Quote:
Ок, давайте попробуем с другого конца. Дракончиков в Тургоре мы-таки побеждаем - нам дается вполне себе концовка, о которой можно рассказать на форуме. Тут вопрос уже в процессе.
Дракончиков конечно убиваем. Но вот похвастаться результатом наврят ли. Наоборот слышно много о том что игра - замечательная, но вот в конце хорошо бы чего нибудь добавить. Именно те возгласы "а где моя награда?" о которых я говорил.
Не поймите меня неправильно. Дракончики тоже бывают разные. Есть драконы которых ты убиваешь продвигаясь к цели игры (так сказать по пути). Они добавляют интереса и держат игрока в напряжении.
И есть драконы как цель игры - т.е. в конце игрок должен убить очередного подлого зловреда(нарисованного) и будет ему за это .... счастье. Вот поголовье таких "целевых" драконов, как раз и можно было бы уменьшить.
Quote:
Я примерно представляю себе игру, которая дает чувство неудовлетворенности в конце. Но чтобы игрока до этого конца протащить, скорее всего, понадобятся задерживающие его здесь свойства мира. Иначе просто быстро надоест - получится игра без обратной связи. Мы вкладываемся, стараемся, а в итоге - нуль. Чувство удовлетворенности от игры, конечно, будет огромным, но меня такая неудовлетворенность заставит разве что избегать в будущем игр от этого производителя.
Ага... Вопрос понял. Тут действительно надо бы уточнить. Конечно игра которая не дает ничего кроме чувства неудовлетворенности, не нужна. В нее просто не будут играть. Тут нужен более тонкий подход.
Разграничим: есть вопрос и есть ответ на него.
При этом вопрос сам по себе может быть очень интересным. Даже если ответа пока - нет. Над хорошим вопросом приятно подумать. Приятно четко его сформулировать, отсеять лишнее (убив пару-тройку промежуточных драконов). Рассмотреть различные варианты.
А когда размышление над вопросом нам интересно? Когда вопрос нас касается, или может коснуться в будущем, или когда может дать что-то новое.... В общем желательно чтобы вопрос тесно переплетался с нашей жизнью.
Так вот. Игра может содержать вопрос. Может содержать даже только зачатки вопроса. И на протяжении игры человек будет этот вопрос узнавать, отбиваться от мешающих драконов, бороться за то чтобы получить\оформит этот вопрос. И, если создатель игры - талантлив, и сможет обернуть все это в хороший сюжет, человеку - будет интересно искать вопрос.
Да. На протяжении игры человек должен что то получать. Иначе ему будет не интересно. Но вот в конце он должен будет получить что - то реальное, например оформленный вопрос (отвечать на который придется в реальной жизни). Иначе пользы никакой не будет (ну за исключением развлечения).
Может показаться странным. Что это за результат такой - вопрос? Но вспомните: многие произведения искусства заканчиваются именно так. Книги. Фильмы. и т.д. Да и в реальной жизни. Вспомните. Разве Вы никогда не были довольны от того что нашли интересный вопрос?
Таким образом мы одновременно получим и интересную игру и легкую примесь неудовлетворенности, которую привнесет вопрос, и отражение в реальном мире.
Кстати совершенно не обязательно ограничиваться этой схемой. Можно придумать не вопрос, но что либо еще. Главное чтобы результат - был реальным. Главное чтобы в конце нам опять, под шумок, не подсунули ветряную мельницу.
Quote:
И, я повторюсь, обязательно должен ставится вопрос - а что ты сделал в реальном мире. Он должен вызвать у человека чувство дискомфорта и неудовлетворенности.
Я понимаю. Но как Вы достигнете этого если будете все больше отождествлять игрока с нарисованным миром. И главное результат (не промежуточный, а конечный дракон) будет предоставлен ему уже в игре?
Вот идет красивый завершающий ролик в котором нам подробно рассказывают как герой победил доктора "зло". А потом плакат на весь экран, с которого спасенная(в игре) девушка, тычет в игрока пальцем и говорит: "- А что ты сделал в реальном мире?". А игрок ей: "- Ты то чего возникаешь? Я тебя уже спас."
Нам ведь нужен некий переход из одного мира в другой. А для этого надо чтобы хотя бы часть проблемы находилась в нашем мире. Если вся логическая структура (вопрос\ответ\результат) будет размещена в игре то и в этот мир ничего не перейдет.
Quote:
Да, чтобы опыт был не игровым, а реальным, как вы правильно заметили, нужно достаточно подробное моделирование отдельной ситуации или резкая постановка вопроса. И в том и в другом случае достигается приближение к реальности .........
Ага. Я понимаю что Вы предлагаете. Вы хотите настолько приблизить опыт получаемый в игре человеком, к настоящему. Чтобы он(человек) смог его потом использовать в реальной жизни. Т.е. для примера: чтобы он мог научиться в игре плавать, общаться с окружающими, строить дома, делать карьеру и т.д......
Т.е. Вы хотите виртуальную реальность. Причем именно как в "Матрице". А иначе у Вас просто не получиться. Приближение должно быть идеальным, чтобы человек смог использовать полученный опыт. Никакие модели этого не обеспечат.
Да. Результат это даст. Но я думаю Вы и сами понимаете какой это будет "джин из бутылки".
Люди может конечно и научаться и преобретут опыт. Но захотят ли они возвращаться? Соблазн слишком велик. Черт побери, я сам не знаю вернулся бы я или нет.
Так что Ваш вариант - штука неоднозначная. Да и то сначала "ВР" создать надо, а то без него метод не заработает.