Наконец-то, потратила несколько ночей и нервных клеток на
Beyond: Two Souls, ииии... Впечатления противоречивые. Поначалу я к этой игре отнеслась скептически, потому что какой-то идиот начал мутить в интернетах панику, а остальные его поддержали, мол "не торт, не торт". Бросилась в глаза графика - не лучше, а может и хуже, чем в Хэви Рэйн. Не то чтобы меня волновали такие вещи, но это кажется очень странным. Однако, скептический настрой улетучился после первой же сцены. Да, это оно. Нам опять поставили драму, кинематографичную, завораживающую, местами страшную, местами - трогательную; с прекрасными съёмками и актёрской игрой. Некоторые ёрничают, мол "тема тронутых девочек давно избита", но на самом деле, редко в каком произведении действительно способны поднять и вот так показать тему одиночества такого человека. Да, с какой-то стороны, он никогда не находится один (и это тоже ужасно для человека, для девушки и женщины), но с другой стороны, рядом с ним только призрак. Среди людей живых такие не находят места. В "Beyond: Two Souls" эмоциональный градус скачет довольно быстро из одного полюса в другой, не давая слишком пресытиться розовыми соплями, горем или радостью, гневом или апатией, раскаянием или счастьем. Героиня появляется в разных возрастных категориях и разных образах, это очень освежает. И у Quantic Dream опять здорово получились дождливые и заснеженные пейзажи, другой мир и даже подводные глубины (пустыня чуть хуже). Однако постепенно начинаешь обращать внимание на мелкие косяки, логические нестыковки, а потом вылезают наружу и вовсе откровенные ляпы и рояли. Начинаешь понимать, что здесь в угоду режиссуре порой жертвуют здравым смыслом. В ролевой это бы называлось мастерским произволом.
И геймплей... за Айдена
ооочень тянет шалить. Quantic Dream придумали клёвые методы взаимодействия призрака с твёрдым миром: можно толкать предметы, исцелять людей, убивать, вселяться в тела, создавать защитную оболочку вокруг Джоди, читать память предметов, общаться с мёртвыми и заглядывать в какие угодно труднодоступные места. Но о если бы всё это можно было бы делать когда, где и с чем угодно и по своему желанию, а не со строго определёнными предметами/людьми и в строго определённый сюжетом момент - это было бы фурором, я гарантирую! И так раздражает, когда тебе не дают разгуляться или вовсе отнимают управление, что охота расколошматить чёртов геймпад!
Далее, интерактивность. Если в Ливне и в Фаренгейте управление было м у ч и т е л ь н ы м, приходилось потеть и Преодолевать[sup]тм[/sup] вместе с героем, то в "Beyond: Two Souls" это по большей части просто жмакание кнопок, чтобы мы не забывали, что действительно играем. Есть иллюзия выбора, хотя в большинстве случаев лишь иллюзия, и события пойдут так, как запланировано сценаристами. Чёртовы сюжетные рельсы! Есть моменты, в которых выбор действительно что-то меняет (пусть даже только концовку одного эпизода), но их гораздо меньше, чем у предшественников. И концовка... она зависит буквально от последних пары сцен и пары прямых вопросов. В том же Фаренгейте можно было проиграть, тупо выпив или съев не того, а здесь даже ошибки в бою не сильно-то и заметны. Очень не хочется обижать игру и хороших разработчиков, но здесь пахнет откровенной халтурой.
Резюме: Beyond: Two Souls получилась очень спорной как интерактивное, но прекрасной как кино. И это лучше, чем могло бы быть. Есть игры хорошие, есть гениальные, есть произведения искусства, а есть настоящие нетленные шедевры. Не каждой студии удаётся создать шедевр, а уж повторить его и вовсе почти невозможно. Heavy rain был таким шедевром. Quantic Dream могут радоваться этому факту и не гоняться за призраками, пытаясь повторить успех, а игрокам и фанатам не стоит сравнивать все дальнейшие творения с Heavy rain. Но так хочется
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.