[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Новости
It is currently 20 Aug 2019, 20:20
Author Message
 Post subject: Новости
PostPosted: 06 Apr 2016, 16:25 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Статья со скриншотами Мор-а.
https://shazoo.ru/2016/04/06/38608/perv ... morutopiya

Лично мне скрины понравились. И в домах так по старому уютно, и на улицах города. )
две картинки из статьиHIDESHOW
Image

Image
Эх. Вот она... утопия. )
выборки из статьиHIDESHOW
Истории всех трех главных героев станут глубже за счет новых ситуаций и сцен.
География города изменится, так как многие жилые дома будут переставлены.
Часть текстов будет полностью переписана
Исчезнет концепция "задачи дня", так что теперь игроку предстоит самому искать путь для продвижения сюжета.
Музыка будет новой, хотя её настроение идентично старой.
Полностью переработанной стала боевая система и роль драк в повседневной жизни народа.
(Они теперь очень редко будут закачиваться чей-то смертью.)
в ремейке судьбы персонажей станут нелинейными
Выход ремейка запланирован на 2017 год на PC, PS4 и Xbox One.
______________________________
К другой теме форума про убийства, в спойлере занятный подчеркнутый момент.

Другие статьи о том же:
1) http://www.3dnews.ru/931064
2) http://kanobu.ru/news/remejk-mor-utopiy ... la-381882/
3) http://www.playground.ru/blogs/patholog ... ty-189648/

а вот в тему обсуждения про таймер и открытый мир, хотя теперь не будет задач дня (по прессе), но "двенадцать дней в том же провинциальном степном городке" - фактор времени при этом остается


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 06 Apr 2016, 19:07 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Исчезнут и «возможности обмануть игру», которые наверняка известны поклонникам оригинала. Также в новый «Мор» добавят «сложную механику болезни», которая будет непредсказуемой, — то, что на первый взгляд кажется безопасным, легко может привести к появлению смертоносной инфекции.

http://www.3dnews.ru/931064
что-то мне как-то резко расхотелось покупать ремейк…


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 06 Apr 2016, 19:12 
Offline

Joined:

14 May 2011, 10:39

Posts: 360

Скриншоты похожи на старый наверное это хорошо.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 06 Apr 2016, 19:25 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Скриншоты похожи на Вольфенштайн (2001 г.). :-)


Last edited by Boogle Mot on 06 Apr 2016, 19:43, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 06 Apr 2016, 19:40 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

А скрин города мне напомнил старого Вора (т.е. видимо третьего).


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 06 Apr 2016, 20:42 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Графика конечно улучшилась, но для 2016 года я ожидал большего.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 07 Apr 2016, 00:07 
Offline
User avatar

Joined:

06 Apr 2016, 23:12

Posts: 15

Quote:
А скрин города мне напомнил старого Вора (т.е. видимо третьего).
Тоже его напомнил, только не старого, а нового, вообще скриншоты категорически не понравились, не понимаю таких массовых восторгов, окружение внутри домов вполне норм, соглашусь, но вот то что снаружи, это полный провал, это извините не степной городишко, а Лондон времен Джека потрошителя, так и ждешь что он выпрыгнет из подворотни. Для полноты картины не хватает только карет. :lol: Ппц блин, мда... выбор архитектуры весьма спорен, если в оригинале это был действительно необычный город в степи, то тут какой то типичнейший пригород старого Лондона получается, особенно эти фонари, которые еще больше напоминают об этом городе. Зря они фонари добавили, особенно такие. В жизни не поверю чтобы такие фонари в степи были. Диссонанс жуткий вызывают. Это уже ни степь а пригород какой то. Атмосфера оригинала полностью потеряна, имхо. Вообще окружение домов и сами дома много какие игры сразу напомнили, чрезвычайно вторично смотрится. И кстати на оригинал весьма отдаленно похоже, некоторые черты прослеживаются конечно, но в целом это совсем другое... даже палитра цвета совершенно другая.
Подожду других скриншотов, пока то, что есть, вызывают невероятное разочарование. :mrgreen:
Интересно чем они заменят фотографии у персонажей, ну и вообще было бы крайне интересно посмотреть на диалоговую систему, надеюсь не как в Mass Effect будет?! а то римейк то и на консолях выходит. :?


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 07 Apr 2016, 04:06 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Лондон времен Джека потрошителя, так и ждешь что он выпрыгнет из подворотни
Выпрыгнет. Обязательно выпрыгнет. Потрошитель… :-)

Но, с Лондоном сходство, действительно, есть… Архитектура стала менее оригинальной, более обыденной. Поблекла, иссякла фантазия братьев Стаматиных…
Quote:
особенно эти фонари, которые еще больше напоминают об этом городе. Зря они фонари добавили, особенно такие. В жизни не поверю чтобы такие фонари в степи были.
Фонари, кстати, и в первом «Море» были. Что вы так ополчились на фонари? Фонари вполне подходящие.


Attachments:
Fonar.jpg
Fonar.jpg [ 103.74 KiB | Viewed 12870 times ]
 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 07 Apr 2016, 05:41 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Считаю новый город похож на старый (т.е. сам на себя). Много скринов в сумерках, может поэтому ассоциации с Лондоном вызывает.
вот скрин посветлееHIDESHOW
Image
Похоже на раннее утро. Степь чувствуется, собор вдали виднеется. И отражение в лужах есть. )
А на др.скринах еще "лопухи" всякие растут. )


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 08 Apr 2016, 20:00 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Лично меня город и в старом «Море» устраивал.

Единственное, что меня не устраивало раньше, так это деревянные буратины. Только из-за этого и ждёшь ремейк.

А лужи – это хорошо! Но мне не нравятся новые глухие каменные заборы. Только одному мне они не нравятся? Мне кажется, что решетчатые смотрелись лучше.

И ещё. Не нравятся мне новые мусорные баки… Жаль, показать не могу: что-то сайт у IPL плохо работает… Похожи на шкатулку какую-то, на ящик Пандоры, но только не на мусорный бак…


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 10:52 
Offline

Joined:

24 Jul 2010, 13:13

Posts: 118

Всем бэкерам должно было 7 апреля прийти чуть более подробное описание нового Мора, чем в приведённых выше статьях.
После такого обсуждать скриншоты и деревянные буратины как-то странно. Если кто-то ждёт ремейк "только из-за деревянных буратин", то он его не дождётся. Письмо так и называлось: "Не ремейк", то есть не столько ремейк, сколько новая игра.

Выложу письмо сюда, в т.ч. для тех, кто не был бэкером или по какой другой причине не получил письмо.
Quote:
Новый «Мор» будет отличаться от старого — это мы уже не раз говорили. Но насколько — по шкале от «совсем новые герои» до «текстурки Многогранника чуток подправили»?

Короткий ответ: …давно потерял смысл. «Ну, многое изменится, но глубинные идеи останутся прежними, а вместе с ними — герои… и всё такое». Столь расплывчатые объяснения допустимы на самых ранних этапах разработки, но теперь-то их время прошло. Поэтому наш ответ будет долгим — и всё равно сжатым. Настоящий, всецело подробный рассказ об игре занимает часов семьдесят; чтобы разобраться во всех деталях, нужно пройти её саму. И всё-таки мы попробуем. Не убоимся даже использовать для этого столь сильный художественный приём, как немаркированный список.

Долгий ответ

Кое-что — не меняется. В «Море» мы сохраним в первую очередь структурные элементы — те, список которых мог бы быть напечатан на обратной стороне диска с игрой:

- Двенадцать дней в провинциальном степном городке;
- те же три главных героя, чьи истории, как и раньше, переплетаются и дополняют друг друга (но более связно);
- те же второстепенные герои* (это не настоящая сноска — мы так намекаем, что всё-таки не совсем те же; подробнее см. ниже);
- мир по-прежнему тройственен; «Мор» остаётся игрой о столкновении трёх идеологий, трёх взглядов на жизнь и смерть;
- «Мор» остаётся игрой в жанре survival, причём непростой;
- физическое состояние героя выражается в мире игры набором плашек и параметров, так что придётся немало жонглировать ресурсами (в этой сфере — никаких ненужных упрощений);
- главным ресурсом и самым суровым противником игрока остаётся время, тратить которое придётся с умом;
- мир и мифология игры раскроются подробнее, но никаких радикальных изменений в них не предвидится (иными словами, степняки по-прежнему почитают быков, землю и культ тела, а ещё — пользуются священным алфавитом).

Тут всё просто. Как видите, описание на обороте CD-диска могло бы остаться почти прежним. Но истина, как водится, в деталях.

Некоторые элементы мы сохраним, но с изменениями — предлагая новые интерпретации, прочтения и правки. Простейший пример — визуальный стиль, представленный на скриншотах. Он исходит из тех же предпосылок и замыслов, что и стиль старого «Мора»? В целом да. Это тот же стиль? Нет, конечно.

Останутся в игре, но претерпят изменения:

- Герои. У них прежние имена, общий облик и социальный статус; многие продолжают играть в сюжете ту же роль, что и раньше. В общем и целом это те же люди. Но у них могут появляться новые предыстории, неожиданное развитие, а в некоторых случаях — даже другие миссии (это в первую очередь касается героев, которые были проработаны в старом «Море» не слишком подробно). В общем, неожиданные повороты будут — но вряд ли на 180°. К примеру, в новом «Море» Оспина может не только быть хранительницей наследства Гаруспика и покровительницей Червей, но и обзавестись собственными устремлениями внутри Уклада.
- Город. В общем его география сохранится (важные здания останутся на своих местах — например, Театр в самом сердце, Собор — напротив Горнов и так далее), но частности изменятся — как требует того достигнутая нами сверхцель «Расширенный город». Улицы могут сдвигаться, дома — плодиться и размножаться, а между ними — проступать новые пути. Радикальных изменений не предвидится, но некоторые районы вы всё равно откроете для себя заново. (Разумеется, баланс игры это учитывает.)
- Сюжет. Про него сложно говорить без спойлеров. Истории главных героев остались прежними, но частные события, из которых сплетается их ткань, меняются. Гаруспик, к примеру, по-прежнему начинает изгоем, которого в Городе ненавидят, и по-прежнему стремится первым делом это исправить — но конкретные поступки, которыми он может вернуть себе доброе имя, изменятся. При этом глобальные цели, мотивации и modi operandi героев останутся прежними.
- «Статисты». По улицам, как и раньше, будут ходить разные виды персонажей, но вот непосредственный перечень статистов изменится. Кто-то из статистов явно отсылает к старой игре, кто-то и вовсе является альтер-эго старых знакомцев — но есть и совершенно новые типажи.
- Занятия игрока. Список того, чем в игре можно заниматься, в целом останется прежним: говорить, торговать, драться, исследовать Город, говорить, воровать, говорить, зализывать раны, ещё говорить. Но игровой процесс изменится. Скорее всего, после тонкой настройки и сведения баланса игры опасность, значимость и ценность разных видов занятий изменится (мы смотрим на вас, драки из старой игры, кои было так легко и приятно фармить). Закономерным образом привычные занятия займут в новом игровом процессе новые роли.

Что изменится радикально

Начнём с тех элементов, что присутствовали в старом «Море», но в новый не войдут.
- Тексты. Прежде чем закричать, что вам они очень даже нравились, вспомните о том, что запомнившиеся всем вдохновенные тексты относятся в первую очередь к сюжету Бакалавра — а вот истории Гаруспика и Самозванки писались поспешно; они куда короче и порой даже повторяют тексты из линии Бакалавра. Кроме того, новые события в игре очевидным образом требуют новых текстов. У этого изменения есть и ещё одна причина (кроме самокритичности Николая), о которой мы расскажем ниже (вот вам сноска: *). Но те тексты, что подходят новой игре, мы сохраним — мы ведь не ставим перед собой задачу всё непременно переписать.
- Музыка. Сохраним мы и настроение старого саундтрека, однако музыка в игре изменится. Разные места и ситуации, как и прежде, будут звучать по-разному, но теперь к этому добавится ещё и поправка на то, за кого из героев вы играете: каждый из них воспринимает мир по-своему, и музыка это подчеркнёт.
- Фотографии. В некотором смысле это частность — но настоящие лица персонажей игры были во многом лицом всей старой игры. Вот только… теперь этот приём не работает. В старом «Море» графика была очень условной; очевидно, что модели и не пытались точь-в-точьизобразить лица героев (как бывает порой в олдскульных RPG, например). Но теперь зазор сузился; использовать фотографии, на которые модели изрядно похожи, — значит отправлять игрока прямиком в зловещую долину. Впрочем, куда важнее вот что: некоторые новые модели опираются на лица с привычных фотографий, но в целом нам хотелось переосмыслить персонажей и — порой — поискать новые способы выразить их характеры через внешность, в том числе — внешность, не опирающуюся на фото-прообразы.
- Механика смерти Приближенных. Может, вы заметили, что мы избегали этого слова, называя героев более скучным термином «герои» или «персонажи». Это потому что в известном смысле Приближенных больше нет. В игре все они останутся; никуда не денется и история о высшей, мистической связи между некоторыми людьми. Быть может, останется даже само название «Приближенные». Уйдёт — механика. Больше не придётся их спасать во имя хорошей концовки (как будто это не люди, а очки здоровья); они больше не будут заражаться в конце дня, если вы не выполнили некое произвольное количество важных задач. Обе эти механики вошли в старый «Мор» не просто так — но целей, которые они преследовали, можно достичь иначе. Если вы не справлялись с важным делом, люди (никак с этим делом не связанные!) гибли; это усиливало атмосферу хаоса в обречённом городе. Чтобы получить хорошую концовку, этих людей нужно было беречь; так на ваши плечи ложилась ответственность. И хаотичность, и ответственность в игре тоже останутся. На вас будут полагаться. Вы будете центром небольшого человеческого круга. Но раскрываться эти истории будут не так прямолинейно и механистично.
- И, кстати, раз уж об этом зашла речь, главные квесты. Как мы только что сказали, очевидного и прямолинейного наказания для игроков, не справившихся с задачей дня, в игре больше нет… а значит, нет особого смысла и ставить задачу дня. Миссия главного героя теперь раскрывается не как череда ежедневных дел, а как несколько «арок», каждая из которых занимает несколько дней. «Арку» можно закрыть в любой её момент (то есть можно отыгрывать студента, дописывающего диплом за минуту до дедлайна). Пусть это не покажется вам чрезмерно радикальным новшеством: в действительности такая система всего лишь позволяет игроку естественнее выбирать, чем и когда заниматься (и тут тоже сноска, вот: *). Значит ли это, что играть станет проще? Ха-ха. А что нерадивый игрок не понесёт кары? Ха-ха-ха.
- Интерфейс. О нём можно было написать и в разделе о тех элементах, что мы сохраним с изменениями, потому что наш подход к интерфейсу остаётся прежним. Мы ценим чистоту экрана в старом «Море», и это наверняка сохранится. Но — и это большое «но»! — ещё мы хотим, чтобы сам интерфейс помогал нам рассказывать истории, а ещё — чтобы взаимодействовать с ним было интереснее. Примером последнего является новый инвентарь, который вы уже видели (теперь это «тетрис», а не просто полоска с ячейками).
- Возможность обмануть игру. Да, мы знаем, что по диагонали бегается лучше. Да, мы знаем, как разбогатеть к концу первого дня. Да, мы знаем, что — если быть реалистами — даже после того, как мы исправим всякие хитрости, позволявшие переиграть старый «Мор», кто-нибудь просто отыщет новые. И всё-таки — постараемся. К примеру, теперь нельзя будет запастись ресурсами под завязку. Быть может, играть и правда придётся честно.

А теперь давайте поговорим о тех элементах, которых в старом «Море» не было — а теперь появятся.

Почти всё в этом списке заслуживает отдельных апдейтов (и мы их напишем). Новые идеи одним абзацем не перескажешь. (Кстати, да, мы намереваемся вернуться к нормальному графику апдейтов.) Но краткую версию изложить попробуем.

- Сложная механика болезни. Старый «Мор» был в этом смысле парадоксальным — вроде бы игра про болезнь, но само взаимодействие с болезнью в ней — довольно линейное. Ну да, с чумой было связано две плашки («Иммунитет» и «Инфекция»), да только работали эти плашки очень в лоб: мало инфекции — хорошо, много инфекции — плохо, Халк — крушить. Взаимодействие с ними было игровой задачей, но не становилось сюжетом. В новом «Море» болезнь будет развиваться куда менее однообразно. Она станет динамичной. Она будет меняться. Она превратится в отдельный пласт повествования. Нам мучительно хочется проспойлерить все её интересные особенности, но, сжав зубы и скрепя сердце, мы удержимся. Вот вам пример: вы не всегда будете точно знать, что происходит с вашим телом, и необходимость в этом разбираться станет самостоятельной частью игры.
- Сложная механика болезни, часть 2: за пределами тела. Мы глубже нырнули в дуалистичную природу чумы: с одной стороны, она разъедает ваше тело, а с другой — бушует во внешнем мире. Внешняя чума теперь тоже куда сложнее и коварнее. Чтобы не спойлерить, опять же, приведём только один пример: то, что казалось вам безопасным; то, к безопасности чего вы привыкли, — может вдруг сделаться смертоносным. И это касается не только тех элементов, что бывали заражёнными в старой игре.
- Драки. Мы переработали не только механику, но и роль драк в повседневной жизни. Вообще говоря, это только в играх почти любая драка непременно заканчивается чьей-нибудь смертью, — а в реальности (и новом «Море») вас скорее изобьют и ограбят, чем прикончат.
- События вместо квестов и заданий. У вас часто так бывает: познакомишься с человеком, а через два дня он уже просит помирить его с потерянным родственником, раскрывая в процессе страшные семейные тайны? Да ещё и платит вам за услуги? Конечно, иногда эффект попутчика случается — но не каждый же день, как в играх. Да и вообще, в жизни люди сами решают, чем им заняться, а не ожидают указаний. Поэтому в новом «Море» появится система, в которой вас очень редко будут о чём-нибудь просить. Чаще до вас просто будут долетать слухи о том, что где-то что-то происходит, а что с этим знанием делать (или не делать) — решать уже вам. Это не значит, что наград совсем не останется — как и в жизни, судьба того, кто не проходит мимо, отличается от судьбы того, чья хата всегда с краю. Но задача игрока будет состоять не в том, чтобы быть чьим-то мальчиком на побегушках, а в том, чтобы самому разбираться, к чему прикладывать усилия и во что ввязываться. Подробнее мы расскажем об этом в будущих апдейтах. (И да, именно к этому абзацу вело большинство сносок.)
- На судьбы героев можно будет влиять. В старом «Море» вы ровно дважды влияли на судьбы других персонажей — и в обоих случаях это был выбор между жизнью и смертью. Теперь всё сложнее. Вы поинтересовались их судьбой? Вправили им мозги? Или ваш совет привёл их к печальным последствиям? Америки мы тут не открываем, но возможность влиять на судьбы ближних так хорошо вписывается в структуру «Мора» и так ему идёт, что отказаться было невозможно.

Мы, конечно, прошли только по верхам. Обо многом в обозримом будущем расскажем подробнее. Но, надеемся, общий принцип всё же можно уловить: мы сохраняем конкретные, несущие элементы (например, героев), подправляем соотношения между ними (например, конкретные события, из которых состоят их жизни), меняем воплощение и перерабатываем механики.

Есть ещё, конечно, тема игры и заложенные в неё размышления на мета-уровне. Они… сдвинулись — в эту реку дважды не войдёшь. Когда-нибудь мы расскажем об этом подробнее, но вообще лучший способ поговорить о своих мыслях — это сделать игру. Так уж устроено искусство. Если бы мы могли просто объяснить словами то, что нас волнует, то не пришлось бы ничего усложнять, делая игры.

P. S.

Через месяц мы завершим краудфандинговую кампанию (как ни странно, она всё ещё продолжалась). Сверхцель «Осознанные сновидения» достигнута на ~90% — и только от вас зависит, войдут ли в итоге сны в игру. (На всякий случай напомним, что все собранные средства в любом случае уходят на разработку.) Мы бы и рады пожить ещё немного в полном неопределённости мире, но настало время отлить структуру игры в металле.

Мы обещали заранее вас предупредить о том, что кампания подходит к концу.

Предупреждаем.
Добавлю, что сверхцель "Осознанные сновидения" достигнута уже на 96% - осталось меньше двух тысяч долларов. Добьёмся Осознанных сновидений! http://pathologic-game.com/


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 18:26 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
После такого обсуждать скриншоты и деревянные буратины как-то странно.
После какого ТАКОГО, собственно? Даже если кому-то и не пришло персональное письмо, то со всем вышеизложенным мы уже ознакомились вот здесь: http://pathologic-game.com/blog/ru/

Никакого такого откровения, что заставило бы меня от восторга кататься по полу посреди комнаты, с благоговением воздевая руки к портрету гуру, из вашего поста не получилось…

Поэтому, от преждевременных восторгов пока воздержусь. :-)
Quote:
Если кто-то ждёт ремейк "только из-за деревянных буратин", то он его не дождётся.
Посмотрим…


Last edited by Boogle Mot on 09 Apr 2016, 20:07, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 18:52 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
И ещё. Не нравятся мне новые мусорные баки… Жаль, показать не могу: что-то сайт у IPL плохо работает… Похожи на шкатулку какую-то, на ящик Пандоры, но только не на мусорный бак…
Видимо, это визуальное отражение философской концепции о роли мусора в игре. ))
Не нашла такую картинку. Зато нашла бугуртные мечи)
http://www.pathologic-game.com/blog/wp- ... 6/02/4.jpg
вот это ж маунт&блэйд.варбанд... )
___________________________
за письмо спасибо. правда, более сжатые статьи передают его смысл. пожалуй, более всего привлекло внимание вот это.
Quote:
На судьбы героев можно будет влиять. В старом «Море» вы ровно дважды влияли на судьбы других персонажей — и в обоих случаях это был выбор между жизнью и смертью. Теперь всё сложнее. Вы поинтересовались их судьбой? Вправили им мозги? Или ваш совет привёл их к печальным последствиям? Америки мы тут не открываем, но возможность влиять на судьбы ближних так хорошо вписывается в структуру «Мора» и так ему идёт, что отказаться было невозможно.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 19:32 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Не нашла такую картинку.
Вот он, кормилец: http://pathologic-game.com/blog/wp-cont ... 24x576.jpg
Quote:
Видимо, это визуальное отражение философской концепции о роли мусора в игре. ))
Мусорка, как ящик Пандоры???

Может быть, фраза разрабов
Quote:
то, что казалось вам безопасным; то, к безопасности чего вы привыкли, — может вдруг сделаться смертоносным. И это касается не только тех элементов, что бывали заражёнными в старой игре
относится, как раз, к мусорке???


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 20:11 
Offline
User avatar

Joined:

06 Apr 2016, 23:12

Posts: 15

Quote:
Архитектура стала менее оригинальной, более обыденной. Поблекла, иссякла фантазия братьев Стаматиных
Так и я о том же! я чего угодно ждал от ледорубов, но только не шаблонности, стандартности и вторичности, где необычные архитектурные решения? где интересные и самое главное необычные убранства внутри домов? фантазия совсем иссякла? что им мешает добавить такие же необычные объекты как например многогранник? модельку в редакторе не так сложно сделать, а вот придумать как это будет выглядеть, это уже сложнее, да.
Вот к примеру, одна необычная постройка из жизни, почему бы им нечто подобное не взять на вооружение?
Image

И вообще эти новые скриншоты римейка мора мне больше говорят не о принадлежности игры к философской притче, а о каком нибудь прости господи хорроре, слендеры там, аутласты, амнезии, ничего не имею против них, но тем не менее. Да я в курсе того, что ледорубы изначально хотели оригинальный мор сделать хоррором, сайлент хиллы они любят, даже палитра цвета в нем очень напоминала сайлент хилл, но потом то они отошли от этой затеи.
Quote:
Фонари, кстати, и в первом «Море» были. Что вы так ополчились на фонари? Фонари вполне подходящие.
В первом море я их почти не замечал, а здесь на них слишком большой акцент делают разработчики, и как я уже говорил, антураж английской глубинки, римейк мора выдерживает с твердостью лондонских гвардейцев. В первом же море ты прям нутром чувствовал атмосферу заброшенного города в степи, причем не европейскую, а не побоюсь этого слова российскую, все эти бараки, полузаброшенные лачуги, мусорки, заводы, да те же корпус термитников и бойни, это всё наше, родное! А тут на скриншотах какое то всё европейское, причем достаточно стандартное. Вот вам скриншоты из другой игры, про английскую глубинку, ну похоже ведь!

Image

Image

Image

Image

P.s с очень большим скепсисом смотрю на римейк, как бы не вышло так, как у ледорубов получилось с переизданием Тургора, Голосом цвета, где всё было сделано с расчетом на западного игрока, с упрощенным геймплейм и открытым посылом, где чуть ли не в открытую все прямолинейно объяснялось и растолковывалось. И к слову этот самый Голос цвета, разработчики почему то считают улучшенной и дополненной версией оригинала, хотя там здорово всё порезано было.
Жду еще скриншотов, надеюсь покажут наконец что нибудь необычное, типа многогранника, а лучше бойни, или тоже кладбища.

P.p.s чертовски жаль что ледорубы хотят убрать убийства из игры вообще, какая то толерантность во все края, почему я не имею права убить ребенка в игре? во втором фоллаче это очень даже можно было сделать, эхх с какой же я радостью подкладывал динамит к ним в карман когда они у меня что-то воровали, ностальгия...


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 20:14 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

2Boogle Mot
картинка не произвела на меня такого же впечатления - бак и бак...
но ожидать "подвоха" от предметов, найденных в мусорке - возможно. более того, реалистично. )
когда-то много было шуток на тему, что "доктора" только и занимаются тем, что таскают предметы из мусорок зараженных кварталов в кварталы пока еще не чумные :D


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 21:29 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
В первом же море ты прям нутром чувствовал атмосферу заброшенного города в степи, причем не европейскую, а не побоюсь этого слова российскую
Во многом согласен с тем, что вы пишите, но никогда даже не думал воспринимать городок, как что-то российское. Российского, кроме разрабов, в «Море» ничего нет. Это городок вне пространства, а, может даже, и вне времени.

Этому ощущению, кстати, и «необычные архитектурные решения» способствуют.
Quote:
все эти бараки, полузаброшенные лачуги, мусорки, заводы, да те же корпус термитников и бойни, это всё наше, родное!
Вовсе не обязательно. Поезжайте, например, в Детройт, США, там вы увидите не меньше всего этого, а, может даже, и больше. :-)
Quote:
чертовски жаль что ледорубы хотят убрать убийства из игры вообще, какая то толерантность во все края
Ну, не совсем же. Просто, видимо, хотят улучшить AI противника тем, что он может иногда испугаться и убежать… :-)
Quote:
когда-то много было шуток на тему, что "доктора" только и занимаются тем, что таскают предметы из мусорок зараженных кварталов в кварталы пока еще не чумные
Ха-ха-ха!!! Да… :-)
Quote:
ожидать "подвоха" от предметов, найденных в мусорке - возможно. более того, реалистично. )
Я даже знаю, как это будет выглядеть: открываешь мусорный бак – а оттуда тебе в лицо облако-череп!!!

А чего, Herr Doktor, вы думали??? Бомжевание – это вам не хипстерство, небезопасное это занятие, не от хорошей оно жизни…


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 21:46 
Offline

Joined:

14 May 2011, 10:39

Posts: 360

Quote:
Так и я о том же! я чего угодно ждал от ледорубов, но только не шаблонности, стандартности и вторичности, где необычные архитектурные решения? где интересные и самое главное необычные убранства внутри домов? фантазия совсем иссякла? что им мешает добавить такие же необычные объекты как например многогранник? модельку в редакторе не так сложно сделать, а вот придумать как это будет выглядеть, это уже сложнее, да.
Вот к примеру, одна необычная постройка из жизни, почему бы им нечто подобное не взять на вооружение?
Скорее всего архитектурная экзотика в игре будет просто ледорубы ее заранее показывать не будут чтобы эффект не портить.

Странно выглядит металлический указатель на афишной тумбе в виде тавро.
Металлические изделия в городе наверное большей частью ввозные.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 22:31 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Странно выглядит металлический указатель на афишной тумбе в виде тавро.
Металлические изделия в городе наверное большей частью ввозные.
Ну, почему, обязательно, ввозные?

Мне родители говорили, что почти до 60-х годов было много кустарных кузниц, где можно было кузнецу что-либо подобное заказать. Почему хотя бы одной такой кузницы не может быть в моровском городке, скажем, где-нибудь в районе заводов? Там же всё время что-то бухает, когда проходишь мимо.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 23:33 
Offline
User avatar

Joined:

06 Apr 2016, 23:12

Posts: 15

Quote:
Российского, кроме разрабов, в «Море» ничего нет. Это городок вне пространства, а, может даже, и вне времени.
Ну вот не знаю, у меня всегда было ощущение от визуальной составляющей, именно такое, будто эта степь находится где у нас, глубоко глубоко на Кавказе к примеру, я там бывал и эти ассоциации не с пустого места взялись. Когда первый раз играл именно такие ощущения у меня были, причем тогда я даже не знал что разработчики из России.
Quote:
Этому ощущению, кстати, и «необычные архитектурные решения» способствуют.
Ох, я в своей жизни такие необычные урбанистические индустриальные постройки в российской глубинке видел, что мор нервно курит.
Много таких регионов в России, тут даже речь не про депрессивные города, есть такие места у нашей бескрайней родины, я их называю места силы. Я когда их впервые видел, у меня было такое же ощущение как от мора, они как будто вне времени и пространства находятся.
Quote:
Вовсе не обязательно. Поезжайте, например, в Детройт, США, там вы увидите не меньше всего этого, а, может даже, и больше. :-)
Да не, именно вот всё это, что я описал отдает именно российской разрухой, не европейской, не американской, а именно российской, у меня не раз всплывали ассоциации с Кавказом времен царизма, есть что-то такое общее.
Quote:
Ну, не совсем же. Просто, видимо, хотят улучшить AI противника тем, что он может иногда испугаться и убежать… :-)
Это понятно, но самая главная проблема это реализация, у ледорубов с этим всегда были проблемы, ну разве что кроме Тургора, считаю эту игру почти идеальной с точки зрения реализации идей, геймплея и визуальной части.


Last edited by Troum on 09 Apr 2016, 23:56, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 09 Apr 2016, 23:43 
Offline
User avatar

Joined:

06 Apr 2016, 23:12

Posts: 15

Quote:
Скорее всего архитектурная экзотика в игре будет просто ледорубы ее заранее показывать не будут чтобы эффект не портить.
Эм, я конечно извиняюсь, но вроде как они ничего нового по части построек вроде не обещали? а если не обещали, так о каком испорченном эффекте может идти речь? все необычные постройки все мы уже видели в оригинальном море, или они боятся новых игроков спугнуть? судя по всему всё дело в последнем. :?


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 10 Apr 2016, 00:23 
Offline

Joined:

14 May 2011, 10:39

Posts: 360

Старые постройки могут значительно изменить свой вид.Хотя собор с расстояния не сильно изменился.
Когда впервые видишь как многогранник появляется из тумана испытываешь довольно необычное чувство.
Наверное не хотят новичкам его заспойлерить.
Quote:
Ну, почему, обязательно, ввозные?

Мне родители говорили, что почти до 60-х годов было много кустарных кузниц, где можно было кузнецу что-либо подобное заказать. Почему хотя бы одной такой кузницы не может быть в моровском городке, скажем, где-нибудь в районе заводов? Там же всё время что-то бухает, когда проходишь мимо.
Для мясников это довольно дорого и слишком инновацио́нно.
Сабуров скорее обычные бы поставил.
Все конечно может быть но странно.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 10 Apr 2016, 02:52 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Я это говорил ранее, скажу и сейчас - не вижу смысла в ремейках, когда можно сделать новую полноценную игру. Вот взять к примеру Planescape: Torment. Отличная старенькая игра была 1999 года, на мой взгляд не хуже Мора, а может и лучше. По крайней мере на меня она оказала бОльшее влияние, нежели Мор. Год или два назад, разработчики решили создать кампанию на кикстартере и собрали деньги на создание новой игры в том же духе. Почему? Потому что есть новые идеи, задумки, которые хочется воплотить и к тому же старая игра логически завершена. Хотя... можно было сказать: а давайте графику улучшим, давайте еще что-нибудь добавим и прицепим, но зачем? Дважды в одну реку не войдешь. Так что увлечение ремейками, возрождением из пыли и переделыванием старого, на мой взгляд свидетельствует о невозможности совершить прорыв и родить новое, недостатке идей и творческом упадке. Впрочем, это всего лишь мои сожаления, а не упрёки, т.к. жизнь штука сложная, порой и обстоятельства складываются по разному. Время рассудит, стоило оно того или нет.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 10 Apr 2016, 06:31 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Troum
Quote:
я чего угодно ждал от ледорубов, но только не шаблонности, стандартности и вторичности, где необычные архитектурные решения
а вот я ожидала схожести старого и нового городов
Quote:
где интересные и самое главное необычные убранства внутри домов?
текущие мрачно-старостильные комнаты навевают ощущение таинственности в мире за пределами дома, это мое имхо
Quote:
В первом же море ты прям нутром чувствовал атмосферу заброшенного города в степи, причем не европейскую, а не побоюсь этого слова российскую, все эти бараки, полузаброшенные лачуги, мусорки, заводы, да те же корпус термитников и бойни, это всё наше, родное! А тут на скриншотах какое то всё европейское, причем достаточно стандартное.
Если не брать область складов, то жилой город оригинала мне и напоминал нечто европейское (причем бедно-европейское, прибалтика-?). Склады, жд-рельсы, это да, это похоже на Россию. Бойни, жд-вокзал вообще ни на что не похожи.
Quote:
Ну вот не знаю, у меня всегда было ощущение от визуальной составляющей, именно такое, будто эта степь находится где у нас, глубоко глубоко на Кавказе к примеру, я там бывал и эти ассоциации не с пустого места взялись.
хм... да абсолютно эти дома не типичны для россии. кирпич, два этажа, специфичные формы...
_______________________________________
вот к примеру картинка с поисковика на тему "города кавказа": http://pics.photographer.ru/nonstop/pic ... 281005.jpg
другие картинки это преимущественно достаточно вылизанные города, вероятно курортные
смотрелось бы такое в степи мора? пожалуй, да. но если докапываться, то на кавказе горы, а чистые степняки где столько камня накурочат?... им сподручнее юрту из шкур поставить.
_______________________________________
Majestic, ну нет новых качественных идей - значит нет новых качественных идей ... тогда действительно лучше старое перерабатывать.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Re: Новости
PostPosted: 10 Apr 2016, 15:06 
Offline
User avatar

Joined:

06 Apr 2016, 23:12

Posts: 15

Quote:
текущие мрачно-старостильные комнаты навевают ощущение таинственности в мире за пределами дома, это мое имхо
Таинственность это не много не то что я ждал от убранства внутри дома, вернее как, мор должен создавать ощущение нереальности происходящего, ощущения вне пространства и времени, будто это всё происходит во сне, против как таковой таинственности ничего не имею, если она дополняет ощущение нереальности, а тут получается что мы имеем только эту самую таинственность, но где собственно впечатление вне пространства и времени? где хотя бы необычные картины, которые были в оригинале? или тот же необычный интерьер? Тут же на скриншотах всё как то обыденно, стандартно, это моя главная претензия пока, они больше похожи какую нибудь игру типа шороха, amnesia или layers of fear, хотя в последнем окружение значительно оригинальней и необычней будет, причем в разы, там лютая наркомания, а тут как то совсем уж простенько без вкуса обставлено, это печалит на самом деле, нет, конечно если дальше они покажут что-то необычное внутри обычных домов, я свои слова заберу назад, а пока именно такие впечатления у меня.
Quote:
Если не брать область складов, то жилой город оригинала мне и напоминал нечто европейское (причем бедно-европейское, прибалтика-?)
Тут еще вот в чем дело, в Европе как таковых степей почти нету, а если и есть то расположены они в заповедных зонах, по этой же причине у меня не особо мор ассоциируется с европейской территорией, зато у нас в России их пруд пруди, чего только стоят, Курайская, Чуйская в Сибири, ну а самое большое количество их на Кавказе, причем горы не везде там есть, а насчет жилого района, эти здания могут быть как европейские так и российские, у нас вон куча поместий со времен Екатерины и царя остались, архитектура похожа, они правда сейчас в очень плачевном состоянии, но тем не менее.
Quote:
хм... да абсолютно эти дома не типичны для россии. кирпич, два этажа, специфичные формы...
Вот вам необычная постройка из России, правда её какие то ироды снесли в 2009 году:
Image
Quote:
вот к примеру картинка с поисковика на тему "города кавказа": http://pics.photographer.ru/nonstop/pic ... 281005.jpg
другие картинки это преимущественно достаточно вылизанные города, вероятно курортные
Не совсем, есть такое место в Северной Осетии, называется Цой-Педе, «мертвый город», расположено в селе Даргавс, причем это очень труднодоступное место, вот фотки:
Cам "город мертвых" :
Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image

Все фотографии с окрестностей Города мертвых.
Если убрать горы и небольшие возвышенности, будет почти копия мора, также хочу отметить что в этом районе в 16 - 18 веке свирепствовала чума, из за чего собственно и появился этот самый "Город Мертвых"
Плюс недавно находил в некоторых источниках, да и жители мне самолично рассказывали, чума посещала район Геленджика и Пшада в 1817 году. Причем эпидемия была сильной - вымирали аулами.
И самое главное, что у черкесов была практика сожжения своих аулов, зараженных чумой и другими смертельными болезнями!
Плюс сами черкесы рассказывали об этом тогдашним исследователям и путешественникам.
На старом месте, как правило, аулы больше не отстраивались, а сама местность, не возделывалась и не использовалась порой очень длительное время.
Таким образом, горелый слой в земле, обгоревшие остатки домашней утвари (почти в полном "комплекте") на месте бывших жилищ, можно объяснять не только лесными пожарами захватившими брошенные аулы, не только войсковую практику ИА "зачистки" местности, но и борьбой горцев с эпидемиями.
Да и вообще на Кавказе и в России, как и в Европе, тоже была чума, что в купе с обширными степями еще больше отсылает нас к мору, ну это по крайней мере мои субъективные ощущения. А вообще ознакомившись со многими источниками, можно сделать вывод что во многих степях в России свирепствовала чума.

P.s ну и чтобы не быть голословным:
"От заразы в здешней стране едва ли возможно предохраниться"


Last edited by Troum on 10 Apr 2016, 15:56, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron