[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Игры и визуальный стиль
It is currently 25 Apr 2024, 15:18
Author Message
PostPosted: 16 Jul 2014, 19:18 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

Прогресс не стоит на месте, с каждым годом расширяя границы возможного. Когда игры только зарождались, авторам была доступна не самая богатая палитра средств для придачи своим детищам уникальности. Сейчас же разработчики могут использовать множество средств, с помощью которых они способны наделить свой продукт изюминкой, идентифицирующей игру среди всего разнообразия выпускаемых и выпущенных проектов. Компьютерная (или видео-) игра — широкое поле для реализации авторских идей, касающихся игровой механики, взаимодействия игрока с миром, способов повествования или визуального ряда. В данной статье я хотел бы коснуться последнего. Как гласит пословица: «По одёжке встречают, по уму провожают». И вправду, зачастую именно то, как игра выглядит, как себя подаёт, неимоверно важно. Не говоря уже и о том, что большую часть информации человек воспринимает глазами.

У каждой игры есть свой визуальный стиль. Он включает визуализацию игрового окружения и персонажей, спецэффекты и интерфейс. Можно выделить основные типы стилизации: реалистичная, упрощённая и искажённая. Реалистичная стилизация исторически восходит к тем временам, когда художники ставили целью изобразить объект так, как он выглядит в реальной жизни, на фотографии. Возможности фотореализма очень сильно зависят от развития технологий, и именно в нём заинтересована индустрия в первую очередь. Почему? Очень просто: одна из важных характеристик игр — это вовлечение игрока в игровой процесс. И не менее важным методом, соответственно, является создание на экране такой иллюзии, чтобы игрок верил в то, что это и есть реальность.

Однако у подобного подхода есть и недостатки, возникающие вследствие эффекта «зловещей долины». Он проявляется в том, что когда трёхмерная имитация человека достигает определённого процента подобия, зритель начинает обострённо замечать искусственность, поскольку мельчайшие особенности проработать невозможно, а из-за достаточно подробной детализации воображение не хочет «подрисовывать недостающее». Кроме того, не все предпочитают реалистичность. Кому-то больше интересен художественный подход, поэтому существуют и другие типы стилизации.

Упрощённая стилизация оставляет в визуальном образе только самые важные для идентификации черты. Объекты изображаются скорее условно, что открывает новые способы донесения авторского замысла. Например, в игре Fat Princess необходимо кормить принцессу едой. Принцесса толстеет, и это существенно мешает врагам похитить её. Если бы игра была выполнена в реалистичном стиле, игрок чувствовал бы отвращение. Однако благодаря упрощённому, казуальному стилю всё происходящее на экране воспринимается со значительной долей комичности.

ImageImage

Степень абстракции зависит от функционала объектов. Например, Король Галактики в серии игр Katamari выглядит достаточно мультяшно. Но так как он является одним из ключевых персонажей, то и степень детализации у него соответствующая — корона, усы, торжественный костюм и прочее. В то же время жители Земли, которых можно притянуть к вращающемуся как снежный ком магнитному шарику, напоминают скорее человечков из игрушек Лего. И вправду, эти люди — всего лишь объекты в игровом процессе, а сама планета Земля — не более чем песочница для игр представителей космической династии.

В другом типе стилизации, который условно можно назвать искажённым, применяются приёмы искажения линий, форм, пропорций и перспективы. Такая стилистика открывает новые пути взаимодействия с игроком. Первый — через ассоциативное мышление. Деформированные объекты зачастую вызывают ассоциации с другими объектами реальной жизни, которые имеют похожую форму. Например, у босса из Muramasa: The Demon Blade искажены пропорции тела и головы. Он изображён монстром, но при этом похож на учащегося ходить ребёнка, при этом впечатление подкрепляется анимацией движения.

Image Image

Второй путь связан с воображением. Когда зритель видит согнутое здание, он воображает ситуацию, которая может привести к такому результату. Более того, на подсознательном уровне наблюдатель может ассоциировать себя с деформированным объектом и будто испытывать действие деформирующей силы на себе. Искажённые здания и улицы [http://pix.academ.org/img/2014/07/16/83 ... d8c4be.jpg] в иллюстрациях к Alice: Madness Returns вызывают ощущения безумия и головокружения, которые испытывает Алиса в Стране чудес.

Вышеприведённые типы стилизации касаются репрезентативной графики. Но в играх также применяется и формальная графика, которая не изображает непосредственно сами образы, а скорее воздействует на игрока, вызывая определённые эмоции. В качестве примера можно привести кадр из кат-сцены Shin Megami Tensei: Nocturne, который визуально изображает чувство сильной боли. Протагонисту игры вживляют «магатаму» — паразитического червя — для его последующей трансформации в полудемона. При этом мучительная боль визуализируется с помощью напоминающего сосуды глаза паттерна, высокого цветового контраста и блюра. Ползущие красные линии напоминают о человеческих мускулах, напряжённых в моменты отчаянной борьбы, синий тёмный цвет символизирует холодное окружение, а эффект размытия — потерю сознания. А теперь сравните этот кадр со сценой из God of War 3, являющейся примером репрезентативной графики. На лице Аполлона мы можем видеть определённую гримасу, и понимаем, что он чувствует боль. Разные методы — схожий результат.

Image

Теперь мне хочется отойти от сухой теории и упомянуть несколько игр — как двухмерных, так и трёхмерных — с интересными стилистическими решениями.

Comix Zone, как следует из названия, стилизовали под комикс, так как в качестве места действия по сценарию выступает ожившая книга комиксов. Скорее всего, авторы вдохновлялись фильмом Ральфа Бакши «Параллельный мир», в котором главный герой, художник комиксов, попадает в придуманный им мир. В Comix Zone игрок видит на экране будто часть страницы из книги комиксов, с разделениями между сценами. По мере прохождения видеоигры персонаж перемещается из одной сцены в другую, следуя по направлению взгляда читателя. В сценах с антагонистами такие персонажи сперва отрисовываются в черно белом варианте, затем заливаются цветом и только после этого вовлекаются в игровой процесс. При этом сами персонажи и сцены нарисованы в стиле американских комиксов.

Image Image

Игра Super Mario World 2: Yoshi's Island выглядит так, как будто её рисовали пастелью. Видеоигра выглядит красиво и легко воспринимается игроками младшего возраста, но всё-таки эстетика Yoshi’s Island очень близка к авангардной. Для создания интенсивного, яркого и контрастного стиля в ней используется цветовое решение, напоминающее фовизм, направление французской живописи начала двадцатого века. Фовизм буквально переводится как «дикий (зверь)» — именно так Луи Воксель высказался о работах таких художников, как Анри Матисс и Андре Дерэн. Бэкграунды Yoshi's Island — от пастельных вершин гор до изумрудных лесов и влажных синих пещер — создают как раз такое «дикое» впечатление. Во вступительной сцене, после пропажи малыша Луиджи, «команда Yoshi» собирается в сюрреалистичной лесной беседке, окружённой бледно-розовыми и оранжевыми кустами, разноцветной виноградной лозой синего, зелёного и пурпурного оттенков и деревьями с оранжевыми цветками. А в начале игры персонажи должны пройти через холмы, которые окрашиваются солнечным цветом в яркий, плотный жёлтый цвет.

Фовисты, будучи наследниками импрессионистов, развили интерес к абстракции и теории цвета. Одной из излюбленных их техник было применение на одном участке двух противоположных цветов. Классической комбинацией можно считать, например, красно-оранжевый на синем. Так, на уровне 1-1 среди жёлтых холмов можно найти камешки прохладного синего цвета, в 6-1 ярко-оранжевые деревья отбрасывают темно-синюю тень, а в 3-2 жёлтые листья располагаются на пурпурном фоне. Но уникальность Yoshi's Island на момент её выхода заключалась не только в художественном стиле, который был своеобразным трибьютом фовизму, но и в самом игровом процессе — игрок мог передвигаться вниз и вверх по игровому пространству, проходить насквозь подобно кроту и возвращаться в уже пройденные зоны для получения дополнительных бонусов.

Alien Crush и Devil's Crush — типичные примеры того, что даже такой консервативный игровой жанр, как пинбол, можно преобразить при помощи нетипичного художественного решения. Художники Alien Crush вдохновлялись работами Ганса Рудольфа Гигера, представителя фантастического реализма, ответственного за арт-дирекшн фильма «Чужой». В самой игре в качестве фона используется графика в стиле работ Гигера. Часть стола выглядит как существо с множеством глаз, стены выполнены в виде позвоночников, а флипперы похожи на удлинённые челюсти или черепа фантастических существ — всё это напоминает о «биомеханических пейзажах» Ганса Рудольфа. Кроме того, разработчики усилили атмосферу с помощью дополнительной детализации: статичные цели ёрзают и дёргаются, если игрок в них попадает шариком; удар по цели в виде глаз заставляет их открыться, а в случае неудачи они начинают моргать. Если же игрок случайно задевает кнопку ограничителей, выдвигаются дополнительные кости, мешающие игроку набирать очки. Цветовая палитра представлена в основном земляными оттенками с вкраплениями холодного металла и неона. Благодаря стилизации Alien Crush нашла своих поклонников не только среди игроков, предпочитающих вариации пинбола, но и среди любителей мрачных сеттингов.

Image Image

Another World, игра Эрика Шайи, была одной из первой, использующей визуальный стиль в качестве инструмента для повествования. Чтобы создать уникальную картинку, Эрик использовал нестандартный в своё время подход — он применил полигоны в двухмерной графике. В результате игра выглядит «простой», с небольшим количеством деталей у объектов. Это стимулирует игрока больше размышлять о мире, который он видит на экране. Несмотря на визуальный минимализм, игра кажется очень детализированной, так как освобождает пространство для подсознательной работы воображения. Именно поэтому сцена со зверем производит такое сильное впечатление. Хотя это всего лишь чёрная фигура с красными глазами, движения хищника создают образ сильного и брутального животного, одним своим видом внушающего ужас. Вряд ли такой эффект был бы достижим, если бы зверь был сильно детализирован. Кроме того, в Another World нет ни строчки диалогов, сюжет раскрывается посредством событий, происходящих с персонажем, взаимодействия с игровым миром и действий его обитателей.

Okami, созданная компанией Clover в 2006-м году, стилизована под традиционную японскую живопись суми-э. Художник, работающий в этом стиле, должен проводить как можно меньше мазков, каждая линия должна иметь свой смысл, а всё лишнее должно отсекаться. Авторы Okami сумели передать этот стиль — цветы вырастают, когда Аматерасу пробегает по полям, а ветер изображается завитками, похожими на штрихи тушью. Именно Okami вспоминают чаще всего, когда заходит речь о «художественных» играх.

Image Image

Стиль игры Killer7, вышедшей в 2005-м году, вызывает ассоциации с комиксами в жанре нуар, а также с аниме (например, с Ninja Scroll http://www.flickr.com/photos/infernalgr ... 096242463/). Модели персонажей упрощены, но визуальный ряд чарует грамотным использованием теней. Вместо текстур применяются различные эффекты шейдинга и цветовое сопоставление, что только подчёркивает мрачную атмосферу политического триллера. Коридор вдали может отдавать прохладным сине-зелёным цветом, пол под игроком быть нейтрально-зелёным, а стена рядом — сиреневато-розовой. Или же иногда можно увидеть оранжевую мебель в голубой комнате.

Image Image

Конечно же, игр с интересной визуальной стилистикой гораздо больше: Parappa the Rapper насыщена простыми цветами; персонажи в The Last Express нарисованы в стиле, похожим на поп-арт, не имеют плавной анимации, но при этом производят очень живое впечатление; Jet Set Radio популяризовала cel-shading; Darwinia исполнена в абстрактном стиле; Rez похожа на чей-то трип; Mirror's Edge удивляет необычайно стильными помещениями, выдержанными в определённых цветах; черно-бело-красная палитра Mad World напоминает о фильме «Город грехов»; а недавняя Gravity Rush достаточно сдержанна в оттенках. Нельзя не упомянуть и о El Shaddai: Ascension of the Metatron — игре, созданной режиссёром Okami, в которой можно увидеть просто буйство разнообразных стилей как трёхмерной, так и гибридной графики.

Image


 Profile  
Quote  
PostPosted: 19 Jul 2014, 22:42 
Offline

Joined:

14 Mar 2012, 03:07

Posts: 50

Пока читал, думал добавить про Mirror's Edge, а автор уже :). Интересная статья, спасибо. Расстраивает, что, порой, игра с необычной и/или мощной визуальной стилистикой оказывается несерьезной по содержанию.
Осмелюсь упомянуть еще несколько игр. Antichamber, исповедующий минимализм в графике, местами напоминает работы художников-абстракционистов.
Image
Memory Of A Broken Dimension - на мой взгляд, одна из самых визуально впечатляющих игр последних лет. В терминах живописи это, наверное, можно было бы назвать то абстрактным экспрессионизмом, то сюрреализмом. В более современных "компьютерных" - glitch art. Словами, в любом случае, сложно описать.
Image


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Jul 2014, 00:19 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Отличная статья, спасибо автору! Сразу стало интересно всё пощупать.
Мне сразу вспомнились инди-игры, как то LSD: dream emulator:
Image
Image
И упоминаемая уже мною This is infinity:
Image
Image
Игрушки очень короткие и помимо наркоманского антуража обладают схожим невнятным геймплеем: отключаем мозг, действуем интуитивно.
Действительно обидно, что создатели больших серьёзных игр обычно ленятся (или не находят нужным) выдумывать какое-то интересное визуальное оформление. Я не так много играю, но на вскидку могу вспомнить Dishonored с его "акварельной рисовкой" (правда этот акварельный фильтр не сильно-то видно) и XIII в стиле "трёхмерный комикс".
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


Last edited by Clopik on 24 Jul 2014, 18:25, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jul 2014, 18:15 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

Да, если кто-то что-то знает, что относится к играм с интересным визуал.оформлением - рад здесь в ответах услышать.

Про "Memory..." знаю, даж писал в блог:
Quote:
Это какое-то видение. Все будто бы движется, но в тоже время является статичным. Объекты и формы неопределенны и шумны, размывая грань между реальностью и галлюцинацией. Воздух вибрирует, земля дрожит - но через минуту все будет не так. Memory of a Broken Dimension - дизориентируещий и, возможно, раздражающий экспирьенс. Как раз таким его и задумывает Ezra Hanson-White. Вот что сам автор (а живет он в Сиеттле) говорит о своей игре:

"Представьте, будто вы получили странную флешку по почте без каких-либо обозначений, и решили узнать, что на ней, вставив в свой компьютер. И с нее загружается некая странная игра. Игрок должен разобраться, в чем назначение этой программы, причем игрок в некотором роде будет вовлечен в процесс воссоздания ее функциональности. На первый взгляд, Memory of a Broken Dimension это большое облако глитча. Оно хаотично, как волны абстрактной информации, обрушившиеся на пляж. Но по мере изучения мира игрок обнаруживает, что есть фрагментированные объекты, из которых можно составить знакомые формы. На одном уровне есть комната с различными объектами. Эти объекты выглядят как деформированные треугольники с разных точек обзора, но только с определенного угла зрения все эти осколки сойдутся вместе, чтоб образовать нужную для продвижения дальше лестницу. еханика заключается в том, чтобы находить нужные перспективы, которые сделают объекты годными для того, чтоб по ним можно было бы ходить. Звучит запутанно, но логика присутствует, и вы к ней привыкните. Я надеюсь, игроки тоже увидят красоту в этом мире и процессе открывания завесы тайны во взаимодействии с ним."
Вообще, грустно заходить на игровые сайты и видеть комментарии типа "опять это никчемное черно-белое решение" "фу гадость цел шейдинговая"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jul 2014, 15:17 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Вообще, грустно заходить на игровые сайты и видеть комментарии типа "опять это никчемное черно-белое решение" "фу гадость цел шейдинговая"
Представила, что если римейк Мор-а будет чисто черно-белым. :)
Представила и свои чувства по этому поводу. :lol:

Я вот тоже люблю, когда красиво (в моем персональном понимании этого термина).
Из приведенных скриншотов мне нравятся: Muramasa The Demon Blade, Okami, Mirrors edge.
Графика оригинального Мор-а нравится.
Остальные скриншоты приводят к впечатлению: экая фигня. :)
_____________________________________
И реалистический стиль и художественные изыски, считаю, себя не изживут. И ранее в прессе "пели за упокой" реалистичной графики, типа все изобразят и показывать будет нечего. Достаточно поглядеть на обилие хотя бы фильмов, которые не планируют отмирать. Сюжетов много, образов много, культур много, для разнообразия хватит.
_____________________________________
По примерам игр: The Path, вроде не указывали.
http://store.steampowered.com/app/27000/


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jul 2014, 23:00 
Offline

Joined:

14 Mar 2012, 03:07

Posts: 50

Quote:
Вообще, грустно заходить на игровые сайты и видеть комментарии типа "опять это никчемное черно-белое решение" "фу гадость цел шейдинговая"
Ну, мы ведь знаем, куда этим персонажам стоит отправиться? :D


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jul 2014, 20:33 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Хм, ну ещё из интересно оформленных могу вспомнить Lost in the static - обычный, казалось бы, платформер, любой скриншот которого выглядит, как белый шум. На деле используется статичная картинка, разные части которой движутся в разном направлении.
Image
Игра короткая, но содержит предупреждение для слабонервных и эпилептиков. Когда играешь, проще смотреть чуть сквозь монитор, тогда на экране порой разворачивается удивительно красивое зрелище из мятой фольги.

And yet it moves - платформер, картинка которого делается из клочков рваной бумаги, а саундтрек - из сэмплов человеческого голоса. А ещё можно вращать мир вокруг себя :)
Image

Devil's tuning fork, моя дражайшая, где нет света и зрения, но есть камертон и эхолокация (на эту тему есть так же Wander, но Камертон выглядит куда стильнее и изящнее... и страшнее). (Тоже есть предупреждение для слабонервных и эпилептиков)
Image

Eufloria - стратегия реального времени в пастельных тонах, где надо сражаться и захватывать астероиды опавшими листьями.
Don't starve - стратегушка в 2,5 D, немного похожая визуально на "Тук-тук-тук".
Neverending Nightmares - тоже двух-с-половиной-мерная адвенчура в стиле "каляка-маляка".
И Сrayon physics - игра с физикой в стиле Incredible mashines, где весь мир нарисован на бумаге, и объекты тоже надо рисовать карандашом. Карандаши цветные! :D
Image
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


Last edited by Clopik on 03 Feb 2015, 14:56, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 Sep 2014, 22:45 
Offline

Joined:

12 Sep 2014, 22:36

Posts: 1

Появился вопрос - существуют ли игры, использующие векторную графику вместо растровой?
Вот в таком исполнении, например. http://felony-music.com/uploads/posts/2 ... versum.jpg


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Oct 2014, 13:14 
Offline
User avatar

Joined:

21 Nov 2007, 15:50

Posts: 1240

Location: вынул(а), туда и засунь

А если 3д, то как оценивать? С одной стороны привычное 3д как бы векторная графика, а воксели - аналог растровой. Но в "обычном" 3д есть текстуры и куча эффектов, относящихся больше к растру.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Oct 2014, 14:25 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Мне кажется так - если игра опирается на графику как на средство подачи сюжета , визуальная часть это 70% игры. Если сюжет сам по себе как столб - графика уже не так важна по части визуальной стилистики. Может быть немного парадоксально. Не так давно решил я вспомнить первый Вор. Поиграл и удивился, а ведь игра не постарела! Всё тот же набор ощущений как и в 1999. Я отвлекся на столько, что даже позабыл на пару минут о том что сегодня 2014... В буквальном смысле, позабыл. Заклинило так, что вспомнил - нужно диск отдать приятелю. А ведь и диска то уже нет, давно вернул...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Feb 2015, 17:35 
Offline

Joined:

28 Dec 2009, 17:33

Posts: 644

Location: Москва

Лично у меня словосочетание "интересный визуальный стиль" ассоциируется в первую очередь с Braid, уж очень меня впечатлили эти ожившие акварели:

Image

(Впрочем, на статичных скринах, ИМХО, часть очарования теряется)
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)


There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron