Quote:
Dimitry842
По поводу эвтаназии: я под логическим завершением имел в виду как раз-таки факт усыпления(или принятие решения о неусыплении). И в таком случае никакого продолжения и не требуется - одной этой ситуации игроку хватит для дальнейшего обдумывания: почему он сделал так, что за этим стояло и т.д.
А вот ситуация с прощением близкого человека обязательно требует продолжения - потому что ситуация в данном случае только входит в состояние конфликта. Простил - не совершит ли снова? Последствия необходимо показать - они далеко не такие очевидные.
С эвтаназией я понял.... Так я и говорю "глав.драка" нет - и хорошо. Тут вопросов нет.
А вот с близким человеком, спорно.
На мой взгляд - тут все таки, основным будет сам момент принятия решения. Прощать\не прощать. Ведь последствия - не только не очевидны, но и не совсем так сказать зависят от человека. Ведь после того как он простил\не простил, ситуация может повернуться по разному. И тут уж от него зависит далеко не все. Его(человека) основной "моральный вопрос", заканчивается после принятия решения. И последствия - не так важны ведь они могут быть любыми.
Ведь какую спрашивается информацию игроку может дать то что мы ему покажем, результат? -НИКАКУЮ.....
Ведь в жизни все может обернуться по-другому.
В игре он простил\не простил - и у них все сложилось хорошо.
Игрок думает:
-Ага.... Так... Раз тут все хорошо, то и в жизни я пожалуй прощу\не прощу.
А в жизни, все, раз... и повернулось по другому. И он думает:
-И чего я дурак игрушку послушал, она же - нарисованная и с жизнью ничего общего не имеет.
Т.е. мы должны заострить внимание на самом вопросе - прощать\не прощать, не расписывая полностью последствия.
Мораль нам говорит: убийство ребенка - плохо. Конечно есть различные последствия. И может быть что даже они будут самыми радужными. И может это было нужно.
(Я сейчас не буду вдавваться в рассуждение что хорошо, а что плохо).
Но, если мы привяжем всю мораль - только к последствиям, то "системы морали" - вообще не будет.
А будет одно правило: ПОСТУПАЙ ИСХОДЯ ИЗ ПОСЛЕДСТВИЙ.
И в принципе, само по себе это правило - ХОРОШЕЕ.
Но вот проблема: "Система морали", как раз и введена для таких случаев при которых ПОСЛЕДСТВИЯ - НЕ ЯСНЫ.
Т.е. как раз для случая с вопросом: прощать\не прощать.
Таким образом мы не можем показать игроку НЕЯСНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ, и вынуждены остановиться на вопросе.
Quote:
Мой знакомый по игре принимал позицию Бакалавра - она казалась самой разумной правильный, да и персонаж - донельзя харизматичный. Но увидев результаты концовки Бакалавра и сравнив их с остальными, начал сильно сомневаться в своей позиции. Тут, как видите, результаты были очень важны.
Тут на мой взгляд все несколько проще: Тут у нас идет речь не об одной игрушке, а сразу о трех. И на него я думаю повлияло, не то что он получил результат. А то что он изменял свою жизненую позицию по мере прохождения.
А сама игра. Вцелом. Результата не дает, за исключением информации, получаемой по ходу прохождения, и самого знания о том - что в игре мы имели дело лишь с модельлю. Т.е. результатом стало - изменение жизненной позиции, получение информации, и отсылка в реальный мир, при помощи "волшебного пендаля" который нам дают сначала власти, а затем и сами создатели - через масок в театре.
Прием - очень неплох. Играм как раз надо по больше таких "точек выдачи пендалей". (Но не слишком много, чтобы не пропал эффект).
И кстати какой же тут внутриигровой результат? Если тебе прямым текстом говорят. И очень эффектно говорят. "Игра это... - чего вылупился?".
Quote:
Я имел в виду мелкие матрицы: сходи на рыбалку в Красное Море, переспи с Клаудиой Шиффер, попробуй самое изысканное блюдо в мире. На счет глобальных, с собственной инфраструктурой сомневаюсь. Хотя, кто знает
Мелкие "Матрицы", были, есть, и наверно будут. В разных формах. К этому мы уже привыкли. Это не настоящая "граница".
А вот что делать с большой? Буде она появиться?