[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Изменение мира
It is currently 19 Apr 2024, 02:45
Author Message
PostPosted: 02 Jul 2008, 23:52 
Offline

Joined:

11 Sep 2006, 19:26

Posts: 54

Location: Москва

Итак, пройдя сквозь мир, мы должны будем привести его к той или иной гармонии - если не ошибаюсь, это было одной из основных задач игры.
Давайте попробуем обсудить, какие моменты помогали нам в этом, мотивировали на изменение мира, какие - нет. И придумаем те механизмы, которые могли бы лучше решить данную задачу.

Сначала отметим положительные моменты - таковым я считаю закладку в журнале, в которой отмечается присуствие цвета в промежутке. Здесь можно сразу наблюдать, к чему приводит применение цвета. Я, наблюдая за этой страницей, отмечал, например, то, что на убийство Братьев требуется очень много ресурсов - с Зеленью заигрался. Хорошо видны последствия нарушения Табу - при "кормежке" сестры ее брат бросается на вас или вырывает ей сердце.

При этом лично мне все-таки очень не хватало наглядности. Изменение мира, к сожалению, не видно на физическом уровне. Как монстры были - так они и остались. Да, например, теперь они агрессивней. Но этого мало. То, что видно глазами - это только раскраска деревьев. Так - локации и мир - статичны.

Представьте себе, что при убийстве Брата в определенной локации, например, появился бы памятник ему, возведенный другими Братьями. Представьте себе, что в зависимости от того, какой сестре сколько лимфы вы даете, эта сестра изменяет мир. Например, если залить лимфой Оле, в Покоях бы начали мерцать звезды. Это очень утрированные примеры, но они показывают, что результаты действий, выраженные визуальными символами (звезды в покоях), будут эффективней логических конструкций(теперь монстры убиваются сложней). Их же совмещение должно давать иллюзию изменения мира, которая у меня возникала не так сильно при прохождении Тургора. Если бы изменялась музыка, цвет на экране при помощи фильтров становился другим, если бы можно было бы реально физически переделывать локации - это добавило бы игре определенную глубину, а игроку - чувство творения, превращения.

И самое главное, если игрок решил бежать из этого мира, то преобразовать его под свой вкус уже нет стимула - он все равно умрет. А потому просто хочется наиболее эффективно решить задачу - в таком случае элемент творения теряет смысл, так как акцент с него переходит на "узнать тайну", "выпустить нужную сестру", "убить побольше Братьев."

Все сказанное - ИМХО.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 03 Jul 2008, 06:40 
Offline

Joined:

03 Jul 2008, 06:28

Posts: 3

door_stuck,благодарю за выражение моих,да и наверное многих других,мыслей.
Я чувствовал в игре какой-то фальшь,но не мог понять в чём она,а после твоего поста прозрел.

Всё правильно,в игре не хватает наглядности последствий. Я надеюсь,если будет Тургор 2,то в нём разработчики учтут этот минус(хотя для них может быть это и не минус).
Вообще благодарю Ледорубов за игру;как только появилась у меня в городе - сразу купил и не пожалел. Хочу пройти на второй раз,но думаю дождаться патча.

Извиняюсь за оффтоп.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 03 Jul 2008, 08:52 
Offline
User avatar

Joined:

02 Jul 2008, 15:46

Posts: 20

Location: Первоуральск

Великолепная свежая идея! Мне правда не кажется что выйдет тургор 2...но если это случится - в ножки поклонюсь создателям)
Возможно то о чем вы говорите может быть приведено в жизнь дополнением(что было бы чудесно). Что на это нам могут ответить создатели игры?=) ИМХО это сделает тургор чуть ли не идеальной игрой(для тех кому она по душе).


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 03 Jul 2008, 10:18 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

А мир и не погибает, он превращается в Полотно. Я бы даже сказал, что Цвет - это не основа жизни, цвет - это основа творения. Цвет появляется тогда, когда творец творит свой мир, раскрашивает его. Если смотреть с таких позиций - то все концовки можно объяснить так:
1. Гость уходит из Промежутка - Гость завершил Полотно, успокоился в своей творческой миссии (вернулся в обычный мир), но не сотворил шедевра. Что-ж, не всем же быть гениальными творцами :)
2. Гость выводит Сестру - Гость сотворил гениальное Полотно, влияющее на других людей (привнёс Цвет в свой мир), но сам не выдержал Творения, Полотно стало главным делом его жизни, после этого он больше не в состоянии ничего творить - он слился со своим шедевром и застыл в своём развитии.
3. Гость остаётся в Промежутке - Гость не смог сотворить законченное Полотно, его сотворение стало делом и сутью его жизни, теперь он постоянно переделывает его, "доводит до ума", что-то изменяет, он полностью погрузился в Процесс, само творение - это и есть его рай, цель и суть жизни, а результат... а что результат? Главное - не победа, главное - участие. Все графоманы, постоянно пишущие что-то "ради процесса" - вот они, перманентно в Промежутке-с :)
4. Гость выводит Сестру и Выходит сам - Гость сотворил шедевр и нашёл в себе силы осознать и воспринять то, что он сам совершил. Теперь он вышел на новый уровень творчества и способен двигаться дальше.
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 03 Jul 2008, 14:17 
Offline
User avatar

Joined:

25 Jun 2008, 13:30

Posts: 76

door_stuck, это был бы уже не Тургор а хуже,
и рад что разработчики придерживались своей идеи

далее мтз
гл герой туда попадает ни как творец, полотно лишь результат его действии, и цель ни рисовать, а спастись

Opium, 3п. гость не смог спастись и проваливается еще ниже в "кошмар" - и далее как в начале тургора, но уже кормить надо братьев ;) (п.с интересно чем) - это уже другая игра
_________________
фанатичный идеалист


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 03 Jul 2008, 16:59 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
Opium, 3п. гость не смог спастись и проваливается еще ниже в "кошмар" - и далее как в начале тургора, но уже кормить надо братьев ;) (п.с интересно чем) - это уже другая игра
А вот это спорно, что проваливается. Как-то из ролика не очень это видно.
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 04 Jul 2008, 08:35 
Offline
Белая дракона
User avatar

Joined:

18 Apr 2007, 12:58

Posts: 522

Location: Омск

Забудьте про двойки и тройки. Тургор - один. И Мор - один. Дальше будет что-то совсем новое.

А, действительно, жалко, что наглядности Твоему Промежутку нехватает. Интересно, почему так? Какие причины были у ледорубов? Идейные или какие-то бытовые, физические/финансовые/временные?


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 04 Jul 2008, 14:33 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Сейчас меня опять запишут в воинствующие фаны, но я все равно скажу, что ИМХО, разумеется, излишняя наглядность повредила бы проекту... Мор отличался наглядностью? Это кому-то помешало? Тогда зачем она здесь... да-да, я все понимаю - есть красивая картинка, хочется еще красивее... но, если переесть сладкого будет диатез...
Да и сложно вес это и громоздко, в то время, как в неуловимом, исподволь изменении отношения, а не внешнего вида, мира к Вам есть своя прелесть...
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 04 Jul 2008, 16:17 
Offline
User avatar

Joined:

11 Nov 2006, 21:38

Posts: 521

Location: терновый куст

Кстати... Меня память подводит или кто-то когда-то спрашивал зависят ли падающие с неба фиговины от наиболее используемых в игре цветов? О_о Мне тоже так показалось...
_________________
— Ну скажи пожалуйста, почему ты так жадно цепляешься за одежду прохожего? — спросила ива у тернового куста. — Чего ты хочешь? К чему она тебе?
— Ни к чему! — ответил терновый куст. — Она мне вовсе не нужна. Я просто хочу разорвать её.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 05 Jul 2008, 18:15 
Offline

Joined:

05 Jul 2008, 17:38

Posts: 5

Наглядность и изменяемость вещи немного разные все-таки :)

В отношениях с цветом есть на мой взгляд упущение, которое упрощает сам процесс игры, но это как посмотреть. Палитра нужна для практически всего, но расход её зависит от двух условий - сестры и желание игрока набрать тот или иной цвет.
Во всех остальных процессах разные цвета имеют гораздо больше свойств - влияют на характеристики игрока, промежутка.
А почему бы в палитре не сохранить то же самое. Ведь нет разницы, чем оживить дерево, лазурью или янтарем! Нет разницы чем атаковать противника. На все это влияет уже выстроенная внутри героя характеристика - заполнение тем или иным цветом.
А как же сам процесс применения палитры? :) Ну например - если атаковать противника янтарем, после его смерти останется больше цвета, если атаковать лазурью противник ускоряется, но слабнет, если изумрудом то замедляется но защищается лучше и тп своятсва применения цвета.
"Заряженные янтарем" деревья дают цвет в два раза быстрее чем другими цветами, изумрудом - дерево вдвое дольше будет жить пока не засохнет и тп.

Далее можно расширить взаимодействие с нейтральными монстриками - в зависимости от того какой цвет им скармливать, меняются их свойства.

С небом что-то намутить более живенькое.

Одежда сестер и их покои могли бы изменяться в зависимости от их "сытости" цветом. Если у сестры появляется цвет - она и сама может что-то "НАРИСОВАТЬ".

Если сейчас сделать "тургор два", дать игроку промежуток неумирающий с большей свободой как творца, увеличить локации и взаимодействие с миром, добавить знаков, преимущественно на создание более сложных схем активации, например для того чтобы с практическу нуля вырастить самому дерево или монстрика, что-то свое внести в мир - разойдется на ура, потому что нужно именно творческий потенциал проекта использовать и раскрывать для игроков, что им и нужно, какая-то особенная цель или концовка придуманная заранее все равно в разы менее интересна, чем цель которую перед собой ставит сам игрок.
В качестве аддона такой полу самостоятельный проект был бы очень кстати для уже имеющихся поклонников игры и не только.

Возьмите краску и подумайте, что вы нарисуете лучше - то что вам нравится или то что вас попросят нарисовать совершенно чужие люди? :)


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 05 Jul 2008, 18:23 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2007, 17:13

Posts: 481

И корованы!

Рисовать то, что нравится - это графоманство. Поэтому надо участвовать в конкурсах и рисовать то, что просят, так рождается мастерство.
_________________
Какое-то странное у вас лицо.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 05 Jul 2008, 19:14 
Offline

Joined:

05 Jul 2008, 17:38

Posts: 5

Бог - графоман, а состворенное им графоманство - интересное вы сейчас дали определение нашему миру :)))

"Корованы" говорят о том что вы просто не принимаете чужого мнения в расчет, а тем временем разработчики создали игру, в которую не хочется играть, а на которую хочется СМОТРЕТЬ! ))) В этом и смысл поданного проекта.
Можете эту фразу цитировать :)
А играют и будут играть в "корованы" вы правы )))


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 05 Jul 2008, 20:04 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2007, 17:13

Posts: 481

В бога можете верить, если хочется. Только и тургор-2 делайте тоже сами.)
_________________
Какое-то странное у вас лицо.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 05 Jul 2008, 21:38 
Offline
User avatar

Joined:

20 Jun 2008, 11:21

Posts: 382

Location: Москоу

"Тот кто создал этот мир-отьявленный графоман"
шикарная фраза,можете копирайт ставить :)
_________________
Чему я хочу научить — так это переходить от неявной бессмыслицы к бессмыслице явной.
Людвиг Витгенштейн


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 07 Jul 2008, 17:53 
Offline

Joined:

11 Sep 2006, 19:26

Posts: 54

Location: Москва

Daishi You're welcome :) Тургора 2, скорее всего, все-таки не будет. Не так давно разработчики были достаточно категоричны насчет продолжений своих проектов.

Opium В таком случае, претензии насчет гибели мира снимаю :) Жаль, что полотно визуально не изменяется на протяжении игры.

LittleDrakon Мне бы тоже хотелось услышать от разработчиков - были ли на то какие-то ограничения на ресурсы или это концепция такая.

gornkniznik В Море еще не было той концепции изменения мира, о которой Николай говорил на КРИ. Или была, но в зачаточном состоянии. И прелесть Мора совсем в другом. И, кстати, он менее статичен. Заражаются районы, появляются "поджигатели", приезжает армия - и мир становится другим, развивается. Да, Промежуток тоже развивается, но визуальных подтверждений тому нет и потому складывается ощущение, что все старания идут зря.

Брат Сестры Классные идеи :) Жаль, что ресурсоемкие - я бы тоже в такую игру с удовольствием поиграл. Тут главное баланс выверить и чтобы мелкие фишки не оттенили главную идею игры.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 10 Jul 2008, 05:31 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

To: door_stack

Вопросы похожие, поэтому с Вашего разрешения приведу некоторые свои мысли из другой темы. Извините за повторение.


......Сначала я думал что, действительно не хватает наглядности, изменений мира. Где то рядом (в другой теме) об этом один человек говорил. Конечно былобы неплохо увидеть как промежуток преображается от твоих действий (или поверхность). Пусть не сильно - появляющиеся звезды - неплохой пример (из той же темы).
Но довольно быстро я пришел к выводу что это скорее помешает.
Игра призывает изменять реальную жизнь. И тем что изменения в промежутке - не наглядны, игра как бы говорит нам что действовать надо в жизни а не в игре. Игра дает идеи и оставляет чувство незавершенности. Этим достигается связь с реальностью. Игра призвана заставить думать и действовать, а для етого просто необходимо чувство незавершенности. И если мы сделаем Тургор более наглядным\красивым\завершенным, мы тем самым нивелируем его основную функцию...........................

Вообще вопрос интересный. Так что с удовольствием выслушаю Ваши встречные мысли.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 10 Jul 2008, 10:05 
Offline

Joined:

11 Sep 2006, 19:26

Posts: 54

Location: Москва

Dimitry842

Если я вас правильно понял, вы хотите сказать, что такие средства сделают из Тургора не тренинг личностного роста(как его уже успели где-то по соседству окрестить), а обычную развлекательную игру, которая вместо того, чтобы развивать человека, будет заставлять его играть и играть. Как с MMORPG, в которых люди чувствуют себя героями и вершителями судеб, а потом возвращаются в ненавистную реальность неудачниками и только и ждут, как бы вернуться в мир игры.

Я начну издалека :) Давайте рассмотрим вещи, которые изменяют человека, в том числе и в "лучшую" (лучшая - категория спорная, но я надеюсь, вы меня понимаете :) ) сторону. Скорее всего это будут:
1) Получение знания
2) Переживание опыта

Второе будет влиять гораздо сильней - надеюсь, это очевидно. Для максимального эффекта нам нужно увеличить ассоциированность игрока с его альтер-эго. Чем больше игрок воспринимает персонажа, как себя, тем сильней будут его потрясать происходящие события, и тем более глубокие структуры личности будут задеваться.

Так вот давайте наращивать отождествляемость! Изменение мира именно к этому и приведет - игрок будет видеть результаты своих действий, будет чувствовать, что он реален в этом вымышленном мире.

И тут, внимание, финт ушами :) MMORPG тоже может быть тренингом личностного роста. Человек, которого кинули на дорогую шмотку, научится меньше доверять людям. Научившийся взаимодействовать с группой игрок может осознать на собственном опыте, что некоторые цели, недостижимые в одиночку, берутся, если у тебя есть друзья/знакомые/партнеры. Подтолкнут ли такие события игрока к развитию социальной составляющей? Я считаю, что да.

Возникает вопрос - а чем же тогда Тургор будет отличаться от таких игр? Я считаю, что игра будет ставить своей целью не развлекаловку, а развитие играющего. Это значит, что акцент будет смещен на постановку максимально остро всевозможных вопросов(а в простых игрушках сложные и интересные ситуации возникают не так часто - там гораздо больше идет на развитие моторики мелкой и быстроты реакции :) ). Это раз. Два - предоставляемые игроку переживания будут в большинстве иметь негативный оттенок, т.к. негативные переживания сильней толкают человека с изменению себя. И третье, это самое важное, Тургор ставит ключевой вопрос - а что ты сделал в реальном мире, как след за собой оставил. Этот вопрос и заставит человека подняться со стула и пойти вносить изменения в собственную жизнь. В то время, как развлекательные игры будут всячески этот вопрос обходить - он мучителен для засиживающихся за ночь игроков. А это - негативная эмоция(пункт 2 :) ).

Извиняюсь за множество отдаленных от темы рассуждений - но без них выразить мысль полно, я боюсь, не получилось бы.

P.S. Обратите, пожалуйста, внимание - мой ник пишется через "u" ;)


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 10 Jul 2008, 18:00 
Offline
Бессмысленный и беспощадный
User avatar

Joined:

21 May 2006, 19:45

Posts: 989

Location: Иркутск

Quote:
Человек, которого кинули на дорогую шмотку, научится меньше доверять людям. Научившийся взаимодействовать с группой игрок может осознать на собственном опыте, что некоторые цели, недостижимые в одиночку, берутся, если у тебя есть друзья/знакомые/партнеры. Подтолкнут ли такие события игрока к развитию социальной составляющей? Я считаю, что да.
Это не есть тренинг личностного роста. Это есть прокачка утилитарных скиллов. Личностный рост - это когда человек продвигается в своём развитии качественно, а не количественно, на мой взгляд.
_________________
Start wearing purple, wearing purple
Start wearing purple for me now


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 10 Jul 2008, 22:14 
Offline
User avatar

Joined:

26 Sep 2007, 15:33

Posts: 28

Да, но качественно можно развиться, если у тебя есть большое количество "скиллов". Ведь каждый навык - это опыт его получения и новые точки зрения. Качественно человек может развиваться если у него есть большой опыт и большое количество знаний что бы можно было этот опыт "фильтровать". Сам процесс переработки опыта, колучения из него новых ээ... знаний - это в общем и есть качественное изменение.
_________________
Моно? Не токо моно, но и нуно!


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 11 Jul 2008, 03:22 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

"Тыща акул и три ящика стелек".... извините за ошибку с буквой. Я случайно.
Quote:

....... Для максимального эффекта нам нужно увеличить ассоциированность игрока с его альтер-эго. Чем больше игрок воспринимает персонажа, как себя, тем сильней будут его потрясать происходящие события, и тем более глубокие структуры личности будут задеваться.

Так вот давайте наращивать отождествляемость! Изменение мира именно к этому и приведет - игрок будет видеть результаты своих действий, будет чувствовать, что он реален в этом вымышленном мире.
Вопрос спорный. Чем больше игрок воспринимает персонажа как себя - тем больше он отдаляется от реального мира.

Ведь опыт который дает например Тургор - вещь довольно абстрактная. По большому счету опытом он станет только тогда, когда Вы примените идеи полученные в Тургоре - на практике. В реальном мире.
Давайте порассуждаем: Если мы максимально нарастим отождествляемость игрока. Мы получим "Матрицу". Игрок будет отождествлять себя с нарисованным миром, а не с настоящим.
Далее: Вот игрок "проходит" Тургор. Обогащается знаниями, идеями. У него появляются на этой основе желания и мечты. Так сказать запускается "механизм деятельности". И тут Тургор кончается...
Но механизм то уже запущен. Игрок в недоумении: " -а как же.... ", "- я же старался...", "- я же делал...", "- почему я не получил результата...."
И тут он поставлен перед выбором: или он сублимирует свою неудовлетворенность в реальный мир. Т.е. начинает использовать полученные знания и преобретать опыт. Или он не получит ничего.
Тут, я извиняюсь за выражение, его(игрока) просто таки мордой тыкают: "нечего нарисованных противников побеждать!!! Хочешь результат??!!! Иди и сделай что нибудь в реальном мире!!!".
Используя язык игры: в Тургоре игрок напитывается лимфой проращивает нерву, но рисовать и тем более получать результат - должен в реальном мире.

Рассмотрим другой пример: результат действий дается человеку в игре. Он старался, побеждал братьев, рисовал. Приобретал игровой опыт. То же запустил "механизм деятельности". Стремился к результату. И вот. Наконец. В конце игры добился своего. Всех победил. Пришел к цели и получил результат (например красивый ролик, или изменение игрового мира).
Все... Запущенный психологический механизм завершен. Игрок получил результат. Вспомните: Вы никогда не испытывали чувства удовлетворенности от хорошо пройденной игры, с хорошим результатом? Чувство удовлетворения говорит о том что "механизм деятельности подошел к концу".
Все... Игрок, довольный собой откидывается в кресле, и с улыбкой тянется к очередной бутылке пива. Он горд и доволен. Он убил всех драконов. И завтра похвастается этим на форуме.

Главное как раз чтобы человек не почувствовал себя реальным в вымышленном мире. Опасно это.
Реальными должны быть вопросы которые ставит игра, но реальными - в реальном мире. (извините за тафтологию).
Quote:
И тут, внимание, финт ушами :) MMORPG тоже может быть тренингом личностного роста. Человек, которого кинули на дорогую шмотку, научится меньше доверять людям. Научившийся взаимодействовать с группой игрок может осознать на собственном опыте, что некоторые цели, недостижимые в одиночку, берутся, если у тебя есть друзья/знакомые/партнеры. Подтолкнут ли такие события игрока к развитию социальной составляющей? Я считаю, что да.
Конечно игра дает некоторые знания. Даже MMORPG. Но не стоит преувеличивать. Реального опыта она не дает (во всяком случае пока). Разве Вы не встречали людей которые в нарисованном мире обладают великолепными комуникативными навыками. А в настоящем друзей себе найти не могут?

P.S. Еще раз извините за букву. Надеюсь ничего неприличного не получилось. С английским правописанием у меня - не очень. Понимать - еще туда сюда. Но вот писать я умею плохо.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 11 Jul 2008, 09:12 
Offline

Joined:

11 Sep 2006, 19:26

Posts: 54

Location: Москва

WhiteWind Тут я согласен с BeLKa=). Количество переходит в качество. Но можно и подискутировать :) Найдете контр-пример?

Dimitry842 Ничего страшного :)

Ок, давайте попробуем с другого конца. Дракончиков в Тургоре мы-таки побеждаем - нам дается вполне себе концовка, о которой можно рассказать на форуме. Тут вопрос уже в процессе.

Я примерно представляю себе игру, которая дает чувство неудовлетворенности в конце. Но чтобы игрока до этого конца протащить, скорее всего, понадобятся задерживающие его здесь свойства мира. Иначе просто быстро надоест - получится игра без обратной связи. Мы вкладываемся, стараемся, а в итоге - нуль. Чувство удовлетворенности от игры, конечно, будет огромным, но меня такая неудовлетворенность заставит разве что избегать в будущем игр от этого производителя.

Задача игры, все-таки, в том, чтобы поставить сложные вопросы и дать игроку их решать. Пока задача - выполнить квест - ничего интересного. Но если она перерастает в сложное решение моральной проблемы - становится интересней. И видеть результаты своих действий здесь важно - иначе как человек поймет, что сделал правильный/неправильный выбор и чему-то научится?
В MMORPG вопросы морального плана возникают, но только вследствии взаимодействия игроков - изначально для коммерческого проекта такие моменты пагубны. Принимать решения, за которое придется нести ответственность - тяжкий труд.
И, я повторюсь, обязательно должен ставится вопрос - а что ты сделал в реальном мире. Он должен вызвать у человека чувство дискомфорта и неудовлетворенности.
Да, чтобы опыт был не игровым, а реальным, как вы правильно заметили, нужно достаточно подробное моделирование отдельной ситуации или резкая постановка вопроса. И в том и в другом случае достигается приближение к реальности - либо за счет проработки, либо за счет гиперболы, которая нивелирует условность игры (косноязычно получилось. Объясню на примере: человек в реальности может мучиться часами от выбора, какие цветы подарить любимой девушке, но в игре задумается о вопросах, касающихся жизни и смерти - не меньше).
Quote:
Конечно игра дает некоторые знания. Даже MMORPG. Но не стоит преувеличивать. Реального опыта она не дает (во всяком случае пока). Разве Вы не встречали людей которые в нарисованном мире обладают великолепными комуникативными навыками. А в настоящем друзей себе найти не могут?
Издержки упрощенной модели, я думаю. Там, в онлайне, можно только о драконах, шмотках и экспе. И, что важно, онлайн-общение не тренирует невербалику.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 12 Jul 2008, 02:12 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:

Ок, давайте попробуем с другого конца. Дракончиков в Тургоре мы-таки побеждаем - нам дается вполне себе концовка, о которой можно рассказать на форуме. Тут вопрос уже в процессе.
Дракончиков конечно убиваем. Но вот похвастаться результатом наврят ли. Наоборот слышно много о том что игра - замечательная, но вот в конце хорошо бы чего нибудь добавить. Именно те возгласы "а где моя награда?" о которых я говорил.
Не поймите меня неправильно. Дракончики тоже бывают разные. Есть драконы которых ты убиваешь продвигаясь к цели игры (так сказать по пути). Они добавляют интереса и держат игрока в напряжении.
И есть драконы как цель игры - т.е. в конце игрок должен убить очередного подлого зловреда(нарисованного) и будет ему за это .... счастье. Вот поголовье таких "целевых" драконов, как раз и можно было бы уменьшить.
Quote:
Я примерно представляю себе игру, которая дает чувство неудовлетворенности в конце. Но чтобы игрока до этого конца протащить, скорее всего, понадобятся задерживающие его здесь свойства мира. Иначе просто быстро надоест - получится игра без обратной связи. Мы вкладываемся, стараемся, а в итоге - нуль. Чувство удовлетворенности от игры, конечно, будет огромным, но меня такая неудовлетворенность заставит разве что избегать в будущем игр от этого производителя.
Ага... Вопрос понял. Тут действительно надо бы уточнить. Конечно игра которая не дает ничего кроме чувства неудовлетворенности, не нужна. В нее просто не будут играть. Тут нужен более тонкий подход.
Разграничим: есть вопрос и есть ответ на него.
При этом вопрос сам по себе может быть очень интересным. Даже если ответа пока - нет. Над хорошим вопросом приятно подумать. Приятно четко его сформулировать, отсеять лишнее (убив пару-тройку промежуточных драконов). Рассмотреть различные варианты.
А когда размышление над вопросом нам интересно? Когда вопрос нас касается, или может коснуться в будущем, или когда может дать что-то новое.... В общем желательно чтобы вопрос тесно переплетался с нашей жизнью.
Так вот. Игра может содержать вопрос. Может содержать даже только зачатки вопроса. И на протяжении игры человек будет этот вопрос узнавать, отбиваться от мешающих драконов, бороться за то чтобы получить\оформит этот вопрос. И, если создатель игры - талантлив, и сможет обернуть все это в хороший сюжет, человеку - будет интересно искать вопрос.

Да. На протяжении игры человек должен что то получать. Иначе ему будет не интересно. Но вот в конце он должен будет получить что - то реальное, например оформленный вопрос (отвечать на который придется в реальной жизни). Иначе пользы никакой не будет (ну за исключением развлечения).

Может показаться странным. Что это за результат такой - вопрос? Но вспомните: многие произведения искусства заканчиваются именно так. Книги. Фильмы. и т.д. Да и в реальной жизни. Вспомните. Разве Вы никогда не были довольны от того что нашли интересный вопрос?
Таким образом мы одновременно получим и интересную игру и легкую примесь неудовлетворенности, которую привнесет вопрос, и отражение в реальном мире.

Кстати совершенно не обязательно ограничиваться этой схемой. Можно придумать не вопрос, но что либо еще. Главное чтобы результат - был реальным. Главное чтобы в конце нам опять, под шумок, не подсунули ветряную мельницу.

Quote:
И, я повторюсь, обязательно должен ставится вопрос - а что ты сделал в реальном мире. Он должен вызвать у человека чувство дискомфорта и неудовлетворенности.
Я понимаю. Но как Вы достигнете этого если будете все больше отождествлять игрока с нарисованным миром. И главное результат (не промежуточный, а конечный дракон) будет предоставлен ему уже в игре?
Вот идет красивый завершающий ролик в котором нам подробно рассказывают как герой победил доктора "зло". А потом плакат на весь экран, с которого спасенная(в игре) девушка, тычет в игрока пальцем и говорит: "- А что ты сделал в реальном мире?". А игрок ей: "- Ты то чего возникаешь? Я тебя уже спас."
Нам ведь нужен некий переход из одного мира в другой. А для этого надо чтобы хотя бы часть проблемы находилась в нашем мире. Если вся логическая структура (вопрос\ответ\результат) будет размещена в игре то и в этот мир ничего не перейдет.
Quote:
Да, чтобы опыт был не игровым, а реальным, как вы правильно заметили, нужно достаточно подробное моделирование отдельной ситуации или резкая постановка вопроса. И в том и в другом случае достигается приближение к реальности .........
Ага. Я понимаю что Вы предлагаете. Вы хотите настолько приблизить опыт получаемый в игре человеком, к настоящему. Чтобы он(человек) смог его потом использовать в реальной жизни. Т.е. для примера: чтобы он мог научиться в игре плавать, общаться с окружающими, строить дома, делать карьеру и т.д......

Т.е. Вы хотите виртуальную реальность. Причем именно как в "Матрице". А иначе у Вас просто не получиться. Приближение должно быть идеальным, чтобы человек смог использовать полученный опыт. Никакие модели этого не обеспечат.
Да. Результат это даст. Но я думаю Вы и сами понимаете какой это будет "джин из бутылки".
Люди может конечно и научаться и преобретут опыт. Но захотят ли они возвращаться? Соблазн слишком велик. Черт побери, я сам не знаю вернулся бы я или нет.
Так что Ваш вариант - штука неоднозначная. Да и то сначала "ВР" создать надо, а то без него метод не заработает.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 12 Jul 2008, 10:15 
Offline

Joined:

11 Sep 2006, 19:26

Posts: 54

Location: Москва

Dimitry842

Насчет "главного дракона", я, когда писал тему, не задумывался. Согласитесь, промежуточное изменение мира - это то, что должно удерживать игрока в игре.

А так, насчет концовки, я с вами согласен. Но есть определенные "но":
1) Во-первых, если концовка логически развяжется еще в игре, но будет негативной, то это вряд ли удовлетворит игрока. И вряд ли ему захочется "поселится" в этом мире.
Если позволите, я на собственном примере приведу. Развязка второго Сайлент Хилла вызвала у меня массу негативных эмоций - почти депрессию. Но переживание этой трагедии заставило меня задуматься обо многих вещах и частично пересмотреть взгляд на некоторые вещи.
Ведь, действительно, почти все книги/фильмы логически завершаются в себе. И при этом мощно воздействуют на читателя.
Quote:
Ага. Я понимаю что Вы предлагаете. Вы хотите настолько приблизить опыт получаемый в игре человеком, к настоящему. Чтобы он(человек) смог его потом использовать в реальной жизни. Т.е. для примера: чтобы он мог научиться в игре плавать, общаться с окружающими, строить дома, делать карьеру и т.д......
2) Ставятся должны вопросы, гораздо более близкие к философии, морали и т.д. Вопросы общения - частично тоже. Пока перед нами задача, на которую есть определенно положительный и определенно отрицательный ответ - все ужасно просто. Игрок будет стремится к положительному, т.е. выигрышу.
Но зададим вопрос, где все не так очевидно. Например, простить ли близкого человека после измены? Совершить ли преступление, если все равно никто не узнает? Усыпить ли человека, если он неистово хочет умереть? Тут уже бравировать нечем. И каждое решение ой как аукнется в голове игрока - была бы ситуация достаточно острой. Мы уже ставим не вопросы на уровне смогу/не смогу(применительно к смекалке, мелкой моторике и т.д.), а на уровне определения добра/зла, которое человек будет позже применять в собственной жизни.
И сразу замечу - нет, делать симуляторы для чего-то не представляющего серьезной опасности - глупо :) Т.е. учить пилотов летать на компьютерных тренажерах - это хорошо. А вот рыбачить, плавать - уже дешевле и проще в реальном мире. И эти навыки, если человек из них не делает более глубоких выводов на уровне высокоуровневой логики, не развивают человека. Так же как и обучающие фильмы и инструкции.

Вот как обыграть ситуацию не получить "Матрицу" - это очень сложный вопрос. Кроме отмеченного выше негатива есть еще один момент, но тут мне надо спросить - вы играли в "Мор.Утопия"? Прошли ли до конца и виделись ли с Властями? Там, просто, можно много хороших примеров отрыть, возможно, сможем нащупать переход от частного к общему :)

Кстати, "Матрицы" обязательно будут - неизбежное зло неудовлетворяемого реальностью общества потребления :) Но, в какой-то мере, они были и всегда. Уходящие в книжки и фильмы люди. Видели хардкорных анимешников? Конечно, уровень вживания с компьютерными технологиями достиг неимоверных высот. Вы знаете, возможно даже, придется перед тем, как подпустить человека к компьютеру, обязать его к небольшому обучающему курсу, в котором рассказать о соотношении виртуальности и реальности.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 13 Jul 2008, 03:11 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:

Насчет "главного дракона", я, когда писал тему, не задумывался. Согласитесь, промежуточное изменение мира - это то, что должно удерживать игрока в игре.
Уже согласился - выше.
Quote:
А так, насчет концовки, я с вами согласен. Но есть определенные "но":
1) Во-первых, если концовка логически развяжется еще в игре, но будет негативной, то это вряд ли удовлетворит игрока. И вряд ли ему захочется "поселится" в этом мире.
Если позволите, я на собственном примере приведу. Развязка второго Сайлент Хилла вызвала у меня массу негативных эмоций - почти депрессию. Но переживание этой трагедии заставило меня задуматься обо многих вещах и частично пересмотреть взгляд на некоторые вещи.
Ведь, действительно, почти все книги/фильмы логически завершаются в себе. И при этом мощно воздействуют на читателя.

Так ведь я согласен что схема "вопрос" - не единственная. Главное чтобы результат был реальным. Так что и вогнание в депрессию иногда может быть полезным (конечно если он, как в Вашем случае, даст не только депрессию).

А вот на счет фильмов\книг.... Далеко не все (если не многие), из них завершаются в себе. Обычно они как раз оставляют право человеку решать и оценивать происходящее, не говоря ему, что он должен делать. Т.е. окончательного ответа - не дают. А лишь рассматривают вопросы.

Quote:
2) Ставятся должны вопросы, гораздо более близкие к философии, морали и т.д. Вопросы общения - частично тоже. Пока перед нами задача, на которую есть определенно положительный и определенно отрицательный ответ - все ужасно просто. Игрок будет стремится к положительному, т.е. выигрышу.
Но зададим вопрос, где все не так очевидно. Например, простить ли близкого человека после измены? Совершить ли преступление, если все равно никто не узнает? Усыпить ли человека, если он неистово хочет умереть? Тут уже бравировать нечем. И каждое решение ой как аукнется в голове игрока - была бы ситуация достаточно острой. Мы уже ставим не вопросы на уровне смогу/не смогу(применительно к смекалке, мелкой моторике и т.д.), а на уровне определения добра/зла, которое человек будет позже применять в собственной жизни.
На счет углубления ставящихся вопросов - полностью поддерживаю. Правда чем глубже вопрос - тем менее вероятно то что игрок получит результат в игре. Вот например: что Вы будете чувствовать усыпив или не усыпив человека - Вы узнаете только в жизни. Это как раз такие игры о которых я говорил. Да в них должны быть промежуточные драконы. Которые помогут Вам "прочувствовать" ситуацию. Да нужен хороший сюжет. Да нужна атмосфера. Но "главного дракона" тут нет (и запускать его сюда - не в коем случае нельзя). Вот Вы его, допустим, усыпили(человека)... Все... Никакого игрового результата игрок не получил. Возможно это поможет ему получить результат в реальном мире. И это хорошо.
Quote:
...... вы играли в "Мор.Утопия"? Прошли ли до конца и виделись ли с Властями? Там, просто, можно много хороших примеров отрыть, возможно, сможем нащупать переход от частного к общему :)
Играл. Виделся. Так что если хотите использовать "МОРовый материал", то пожалуйста. Но помните что биологическое оружие запрещено Женевской конвенцией. :)
Quote:
Кстати, "Матрицы" обязательно будут - неизбежное зло неудовлетворяемого реальностью общества потребления :) Но, в какой-то мере, они были и всегда. Уходящие в книжки и фильмы люди. Видели хардкорных анимешников? Конечно, уровень вживания с компьютерными технологиями достиг неимоверных высот. Вы знаете, возможно даже, придется перед тем, как подпустить человека к компьютеру, обязать его к небольшому обучающему курсу, в котором рассказать о соотношении виртуальности и реальности.
Будут\не будут - неизвестно. Матрица как побег на границу ("теория границы"), будет сильно зависить от того, появяться ли другие границы. (Например космос. Иные измерения. Новые наркотики. и т.д.).
В какой то степени - наверняка будут (если раньше не вымрем). Но вот примет ли это масштабы фильма - зависит от очень многих факторов.


 Profile  
Quote  
 Post subject:
PostPosted: 13 Jul 2008, 14:37 
Offline

Joined:

11 Sep 2006, 19:26

Posts: 54

Location: Москва

Dimitry842

По поводу эвтаназии: я под логическим завершением имел в виду как раз-таки факт усыпления(или принятие решения о неусыплении). И в таком случае никакого продолжения и не требуется - одной этой ситуации игроку хватит для дальнейшего обдумывания: почему он сделал так, что за этим стояло и т.д.

А вот ситуация с прощением близкого человека обязательно требует продолжения - потому что ситуация в данном случае только входит в состояние конфликта. Простил - не совершит ли снова? Последствия необходимо показать - они далеко не такие очевидные.
Quote:
Играл. Виделся. Так что если хотите использовать "МОРовый материал", то пожалуйста. Но помните что биологическое оружие запрещено Женевской конвенцией. Smile
:) Мой знакомый по игре принимал позицию Бакалавра - она казалась самой разумной правильный, да и персонаж - донельзя харизматичный. Но увидев результаты концовки Бакалавра и сравнив их с остальными, начал сильно сомневаться в своей позиции. Тут, как видите, результаты были очень важны.

А еще - помните разговор с Властями? Для меня лично это был переворот. После того, как я очень сильно вжился в персонажа, мне предлагается такая реплика: "Это говорю я, Игрок"(не ручаюсь за точность цитаты). Меня тогда очень сильны "вытолкнуло" - я вдруг будто осознал, что мое тело - не я. Что реальная жизнь очень похожа на игру в куклы. И самое главное - я осознал, как сильно увлекся этой игрой. Очень любопытное состояние, будто начинаешь чувствовать некое Сверх-Я.
Это один из примеров мощных средств воздействия не в рамках вопроса, а в рамках переживания. Простите, если не очень понятно выражаюсь, если совсем непонятно, я постараюсь переформулировать этот момент.

Quote:
Будут\не будут - неизвестно. Матрица как побег на границу ("теория границы"), будет сильно зависить от того, появяться ли другие границы. (Например космос. Иные измерения. Новые наркотики. и т.д.).
В какой то степени - наверняка будут (если раньше не вымрем). Но вот примет ли это масштабы фильма - зависит от очень многих факторов.
Я имел в виду мелкие матрицы: сходи на рыбалку в Красное Море, переспи с Клаудиой Шиффер, попробуй самое изысканное блюдо в мире. На счет глобальных, с собственной инфраструктурой сомневаюсь. Хотя, кто знает :)


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron