[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Следующая игра. Желания. - Page 8
It is currently 26 Apr 2024, 00:11
Author Message
PostPosted: 13 Feb 2013, 19:44 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Учитывая, что Тургор был сделан под впечатлением от True Love :D


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Feb 2013, 19:48 
Offline
User avatar

Joined:

22 Aug 2012, 14:41

Posts: 5

Срыв покровов. Тургор на самом деле datesim for cool people.
Да и Мор та еще визуальная новелла, что уж там...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Feb 2013, 20:02 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Я всё же думаю, что хоть любовь там и имеется, но занимает не центральное место.

К примеру про любовь вышла игра недавно у ТоТов http://tale-of-tales.com/bientotlete/index.html


 Profile  
Quote  
PostPosted: 14 Feb 2013, 17:20 
Offline

Joined:

28 Dec 2009, 17:33

Posts: 644

Location: Москва

Quote:
Quote:
Голосовала за "Холод", так как идея "Живого слова" уже была развита в литературе (см. выше), а вот "игру про любовь" в трактовке Ледорубов очень хотелось бы когда-нибудь увидеть.
Типа книг про любовь мало, лол
Вот именно. Тема настолько вечная и неисчерпаемая, что на идейную схожесть с конкретными образцами можно и забить.
Хотя, если IPL удастся выжать из идеи "слово, теряющее связь с понятием" что-то более интересное, чем у старушки Ле Гуин, это будет прекрасно и замечательно :)

Ещё причина, по которой лично мне больше интересен "Холод":

"Живое слово" - игра о словах, логично? логично.
"Холод" - игра о климате? нет, о любви! Это-то и интригует :)
Quote:
но в играх IPL есть любовь.
"в игре есть любовь" и "игра про любовь" - разные вещи всё же. В "Тургоре" любовь, конечно, есть, но сама игра совсем о другом.

А впрочем, в соседней теме я голосовала и за "Холод", и за "Живое слово", и за "нечто принципиально новое", и за римейк "Мора". Хотелось бы всё и сразу, но понятно же, что это нереально.
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)


There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King


 Profile  
Quote  
PostPosted: 14 Feb 2013, 18:33 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
"Холод" - игра о климате? нет, о любви!
Скандалы, интриги, расследования :о


 Profile  
Quote  
PostPosted: 16 Feb 2013, 03:50 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

На мой вкус, "игра про любовь" не должна быть основана только на этой теме, там должно быть что-то еще интересное, какая-нибудь сюжетная завязка, сам мир вокруг, желательно много разноплановых элементов (как это было в Море).

Но так как Холод (вопрос-верно ли?) считают мор-напоминающим, то наверно в нем помимо любви будет еще много всяких задумок.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Mar 2013, 19:50 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Вот, что решил ВКонтакте...
Image

Тем временем релиз ТТТ, думается мне, не за горами, учитывая рассылку писем, тем кто поддержал игру (хотя мне ещё не пришло).


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Oct 2013, 12:42 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

В последнем "живом интервью" вконтакте Николай Дыбовсий говорил о планах по сбору средств на римейк Мора и о том, что за ним могут последовать разработки Холода и Живого Слова. Говорил и о том, что средства требуются значительные (на римейк Мора). И ранее на форуме (или в интервью Альфине) говорил и о необходимости большой суммы для Холода.

Я же подумала (на это повлияло и знакомство с Тук-Тук-Тук), что основная соль игр ледорубов - это такая "особая духовность", а "хромающие" (в чьих-то глазах) в их играх геймплей и графика - ничего не портят (для любителя). //а для не любителя, выдай графику ААА-класса, так окажется что диалогов слишком много или не понятно или еще что-нибудь не так :) //

Понятно, что лучше когда есть "и смысл и графика".
Но стоит ли например, n лет ждать денег на холод, когда и при менее пышной реализации (меньших затратах) стержень игры можно реализовать так как это было задумано и игра также будет впечатлять определенную часть игроков...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Oct 2013, 12:57 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Есть мнение, что переиздание "Мора" будет заодно отладкой и доработкой Айс-Пиковского опыта краудфандинга.
Если удастся собрать денег на "ПереМор" (в чем я уверен процентов на 89), то потом они и про более дорогие проекты задумаются.
Так что в наших интересах уже готовить копилки к разбиению где-нибудь так через полгодика, когда они список предложений составят =)
Мне вот интересно, как пресловутый миллион долларов поделят между кикстартером и "Нитями".
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Oct 2013, 17:47 
Offline

Joined:

16 Jun 2013, 15:43

Posts: 59

Quote:
Мне вот интересно, как пресловутый миллион долларов поделят между кикстартером и "Нитями".
10000-30000 $ на нити, остальное на кикстартер)
Quote:
Понятно, что лучше когда есть "и смысл и графика".
Но стоит ли например, n лет ждать денег на холод
Quote:
будет заодно отладкой и доработкой Айс-Пиковского опыта краудфандинга
Все верно, надо сделать попытку.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 05 Nov 2013, 14:14 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Послушайте лучше вышедший подкаст с Николаем Дыбовским. 1.5 часа.
http://galyonkin.com/2013/11/04/55-niko ... -arthauze/
Из подкаста узнала, что:

1) Холод – как Игра Престолов (по масштабу), там даже есть 70-и летняя история игрового мира и это был проект под обещанный ( но не выданный ) бюджет 2 миллиона евро.
Конечно теперь, когда я это знаю, моя идея на тему упростить холод под малую игру кажется мне преступной...
Остается только надеяться, что когда-нибудь оно удастся. И тогда будет щастье! :P
//хотя и сам Н.Д. (согласно подкасту) подумывает о том, как перевести Холод в другой масштаб... но блин!, 70-и летняя история... и все прочее... это же жалко//

2) [Тезисы] Мор. Утопия (римейк) – процесс пошел уже!
Есть планы нанять геймдизайнера для создания качественного геймплея.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 12:35 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Quote:
...Есть планы нанять геймдизайнера для создания качественного геймплея.
А чем там геймплей не качественный? Поясните пожалуйста.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 14:07 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
А чем там геймплей не качественный? Поясните пожалуйста.
Сейвскамминг, медленная ходьба, манчкинство и низкая реиграбельность из-за накопленного опыта.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 14:40 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Quote:
А чем там геймплей не качественный? Поясните пожалуйста.
Сейвскамминг, медленная ходьба, манчкинство и низкая реиграбельность из-за накопленного опыта.
По русски севскамминг , я так понимаю возможность сохраняться в любой момент? Полагаю должно лечиться сохранением в один слот профиля игрока. Сохранение должно происходить всякий раз когда игрок просыпается в доме N. Есть идея развития такого механизма, но массовому игроку не понравиться.

Маньчкинство как и ремграбельность лечится введением схемы развития событий которая формировалась бы в начале игры и развивалась до определенного момента не возврата: т.е. цены на медикаменты, их наличие и доступность всякий раз разное (но всегда в меньшую сторону)изначально, но с каждым днём сходит к нулю. Тоже с распространением инфекции, она должна распространятся неявным образом, и проявляться тогда когда уже слишком поздно. Таким образом многовариантность всегда присутствует в начале игры но чем ближе к концу, тем ближе к единственному варианту и чаще всего это будет печальный исход. Хотя как мне кажется это и предполагалось когда задумывали Мор. В любом случае это проект для ограниченной аудитории игроков.

Но всё таки я склоняюсь к тому, что в Мор ничего менять не надо, можно потерять что-то такое что в этой игре и цепляет окончательно и бесповоротно.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 15:02 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Но всё таки я склоняюсь к тому, что в Мор ничего менять не надо, можно потерять что-то такое что в этой игре и цепляет окончательно и бесповоротно.
Как вам сказать... Есть такая вещь, как игровой баланс. Это понятие включает в себя не только борьбу с манчкинизмом в ММО.
Игровой баланс состоит из большого количества элементов, которые игрок чаще всего даже не замечает, и при правильной настройке от игры идет гораздо больше фана, потому что с ней (с игрой) не приходится воевать.
Как уже было сказано, многих неофитов в "Море" раздражает скорость передвижения, и т.д.
Все это можно настроить. И не в ущерб прочим игровым элементам.
Что касается уникальной атмосферы, я верю в то, что ее сохранят, и, быть может, даже дополнят.
Готовьтесь к старту кикстартера, друзья)
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 15:05 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
По русски севскамминг , я так понимаю возможность сохраняться в любой момент?
Возможность возвращаться к недавнему сохранению при любой неприятности, если точнее.
Quote:
Полагаю должно лечиться сохранением в один слот профиля игрока.
Тогда потеряется возможность выйти из безвыходной ситуации, не переигрывая с первого дня, и возможность начать новую игру не с самого начала, а с определённого дня.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 15:49 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Quote:
...потеряется возможность выйти из безвыходной ситуации
А так ли это плохо? Есть масса примеров, когда баги воспринимались игроками как фичи. Вспомните Mission Imposible в которой из - за кривой локализации исчезал ключ на одном из уровней в случайном порядке. Пользователь тогда не мог быть до конца уверен, что пройдя нелёгкий путь до заветной двери сможет её открыть и ему не придётся начинать игру сначала что бы ключ появился в нужном месте. Или Космические рейнджеры где больше половины галактики могли успеть отхапать прежде чем игрок накупит вооружения. Интрига присутствовала в этих играх и не сказать что бы не к месту.

С другой стороны Tresspacer отличился, посёлком с запертыми воротами, в которых последние должны были открываться с терминала если не ошибаюсь, но не открывались из за поспешного выхода игры и забагованности. Огромное количество людей так и не прошли дальше только по той причине что не догадались использовать фишку игры - физику и перетащить ящики по посёлку к забору, соорудить лестницу и перемахнуть через припятские к дороге на следующий уровень. Выход из безвыходной ситуации в этом случае те самые ящики.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 15:52 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
...и при правильной настройке от игры идет гораздо больше фана, потому что с ней (с игрой) не приходится воевать.
Согласен, однако если посмотреть на современные игры этот самый баланс превращается в поддавки, в перенасыщеность аркадными элементами, VIP аккаунтами и прочей шелухой. Одно дело когда чётко продуманна стилистика и подача игрового действа, препятствия и ограничения, другое когда игру намеренно затачивают в угоду пользователю. Последнее время происходит второе и это, как не печально, становиться тенденцией. Коммерческие интересы преобладают...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 16:45 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Интервью: http://www.kino-govno.com/comments/4343 ... ick-lodge/

Касательно Холода и римейка Мора:
Quote:
ФВ: А «Холод» каким способом планируете продвигать?

НД: Ты понимаешь... у Холода очень своеобразная история. Сейчас расскажу.

Когда мы делали «Голос Цвета» (по сути, европейскую адаптацию «Тургора»), Atari, которые купили права у «Нового диска», выделили нам под такое дело специального продюсера. Wolfgang Walk его зовут, поэтому мы очень скоро окрестили его просто «Волком». Он и внешне даже похож на такого серого волка из сказки про жар-птицу.

Так вот, Волк был отличным профи, и с его помощью мы «Голос Цвета» выпустили в срок и хорошо. Он получил отличную прессу на Западе, и Atari были очень довольны. Тогда Волк показал им ревью на «Мор» на сайте Rock, Paper, Shotgun – «Butchering Pathologic» в трёх частях. Их впечатлило, и они сказали – давай-ка, раз у тебя так хорошо выходит работать с загадочными русскими, сделай с ними вот такой примерно проект («Мор» то бишь), только в сто раз круче и сеттинг чтобы был другой. А так – всё то же самое. Чтобы самобытный мир, крутой сюжет, разные герои и разные версии – в общем, действуй.

Был 2007 год на дворе, Atari были ещё живы – поэтому Волк сходу предложил нам на мелочи не размениваться. «2 миллиона евро – это стартовая сумма, с которой нужно начинать переговоры», – сказал нам Волк.

...Мы спросили: «Сколько-сколько?..». Ну, бюджет «Тургора» был 300 тысяч долларов с гаком. Так что мы, подобрав с пола челюсти, бросились сочинять «Холод». И сочиняли мы его именно с прицелом на если не скайримовский, то сопоставимый масштаб. То есть игра изначально была спланирована как дорогой блокбастер. Только прототип Волк предлагал делать за 800 тысяч евро.

Потом Atari рухнули в одночасье, и планы эти тоже рухнули. Однако «Холод» мы уже настолько полюбили, что не теряли надежды хоть что-то с ним сделать. И пока мы лепили «Эврику», «Холод» у меня стоял под паром: всё равно нужно было хотя бы сюжет написать – это очень трудная работа, и ребята рассудили, что меньше чем за 2 года я в любом случае с ней не справлюсь.

Потом в 2011 мы пытались заинтересовать «Холодом» кого-нибудь на Games Connection в Кёльне. Но тоже не срослось – хотя заинтересованные были, но с ответом они не торопились, и мы, чтобы скрасить ожидание, стали делать «Тук-тук-тук». Сейчас я думаю, как приспособить «Холод» под инди-формат. Но честно говоря, ремейк «Мора» меня на данный момент больше занимает. Потому что такое ощущение, будто вот сейчас у нас появился шанс подарить этой игре вторую жизнь – и потом этого шанса уже не будет.
Quote:
ЛГ: Сложно, наверное, с ремейком «Мора» работать (ну, даже планировать)? Игра ведь далеко не идеальная, но у меня такое чувство, что многие фанаты каждую недоработку давно записали в создающие атмосферу фичи и их исправления/улучшения будут принимать в штыки.

НД: Ну ,что же делать... Конечно, на всех не угодишь. Разумеется, мы своё любимое детище не испортим. Сейчас у нас появился шанс сделать эту игру очень близко к изначальному концепту. К первому диздоку. Ведь когда мы делали «Мор», приходилось идти на множество компромиссов – и с издателем, и с техническими ограничениями, которые накладывали программисты, и с амбициями арт-отдела...

Художник и композитор всегда настаивают на своём видении – и это, в общем, здорово, потому что они соавторы. Тут тирания совершенно не нужна. Но я тогда изумлялся, что кто-то вообще соглашается со мной работать, поэтому не всегда хватало силы воли настоять на своём. Мне постоянно казалось, что «специалист знает лучше» и что я тут самый глупый.

ЛГ: А можно пример или парочку из того, чем пришлось пожертвовать и что хочется вернуть? Или это секрет до старта Кикстартера?

НД: Самое важное – совсем иначе должна была вести себя болезнь. Согласно первоначальному замыслу, это было фактически живое существо, и у заразы был очень сложный AI, который мы просто не потянули тогда: не хватило сил его продумать, потом поставили телегу впереди лошади, и в какой-то момент оказалось, что нужно выбирать – либо сюжет, либо болезнь, поскольку она ставила под угрозу выполнение квестов с определёнными персонажами. Теперь сделать так, чтобы болезнь вела себя естественно, сложно и реалистично, уже гораздо проще.

По дизайну – мне ужасно не нравились костюмы и интерьеры главных персонажей! Я хотел, чтобы всё было тёмным, неброским, почти черно-белым. Но с нашими ограничениями нельзя было сделать «просто и красиво» – избыточная нелепая роскошь оказалась единственным способом хоть как-то добавить визуального разнообразия. Пришлось пойти на этот компромисс. Отсюда все эти пышные (и нефункциональные) кубки, гардины, вазы, ковры, блюда... как в The Elder Scrolls.

Звук я очень хотел строить на вокале – чтобы было много разного вокала, хоры. Но где было взять вокал? Просто не умели с таким работать, да и бюджета не было на это. Учились на ходу.

ЛГ: Вступительная мелодия (которая в меню) была шикарна – она у меня до сих пор лежит в папке с избранной музыкой. Хотелось больше такого?

НД: Да.

ЛГ: Круто. Ну и я должен полюбопытствовать: а когда примерно планируете запускать Кикстартер?

НД: Думаю, в феврале-марте.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 17:01 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Согласен, однако если посмотреть на современные игры этот самый баланс превращается в поддавки, в перенасыщеность аркадными элементами, VIP аккаунтами и прочей шелухой. Одно дело когда чётко продуманна стилистика и подача игрового действа, препятствия и ограничения, другое когда игру намеренно затачивают в угоду пользователю. Последнее время происходит второе и это, как не печально, становиться тенденцией. Коммерческие интересы преобладают...
Не думаю, что ледорубы на такое пойдут. Все время существования студии они делали некоммерческие проекты, большинству пользователей откровенно неудобные. Я верю, что так будет и далее.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 18:41 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Al_Ш: Как по мне - геймплей Мора очень хорош такой как есть. Но было довольно много и недовольных, то боем, то стрельбой, то еще чем.
Quote:
Возможность возвращаться к недавнему сохранению при любой неприятности, если точнее.
Я за такую возможность. Переигрывать n-раз для меня и для многих других - ненужная потеря времени. Ну ладно, ТТТ она хоть не длинная, да и то перепроход то еще занудство. А если игра расчитана не на 4ч, а на 40 часов ...
(Вобщем - для желающих пусть будет кнопка включения режима "Железная Воля" :) )
Quote:
По дизайну – мне ужасно не нравились костюмы и интерьеры главных персонажей! Я хотел, чтобы всё было тёмным, неброским, почти черно-белым.
А мне нравились в игре - интерьеры, экстерьеры, костюмы и т.п.) Даже опасения приходят за "почти черно-белый" вариант.
Quote:
низкая реиграбельность из-за накопленного опыта
Для меня реиграбельность М.У была высокой, не только в сюжетном, но и в геймплейном аспекте. Да со временем уже учишся "жить в эпидемии", но от этого есть свое удовольствие на тему "как я хорошо выживаю". :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 19:12 
Offline

Joined:

14 May 2011, 10:39

Posts: 360

Главная проблема что делать с сюжетом:
1. Оставить много старого будет скучно играть.
2. Новый сюжет новый гемплей. Тогда зачем кроме увеличения продаж делать римэйк?
Очень боюсь за результат.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 19:26 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
Оставить много старого будет скучно играть.
Только тем, кто уже всё прошёл.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 20:01 
Offline

Joined:

14 May 2011, 10:39

Posts: 360

Многие из тех кто купит игру уже все прошли.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Nov 2013, 20:17 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Это будет как любимая книга спустя несколько лет после последнего прочтения: всегда можно найти что-то новое, малозначимые намеки, разбросанные по тексту, понять, что автор вот тут гениально закрутил...
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron