Интервью:
http://www.kino-govno.com/comments/4343 ... ick-lodge/
Касательно Холода и римейка Мора:
Quote:
ФВ: А «Холод» каким способом планируете продвигать?
НД: Ты понимаешь... у Холода очень своеобразная история. Сейчас расскажу.
Когда мы делали «Голос Цвета» (по сути, европейскую адаптацию «Тургора»), Atari, которые купили права у «Нового диска», выделили нам под такое дело специального продюсера. Wolfgang Walk его зовут, поэтому мы очень скоро окрестили его просто «Волком». Он и внешне даже похож на такого серого волка из сказки про жар-птицу.
Так вот, Волк был отличным профи, и с его помощью мы «Голос Цвета» выпустили в срок и хорошо. Он получил отличную прессу на Западе, и Atari были очень довольны. Тогда Волк показал им ревью на «Мор» на сайте Rock, Paper, Shotgun – «Butchering Pathologic» в трёх частях. Их впечатлило, и они сказали – давай-ка, раз у тебя так хорошо выходит работать с загадочными русскими, сделай с ними вот такой примерно проект («Мор» то бишь), только в сто раз круче и сеттинг чтобы был другой. А так – всё то же самое. Чтобы самобытный мир, крутой сюжет, разные герои и разные версии – в общем, действуй.
Был 2007 год на дворе, Atari были ещё живы – поэтому Волк сходу предложил нам на мелочи не размениваться. «2 миллиона евро – это стартовая сумма, с которой нужно начинать переговоры», – сказал нам Волк.
...Мы спросили: «Сколько-сколько?..». Ну, бюджет «Тургора» был 300 тысяч долларов с гаком. Так что мы, подобрав с пола челюсти, бросились сочинять «Холод». И сочиняли мы его именно с прицелом на если не скайримовский, то сопоставимый масштаб. То есть игра изначально была спланирована как дорогой блокбастер. Только прототип Волк предлагал делать за 800 тысяч евро.
Потом Atari рухнули в одночасье, и планы эти тоже рухнули. Однако «Холод» мы уже настолько полюбили, что не теряли надежды хоть что-то с ним сделать. И пока мы лепили «Эврику», «Холод» у меня стоял под паром: всё равно нужно было хотя бы сюжет написать – это очень трудная работа, и ребята рассудили, что меньше чем за 2 года я в любом случае с ней не справлюсь.
Потом в 2011 мы пытались заинтересовать «Холодом» кого-нибудь на Games Connection в Кёльне. Но тоже не срослось – хотя заинтересованные были, но с ответом они не торопились, и мы, чтобы скрасить ожидание, стали делать «Тук-тук-тук». Сейчас я думаю, как приспособить «Холод» под инди-формат. Но честно говоря, ремейк «Мора» меня на данный момент больше занимает. Потому что такое ощущение, будто вот сейчас у нас появился шанс подарить этой игре вторую жизнь – и потом этого шанса уже не будет.
Quote:
ЛГ: Сложно, наверное, с ремейком «Мора» работать (ну, даже планировать)? Игра ведь далеко не идеальная, но у меня такое чувство, что многие фанаты каждую недоработку давно записали в создающие атмосферу фичи и их исправления/улучшения будут принимать в штыки.
НД: Ну ,что же делать... Конечно, на всех не угодишь. Разумеется, мы своё любимое детище не испортим. Сейчас у нас появился шанс сделать эту игру очень близко к изначальному концепту. К первому диздоку. Ведь когда мы делали «Мор», приходилось идти на множество компромиссов – и с издателем, и с техническими ограничениями, которые накладывали программисты, и с амбициями арт-отдела...
Художник и композитор всегда настаивают на своём видении – и это, в общем, здорово, потому что они соавторы. Тут тирания совершенно не нужна. Но я тогда изумлялся, что кто-то вообще соглашается со мной работать, поэтому не всегда хватало силы воли настоять на своём. Мне постоянно казалось, что «специалист знает лучше» и что я тут самый глупый.
ЛГ: А можно пример или парочку из того, чем пришлось пожертвовать и что хочется вернуть? Или это секрет до старта Кикстартера?
НД: Самое важное – совсем иначе должна была вести себя болезнь. Согласно первоначальному замыслу, это было фактически живое существо, и у заразы был очень сложный AI, который мы просто не потянули тогда: не хватило сил его продумать, потом поставили телегу впереди лошади, и в какой-то момент оказалось, что нужно выбирать – либо сюжет, либо болезнь, поскольку она ставила под угрозу выполнение квестов с определёнными персонажами. Теперь сделать так, чтобы болезнь вела себя естественно, сложно и реалистично, уже гораздо проще.
По дизайну – мне ужасно не нравились костюмы и интерьеры главных персонажей! Я хотел, чтобы всё было тёмным, неброским, почти черно-белым. Но с нашими ограничениями нельзя было сделать «просто и красиво» – избыточная нелепая роскошь оказалась единственным способом хоть как-то добавить визуального разнообразия. Пришлось пойти на этот компромисс. Отсюда все эти пышные (и нефункциональные) кубки, гардины, вазы, ковры, блюда... как в The Elder Scrolls.
Звук я очень хотел строить на вокале – чтобы было много разного вокала, хоры. Но где было взять вокал? Просто не умели с таким работать, да и бюджета не было на это. Учились на ходу.
ЛГ: Вступительная мелодия (которая в меню) была шикарна – она у меня до сих пор лежит в папке с избранной музыкой. Хотелось больше такого?
НД: Да.
ЛГ: Круто. Ну и я должен полюбопытствовать: а когда примерно планируете запускать Кикстартер?
НД: Думаю, в феврале-марте.