[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Накладные карманы - Page 16
It is currently 29 Mar 2024, 00:47
Author Message
PostPosted: 12 May 2013, 11:31 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Quote:
Ну зачем же "матерый SS-вец", ведь VilgO желал видеть "от лица немецкого рядового".
А вермахт был "мягше"? Такие же ублюдки, насильники и убийцы. И извращенцы - обожали фоткаться с трупами. Писать от лица такого? Фи! Слушать, как он в пылу пьянки вспоминает:
Quote:
Мюллер: "Какие чудесные кинотеатры и прибрежные кафе-рестораны в Таганроге! На машине я много где побывал. И кругом только женщины, которых согнали на принудительные работы".
Фауст: "Ах ты ж, черт!"
Мюллер: "Они мостили улицы. Сногсшибательные девочки. Проезжая мимо на грузовике мы хватали их, затаскивали в кузов, обрабатывали и выкидывали. Парень, ты бы слышал, как они ругались!"
Quote:
Керле: "На Кавказе, когда партизаны убивали одного из наших, лейтенанту даже приказывать не приходилось: выхватываем пистолеты, и женщины, дети: всех, кого увидели - к черту".
Кнайп: "У нас партизаны напали на конвой с ранеными и всех перебили. Через полчаса их схватили. Это было под Новгородом. Бросили в большую яму, по краям со всех сторон встали наши и кончили их из автоматов и пистолетов".
Керле:. "Зря расстреляли, они должны были сдохнуть медленно".
http://hranitel-slov.livejournal.com/41189.html

Мрази, мрази... Нет, считаю что инженер по крематориям лучше. Он даже мог участвовать в кампании в Польше, Норвегии, но например, по ранению, уйти на техническую должность. Вермахт же признан преступной организацией, а нам надо, чтобы игрок начал олицетворять себя с персонажем, нет?

ПТС - посттравматический синдром.
Quote:
Реализация сложна из-за начальных условий.
Что там сложного? А-ля "Риддик в Батчер-бей"
Quote:
Поскольку на поле боя действительно "вырезать другие нации - хорошо и правильно".
Убивать бриттов, арабов, палестинцев хорошо????????? Оооооооооооо....
Quote:
Я так понимаю, что предполагается насилие над мирным населением
Предполагайте, от меня требовалась завязка сюжета. Если хотите узнать, что было дальше, то ... .... .... :D :D :D
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 May 2013, 11:52 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Wormann
Ну нельзя же так пугать людей. Из приведенных отрывков довольно травоядный концепт получается (в этих обстоятельствах), а из первого поста глядело общество, которое своих членов списывает "на всякий случай". Уж не знаю, к чему Вы Третий Рейх и прочее поминаете. Спич инструктора, разве что, в этом стиле, но другие отрывки как бы намекают, что это не генеральная линия в обществе.

Ну не могут вуали быть "давним отпечатком страха". "Нормальные люди", носящие вуали, создают среду, где зараженным легко затеряться. В условиях "охоты на ведьм" ношение вуали - это примерно как ношение значка с серпом и молотом в условиях маккартизма. Чревато. Вообще, само появление вуалей - это знак прямо запредельной толерантности к зараженным. Я бы предположил, что мода эта появилась в некий период, когда зараженных еще не боялись, а, наоборот, старались им подражать (иначе - ЗАЧЕМ?). Скорее всего, это был период сразу после первой вспышки, когда почти все зараженные были на нулевой стадии.
Quote:
Это не концепт
Ничего себе :shock:
Так от этого же зависит, что общество вообще МОЖЕТ предпринять в такой ситуации. Соответственно, и оценка самого общества по сделанному выбору. А уж на этом основывается спектр этического выбора персонажей. В Вашем концепте зараженных на нулевой стадии не преследуют вообще. Дедушка-сказочник боится не того, что его газом "Циклон-В" продезинфицируют, и не того, что соседи на вилы подымут, а того, что его вылечат и лишат жизненных радостей.
Т.е., граница проходит именно там, где надо - по договороспособности индивида.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 May 2013, 12:16 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

antero

Отрывки приведены из литературных произведений с целью проиллюстрировать ответы на заданные вопросы. И из разных произведений.
За "Спич инструктора" ответственен, например, Стивен Кинг :D
Quote:
из первого поста глядело общество, которое своих членов списывает "на всякий случай".
Да, факт. Закон выживания социума заключается в том, что он обязан списывать часть своего населения, для своего выживания. На войне, на великих стройках, заключая зараженных, инородцев и проч. в концлагеря.
Quote:
другие отрывки как бы намекают, что это не генеральная линия в обществе.
Уж не знаю, на что они там намекают, но по-моему там сказано четко: в большинстве случаев оказывалось, что тревога ложная, потому что гвозди эти, эти чертовы волмеры, вопят почем зря, но, знаете ли, уж лучше пусть они повопят впустую, чем промолчат, когда надо вопить, а ведь и такое случалось. Так сколько в обществе генеральных линий?
Quote:
Ну не могут вуали быть "давним отпечатком страха". "Нормальные люди", носящие вуали, создают среду, где зараженным легко затеряться. В условиях "охоты на ведьм" ношение вуали - это примерно как ношение значка с серпом и молотом в условиях маккартизма. Чревато. Вообще, само появление вуалей - это знак прямо запредельной толерантности к зараженным. Я бы предположил, что мода эта появилась в некий период, когда зараженных еще не боялись, а, наоборот, старались им подражать (иначе - ЗАЧЕМ?). Скорее всего, это был период сразу после первой вспышки, когда почти все зараженные были на нулевой стадии.
Не буду спорить. Убираем вуали. Хотя, нет. Пусть остаются - как противогазы в окопах. Жители обязаны их носить в случае врубания тревоги. И - никакой толерантности. "Это ж выродки".

Да, это не концепт с подробной росписью алгоритма действий, движка, задач, проблем выбора и проч. Это - завязка сюжета. Вроде бы, NorD просил именно этого?
Quote:
Так от этого же зависит, что общество вообще МОЖЕТ предпринять в такой ситуации. Соответственно, и оценка самого общества по сделанному выбору. А уж на этом основывается спектр этического выбора персонажей. В Вашем концепте зараженных на нулевой стадии не преследуют вообще. Дедушка-сказочник боится не того, что его газом "Циклон-В" продезинфицируют, и не того, что соседи на вилы подымут, а того, что его вылечат и лишат жизненных радостей.
Т.е., граница проходит именно там, где надо - по договороспособности индивида.
Для "нулевиков" - да. Для прочих - отстрел.
Quote:
В Сантаресе к тому времени находилось шестьсот пятьдесят пять необнаруженных импатов, большей частью с нулевой и первой стадией; вторая была у сорока человек, третья - у двоих. Только эти сорок два по-настоящему требовали изоляции или даже уничтожения, и лишь двое были стопроцентно обречены.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 May 2013, 12:21 
Offline

Joined:

07 Jun 2011, 01:33

Posts: 94

Quote:
Убивать бриттов, арабов, палестинцев хорошо????????? Оооооооооооо....
Если Вы воюете против них - да. Я же указал "на поле боя". С чем не согласны-то?

Вопрос к первой истории.
Если
Quote:
они начинают "изменяться": причем эти изменения - и внешние и внутренние - нацелены на:
а) Приведение своего внешнего облика к внутренним представлениям о себе ("Олицетворение").
, то к чему введение в историю масок? Вряд ли кто-то внутри представляет себя мутантом.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 May 2013, 12:32 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

EasyRider

1. С тем, что противник должен олицетворять собой не "зло", а препятствие, которое лучше как-то обойти, и вообще обойтись без убийств. Поскольку, скажем, убийство британца приведет к карательным акциям со стороны английских войск. Лучше вообще обходиться без убийств, обходясь немецким умом и приобретенным еврейским хитроумием. :D

2. "Я лицемер", "По-настоящему, я лжец", "Боже, какая я скотина"... ... ...
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 May 2013, 13:55 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
А вот специально для VilgO, по его таксказать пожеланию:

Голем.

Действие начинается в апреле 1944 года в Германии. Молодой и циничный офицер SS занимается ремонтом крематориях в концлагерях (можно пустить док. кадры: очереди в крематорий, собаки, жирный черный столб и спокойный ироничный голос: - Это ж надо додуматься сжигать тела, на 90% состоящие из воды...). И поскольку на этой рбаоте имеет доступ к взрывчатке к нему обращается его знакомый и просит одолжить пару кг. Для чего? Тот колеблется, потом признается - Гитлера будем взрывать. Герой поколебавшись немного, взрывчатку дает. Но после провала покушения осознает - ему конец. Надо сматываться. И поскольку он - умный и хладнокровный, циничный и ироничный человек, то обращается к врачу, которого шантажом заставляет сделать ему операцию, превращающего его в ... еврея! По документам должен попасть в Нацвейлер-Штрутгоф, но ко времени погрузки в вагоны, он вместо этого едет в Освенцим - союзники взяли тот лагерь во Франции. Перед героем встает проблема выжить в совершенно неизвестной ему среде, он должен приобрести новые привычки, друзей, пересмотреть прошлое.
Вообще никак не связано с тем, о чём я говорил.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 May 2013, 14:52 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Да? Ну и ладно.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 Jul 2013, 23:21 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Случайно наткнулся на статью об эксперименте - как раз то, о чём я говорил.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jul 2013, 11:52 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Итак...
Далёкое будущее. Герой прибывает в странный город, куда, в основном, приезжают учёные, романтики и любители экстремальных суицидов. На следующее же утро после приезда он обнаружил, что у него на шее оказался ошейник, а чуть позже его попутчик, который отличался взрывным характером, на его глазах сгорел заживо без видимых причин. Под равнодушными взорами местных жителей. Герою предстоит узнать, что город является произведением искусства и вместилищем необычных и опасных технологий, меняющих и город, и его жителей согласно выпущенному наружу эмоциональному фону.
Город реагирует на 4 состояния души, которые, условно, называются огонь, вода, земля и воздух. Огонь и вода определяют отношение человека к эмоциям. "Огненный" человек стремится направлять свои эмоции наружу и активно ассоциировать себя с текущими переживаниями, без которых он начинает чахнуть. "Водяной" человек стремится оставаться спокойным и трезвым, несмотря ни на какой эмоциональный фон. Земля и воздух определяют отношение человека к другим людям. "Земляной" человек альтруистичен и стремится к "хождению в народ", вплоть до того, что насаждает мир и причиняет добро, невзирая на ущерб. "Воздушному" человеку важна сила, внутренняя и внешняя, и именно это он ценит в других людях, он считает, что голодному надо давать не рыбу, а рыболовные снасти. Или не давать, если у голодного недостаёт силы их отобрать.
Затем герой узнаёт и правила, по которым город реагирует на данные состояния души и черты характера:
1) Каждое действие человека (а точнее, отношение человека к каждому своему действию) добавляет очки к его "карме" -- соответственно, огня, воды, земли и воздуха.
2) Как только человек накопит достаточно очков одного из элементов, город убьёт его соответствующей стихией.
3) Чтобы уменьшить количество очков опасного элемента, необходимо получить очки противоположного.
4) Чем больше очков конкретного элемента есть у человека, тем труднее ему совершать действия, характерные для противоположного. Например, если элемент огня разросся до того, что человек уже не сможет получать очки воды, то ему следует получать очки нейтрального элемента (например, земли). Через некоторое время способность совершать "водяные" действия восстановится.
5) Все полученные жителями города очки также идут в общую городскую копилку каждого из элементов, но уже по другому принципу. Общее количество очков в городской копилке остаётся практически неизменным, но каждое новое очко меняет соотношение всех элементов (то есть плюс к огню означает минус ко всем остальным).
6) Как только доля одного из элементов превысит одну треть, ландшафт и атмосфера города поменяются. Одну вторую -- и те, кто сопричастен данному элементу, начнут проявлять удивительные способности. Две третьих -- и этот элемент уничтожит город.
В городе есть 9 фракций -- 4 элементарных (огонь, вода, земля и воздух), 4 смешанных (2 не противоречащих друг другу элемента) и одна нейтральная. У каждой из них есть своё видение мира и места человека в нём, а также проект будущего. Большинство населения не принадлежит ни к одной фракции.

Когда герой въедет во всю механику, он внезапно вспомнит, зачем он вообще сюда приехал. Игра предложит 3 варианта:
1) Оказаться любителем экстремальных суицидов и сделать то, что не удавалось ещё никому -- довести город до уничтожения и красиво умереть, в тот же момент до предела наполнившись соответствующим элементом (4 варианта концовки)
2) Оказаться романтиком и довести до ума идеи одной из фракций, накопить достаточно ресурсов и уехать, чтобы основать новый город (9 вариантов концовки)
3) Скрытый вариант, который де-юре нельзя выбрать, но которому можно следовать по ходу игры, -- оказаться учёным, ищущим табличку с надписями на "божественном языке".
Искомая табличка -- квадрат 5 на 5 клеток, в каждой из которых находятся символы. Каждая строка, столбец и диагональ содержат осмысленную фразу, при этом каждый символ постоянно меняется, притом так, что последовательность символов в любой клеточке является осмысленной фразой или даже текстом. Если смотреть только на одну строку, то она, многократно поменявшись, произведёт достаточно фраз для осмысленного текста. Это же справедливо и для столбцов, и для диагоналей. Соответственно, вся табличка производит немыслимый объём текста, звучание которого, по мысли создателя табличек, вечно и является основой мироздания. Такие таблички редки, но чисто технологически они далеко не так сложны, как город, поэтому слишком большой ценности внутри него не представляют, хотя для того, чтобы получить табличку, придётся более чем постараться.

Основа деятельности героя во всех случаях -- влияние на личности и на массы. Ему придётся в использовать психологические манипуляции для отдельных личностей и политические технологии для влияния на город в целом. Простор для действий здесь просто огромный, особенно с учётом того, что любое влияние должно быть косвенным. Так, чтобы человека переключить с огня на воду, надо сначала завлечь его на землю, и всё это для того, чтобы потом, когда он будет тебе доверять как человеку, спасшему его от огня, убить его, накачав очками земли.

Я сомневаюсь, что кто-нибудь за это возьмётся, потому что такая игра потребует аццкого труда и нехилых знаний социальной психологии. Но если Ледорубы превозмогут, то им будет впору становиться политконсультантами ;-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Aug 2013, 17:32 
Offline
User avatar

Joined:

06 Oct 2012, 17:05

Posts: 51

Quote:
И мы понимаем,что мы могли вернуться к жизни еще вначале,повернув назад,но благодаря своей упрямости попали в чистилище,из которого путь один-вверх или вниз.
Как по мне идея неплохая, кроме того, что содержит еретическую идею. Нужно сражаться до самого конца, ни смотря ни на что, а игра, получается, продвигает противоположную идею. Да и потом, что будет, если игрок таки повернет назад?
Quote:
Итак...
Я сомневаюсь, что кто-нибудь за это возьмётся, потому что такая игра
крайне похожа на Тургор


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Aug 2013, 22:56 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
крайне похожа на Тургор
Я и не спорю. Правда, сильно напоминает Тургор в одной из частей механики. В принципе, этот проект можно назвать "Тургор-2: за поверхностью". Действительно, душа, чьё прошлое -- промежуток, а настоящее -- поверхность, прекрасно бы смотрелась в этом городе, связанном со стихиями-эмоциями. И если в Тургоре говорить не получается, то тут диалоговая часть (как главный посредник между персонажами) должна быть не хуже, чем в мор-утопии.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Aug 2013, 04:11 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Огонь и вода определяют отношение человека к эмоциям.
Земля и воздух определяют отношение человека к другим людям.
В диалоговой части мне это частично напоминает по механике некогда популярную систему описания характера хороший/плохой/нейтральный-"порядочный"/нейтральный/хаотичный.
Еще чем-то напоминает соционику.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Aug 2013, 08:05 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
В диалоговой части мне это частично напоминает по механике некогда популярную систему описания характера хороший/плохой/нейтральный-"порядочный"/нейтральный/хаотичный
Ага (по крайней мере, в части человека), ещё б её где-нибудь смогли нормально реализовать! Правда, то, что предлагается, ещё сложнее, поскольку любой из описанных типов может попасть под традиционную сетку мировоззрений. Притом эту часть запарывать в таком проекте никак нельзя -- а то половина идеи тоже будет запорота.
Quote:
Еще чем-то напоминает соционику.
В этом отношении любые сетки мировоззрений, не скатывающиеся к "хороший/плохой", будут её напоминать ;-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Aug 2013, 11:01 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Правда, то, что предлагается, ещё сложнее
Пожалуй чуток сложнее. Но вполне реально при планировании выборов.
Например можно реализовать по такой общей схеме -
при почти любом сюжетном действии игрока:
[Огонь]Идет "делать дело" сам (возможно отпихивая других), если оно успешное, то ищет в этом плюсов для себя (не обязательно "вещевых", скорее работающих на признание/восхищение).
[Вода]Передает полномочия другому, дает напутствие, что сделать лучше. Остается "серым кардиналом". (т.е. продолжает быть рядом и контроллировать процесс)
//как пример: в Скайриме когда помогаешь Ульфрику Буревестнику при финальной победе можно либо встать в одном ряду с "героями гражданской войны", либо смешаться с толпою//
[Земля]Идет "делать дело" сам (других желающих скорее берет в помощники, чем "отпихивает"), в процессе упорно пытаясь "творить добро" всем окружающим, в том числе и не просившим.))
[Воздух]Здесь не важно берет ли игрок позицию лидера или нет, тут работает повышение личных возможностей (т.е. "вещевая" выгода важнее "признания неписями"/огонь/ или "правильности-справедливости"/вода/).

Можно еще разделять по тому, что игрок предпочитает получать от квеста:
[Огонь] слава, признание, восхищение, открытие дополнительных диалогов и взаимодействий с нпс
[Вода] отигрышь роли "будды", так сказать, "просветленного")) - правильный, бесстрастный, скромный
[Земля] помочь "бедным неписям" ))
[Воздух] помочь "самому себе" - золото, вещи, навыки

Кстати, вроде в Прожект Этернити (кикстартовский наследник Плейнскейпа) еще более веселая схема характеров, там 6 или 8 цветов, описывающих характер, среди которых есть сиреневый, золотой и серебряный.)
Однако система ДА (в которой характер и вовсе формально не типируется, но есть выборы при создании которых скорее всего была неявно использована старая схема типизации плохой-хороший) тоже по своему хороша - характер героя выстраивается в голове у игрока и возможно получается более многогранным.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Aug 2013, 18:38 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Общая схема хорошая, там её чуть дополнить -- и будет самое то. Но это именно что общая схема, которой должна соответствовать большая часть неписей. Плюс ко всему, каждый человек в городе должен время от времени менять своё поведение, или умрёт. А менять сразу огонь на воду не получится -- надо переходить на воздух или землю и так далее. И в результате получаются циклы смены поведения, которые и дают общий фон города. Игроку придётся подстраиваться под такие циклы конкретных людей и всего города в целом.
Хотя для самого игрока я бы однозначные схемы не чертил, а прибавку очков делал бы чуть ли не для каждой ситуации (много ситуаций типичных, поэтому работа проще, чем кажется).

Что касается возможности заранее прокрутить в голове характер персонажа, то я бы, наоборот, её не оставлял. То есть: персонаж, поначалу, будет действовать, не зная вообще обо всех этих стихийных штучках, да и определять, сколько очков он получает за каждое действие, должен научиться не сразу. Для игрока это должна быть как бы схватка с собственным характером: ему придётся подбирать действия и ответы с максимальной осторожностью. Плюс ещё его манипуляции (психологические и политические) также ведь подпадут под стихии -- и там ему стоит быть, скажем мягко, осторожным. И так далее


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Feb 2014, 17:07 
Offline

Joined:

20 Feb 2014, 09:09

Posts: 28

"Аквизитор"

У нас есть высокопоставленный аквизитор - следователь, палач и судия в одном лице. Его задача - искоренять ересь, бороться с идеей.

Он может безнаказанно убить любого. Но чем активнее он искореняет носителей враждебной идеи, тем активнее и многочисленнее вокруг последователи ереси... искоренить ее можно, но это требует нетривиального подхода.

---

Upd: Идея родилась из подхода к борьбе с манчкинизмом в словесках. Если игрок требует Убер-Меч-Для-Убивания, просто дать ему его. И спросить: "А что дальше?" Поскольку факт обладания таким Убер-Мечом сам по себе не приводит ни к интересному сюжету, ни к хорошей игре, то игрок имеет шанс задуматься.

И еще из одной мысли: "Сделав детей бессмертными в Fallout 3, разработчики сделали игру безнравственной - потому что игра декларирует, что можно стрелять в детей и ни к каким последствиям это не приведет (это я утрирую, конечно)".

В данном случае роль Убер-Оружия играет Абсолютная Власть (которая "развращает абсолютно"), но злоупотребление которой приводит к плачевным последствием для героя.

Ну и название - это ироничное переосмысление слова "инквизитор" (от inquiro - допрашивать), примерно означающее "не-допрашивающий", то есть "наделенный властью судить и приводить приговор в исполнение не допрашивая" (или a-quirito - не-крик, либо "не кричащий", либо "не слышащий криков").


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Mar 2014, 12:54 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Похищение

Несколько лет назад произошло похищение... ребенка. С требованием выкупа и убийством после получения выкупа. Преступник не найден. И - тут вновь происходит прямо аналогичное преступление. Точка в точку. Преступник - к гадалке не надо ходить - тот же самый. Делом занимаются те же специалисты. Преступник задержан с поличным, но... утверждает, что это не он. Его подставили. Все улики против него, но он упорствует!

Сюжет разделяется на три линии:
а) прошлое похищение-убийство.
б) Нынешнее.
в) Попытка разобраться: подстава или нет.

"Фишка": все не так, ребята. Оправдание похищения и даже убийства / попытка, само собой, оправдать. Все "положительные" в итоге должны оказаться "не такими уж положительными, а в некоторых смыслах - полностью отрицательными". В итоге - внутренний суд и нужно сделать выбор. Между законом и совестью, между милосердием и справедливостью.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron