Вроде бы тема адресована не конкретно Ледорубам, а значит, не постесняюсь пообсуждать.
Quote:
1) Компас. Игре, значительная часть которой состоит из перемещений по пересеченной местности и ориентации на этой местности, просто необходим простейший компас (особенно это чувствуется, когда в игре выходишь из дома через противоположную дверь).
Там ведь на карте стрелочкой указывается направление взгляда игрока. Весьма примерно, конечно. Не припомню, чтобы у меня возникали с этим проблемы, вроде и так всё понятно (хотела сказать про "хождение по радару", но вы это уже упомянули). Когда ориентируюсь на местности, то на компас никогда не смотрю (если это не Thief, конечно), хотя и особого вреда в компасе не вижу.
Quote:
2) Функция "авто-бег", и клавиша, за неё отвечающая... Играя в оригинальный МУ я обратил внимание, что большинство игрового времени клавиша W у меня находится в постоянно нажатом состоянии.
Я не Духовно Богатая Дева, но в упор не понимаю... Это типа нажимаешь кнопку, и герой сам бежит? Может, ещё предусмотреть кнопку "автоматически ответить на вопрос правильно", или сразу "решить квест дня"?
Серьёзно, во всех играх приходится жать на кнопочку W, и не заметила, чтобы это кого-то напрягало.
Quote:
3) Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог.
Не поспоришь.
Quote:
4) В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов. Описания в стиле "хорошо утоляет голод" или "немного повышает иммунитет" не являются достаточными.
На мой взгляд, характеристики, описанные подобным образом, являются достаточно исчерпывающими и естественными. Характеристики в процентах/звёздах/чёртах/галках смотрятся чужеродно. Вроде в оригинале МУ такие процентные характеристики были у имунных настоек Гаруспика... я бы сетовала за упразднения цифр и в этих случаях, но там была жёсткая математика именно в процессе их создания, так что туманные характеристики только бы испортили все старания игрока. А, ещё целостность предметов была в процентах, но это отдельный пункт.
Хм, насчёт "чёткой характеристики" мне вспомнилась последняя игра, которую я водила. Там игрок вдруг начала перечислять свойства своего тонизирующего настоя: на сколько процентов оно что увеличивает, какие абилки повышает, что потом понижает... Смотрелось дико... Не, мы, конечно, в ДНД играли, но это не повод нести из системы цифры в отыгрыш.
Quote:
5) Инвентарь не должен мешать игровому процессу.
Тоже всегда так думаю. Нет, я не поддерживаю "резиновых карманов", когда герой может таскать сколько угодно чего угодно, но стоит помнить, что это - игровая условность, и излишне увлекаться реалистичностью тоже не стоит. Насколько я понимаю, в новом Море просто чудовищно малый инвентарь, а если в нём ещё нет возможности складывать одинаковые предметы в один слот... это будет приводить к трагедиям и матам
Даже в оригинале у Гаруспика не хватало места в разделе "прочее", потому что туда надо было складывать и органы, и травы, и больные органы, и всякую фигню, типа колечек-крючочков-иголочек (которая порой спонтанно находится на улице). Плюс, туда же складывались многие квестовые предметы. Я считаю, ограниченность инвентаря должна подогревать и держать в напряжении, а не раздражать и мешать жить.
Насчёт пропажи неиспользованных квестовых предметов у меня двоякое мнение. С одной стороны, многие игроки погорают на том, что в инвентаре нет места (не всегда ожидаешь, что в ходе того или иного задания тебе что-то выдадут), этот предмет шлёпается на пол без предупреждения (а мог бы сказать "нет места"), а через какое-то время пропадает. С другой стороны, игрокам тоже следует думать головой и слушать ушами (неужели сложно заметить это "хлобысь"?)
Quote:
6) Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени и, тем более, во время отдыха персонажа.
А они изнашиваются прям во сне? Мне казалось, в оригинале они как раз от использования теряют прочность, хотя могу уже и не помнить.
Quote:
7) Автосохранение в начале нового дня в отдельном слоте будет отличной идеей.
Пожалуй да. Чтобы не отвлекать от игры на сохранения. Хотя у меня самой было правило: сохраняться в начале дня (и не трогать потом этих сэйвов) и в конце дня - на случай, если ложишься спать, а какой-нибудь квест не выполнен, но ещё можно его доделать, ну и в Театре представление посмотреть (очень, знаете, неприятно получается, если по пути в Театр тебя убили, и приходится проходить день с начала)
Quote:
8) Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец.
?? Полоски там, не смотря на их рисунок, ровные... В любом случае, в новоМоре всё по-другому.
Quote:
9) Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте.
Согласна, в оригинале такие места были, особенно в Земле. Насколько понимаю (и надеюсь), новый Мор будет лишён этого греха. Обоих этих грехов.
Quote:
10) Дайте игроку возможность делать пометки на игровой карте.
Это действительно так важно? Не оспариваю и не поддерживаю; игры, в которых моно было делать пометки на карте, видела, и пользовалась этим... примерно в половине случаев. Когда мир большой и много городов - это имеет смысл, но в Море мне это точно не пригодилось бы. Правда помогает?
Quote:
2) В оригинальном МУ большая часть реплик игрока состояла из слов "Почему?"/"Как это?"/"Зачем?"/"Я не понимаю"/"Объясните". Из-за этого создавалось впечатление, что персонаж игрока не просто чужак в городе, а что он вообще ничего не знает, не понимает и не имеет никакого предыдущего опыта в мире игры. И каждому NPC (а в месте с ними и авторам игры) приходилось "снисходительно разжевывать" этому "почемучке" простейшие и очевидные (с их точки зрения) вещи. В игре Planescape: Torment таких личностей, как герои игрока в МУ, называли обидным словом "Clueless".
?? Кагбе, Бакалавр и есть новичок в этом Городе, Самозванка - вообще новичок в этом мире. Гаруспик только может что-то помнить (эти реплики у него предусмотрены), а может и ничего не помнить, ведь его десять лет не было. А как предлагаете ориентироваться в мире игры новичку? В Пленскейпе меня, например, немного напрягало то, что мой персонаж (хоть и потерявший память) порой знает больше меня. Или в игре Vampire: the Mascarade - Bloodlines за Малкавиана. Такое хорошо при повторном прохождении, но при первом надо всё разжевать.
Quote:
4) Если NPC говорит герою "в течение 3-х часов убирайся из города", то это не значит, что потом герой может свободно заходить к нему в любое время, выполнять его задания и получать от него награду.
Не поняла...
Quote:
5) Исцелять зараженных людей в чумных домах и районах - подходящий элемент геймплея для Чудотворницы.
Согласна. Прям раздражало, прям убивало, что прикосновения чудотворные оказались на самом деле фикцией, используемой только сюжетно. Всё говорят "ты же можешь всё", при этом нет возможности ни исцелять больных на улицах, ни Приближенных в домах, и приходится искать панацеи. Можно было бы сделать, например, исцеление очень изматывающим (чтобы направо-налево не "чудить"). Но, насколько понимаю, львиную долю геймплея Самозванки изменят.
Quote:
6) Повторяющиеся с 8 дня задания по спасению Гаруспика/Бакалавра для Самозванки - пример плохих, скучных заданий.
Это - чуть ли не первая причина создания римейка Мора
Quote:
7) Если задание возможно выполнить только одним способом, не нужно ни через диалоги ни через описание этого задания создавать иллюзию у игрока, что у него есть какие-то альтернативные варианты.
А лучше вообще предусмотреть эти альтернативные варианты решения