[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Накладные карманы - Page 5
It is currently 24 Apr 2024, 18:43
Author Message
PostPosted: 02 Jun 2009, 23:45 
Offline
User avatar

Joined:

12 Mar 2009, 22:21

Posts: 190

Location: Саров (нижегородская область)

Не знаю, мб я чтото пропустил - особо не читал, но...

Как насчёт такой идеи - главный герой, белый принц на белом жеребце с большими я... И во всех своих проявлениях такой положительный, но однажды его чтото стукнуло и он озлобился на весь мир. Вышел на улицы и стал грабить, убивать, пытать... (ага, как-же. Ищите дурака - один на весь город). И вознамерился стать таким из себя тёмным (читай Skywalker in StarWars episode 3) просто так или для обретения какойто силы или спасения девушки. Но по ходу дела ему пытаются помешать другие персонажи - уже положительные, но не так что достают меч и отрубают злую голову, а например, перевяжут ему рану, накормят, приласкают в миг депрессии когда он отчается найи понимающую душу. Но несмотря на это он продолжает намеренно ухудшать мир жестоко убивая всех кто был к нему добр. Возвышает подонков и убийц, воров и пъяниц. Катит королевство в выгребную яму! В конце концов он приводит королевство в полный Ж, но тут его снова стукает по башке и он осознаёт что натворил (тут можно включить сеанс воспоминаний которые были ДО первого удара) и заставить его раскаяться. Причём по мере прохождения убивать должно быть весело как в x-man origins: wolwerine. Ну а в конец можно поместить уничтожение им же того за что он боролся. И внешне отображать характер и качество злобы персонажа - хитрец, маньяк, сумасшедший, мясник.

В общем вариант симулятора сволочи, но... Мысль в голове СЕЙЧАС есть, но не могу нормально высказать :(


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 00:09 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Назад, в прошлое.

Зло победило. Элегантно, непринужденно, заслуженно... Главный герой сидит в темнице, и пытается ответить на сакраментальные вопросы - "где мы ошиблись?"; "что делать?"; "кто виноват?". И вот Главному герою дается редчайший шанс - он может отправиться назад в прошлое и попытаться все исправить. Как? То ли Верховное Зло решило поразвлечься или доказать своё превосходство, то ли уцелевшие соратники постарались.
И попадает он в самое начало своих приключений, за несколько лет до этого, уже с хорошим грузом планов и опытом. Изменяет внешность, внедряется в "свою" же команду, которую ведет он же - но молодой. И приходится ему "старому" захватывать лидерство (потому как "молодой" он глуп, добр и доверчив), изменять планы, организовывать службу контрразведки, заставлять соратников читать бестселлер "Геноцид"... Короче - подтверждать теорию, что "добро должно быть с кулаками". А поскольку в темнице в будущем он о многом подумал, то в прошлом он разрывается: стоит ли вести команду к победе? Ведь, что с ним будет, если они победят? Не лучше ли пристукнуть себя "молодого" и открыто стать на его место? Но, с другой стороны - что будет тогда с ним самим?
И более того - уж что-то было в том Верховном Зле знакомо... Очень... Как будто в кривое зеркало смотрел...

Меньшее зло.

Герой попал в затруднительное положение, скажем, он работает в органах, которые народ метко прозвал компетентными. Или встрял в интригу начальства, или пристрелил не того... Неважно. Попал, короче говоря. Положение очень затруднительное, но он рассчитывает выпутаться. И, на пути выпутывания, герой часто встает на распутье или перекрестке, выбирая путь, которые сопряжен с меньшими жертвами - его близких, окружающих... всех. Нет путей, который обходился бы без жертв вообще. Игрок должен выбрать зло, которое он считает меньшим. Спасти девочку, а двух пожилых людей собьет машина. Или пристрелить водилу - тогда никто на дороге не погибнет... кроме собственно водилы. Устроить отвлекающий пожар в здании, чтобы выкрать документы... чтобы сгорело человек десять непричастных, или причастных, но вместе с невинными. Провести тихую акцию - всего-то с парой трупов. Один труп - девушки, которая выбрала день, чтобы устроиться на работу и была абсолютно не причем. Как будет выбирать игрок? По принципу - "лес рубят - щепки летят" или будет сводить количество жертв к минимуму?
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 06:41 
Offline
Бессмысленный и беспощадный
User avatar

Joined:

21 May 2006, 19:45

Posts: 989

Location: Иркутск

"Назад в прошлое" - это сильно. Это откуда-то, или ты сам придумал?
_________________
Start wearing purple, wearing purple
Start wearing purple for me now


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 07:44 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Давным-давно аниме с подобными наметками сюжета видел (названия не помню), творчески развил идею.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 13:23 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

2NorD
Я вроде как уже разработчик,правда,одиночка(я не знаком с другими программистами и разработчиками).Уже набросал два дизайн документа,но без иллюстраций и идей куча,но сам видать не справлюсь.Писал роботу про инициацию и Костяной Дом,представляю на МАН.Исповедую творческий минимализм).Так вот,на форуме уже несколько раз проскакивала идея с пустыней.У меня аналогичная возникла около года назад.Что если ГГ-не страдает амнезией,а пустыня - сюром?Мой концепт таков - ГГ оказывается в пустыне(лица мы не увидим(вид от первого лица) и о нем ничего не узнаем и остальные его не знают),вскоре обнаруживает что там многовато людей.И НИКТО не разговаривает на одном языке с нами(следовательно взаимопонимание осложняется).И следя за скупыми статами(сила воли,усталость,жажда) мы продвигаемся по пустыне,добывая воду(вплоть до выдалбывания из деревьев и попыток найти ее в пустыне) и просто все,что можно выпить(но так чтоб питье не было таким уж мерзким).
В конце концов мы попадаем в некую абстрактную хижину(Костяной Дом,если изволите).Там обитает некий старик.ГГ явно в изнеможении и старик дает ему некое непонятное пойло,выхаживает и отпускает,а сама хижина исчезает(как и накопленное в процессе игры скудное имущество).Через некоторый промежуток времени игра незначительными деталями дает понять,что мы мертвы и переходим в спиритический мир(солнце сменяется луной,оттенки переходят в лазурно-серый,пропадают оазисы и деревья).И мы понимаем,что мы могли вернуться к жизни еще вначале,повернув назад,но благодаря своей упрямости попали в чистилище,из которого путь один-вверх или вниз.Бедуины,кочевники,прохладные ночи и жаркие дни прилагаются.Боевку решил отменить совсем,мотивируя изнеможением и жаждой ГГ.Что скажете,Николай?
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 14:47 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Я не Николай, но скажу, что очень интересный концепт. Особенно радует, что без боевки, она в такой ситуации была бы лишней. А как строится взаимодействие с другими персонажами, можете рассказать? И еще о средствах выполнения цели (попадания в рай)?
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 15:36 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Огромное спасибо за ответ,WirrrM. Признатся,не думал что вообще кто-нибудь отзовется.А на ответ NorD вообще не надеюсь.
Взаимодействие с персонажами?Поскольку в разработке я рассчитывал на себя(мой сотрудник ушел из-за банальной лени),этот аспект я продумал так: там будет некий свой язык,с диалектами,некоторые слова которого могут быть узнаваемы для нас.Однажды,в припадке амбициозности я думал использовать голосовое управление,но осознал,что для одного меня этот код сложноват.И тогда решил,что в игре не будет режима диалога(все современные ролевухи) как такового,а буде небольшой набор жестов (пардон за сходство с Fable,B&W и Тургором),сходный с аналогичным из Fable(юморные жесты тут никчему).То есть мы их не рисуем.Это - примитивные жесты -"да","нет","пить","есть","спать","peace",сжатый кулак,назначаемые на любые клавиши во время игры.Может,таким макаром геймер выучит язык,хотя,сомневаюсь - чтобы реализовать это в управлении,требуется штат побольше :) .Или сколько-нибудь креативный сотрудник.Создать небольшой немногословный язык я могу(насчет письменности-не знаю) - я пару лет учил иврит,французский,латынь,английский и испанский(но это не означает опыт в этом деле).Я просто не умею воплощать такое в игре - я ведь опыта не имею совсем в геймдеве.
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 16:03 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Насчет средств выполнения цели(рай/ад).Вы уверены что вам нужен конкретно Рай? :)
Не хочу уподобляться известным разработчикам в туманности и расплывчатости ответов.Спасибо снова,что заставили подумать над этим.Попробуем метод исключения - поправление некой местной кармы?Банально,если только Вам не хочется быть в образе некоего мессии(ну,это-в каждой игре так).Исполнение "заявок трудящихся" - местных?Ролевухой попахивает :) .Я считаю,что если брать во внимание "заветы" одной известной нам персоны,то в игре до нас - хрупкое равновесие,которое наш приход нарушает,и мы стремим его к гармонии.Значит,наверное,средством достижения цели станет разрешение некоторых ситуаций в игре.Чтобы было нагляднее - два местных дерутся за наши скромные пожитки(у нас на глазах беспардонно спертые,а мы,защищая их,получили по кумполу и потихоньку оклемываемся от бессознательного состояния)Мы можем ПОВЛИЯТЬ(это-ключевое слово,т.е.-не изменить) на ход данного события- банально спереть свои же вещи и удрать,и заставить их передраться,или,буйно жестикулируя,ворваться в битву,встать между ними и решить все миром.А можем удрать или с разбегу упасть на одного из них.В общем на пункт назначения влияет не наше добро и зло,а разрешенность ситуации.Не важно,чью сторону из них мы примем(мы же не можем назвать кого-либо из них добром или злом).Просто если не разрешим,они так и будут в вечной абсурдной перепалке пребывать.Но это не остановит продвижения нашего несчастного ГГ(хотя здесь это-не корректно,просто несчастья).
Жду реакции :wink:
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 16:42 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

2Esculapus
Простите, я наверное недопонял, но как мы намерены разрешать этот гипотетический конфликт, если у нас в арсенале нет ни боевки, ни возможности многовариативного диалога?
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 16:56 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Вот, нашел адекватное определение Вашему игровому миру (если, конечно, правильно понял=)
"Дурная бесконечность - понимание бесконечности мира, предполагающее признание монотонного, без конца повторяющегося чередования одних и тех же конкретных свойств, процессов и законов движения в любых масштабах пространства и времени"
Наша цель, видимо, - прервать бредовый цикл существования этого мира. Гуманным путем или просто уничтожив его и себя - выбор игрока (если нет боевки, то самоуничтожение - хороший хеппи энд, как было в Planescape).
Разрушив цикл, мы умираем окончательно или попадаем во внешний мир (там, кстати, пустыня и тоже не айс, Тургором, по-моему, навеяно).
Про диалоги - суть конфликта в недопонимании сторон и сложности в общении в целом, видимо, кажный НПС должен реагировать на жесты по-своему, наша задача - найти с ними общий язык. НПС нас не запоминают и каждый раз занимаются одними и теми же делами, но их ответы, если мы смогли их расшифровать, могут нам помочь. Информация - основной ресурс игры. Выведя нужных неписей из цикла, можно прервать его. Кого и как вывести - проблема игрока

Я это так себе представляю, если что - поправьте.
P.S.: Одним или двумя человеками это не делается, только если в виде MUD'а, но тут тоже нужен опыт. И в наше время МУД уже не соберет целевой аудитории, как мне кажется
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 16:57 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Ох уж вы к ролевухам да шутерам привычные...Я же написал - повалиться на одного из них своим бренным теловищем. Действие-не боевое,а наличие кнопки "я - труп" наверняка предусмотрено.Т.е. берем разгон,прыгаем и...прикидываемся трупиком,приваливая нужного "товаришча".Можно также просто вклиниться меж них и,буйно жестикулируя сконцентрировать их на себе с тем чтобы удиранием своим уморить их.На перспективу скажу,что надо лучше вчитываться в написанное,gornkniznik.
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 17:07 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Хм... спасибо, что написали мой ник крупно, на тот случай, если я вдруг снова его не замечу.... Вчитался внимательнее. ИМХО - бред....
Обоснование: Опять таки никого не хочу обидеть - но если языковой барьер - идея хорошая, то барьер.... мммм.... физический - это необоснованное усложнение задачи. Возможность налететь и уронить - это в итоге та же боевка - только суррогатная и неудобная.
А возможность привлечь внимание жестами, имею в наличии только простейшие
Quote:
да","нет","пить","есть","спать","peace",сжатый кулак
Что Вы им сможете сказать? Да ничего.... "Нет!", "нет!" "мир"- ну если это их остановит - это будет полным отсутвием реализма....
А отвлекать на себе каждого встречного персонажа у которого возникают проблемы... Это очень быстро всем наскучит.
Реюмирую: Идея мира и сюжета - хороши, идея реализации механники - абсолютно неиграбельна
Разумеется, это частное мнение человека к шутерам и ролевкам привычного.
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 17:24 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Пардон за самонадеянность и огромное спасибо за понимание,WirrrM.На самом деле я планирую делать игру лет через 5,после Киевского Политехнического Института,каким-то образом устроившись в Ubisoft.ua. или куда получше.Сейчас програмист из меня посредственный,а разработчик-куда хуже.Я и не надеюсь сделать игру самостоятельно.Просто так случилось,что мои минималистические идеи не нашли во мне исполнителя.Я надеюсь что мои идеи достойны воплощения.
Насчет "Дурной бесконечности",желаю Вам прочесть книгу Евгения Клюева "Между двух стульев" - это-превосходная и отборная бредятина как раз про это.Насчет MUDа,для меня это звучит как оскорбление.Я хочу,чтобы игрок прочуствовал и увидел происходящее,а не,пардон,задротил за текстовой ролевушкой.И вообще ваше мнение мне абсолютно интересно,а вы мне пишете про понимание.Да,вы отлично меня поняли.
P.S. а пустыня навеяна не Тургором,а primo,неумением делать "айс" и джунгли и наличием этого в Lost Planet и ,следовательно,желанием избрать пустыню как простейший антураж(и самый символичный),secundo началом и концом последнего Принца Персии(который хромая на обе ноги игра).
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 17:34 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Esculapus, выражайтесь на полтона ниже, пожалуйста.
Оскорблять какой бы то ни было жанр (в том числе и муды и "задротов", которые в них играют) не надо, шедевры и шлак есть везде.
Выражаться об участниках форума пренебрежительно (да, к ролевухам и шутерам, и что) также не желательно.
Если вы хотите фанфар и восторгов, то они будут только после релиза игры. И не раньше.
Если вы хотите проверить, какие впечатления вызывает описание концепта и доработать его, научиться излагать более внятно - это к нам. Но в другом тоне.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 17:47 
Offline
Герцогиня Нюкем
User avatar

Joined:

27 Aug 2006, 13:51

Posts: 213

Последний описанный концепт до боли напоминает "Стрелка" в частности, а в целом и всю серию "Темная башня" Стивена Кинга. Только Роланд все-таки находил в себе силы для "боевок".
Я к тому, что хороший, продуманный концепт какие-то элементы "попсовых" игр вовсе не испортят, если они будут в нужном месте и в разумных количествах. Даже наоборот, придадут игре "играбельности", что аудиторию никоим образом не отпугнет.
_________________
सत्यं ब्रूयात् प्रियं ब्रूयात् न ब्रूयात् सत्यमप्रियम् ।
प्रियं च नानृतं ब्रूयात् एष धर्मः सनातनः ॥


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 18:16 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

2Нюка
"Темную башню" тоже читал(одна из любимых серий для меня),хотя в Стрелке не так много ситуаций.А вот во второй части и в третьей(те,что с дверями) уже больше действия).Вы считаете мой концепт хорошим и продуманным?
2WirrrM
Извините меня пожалуйста,пятнадцатилетнего ребенка-лицеиста.Я понимаю,что я-идиот и согласен с вами.Да,мой тон неприличен,но меня, возможно,извиняет то,что интернетом я обладаю только месяц,а в форуме я -последние две недели и не научился общаться с людьми.А в лицее - мат через слово.И за ненормативную лексику пардон.Честно.Извините...
А к текстовым ролевухам у меня предвзятое отношение.Потому что не играл.Каюсь...
P.S.а с орфографией проблемы из-за вдохновения и отсутствия русского языка в украинской учебной программе :) .
P.P.S.Я просто хочу узнать ваше мнение в стиле хорошо-шлак.Не нужны мне фанфары и отговорки.
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 19:22 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Никаких проблем)
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 21:26 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Если кто-нибуть использует мои идеи,упомяните меня где-нибудь в титрах... :roll: Или канонизируйте...Или назовите дебилом за мою открытость и опрометчивое изречение своих идей,которые могут использовать без копирайта(хотя я бы это запретил). :evil:
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 21:58 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Quote:
Если кто-нибуть использует мои идеи,упомяните меня где-нибудь в титрах... :roll: Или канонизируйте...Или назовите дебилом за мою открытость и опрометчивое изречение своих идей,которые могут использовать без копирайта(хотя я бы это запретил). :evil:
По первому пункту:
Quote:
... если кто-то придумает интересную тему для нашей следующей игры, обещаю запечатление на скрижалях, в титрах и все такое прочее.
Внимательнее читать надо.

По второму: патентовать идеи нет смысла. Я разделяю мнение ряда администраторов, что жадность это плохо, и лучше идея будет реализована кем-то другим, чем про нее забудет сам автор. Есть такая поговорка "Хорошие идеи стоят по 10 центов штука" -- важна реализация, понимание идей. А в этом плане если кто будет способен сделать что-то крутое по моим, скажем, идеям, то я только порадуюсь. Пусть в титрах и не помянут. Хотя, определенный дискомфорт будет, конечно...
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 22:06 
Offline
User avatar

Joined:

30 Nov 2006, 19:40

Posts: 374

Location: Тамриэль

to Wormann:

Ну вас то уже упомянули в "Тургоровских" титрах. :D Впрочем не только вас.

ICE-PICK может служить примером замечательного отношения к комьюнити. :)
_________________
"В этих словах нет ни доброты ни злости,
Когда собаки молятся - с неба падают кости..."


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 22:25 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Esculapus, в таком виде ваша концепция выглядит очень нейтральной. Из неё может получиться очень хорошо. А может не получиться.
Надеюсь, вы Ад и Рай упомянули просто чтобы легче было понять, а не потому, что собираетесь пользоваться этими категориями...
По поводу боевого элемента соглашусь в уже отписывавшимися. Этот элемент вовсе не плох и не испортит игру... наверное, любую. Опять же вопрос реализации. Почему бы вам лично (если говорить о реализации этой концепции вшими же руками) не обставить ситуацию в этой игре так, чтобы у игрока не возникало желания использовать боевой элемент как превалирующий? Это уже хорошая цель лично для вас, как для разработчика.
И ещё если более конкретно говорить... момент перехода в "Чистилище", на мой взгляд, имеет смысл сделать более размытым, чтобы не возникало почвы для интерпретаций. В частности, если речь идёт о поселении в хижине старика, который выхаживает ГГ, то как минимум две напрашивающиеся интерпретаци: состояние изменённого сознания присмерти или сотояние изменённого сознания от употребления лечебных растений. Отсутствие же буквальности в данной ситуации сделало бы историю более похожей на притчу. Правда, я не знаю, каким образом переход можно сделать менее разительным. То есть чем-то обусловлен он всё же должен быть... вроде. Или нет?
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 22:56 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Quote:
И ещё если более конкретно говорить... момент перехода в "Чистилище", на мой взгляд, имеет смысл сделать более размытым, чтобы не возникало почвы для интерпретаций. В частности, если речь идёт о поселении в хижине старика, который выхаживает ГГ, то как минимум две напрашивающиеся интерпретаци: состояние изменённого сознания присмерти или сотояние изменённого сознания от употребления лечебных растений. Отсутствие же буквальности в данной ситуации сделало бы историю более похожей на притчу.
Вы правы.Действительно,если вдуматься,то похоже чем-то на "Избушку на курьих ножках".Я и не думал над тем,чтобы сгладить переход - просто старик,дом и травы появились в концепции после того,как я не нашел логического объяснения такому переходу и вспомнил о своей работе в Малую Академию Наук.Не могли бы вы предложить сколько-нибудь рациональное объяснение?Вот лично мои наброски - 1)главный герой потерял сознание на ходу от усталости и обезвоживания(и не знает об этом),2)его незаметно огрели,3)может,он и мертв изначально,4)бедуины его убивают,но он все равно просыпается как ни в чем ни бывало и считает что ему повезло(легкая имитация "Шестого Чувства").
Quote:
Надеюсь, вы Ад и Рай упомянули просто чтобы легче было понять, а не потому, что собираетесь пользоваться этими категориями...
Естественно чтобы легче понять было.Понимаете,это в моем положении нереализуемо и абсолютно не вписывается в концепцию.Просто так я обозначил некую положительную и отрицательную позицию,но я уже говорил,что не исключаю нейтральной(Тройное-идеально).
Quote:
По поводу боевого элемента соглашусь в уже отписывавшимися. Этот элемент вовсе не плох и не испортит игру... наверное, любую. Опять же вопрос реализации. Почему бы вам лично (если говорить о реализации этой концепции вшими же руками) не обставить ситуацию в этой игре так, чтобы у игрока не возникало желания использовать боевой элемент как превалирующий? Это уже хорошая цель лично для вас, как для разработчика.
Спасибо огромное,вот цели мне-то и не хватало.Правда.Просто я думал вначале о каких-либо кинжальчиках и камнях,песке наконец в качестве оружия.Я просто трезво решил,что изнемогающий в пустыне не способен разгуливать с мечом как у Дантэ из DMC.Поэтому-НЕТ обширному бездонному инвентарю.На такой волне я и отмел боевку,поскольку появляется угроза банального манчкинизма и геноцида НПС геймером.Так многие делают...
Итак,огромное спасибо за конструктивные вопросы.Буду думать.Вы тоже подкючайтесь.
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 23:06 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Esculapus, если думать уже над вашей концепцией, а не то, что предлагал NorD в своей теме, то прошу в мою личку ) она всегда открыта.
Обоснования перехода. 1 - очень хороший. 3 - может, и мёртв изначально, но это уже тогда упирается в истоки повествования. Вариант имеет смысл, если станет понятно, как этот момент уживается с общей историей. 4 - видоизменение того же старика, присмерти и леарственных трав, так что претензии те же.
А вот 1ый вариант ещё можно дополнить таким: главный герой обезвожен, голоден и устал, может, переход обусловлен тем, что это самое время отринуть мир. Главное, чтобы это не было желанием умереть, хотя... тоже вариант. Просто вариант с отречением от мира не из-за того, что человек просто садётся смерти, считая что не имеет больше сил бороться, а из-за чего-то более существенного, мне видится интереснее.
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Jun 2009, 23:20 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Считаю свою тему призакрытой на некоторый срок (пока будет закончено размышление над сказанным и будет разработано нечто цельное и готовое).Любые мнения (в пределах разумного) будут приняты во внимание и рассмотрены.Я вообще не ожидал такой активной реакции!Огромное спасибо за внимание!
P.S. Я не прощаюсь.
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Jun 2009, 01:47 
Offline
User avatar

Joined:

24 Aug 2005, 23:23

Posts: 107

Location: Реальность

Добро побеждает Зло... Зло побеждает Добро... Бесконечное деление 0 на 0.
Хоть и бескночно, но показывают почему-то лишь какой-то участок этой борьбы.
Начало: ты кто-то, что делать скажут.
Конец:ты герой over9000 левела, "и жили они долго, и счастливо".
(или наоборот)
Сюжеты всех нынешних игры сводятся к этому.
И во всех играх сюжетная линия привязана к гг.
Тоска и уныние проще говоря.
------------------------------------------------------------
Закрытое пространство. К примеру н-этажный дом, с н-ным числом закрытых комнат.
Есть набор персонжей, предметов, характеров, ситуаций.
Игроком в разные комнат помещаются персонажи, им задаются характеры, по комнатам размещаются предметы как угодно, персонажам задаются ситуации (в них они начнут "игру"), и задается время открываения дверей комнат с персонажами, и время их пробуждения. Комнаты без персонажей: открыты или открываются подходящими средствами.
"Игра" началась.
Кто-то оказался привязанным к батарее и недалео лежит нож, кто-то оказался с дубиной в руках и окровавленный, кто-то просто очнулся в комнате.
От характера зависит, что будет делать персонаж когда откроется дверь. Пойдет искать выход или обшаривать все комнаты, при этом если увидит связанного может либо освободить, либо убить (зависит от характера).
Но! Не все так просто. После "начала", игрок становится одним из персонажей(выбор случаен) в положение и возможностями какие он сам задал.
/*здесь должен быть бред о глубокосмысленности сего, но на самом деле, все задал и крутись как хочешь*/
Конец: может выйдут все, может один, может никто. Допускается даже, что всё начнется сначал (lol).

Надеюсь суть ясна. ;)
_________________
"Deep inside everybody is a dream." The Path


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron