Quote:
NorD, если позволите, у меня есть несколько вопросов касательно Мор.Утопии.
Ох... ))) Тянет на полноценнное интервью... Поэтому на каждый буду отвечать кратко.
Quote:
1. Каков суммарный объём текста (в мегабайтах, во всех трёх сценариях вместе взятых, включая диалоги, письма, описания предметов и персонажей) в русскоязычной версии Мора? Сколько минут/часов озвучки персонажей (в частности - тех случайных фраз, которые они произносят при начале диалога) попало в игру? Если вы не можете с ходу ответить на данный вопрос, можете, по крайней мере, позвать человека, который в курсе подобных технических подробностей?
Объем считали - около 1100 страниц в ворде 12 шрифтом. Озвучки было совсем немного, вы же помните: всего 1-2 сотни фраз.
Quote:
2. Что произошло с первоначальным рукописным вариантом сценария (тем самым, который по объёму сравним с "Войной и Миром"
)? Есть ли шанс, что когда-нибудь вы решите ПОЛНОСТЬЮ отсканировать все сохранившиеся материалы по игре и выложить их в сеть?
Никакого рукописного варианта не было, вас кто-то ввел в заблуждение. Я сразу все писал в редакторе, и не подряд, а по ситуациям, разрозненными отрывками. Выложить этот сценарий в сеть в виде цельного текста невозможно, потому что как это читать? Это же ветки диалоговые с разными выборами.
Нет, то есть, конечно, я исписал центнер листов бумаги, работая над игрой (собственно, те самые "стены" Многогранника). Я вообще доисторический человек, и до сих пор предпочитаю писать карандашом на листах А4, когда нужно что-то придумать или понять, а не оформить, скажем, как техническое задание - тогда с тяжким вздохом приходится открывать Word. Сложнее этого редактора я пока ничего не осилил - вот разве что утилиту к Мору, которая, спасибо Айрату, была проста как топор. ) Но к сценарию я записывал только отрывки: реплики, образы, очень конспективно - ситуации. Какие-то особенно яркие диалоги... Но это не то.
Quote:
3. Начальный ролик с похоронами куклы. Насколько я понимаю, хоронят именно куклу Симона - так? Но что меня интересует больше - так это на какой именно день происходят похороны (на 12й?) и, что ещё более важно, соответствуют ли они какой-то определённой концовке (например, концовке Гаруспика)? То, что на похоронах отсутствует младший Каин - это случайность или же нет?
А почему вы решили, что они хоронят куклу Симона? Вообще же, я очень не люблю "разъяснять" метафоры. Метафора тем и хороша, что ее можно толковать по-разному на разных уровнях. Если дать четкий ответ, она превращается в примитивную аллегорию, как в 17-18 веке любили делать: "Сия статуя обозначает викторию полтавскую. Орел над ней удачу воинскую знаменует, лавр же на ее руке - память потомков благодарную".
Метафора приходит сразу как целое. Она не строится по кусочкам. Это как бы квинтэссенция игры в миниатюре - то есть попытка разом, за одну минуту, сориентировать человека в той системе координат, где ему предстоит действовать. То, что она сразу вас настроила на интерпретацию, на то, что "все это явно не просто так, и за первичным смыслом стоят какие-то еще" - означает, что она удалась. )
Quote:
4. Насколько я понимаю, герои игры видят на стенах многогранника сканы к сценарию Мора. У меня есть догадки относительно того, что послужило причиной их включения в игру в таком контексте, но я всё-таки предпочёл бы услышать ваше пояснение по поводу того, что же именно стояло за подобным решением.
Ну, в общем опять же... см. выше. ) Знаете, у Брехта был такой стишок:
"
Разломав игрушку, посмотри,
Что таится у нее внутри.
Никогда игрушку не жалей,
Потому что с правдой - веселей!" ))
Quote:
5. Такой странный вопрос. Можно ли выделить какую-нибудь из сценарных веток (Бакалавр, Гаруспик, Самозванка) игры по тому фактору, что в написании этой сценарной ветки которого вы принимали меньше участия, чем в написании других двух? Или же все три сценария были написаны целиком и исключительно вами, без какой-либо внешней помощи? Ещё более странный вопрос. Кое-где проскакивала информация о том, что Бакалавр и Гаруспик на очень раннем этапе разработки игры, скажем так, не планировались играбельными персонажами (но стали таковыми после того, как стало ясно, что весь сценарий, в общем-то, вокруг них и вращается). Есть ли за этим какая-то доля истины, или же это - целиком и полностью чьи-то выдумки?
Нет, я все писал сам. На некоторых этапах мне очень, очень помогал Айрат - поскольку ему было нужно скриптовать квесты, а мы страшно опаздывали, я все же никак не мог найти, как мне казалось оптимальную форму и ситуацию, он просто закрывался со мной в комнате и задавал очень, очень простые вопросы. "Так, значит, ты хочешь сделать квест о том, как Бакалавр впервые знакомится с Гаруспиком. Гаруспик где в этот момент находится? А почему Бакалавр вообще туда пошел? А почему Гаруспик вообще соглашается с ним разговаривать?" - и тут же все это скриптовал. Я был вынужден давать на такие вопросы четкие и ясные ответы, и постепенно все становилось ясно.
Или Айрат говорил: "Николай, очень нужен диалог вспомогательный, из которого игрок поймет, что... Напиши прямо сейчас, иначе сборка не запустится". Так что, пожалуй, Айрат вполне полноценный соавтор. И еще время от времени я пробовал людей на вакансию помощника сценариста - никого из них на работу я не взял, но в процессе объяснения им исходной ситуации, я тоже был вынужден отвечать на вопросы, которые сам себе никогда не задавал - мне ответы на них казались очевидными, само собой разумеющимися. А тут приходилось находит слова. Их звали Кирилл Грабовский, Мария Батырь и Алексей Филиппов.
Quote:
6. Как я понимаю, при разработке игры из неё много чего пришлось вырезать. Можете вспомнить какие-нибудь особенно сочные (и обидные) вырезанные или просто не попавшие в игру из изначального сценария куски?
Сценарии Инквизитора и Полководца. Можно, я их тут не буду пересказывать?
Особенно учитывая то, что, возможно, они появятся-таки в римейке.
Quote:
7. При прохождении чётко видно, что три сценарные ветки не совпадают во всяких мелких и не очень деталях. В одной ветке Ева выживает - в другой нет. В одной ветке Бакалавр и Гаруспик тесно сотрудничают - в другой чуть ли не в горло друг другу норовят вгрызться. Подобных несовпадений столько, что их невозможно списать на какие-то "сюжетные дыры". Так вот, вопрос таков: что именно стояло за подобным несовпадением сценарных веток? То есть, стоит ли за этим какая-то явная задумка (дети три раза одними и теми же куклами разыгрывают одни и те же события в Городе - вот детали и меняются, ибо каждый раз у них импровизация; или же, не знаю, может быть, это было сделано специально для того, чтобы в каждой сценарной ветке игрок видел, что что-то полезное делает только его персонаж, а остальные два при этом вроде бы маятся какой-то ерундой) или же здесь скорее сыграли роль, допустим, какие-то трудности технического или временного характера? Очень сильно хотелось бы услышать от вас пояснение подобной странности.
Ну я уже много раз говорил, что стараюсь работать по принципу Микеланджело: "Берем кусок мрамора и отсекаем от него все лишнее". Я не профессиональный сценарист. Сценарий "Мора" повергал меня в ужас - я вообще не понимал, как у меня хватило наглости взять на себя обязательство сделать такую огромную работу. Конечно, я что-то проектировал постоянно, но в итоге сценарий постоянно уводил меня от этих "схем". Они тоже были полезны, наверняка - как "строительные леса", но я им не следовал. Я все писал как-то по наитию. Без формализации. Просто чувствовал, что вот тут должно быть так, а не иначе.
Quote:
8. На каком этапе разработки игры была отброшено Last_Express-style перемещение NPC в реальном времени по городу (возможность чего, судя по ранним скриншотам, явно предполагалась) Я правильно понимаю, что это было сделано из-за сложностей в написании искусственного интеллекта?
Да, во многом из-за этого. И из-за колоссального объема работы по анимациям, а также по отрисовке персонажей. Мы хотели, чтобы главные персонажи выглядели лучше, чем "буратинки"-прохожие, а этого можно было добиться только в крохотной локации комнаты. Фактически, в "Море" было 2 движка - для внешнего и внутреннего пространства. Первый не тянул, слишком много всего приходилось обсчитывать. Но даже если бы такая возможность у нас была, вероятно, я бы от нее отказался - потому что меня всегда раздражала чудовищная неестественность поведения персонажей в RPG - когда нужный тебе человек идет куда-то по своим делам, ты перед ним прыгаешь, он к тебе оборачивается, говорит фразу-отбойку в двенадцатый раз и точно так же идет дальше - вместо того, чтобы дать тебе в ухо и позвать патруль, чтобы скрутили этого психа.
Quote:
9. Кто
этот (на переднем плане) персонаж и почему он не попал в игру?
Попал. Это поджигатель. Просто глупую повязку с носа художники решили убрать. )
Quote:
10. Каковы точные причины включения Лары Равель в ряды смиренников? У меня есть кое-какие мысли на данный счёт, но поскольку я вижу, что многие люди в упор не понимают, что именно такой, на первый взгляд, положительный персонаж делает в компании Грифа, Катерины и Анны, я бы предпочёл услышать от вас развёрнутый ответ.
Так Смиренники мне глубоко симпатичны. Там в каждой группе есть совершенно разные люди. Они же делятся не по принципу "плохие - хорошие", а по тому, как они относятся к судьбе города. Это единственный критерий.
Quote:
11. На 9 дне за Бакалавра есть странный и нелогичный момент с квестом "Три Парки". Насколько я помню, Юлия просит нас сказать Блоку, что она, дескать, собирается его убить, ссылаясь при этом на то, что проводит какие-то там свои эксперименты с судьбой. При этом, Блок высылает группу солдат, которые, якобы, берут Юлию под стражу. Далее, если вернуться к особняку Юлии, эти солдаты атакуют нас сразу как замечают, при этом, насколько я помню, не стреляя из ружей, а исключительно пытаясь забить героя прикладами. Если их убить, мы получаем ружья, необходимые для основного квеста того же дня, но что при этом странно - так это то, что ни Блок, ни Юлия на акт убийства нами этих солдат никак не реагируют. Это, как по мне, один из самых странных и корявых (с т.з. сюжета) моментов во всей игре. Не раскрыта (причём, насколько я помню, даже в параллельных ветках Гаруспика и Самозванки) ни мотивация Юлии, ни странное поведение солдат. Не могли бы вы рассказать, как этот момент должен был выглядеть согласно изначальной задумке?
Честно скажу, я попросту не помню. Но вообще-то, признаюсь, в Море очень много квестов, которых там быть совершенно не должно. Они были написаны просто потому, что нужно было чем-то заполнить день. Понимаю, как должно быть, вытянутся лица у тех, кто это прочтет, но это правда. (
В таком случае я просто включал "режим визионера" и пытался, опять же, не "придумать", а "увидеть" ситуацию. Иногда виделись вот такие странные штуки, смысла которых я сам до конца не понимал. Не додумывал их, не раскапывал, не понимал, в чем их смысл - и, соответственно, не мог донести этого и до игрока. ( Мы были еще очень, очень неопытны - и я больше всех. В Море множество таких вот "недоделок", незавершенных из-за элементарного отсутствия опыта.
Quote:
12. Каковы ТОЧНЫЕ условия получения сцены в театре (с пролётом в ничто) в самом конце игры? Я получал эту сцену даже тогда, когда при прохождении Гаруспиком НЕ попал в театр (на разговор с "разработчиками") после диалога с "властями" на 12 день, после чего выбрал отнюдь не концовку Гаруспика, а концовку Бакалавра. От чего зависит, получит игрок данную сценку или же всё-таки нет?
Точные условия - игроку удалось совершить чудо. Но я не хочу раскрывать конкретику: вдруг эта игра все-таки получит вторую жизнь? ) Достаточно того, что они есть, и они продуманы и верны. Уж извините. )
Quote:
P.S. И ещё один, последний, вопрос, который я просто не могу не задать. Можно ли ожидать от Холода (если он всё-таки когда-либо будет сделан) объёмов текста сравнимых с Мор.Утопией, или же чисто в количественном плане всё намечается несколько... скромнее?
Да, скорее всего, придется. "Холод" по форме (жанру) - родной брат "Мора".