[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Я вернулся. И решил заглянуть в кабак. - Page 7
It is currently 27 Apr 2024, 13:03
Author Message
 Post subject: Re: Вопросы
PostPosted: 03 Sep 2012, 22:16 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
NorD, если позволите, у меня есть несколько вопросов касательно Мор.Утопии.
Ох... ))) Тянет на полноценнное интервью... Поэтому на каждый буду отвечать кратко.
Quote:
1. Каков суммарный объём текста (в мегабайтах, во всех трёх сценариях вместе взятых, включая диалоги, письма, описания предметов и персонажей) в русскоязычной версии Мора? Сколько минут/часов озвучки персонажей (в частности - тех случайных фраз, которые они произносят при начале диалога) попало в игру? Если вы не можете с ходу ответить на данный вопрос, можете, по крайней мере, позвать человека, который в курсе подобных технических подробностей?
Объем считали - около 1100 страниц в ворде 12 шрифтом. Озвучки было совсем немного, вы же помните: всего 1-2 сотни фраз.
Quote:
2. Что произошло с первоначальным рукописным вариантом сценария (тем самым, который по объёму сравним с "Войной и Миром" :D )? Есть ли шанс, что когда-нибудь вы решите ПОЛНОСТЬЮ отсканировать все сохранившиеся материалы по игре и выложить их в сеть?
Никакого рукописного варианта не было, вас кто-то ввел в заблуждение. Я сразу все писал в редакторе, и не подряд, а по ситуациям, разрозненными отрывками. Выложить этот сценарий в сеть в виде цельного текста невозможно, потому что как это читать? Это же ветки диалоговые с разными выборами.

Нет, то есть, конечно, я исписал центнер листов бумаги, работая над игрой (собственно, те самые "стены" Многогранника). Я вообще доисторический человек, и до сих пор предпочитаю писать карандашом на листах А4, когда нужно что-то придумать или понять, а не оформить, скажем, как техническое задание - тогда с тяжким вздохом приходится открывать Word. Сложнее этого редактора я пока ничего не осилил - вот разве что утилиту к Мору, которая, спасибо Айрату, была проста как топор. ) Но к сценарию я записывал только отрывки: реплики, образы, очень конспективно - ситуации. Какие-то особенно яркие диалоги... Но это не то.
Quote:
3. Начальный ролик с похоронами куклы. Насколько я понимаю, хоронят именно куклу Симона - так? Но что меня интересует больше - так это на какой именно день происходят похороны (на 12й?) и, что ещё более важно, соответствуют ли они какой-то определённой концовке (например, концовке Гаруспика)? То, что на похоронах отсутствует младший Каин - это случайность или же нет?
А почему вы решили, что они хоронят куклу Симона? Вообще же, я очень не люблю "разъяснять" метафоры. Метафора тем и хороша, что ее можно толковать по-разному на разных уровнях. Если дать четкий ответ, она превращается в примитивную аллегорию, как в 17-18 веке любили делать: "Сия статуя обозначает викторию полтавскую. Орел над ней удачу воинскую знаменует, лавр же на ее руке - память потомков благодарную".
Метафора приходит сразу как целое. Она не строится по кусочкам. Это как бы квинтэссенция игры в миниатюре - то есть попытка разом, за одну минуту, сориентировать человека в той системе координат, где ему предстоит действовать. То, что она сразу вас настроила на интерпретацию, на то, что "все это явно не просто так, и за первичным смыслом стоят какие-то еще" - означает, что она удалась. )
Quote:
4. Насколько я понимаю, герои игры видят на стенах многогранника сканы к сценарию Мора. У меня есть догадки относительно того, что послужило причиной их включения в игру в таком контексте, но я всё-таки предпочёл бы услышать ваше пояснение по поводу того, что же именно стояло за подобным решением.
Ну, в общем опять же... см. выше. ) Знаете, у Брехта был такой стишок:
"Разломав игрушку, посмотри,
Что таится у нее внутри.
Никогда игрушку не жалей,
Потому что с правдой - веселей!
" ))
Quote:
5. Такой странный вопрос. Можно ли выделить какую-нибудь из сценарных веток (Бакалавр, Гаруспик, Самозванка) игры по тому фактору, что в написании этой сценарной ветки которого вы принимали меньше участия, чем в написании других двух? Или же все три сценария были написаны целиком и исключительно вами, без какой-либо внешней помощи? Ещё более странный вопрос. Кое-где проскакивала информация о том, что Бакалавр и Гаруспик на очень раннем этапе разработки игры, скажем так, не планировались играбельными персонажами (но стали таковыми после того, как стало ясно, что весь сценарий, в общем-то, вокруг них и вращается). Есть ли за этим какая-то доля истины, или же это - целиком и полностью чьи-то выдумки?
Нет, я все писал сам. На некоторых этапах мне очень, очень помогал Айрат - поскольку ему было нужно скриптовать квесты, а мы страшно опаздывали, я все же никак не мог найти, как мне казалось оптимальную форму и ситуацию, он просто закрывался со мной в комнате и задавал очень, очень простые вопросы. "Так, значит, ты хочешь сделать квест о том, как Бакалавр впервые знакомится с Гаруспиком. Гаруспик где в этот момент находится? А почему Бакалавр вообще туда пошел? А почему Гаруспик вообще соглашается с ним разговаривать?" - и тут же все это скриптовал. Я был вынужден давать на такие вопросы четкие и ясные ответы, и постепенно все становилось ясно.

Или Айрат говорил: "Николай, очень нужен диалог вспомогательный, из которого игрок поймет, что... Напиши прямо сейчас, иначе сборка не запустится". Так что, пожалуй, Айрат вполне полноценный соавтор. И еще время от времени я пробовал людей на вакансию помощника сценариста - никого из них на работу я не взял, но в процессе объяснения им исходной ситуации, я тоже был вынужден отвечать на вопросы, которые сам себе никогда не задавал - мне ответы на них казались очевидными, само собой разумеющимися. А тут приходилось находит слова. Их звали Кирилл Грабовский, Мария Батырь и Алексей Филиппов.
Quote:
6. Как я понимаю, при разработке игры из неё много чего пришлось вырезать. Можете вспомнить какие-нибудь особенно сочные (и обидные) вырезанные или просто не попавшие в игру из изначального сценария куски?
Сценарии Инквизитора и Полководца. Можно, я их тут не буду пересказывать? :lol: Особенно учитывая то, что, возможно, они появятся-таки в римейке.
Quote:
7. При прохождении чётко видно, что три сценарные ветки не совпадают во всяких мелких и не очень деталях. В одной ветке Ева выживает - в другой нет. В одной ветке Бакалавр и Гаруспик тесно сотрудничают - в другой чуть ли не в горло друг другу норовят вгрызться. Подобных несовпадений столько, что их невозможно списать на какие-то "сюжетные дыры". Так вот, вопрос таков: что именно стояло за подобным несовпадением сценарных веток? То есть, стоит ли за этим какая-то явная задумка (дети три раза одними и теми же куклами разыгрывают одни и те же события в Городе - вот детали и меняются, ибо каждый раз у них импровизация; или же, не знаю, может быть, это было сделано специально для того, чтобы в каждой сценарной ветке игрок видел, что что-то полезное делает только его персонаж, а остальные два при этом вроде бы маятся какой-то ерундой) или же здесь скорее сыграли роль, допустим, какие-то трудности технического или временного характера? Очень сильно хотелось бы услышать от вас пояснение подобной странности.
Ну я уже много раз говорил, что стараюсь работать по принципу Микеланджело: "Берем кусок мрамора и отсекаем от него все лишнее". Я не профессиональный сценарист. Сценарий "Мора" повергал меня в ужас - я вообще не понимал, как у меня хватило наглости взять на себя обязательство сделать такую огромную работу. Конечно, я что-то проектировал постоянно, но в итоге сценарий постоянно уводил меня от этих "схем". Они тоже были полезны, наверняка - как "строительные леса", но я им не следовал. Я все писал как-то по наитию. Без формализации. Просто чувствовал, что вот тут должно быть так, а не иначе.
Quote:
8. На каком этапе разработки игры была отброшено Last_Express-style перемещение NPC в реальном времени по городу (возможность чего, судя по ранним скриншотам, явно предполагалась) Я правильно понимаю, что это было сделано из-за сложностей в написании искусственного интеллекта?
Да, во многом из-за этого. И из-за колоссального объема работы по анимациям, а также по отрисовке персонажей. Мы хотели, чтобы главные персонажи выглядели лучше, чем "буратинки"-прохожие, а этого можно было добиться только в крохотной локации комнаты. Фактически, в "Море" было 2 движка - для внешнего и внутреннего пространства. Первый не тянул, слишком много всего приходилось обсчитывать. Но даже если бы такая возможность у нас была, вероятно, я бы от нее отказался - потому что меня всегда раздражала чудовищная неестественность поведения персонажей в RPG - когда нужный тебе человек идет куда-то по своим делам, ты перед ним прыгаешь, он к тебе оборачивается, говорит фразу-отбойку в двенадцатый раз и точно так же идет дальше - вместо того, чтобы дать тебе в ухо и позвать патруль, чтобы скрутили этого психа.
Quote:
9. Кто этот (на переднем плане) персонаж и почему он не попал в игру?
Попал. Это поджигатель. Просто глупую повязку с носа художники решили убрать. )
Quote:
10. Каковы точные причины включения Лары Равель в ряды смиренников? У меня есть кое-какие мысли на данный счёт, но поскольку я вижу, что многие люди в упор не понимают, что именно такой, на первый взгляд, положительный персонаж делает в компании Грифа, Катерины и Анны, я бы предпочёл услышать от вас развёрнутый ответ.
Так Смиренники мне глубоко симпатичны. Там в каждой группе есть совершенно разные люди. Они же делятся не по принципу "плохие - хорошие", а по тому, как они относятся к судьбе города. Это единственный критерий.
Quote:
11. На 9 дне за Бакалавра есть странный и нелогичный момент с квестом "Три Парки". Насколько я помню, Юлия просит нас сказать Блоку, что она, дескать, собирается его убить, ссылаясь при этом на то, что проводит какие-то там свои эксперименты с судьбой. При этом, Блок высылает группу солдат, которые, якобы, берут Юлию под стражу. Далее, если вернуться к особняку Юлии, эти солдаты атакуют нас сразу как замечают, при этом, насколько я помню, не стреляя из ружей, а исключительно пытаясь забить героя прикладами. Если их убить, мы получаем ружья, необходимые для основного квеста того же дня, но что при этом странно - так это то, что ни Блок, ни Юлия на акт убийства нами этих солдат никак не реагируют. Это, как по мне, один из самых странных и корявых (с т.з. сюжета) моментов во всей игре. Не раскрыта (причём, насколько я помню, даже в параллельных ветках Гаруспика и Самозванки) ни мотивация Юлии, ни странное поведение солдат. Не могли бы вы рассказать, как этот момент должен был выглядеть согласно изначальной задумке?
Честно скажу, я попросту не помню. Но вообще-то, признаюсь, в Море очень много квестов, которых там быть совершенно не должно. Они были написаны просто потому, что нужно было чем-то заполнить день. Понимаю, как должно быть, вытянутся лица у тех, кто это прочтет, но это правда. (
В таком случае я просто включал "режим визионера" и пытался, опять же, не "придумать", а "увидеть" ситуацию. Иногда виделись вот такие странные штуки, смысла которых я сам до конца не понимал. Не додумывал их, не раскапывал, не понимал, в чем их смысл - и, соответственно, не мог донести этого и до игрока. ( Мы были еще очень, очень неопытны - и я больше всех. В Море множество таких вот "недоделок", незавершенных из-за элементарного отсутствия опыта.
Quote:
12. Каковы ТОЧНЫЕ условия получения сцены в театре (с пролётом в ничто) в самом конце игры? Я получал эту сцену даже тогда, когда при прохождении Гаруспиком НЕ попал в театр (на разговор с "разработчиками") после диалога с "властями" на 12 день, после чего выбрал отнюдь не концовку Гаруспика, а концовку Бакалавра. От чего зависит, получит игрок данную сценку или же всё-таки нет?
Точные условия - игроку удалось совершить чудо. Но я не хочу раскрывать конкретику: вдруг эта игра все-таки получит вторую жизнь? ) Достаточно того, что они есть, и они продуманы и верны. Уж извините. )
Quote:
P.S. И ещё один, последний, вопрос, который я просто не могу не задать. Можно ли ожидать от Холода (если он всё-таки когда-либо будет сделан) объёмов текста сравнимых с Мор.Утопией, или же чисто в количественном плане всё намечается несколько... скромнее?
Да, скорее всего, придется. "Холод" по форме (жанру) - родной брат "Мора".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Sep 2012, 22:25 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Николай, я думаю, что вы занимаетесь любимым делом, и поэтому - очень счастливый человек) Просто хотел сказать это, очень за вас рад)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Sep 2012, 23:41 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Николай, я думаю, что вы занимаетесь любимым делом, и поэтому - очень счастливый человек) Просто хотел сказать это, очень за вас рад)
Наверное, это правда. )


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Sep 2012, 23:49 
Offline

Joined:

12 Jun 2011, 12:49

Posts: 1

Прошу прощения, что снова возвращаюсь к набившей оскомину теме онлайновых игр, но раз уж обсуждение зашло в эту область - не могу в этой связи не вспомнить о проекте "The Endless Forest" от студии Tale of Tales, создателей знаменитой "The Path". Николай, доводилось ли Вам пересекаться с этой игрой, и можно ли, на Ваш взгляд, почерпнуть оттуда идеи для последующего "углубления" жанра ММО? Спасибо.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 00:03 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Прошу прощения, что снова возвращаюсь к набившей оскомину теме онлайновых игр, но раз уж обсуждение зашло в эту область - не могу в этой связи не вспомнить о проекте "The Endless Forest" от студии Tale of Tales, создателей знаменитой "The Path". Николай, доводилось ли Вам пересекаться с этой игрой, и можно ли, на Ваш взгляд, почерпнуть оттуда идеи для последующего "углубления" жанра ММО? Спасибо.
Да, это очень здорово.

Они вообще смелые ребята, и я очень уважаю их за эту смелость: раз за разом сводить игру к чистой экзистенции, убирая из нее всю механику и тем самым заставляя игрока сконцентрироваться на каких-то чисто эмоциональных вещах, которые пока вообще никем не описаны и даже с трудом осознаются. Тот самый перенос игры с той стороны экрана - на эту.

Просто молодцы. Сильно опережают свое время.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Вопросы
PostPosted: 04 Sep 2012, 08:10 
Offline

Joined:

03 Sep 2012, 07:41

Posts: 4

Quote:
Ох... ))) Тянет на полноценнное интервью... Поэтому на каждый буду отвечать кратко.
Да, конечно, я понимаю. И благодарю вас как за сами ответы, так и за время потраченное вами на их написание.
Quote:
Нет, то есть, конечно, я исписал центнер листов бумаги, работая над игрой (собственно, те самые "стены" Многогранника).
Вот! Именно эти "дополнительные материалы" я и имел в виду. Существует ли вероятность того, что вы когда-нибудь решите выложить их (или нектороую их часть) в открытый доступ - возможно, хотя бы после релиза гипотетического римейка Мора? Это всё ведь чертовски интересный материал, дающий возможность взглянуть на "изнанку" Мора, на то, что так и не попало в конкце концов в финальный вариант игры, на эволюцию сеттинга Мора и его сценария, на мотивацию тех или иных героев!
Quote:
Фактически, в "Море" было 2 движка - для внешнего и внутреннего пространства.
Хм. А движок Тургора случайно не был "развитием" именно вот этого "движка для внутреннего пространства"?
Quote:
Да, скорее всего, придется.
Отлично. В таком случае, всячески желаю вам удачи с этим проектом (и надеюсь на то, что он когда-нибудь таки будет сделан). Кстати, а в какой мере (приблизительно) на данный момент готов сценарий Холода?


Также возник следующий вопрос.

Николай, вы говорили о том, что играли в римейк (а это именно римейк бесплатного мода, вышедшего в 2008 или 2009 году) Dear Esther. Человек, который работал в этом римейке за тамошнюю графику и дизайн (Robert Briscoe), на данный момент НЕ работает вместе с остальной командой thechineseroom ни над второй Амнезией, ни над Everybode's Gone to Rapture. Так вот, вопрос состоит вот в чём. Рассматривали ли вы гипотетическую возможность сотрудничества с этим человеком для разработки дизайна Холода или римейка Мора (когда этим проектам всё-таки будет дан зелёный свет и полный вперёд)? Я не хочу никоим образом принизить художников и дизайнеров из основной команды IPL, но мне просто кажется, что в случае того же римейка Мора итоговый результат сотрудничества именно с этим человеком мог бы получиться чертовски интересным.

P.S. И последний вопрос, возникший у меня спустя целые сутки после написания данного сообщения. Я думаю, что он будет вам лично, Николай, очень интересен. Раз уж речь зашла о Чуде, то не могли бы вы пояснить, что именно вы подразумеваете под Чудом (или подразумевали на момент создания Мора). В каких ситуациях вы с ним сталкивались? Какие концепции за ним стоят? Каким ощущениям оно у вас соответствует и какими прилагательными бы вы его описали? Короче: ЧТО есть Чудо в вашем понимании?


Last edited by iqzulk on 05 Sep 2012, 14:23, edited 2 times in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 08:43 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
Отлично. В таком случае, всячески желаю вам удачи с этим проектом (и надеюсь на то, что он когда-нибудь таки будет сделан). Кстати, а в какой мере (приблизительно) на данный момент готов сценарий Холода?
Насколько я знаю, даже в коммерческих проектах при подсчёте времени, нужного на проект, ошибаются в разы)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 09:37 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Не вопрос, а просьба. Сделайте все жечто-нибудь с наплывом спамеров и почистите форум! Я понимаю, что все заняты, но если вы действительно хотите, чтобы форум полноценно существовал - это важно. Потому что глядя на стены ботских постов - отпадает желание, а иногда и возможность прочитать нужный тебе ответ, и нет смысла поднимать тему, когда над ней тут же выстроятся ряды всякой хрени.

Насчет римейка "Мора"... Если честно, вот мне бы хотелось, чтобы в плане сюжета не меняли ничего. Убрали баги, доработали графику - и только. Я понимаю. что вы так, наверное, не сможете, да вы и сами пишете о добавлении веток - и мне от этого грустно. ИМХО, "Мор", какой он есть - прекрасен в своем несовершенстве, как любит говорить Петр, и кроме как технически, его лучше не трогать.
Единственным реально серьезным и весомым недостатком в сценарии я считаю побочные квесты Клары во второй половине игры из серии "найди Бакалавра и Гаруспика, которые вместо борьбы с чумой фигней маются" - поиграв за них, я не верю, что они бы сидели в засаде друг на друга, когда такое творится. Другая повторяющаяся ветка - "найди сестру" - хороша и уместна.
Но я понимаю, что у каждого будут к игре свои претензии, многие из которых не меньше, потому готов смириться с тем, что этот момент не исправят, если не будут перелопачивать и остальное.
Просто ИМХО.
Я понимаю, что на него кто-нибудь ответит "вы же можете в это не играть" - и будет в своем праве.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 10:49 
Offline
User avatar

Joined:

29 Feb 2008, 14:20

Posts: 1432

Location: Нижний Тагил (Далёкий Урал)

Quote:
Насчет римейка "Мора"... Если честно, вот мне бы хотелось, чтобы в плане сюжета не меняли ничего. Убрали баги, доработали графику - и только. Я понимаю. что вы так, наверное, не сможете, да вы и сами пишете о добавлении веток - и мне от этого грустно. ИМХО, "Мор", какой он есть - прекрасен в своем несовершенстве, как любит говорить Петр, и кроме как технически, его лучше не трогать.
Но сценарии Инквизитора и Полководца, которые были придуманы изначально, - это же очень соблазнительно. Это ведь не что-то постороннее прилепить.
_________________
Не бойся догмам возразить - нет боле стен, чем строим сами,нет Бога, чтоб нас поразить,и небо не висит над нами… © Гимн одинокой планеты

«Раздался звон, как будто вдребезги рассыпалась мечта, созданная из гранёного стекла, зеркал и хрустальных призм.» ©Рей Бредбери


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 12:48 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Трагик
Если ограничится только добавлением... А вы думаете, что добавляя два сценария, такие творческие личности, как ледорубы, удержатся подправить существующие?)
Тем более их тогда придется править - хотя бы из-за финалов.
Потому что три финала на пять прохождений... хм.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 16:21 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Я же положительно отношусь к идее добавления новых плюшек.
Вот если бы "добавку" производили какие-то сторонние люди, то может это оказалось бы и не удачно. И кроме того, сюжеты инквизитора и полководца все таки планировались изначально.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 16:50 
Offline
User avatar

Joined:

31 Jul 2012, 13:28

Posts: 3

Поддерживаю предыдущего оратора.

Римейк Мора - это возможность его создателям воплотить все свои нереализованные идеи, сделать все то, что пришлось выбросить за отсутствием опыта или же средств, закончить все гештальты и вздохнуть с полным облегчением, не мучаясь грузом так и никогда и не высказанного... Сделать игру мечты, если угодно.

Я с удовольствием приобрету коллекционное издательство такой игры, ибо "Мор" очень сильно зацепил в свое время. Да и до сих пор не отпускает, иначе бы меня на этом форуме не было :) И если сами создатели говорят о его римейке... Я только радостно и всецело за!

Уверен в ледорубах :mrgreen:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 16:52 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Поверьте - я не испорчу свое любимое детище. Что бы я в нем ни изменил, это будет к лучшему.
Обещаю, что буду предельно осторожен. )


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 17:07 
Offline

Joined:

05 Nov 2010, 02:15

Posts: 1

Мой вопрос:
Во время вступления в театре Данковский говорит что-то вроде: "Sub ips(um/o) fumus sumus". Вот здесь http://www.youtube.com/watch?v=yFxiq6-RBI0 это можно услышать, где-то около 3:20. Я никогда не понимал, что это означает. Не могли бы вы разъяснить? Меня это уже несколько лет интересует, а вы, похоже, будучи автором, являетесь единственным человеком, который может с определенностью ответить на этот вопрос. Ещё Данковский перед этим говорит, кажется, "Medicum morbo adhibe" (около 2:20), то есть предоставь заниматься болезнью врачу (как я это интерпретировал). Так ли это, или я понял эту фразу неправильно?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Sep 2012, 17:33 
Offline

Joined:

28 Dec 2009, 17:33

Posts: 644

Location: Москва

Quote:
А "Эврика!", по сути, была о том, что конец света - это ахинея. (По крайней мере, мы предложили рассматривать эту тему именно под таким углом).
Особенно лихо истерию вокруг многострадального БАКа отстебали, респект. Предложение разогнать в коллайдере гнобов вызвало минут 10 здорового смеха :lol:

Касательно "Мора" у меня тоже есть своя маленькая мечта: услышать всё-таки сказку о том, как "однорукая, одноглазая, одноногая дочка Ночи считала свои стада", которую Клара рассказывает Тае Тычик (мне показалось, что речь о Многограннике, или я ошибаюсь?).
Вообще сказки и легенды в играх - отдельная тема; они, как ни парадоксально звучит, придают такую степень достоверности игровому миру, какая никакому 3Д с лицевой анимацией и не снилась. Тот же Голос Цвета, я считаю, много потерял с историей Ино и Ани, хотя она и не несла отдельной смысловой нагрузки. А вот в Море эта составляющая настолько хороша, настолько естественна, насколько это вообще возможно. Очаровал просто квест Гаруспика, когда нужно было "выпытать" у Самозванки окончание сказки о хрустальной розе. И лично у меня эмоциональное напряжение в тот момент было посильнее, чем во время большинства боёв и перестрелок :)
Quote:
Единственным реально серьезным и весомым недостатком в сценарии я считаю побочные квесты Клары во второй половине игры из серии "найди Бакалавра и Гаруспика, которые вместо борьбы с чумой фигней маются" - поиграв за них, я не верю, что они бы сидели в засаде друг на друга, когда такое творится. Другая повторяющаяся ветка - "найди сестру" - хороша и уместна.
Вот это высказывание не могу не поддержать всеми доступными конечностями. Меня тоже коробили серьёзные дядьки, внезапно впавшие в детство. А ветка про сестру мне тоже нравилась (правда, намёков на то, что надо искать и прогонять ещё и последователей Клары, кучкующихся по дворам вокруг Альбиноса, лично мне показалось маловато - я об этом узнала только из прохождения. Зато потом как было увлекательно их находить!).
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)


There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2012, 00:57 
Offline

Joined:

28 Jun 2011, 16:43

Posts: 1

Хорошо тут у вас, точнее в Кабаке, интересно. К разговору об ММО хочется добавить.
Проблема и прелесть ММО игры, как мне кажется, в том, что игру творят игроки. А игроки в большинстве своём не способны создать то, что действительно будет стоить потраченных часов. Сам я около четырёх лет играл, да и до сих пор иногда играю в варкрафт, но использую его исключительно как платформу для ролевого отыгрыша в сообществе таких же любителей отыгрыша. Игра получается движком для действий игрока. Вы, NorD, писали про DnD, с небольшой ролью механики, и с увеличенной ролевой составляющей. В ММО, как мне кажется, тот же принцип.

Из вопросов, хотелось бы узнать о вариативности. С одной стороны - сюжет подаётся автором в том порядке, в каком автор хочет его подать, что, наверное, помогает донести мысль куда лучше. С другой - вариативность даёт игроку разнообразие. Мор и Тургор вариантами прохождения сюжета не слишком блещут, отличаются концовки, выбор сестёр. Судя по описаниям грядущего Тук-Тука, Дом будет генерироваться чуть ли не рандомно.
Внимание, вопрос: что же лучше для игр Ледорубов по мнению самих Ледорубов?

Ах да, главное. Спасибо за работу.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2012, 01:45 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Мой вопрос:
Во время вступления в театре Данковский говорит что-то вроде: "Sub ips(um/o) fumus sumus".
Я открою вам страшный секрет - когда я писал сценарий Бакалавра, в какой-то момент я понял, что он должен постоянно вставлять в свою речь какие-то латинские фразы. Любые. ) Я просто вспомнил свой университетский курс изучения латыни, иногда открывал разговорник (Medicus morbo adhibe - явно оттуда), чтобы найти специальные "медицинские" выражения.

Sub ipsum fumus sumus - фраза, которую к месту и не к месту вставлял мой знакомый патологоанатом. Это дань уважения нашей дружбе. ) Я до сих пор затрудняюсь ее перевести. )


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2012, 01:48 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Меня тоже коробили серьёзные дядьки, внезапно впавшие в детство. А ветка про сестру мне тоже нравилась (правда, намёков на то, что надо искать и прогонять ещё и последователей Клары, кучкующихся по дворам вокруг Альбиноса, лично мне показалось маловато - я об этом узнала только из прохождения. Зато потом как было увлекательно их находить!).
Ну... опять же, грешен - я не до конца понял Самозванку. То есть, я отчетливо понимал, что это за персонаж, но у меня не хватило сил раскрыть ее до конца. Отсюда и все эти натяжки с квестами за нее. Теперь - понимаю. ) Если мы сделаем римейк, ветка Клары (единственная, подвергнется достаточно масштабной реконструкции.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2012, 01:53 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Внимание, вопрос: что же лучше для игр Ледорубов по мнению самих Ледорубов? Ах да, главное. Спасибо за работу.
И вам спасибо за доброе слово. )

Для игр Ледорубов сейчас лучше всего - хорошая, профессиональная критика. Вроде той, которую обозначил Eredorus. Вот тут: viewtopic.php?f=1&t=11410
Признаться, его статьи были для меня самым большим подарком и самой серьезной мотивацией для дальнейшей работы за последние несколько лет.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Sep 2012, 12:18 
Offline

Joined:

22 Jul 2012, 12:53

Posts: 2

Здравствуйте, Николай.

У меня к вам вопрос, претензия, наблюдение и комплимент.

С последнего и начну. Это очень здорово и здорово, когда разработчик открыто и с уважением идёт на контакт с аудиторией, особенно ежели разработчик отечественный. Побывав, скажем так, по обе стороны баррикад, хочу отдельно выразить благодарность за то, что вы делаете.

Вопрос же следующий. В случае, если потенциальным "Холодом" всерьёз заинтересуются издатели и обеспечат должное финансирование (пусть даже это случится в формате а-ля kickstarter), сможет ли студия вытянуть крупную разработку и готовы ли вы (и студия, и вы сами) будете пойти на уступки в отношении свойственного большим проектам упрощения подачи? Иными словами, согласитесь ли в обмен на отличные условия работы сделать игру для самой широкой и подчас непритязательной аудитории? Поведёте ли за руку по умолчанию признанного недалёким игрока?

Претензия. Говорю тут от лица некоторой общности игроков, с которыми довелось проекты Ice-Pick Lodge обсуждать. Сложилось впечатление, что глубина идеи и создание уникальных языков образов для вас важнее шлифовки и игровых механик. Вы не раз говорили и даже сейчас продолжаете говорить, мол, ну вот мы такие и так работаем, но рады слышать критику. Но, простите, это же некоторое лукавство - вы ведь уже порядка 10 лет в индустрии. Будет ли и если да, то насколько "Knock-Knock" отличаться в этом плане от предшественников?

И наблюдение. Оно отчасти вытекает из претензии. Мнгогие, с кем мне довелось ваши игры обсуждать, отмечали т.н. "кризис челленджа" в середине или финальной трети каждой игры. Речь не о пресловутом хардкоре, который должен расти в геометрический прогрессии, а именно об игровом вызове, который игра бросает игроку по мере прохождения им её. Поясню на примере "Мора": на 2-3 день можно понять, как течёт в игре время и к чему его течение приводит, что из себя представляет диалоговая, боевая, экономическая и другие системы. На 5-7 день становится ясно, как нарастает мощь абстрактного противника - появление всё новых локальных врагов, усложнение отдельных заданий, психологическое давление, etc. Но после этого и наступает, как мы его окрестили, "кризис челленджа". Игрок адаптирован и, скажем так, привит от болезни, дальше ему уже достаточно просто сохранять концентрацию, но по-настоящему сесть в лужу может только на уровне диалогов (хотя по большей части это не столько игровой, сколько психологический барьер, который надо превозмочь). Прохождение за Самозванку в этом плане начинает томить особенно сильно. И тут речь не о багах, ИИ и скриптах, а о том, что текущие средства брошенного игроку вызова исчерпывают себя. В последующих играх ситуация кардинально не менялась. Но тут никакого ответа не прошу, это лишь наблюдение, ценность которого обратна пропорциональна нашему возрасту :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Sep 2012, 19:26 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Николай, нет ли ощущения, что раньше ваши игры были "наколенным творчеством", основанным, как и все такие проекты, на энтузиазме, а теперь, со временем, они становятся более профессиональными, но при этом исчезает эффект "горящих глаз"?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Sep 2012, 01:23 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Lanffir,
все учту. В общем, вы ничего особенно нового не сказали, мы и сами это знаем - но хорошо, что вы снова об этом напомнили. Под лежачий камень вода не течет.

Что касается вопроса... ну смотрите, я "Тук-тук-тук" вообще-то не рассматриваю как полноценную игру. Это не означает, что мы относимся к ней без должного внимания! Но Мор и Тургор были романами, Эврика - повестью, а Тук-тук-тук - это рассказ. Поэтому я не хочу ставить ее "в ряд". Мы постараемся, чтобы там не было багов.

Над техникой работает Алексей Шуньков - тот самый Стажер из журнала ЛКИ (ныне почившего). Он говорит, что знает, как решить проблему с "челленджем", которая доставила вам несколько неприятных минут. ) Я ему верю - сделает.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Sep 2012, 01:27 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Николай, нет ли ощущения, что раньше ваши игры были "наколенным творчеством", основанным, как и все такие проекты, на энтузиазме, а теперь, со временем, они становятся более профессиональными, но при этом исчезает эффект "горящих глаз"?
Ну есть, да. Я Альфине вот плакался об этом. Действительно ужасно устал, однако в последнее время снова понял, куда нужно двигаться. Это все очень личное, тут трудно разделить, что приходит от объективных обстоятельств вроде усталости и пресловутого кризиса среднего возраста - а что просто от блажи и от потакания собственным слабостям.

Но мы нашей цели не изменим и будем распахивать эту ниву и дальше. Насколько хорошо или плохо у нас это будет получаться - судить вам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Sep 2012, 01:28 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Товарищи, я сегодня ночью ухожу в плавание, вернусь только 22-го числа. Так что не огорчайтесь, если не буду долго отвечать.

В некоторых портах будет интернет, тогда попытаюсь мониторить форум с корабельного айпада. Но обещать ничего не могу.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Sep 2012, 12:35 
Offline

Joined:

14 Mar 2012, 03:07

Posts: 50

Попутного ветра, как говорится % )


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron