[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Накладные карманы - Page 12
It is currently 04 Aug 2020, 14:02
Author Message
PostPosted: 06 Feb 2011, 20:56 
Offline

Joined:

24 Sep 2009, 17:22

Posts: 95

Нет, страшное нечто очень страшное, а жену он как раз любит.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Feb 2011, 17:05 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Страшное нечто, гонящее людей по курсу дом-работа :) - это потеря (или снижение) бурно и активно проявляемого любопытства. Когда уже понятно, что "за углом", "на гулянке", "на лыжной трассе" вряд ли уже будет что-то, чего ты заранее не предусматриваешь.
И учитывая то, что такая ожидаемая ситуация чаще всего и проявляется, это не так уж плохо.
Хотя конечно остается малая вероятность "а вдруг!", будет чегой-то интересное. :)
Но делать кучу лишних движений, из-за малой вероятности, уже не позволяет развитый в течении жизни "модуль оптимизации" :)

//Но до вашей идеи, secret, я однако не догадаюсь.//


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Feb 2011, 20:22 
Offline

Joined:

24 Sep 2009, 17:22

Posts: 95

Quote:
//Но до вашей идеи, secret, я однако не догадаюсь.//
Я сам бы до неё не догадался :). Потому что всё косвенное содержит мою идею :(


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Feb 2011, 14:07 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Итак...
Представьте себе: герой как-то раз замечает, что всё получается так, как он хочет. Он мечтает, чтобы всё сложилось определённым образом -- всё так и складывается. И вот однажды он в сердцах пожелал, чтобы катастрофы, в которой погиб близкий ему человек, никогда не было. И оказалось, что его близкий друг никогда не умирал. Более того, никакого упоминания о катастрофе он не смог найти.
Всё было бы очень просто, если бы герой был просто болен или обладал чересчур богатым воображением. Но в том-то и вопрос, что сама реальность едва ли не с каждым часом становилась всё более расплывчатой и податливой. Как герой об этом узнал? Однажды ему встретился человек, который НИКАК не реагировал ни на какие его желания. И этот человек сказал: "Стало быть, ты и есть Номер первый? Давай знакомиться, что ли. Я №2".

Цель игры -- выжить в условиях, когда реальность и сознание начинают будто соревноваться друг с другом в безумии.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Feb 2011, 18:52 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Интересной и сложной задачей было бы построение механики исполнения этих самых желаний. Ибо использовать в такой концепции фиксированные сюжетные вехи (без вариантов выбора) как-то... маловато :). В таком случае идея влияет только на антураж, по-моему.
На днях меня посетило вот что:
Действие игры (направленной на исследование и решение разнообразных загадок) разворачивается в мире, который почти полностью состоит из различных музыкальных инструментов - это и странные механистические животные, хищники и нет, и аналоги земной растительности, деревьев, и даже некоторые элементы ландшафта. Например, Поляна Флейт - место, где из земли вырастают одноименные инструменты, образовывая нечто вроде "флейтовых" зарослей, или определенный инструмент, выполненный в виде смертоносного "зазубренного" хищника, имеющего способность летать. При этом, многие части мира звучат, каждая из них может исполнять определенные мелодии. Геймплей, скорей всего, также построен на произведении музыки, улавливании отрывков песен, то есть, вообще на музыке и звуках. Альтер-эго игрока тоже может являться интерпретацией какого-нибудь инструмента, а сюжет - основываться на выведенных на уровень мироустройства музыкальных понятиях: гармония и гармоническая взаимосвязь частей игрового мира, диссонанс, обертоны, минор, мажор...
Возможно, появится простор и для творчества, то бишь, способность собрать свой "механистическо-разумный" оркестрик (укрощая или приручая нужные инструменты в самых различных формах - например, использование Холма-аккордеона, как места устройства всей группы) и записывая результаты композиционирования в существ, похожих на сплав граммофона, записывающего устройства и органики или механики.
Также весьма интересной может оказаться и здешняя боевая система. На выходе должно получаться что-то вроде исследовательского квеста в необычном сеттинге, с элементами боевки, ролевой игры и музыкальной лаборатории. :)
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Feb 2011, 20:56 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Интересной и сложной задачей было бы построение механики исполнения этих самых желаний. Ибо использовать в такой концепции фиксированные сюжетные вехи (без вариантов выбора) как-то... маловато . В таком случае идея влияет только на антураж, по-моему.
Механика может быть двух видов -- с дешёвыми театральными эффектами и без них. Во втором случае игра будет внаглую исполнять желание, но делать это так, что игрок этого не успеет заметить и поначалу будет в определённом смятении. И это если учесть, что герою полностью доступны для изменения прошлое, настоящее и будущее. В этом случае будет необходимо установить некоторые рамки, которые в условиях подобной абсолютной свободы покажутся просто предельным ограничением.
Вспомните мор-утопию: там игра словно сама не знает, что игроку нужно делать, чтобы её пройти, и игрок сам должен, во-первых, выжить, во-вторых, разобраться. Только жёсткая необходимость выживания заставляет игрока действовать в определённых (и вполне заданных) рамках. В моей идее это будет возведено в квадрат. В принципе, особенности концепции позволят даже отказаться от системы пересохранений-перезагрузок, так как герой сможет просто взять и вернуться в прошлое, имея за плечами весь накопленный опыт -- иными словами, он сможет сделать с собой то, что раньше было во власти только игрока.
Quote:
На днях меня посетило вот что:
Замечательно! Если Тургор выстроен на цвете, то этот проект будет выстроен на звуке, на музыке. Во-первых, это будет эффектно. Во-вторых, будет огромный простор для музыкальных композиций. В-третьих, действительно, весь мир можно выстроить на понятии музыкальной гармонии и превратить его в симфонию, а можно -- в какофонию. В конечном счёте, оценить это сможет только сам игрок.
Из минусов я бы выделил в первую очередь проблемы, возникающие из-за отсутствия музыкальной грамотности у большинства любителей компьютерных игр. Из-за этого авторы должны будут предоставить ограниченный набор композиций, определяющих судьбу мира игры. Само по себе это минусом не является, но это больно ударит по тем, кто захочет, чтобы мир образовался именно по их композиции, не включённой в список -- а таковыми будут являться именно творцы.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Feb 2011, 21:47 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
Во втором случае игра будет внаглую исполнять желание
С вопросом "как будет исполняться желание?" еще можно разобраться, главная сложность таится в вопросе "какие желания будут исполняться?", по-моему, хотя за одной технологической каверзой неотступно следует другая. Это уже движение вглубь концепции, но все же хочется занять ум.
Скорей всего, ваш задум вполне реализуем в виде текстовой игры (если нет театральных эффектов, а только, например, иллюстрации), тогда, механизм определения и исполнения желаний может быть таков: обширный список "хочу" с менее и более четкими формулировками, каждый пункт которого влияет на описание мира и дает свои последствия. Воля игрока не обязательно должна быть абсолютной и тотальной, то есть, распространяемой на все виды времен, на все пространство. Он может быть очень близок к этому. Так, его способности становятся чем-то вроде очень опасной игрушки, если ими злоупотреблять, или инструментом тонкого регулирования мира вокруг.
Почему-то сразу кажется, что в первую очередь нужно обойти все "количественные" ловушки, создав то самое изящное геймдизайнерское решение.
Quote:
Из-за этого авторы должны будут предоставить ограниченный набор композиций, определяющих судьбу мира игры.
Я думаю, не всегда стоит давать игроку в руки возможность влиять на мир с высокой степенью возврата. Да, действия игрока определяют последовательность мутаций мира и конечный результат, но здесь можно использовать логику конкретно "инструментального" мира и сделать такой вот финт ушами: игрок является неким регулирующим устройством, а не творцом в полной мере. Регуляторы (дирижеры) жизненно важны для данного мира, но они, в отличие от настощих творцов, только опосредованно воздействуют на последних. А творцы имеют дело с актом творчества, но они исполняют несколько механизированную функцию (парадокс - неполноценный творческий акт). При этом, два полюса не могут действовать друг без друга. Эдакая драма, если она есть.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Feb 2011, 22:47 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
С вопросом "как будет исполняться желание?" еще можно разобраться, главная сложность таится в вопросе "какие желания будут исполняться?", по-моему, хотя за одной технологической каверзой неотступно следует другая. Это уже движение вглубь концепции, но все же хочется занять ум.
А вот тут нужна очень тонкая игра сюжета, внутренних диалогов и монологов, чтобы игрок не до конца понимал, что творится в игре: то ли герой сошёл с ума, то ли сошёл с ума мир. Кроме того, мир, согласно моей задумке, тоже далеко не так прост, как кажется. Да, он изменится согласно воле героя так, как тот пожелает, но при этом самому миру безразличен и герой, и его желания. Мир будто бы постоянно умирает и рождается заново, со всем своим прошлым, настоящим и будущим. И не даёт желаниям героя полностью себя построить.
Ещё одно ограничение героя -- это его собственный рассудок. Каждое преобразование мира с помощью воли и воображения -- это сильный удар по рассудку, который постоянно кричит: "Этого не может быть!". Рассудок стремится всё организовать, всё подчинить здравому смыслу, и это стремление мир тоже исполняет. То есть рассудок стремится отменять приказы воображения, а сама логика сюжета будет организована таким образом, что герой окажется не так уж и свободен в своих желаниях. Таким образом, герой не сможет попасть в рабство собственного произвола, а игра, ограничив его, сможет иметь сюжет.
Так что возможно не только текстовое исполнение. Герой вполне может перемешаться по некоторому пространству, разговаривать со знакомыми людьми, что-то делать. И притом быть существом, равномощным целому миру.
Quote:
игрок является неким регулирующим устройством, а не творцом в полной мере
Да, в таком виде проект сможет преодолеть показанные мною возможные минусы. Так что продолжайте!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Feb 2011, 23:41 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
Таким образом, герой не сможет попасть в рабство собственного произвола, а игра, ограничив его, сможет иметь сюжет.
Здесь уже хочется порассуждать о предназначении игрока в данном игровом мире, потому что пока очень сложно говорить о механике.
Игрок становится (если я все правильно понял) потенциально всеизменяющим и всесильныи существом, но при этом существом, скованным по рукам и ногам. Парадокс - без одного другого не существует; противоречие порождает движение. В чем же состоит назначение такого существа? Возможно (если он справится сам с собой), в перерождении мира. Альтер-эго игрока достигает критической массы и разрывается, как переполненный сосуд (здесь чувствуется влияние Тургора). Либо же такое существо является гарантом стабильности мира, пока оно замкнуто само в себе. Дилемма такова: будет ли новый мир лучшим, чем старый? Возможен и синтез предназначений или выбор между равновесными понятиями.
По поводу настройки музыкального мира: допустим, его территория разделена на зоны-сектора, различающиеся между собой. Каждый на общем уровне звучит по-своему, с появлением игрока-настройщика между ними наростает диссонанс, который превратится в какофонию, если ничего не предпринимать. Заадача игрока - правильно настроить мир, чего можно достигнуть несколькими гармоническими путями, различными по суммарному свойству (здесь тоже чувствуется влияние Тургора, по-моему) - например, скорейшее обновление облика мира или его консервация в прежнем виде навечно (повторяется мысль из размышлений о вашей концепции, наверное, потому что дилемма удобная), etc. Почему появление настройщика и вызывает диссонанс? Настройщик, возможно, останется и будет принадлежать инструментальному миру - в несколько жесткой трактовке, а диссонанс исправит он же сам. Что делать, если мир, который по твоему представлению, состоит из инструментов для создания звуков, одушевлен, и хочет сделать инструмент из тебя самого? Возникает некое ощущение постапокалипсиса. Людей больше нет, а так как душа мира, да и вся вселенная - суть, звуки и тоны, то облачение в такую странную форму (музыкальные инструменты) приобретает смысловую нагрузку. Что-то вроде нее, в общем.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Feb 2011, 00:30 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Игрок становится (если я все правильно понял) потенциально всеизменяющим и всесильныи существом, но при этом существом, скованным по рукам и ногам. Парадокс - без одного другого не существует; противоречие порождает движение.
Что-то вроде, но пока рано забегать вперёд ;-) Я уже почти всё продумал, но не всё можно открывать сразу -- так гораздо интереснее, не находите?
Quote:
В чем же состоит назначение такого существа?
Ни в чём. Как №1 он стоит выше всех, существования и качества других людей и объектов ему подвластны. Но герой безразличен миру, которому всё равно, что произойдёт и с героем, и с ним самим. Мир не может быть лучше или хуже. Но герой должен это понять. Он будет находиться в состоянии борьбы, его сознание будет бороться с реальностью, его рассудок будет бороться с воображением. Тут скорее дилемма "Я и мир". Герой не принадлежит миру, он в принципе равномощен ему, но он сам по себе существует в мире. То есть вынужден страдать из-за воплощения собственных желаний. Но до того, как он поймёт, какой силой он обладает, он будет постепенно сходить с ума и тем самым подталкивать реальность к безумию.
Quote:
Заадача игрока - правильно настроить мир, чего можно достигнуть несколькими гармоническими путями, различными по суммарному свойству (здесь тоже чувствуется влияние Тургора, по-моему) - например, скорейшее обновление облика мира или его консервация в прежнем виде навечно (повторяется мысль из размышлений о вашей концепции, наверное, потому что дилемма удобная), etc.
Вы знаете, как появляется порядок из хаоса? Это делается... мгновенно. Множество разнородных элементов организуются, но так, что невозможно поймать момент перехода. На концертах, когда люди аплодируют, сначала идут хаотичные, неорганизованные хлопки, а потом вдруг появляется группа, хлопающая одновременно, и потом она лавинообразно нарастает, и весь зал хлопает одновременно.
Почему бы не использовать эту идею? Разделённый на части мир звуков образует какофонию, но потом появляется дирижёр, сначала вносящий диссонанс, но инструменты, сопротивляясь диссонансу, начинают организовываться. И когда прозвучит последняя симфония мироздания, мир умрёт, и родится новый мир, который ещё не дождался своей симфонии. Впрочем, это только один из концов.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Feb 2011, 00:47 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Sobolevna:

У вас прекрасная идея :D Но она подходит скорее для книги или фильма, чем для игры. Никогда в жизни вы не угадаете, чего хочет игрок. Даже приблизительно. Слишком много вариантов.
Quote:
Вспомните мор-утопию: там игра словно сама не знает, что игроку нужно делать, чтобы её пройти, и игрок сам должен, во-первых, выжить, во-вторых, разобраться. Только жёсткая необходимость выживания заставляет игрока действовать в определённых (и вполне заданных) рамках. В моей идее это будет возведено в квадрат
Это плохой пример, потому что Мор - чрезвычайно линейная игра. Практически интерактивная книга.
В чем там можно разобраться по ходу игры? Ну, разобрался я на четвертом игровом дне. Я же не смогу завершить игру на этом, мне придется еще восемь дней бродить, аки почтальону. И захочу я пойти в Многогранник за Баку, а Аглая все равно сперва направит меня в Бойни.
Мор - хороший, вообще-то. Но то, что вы предлагаете - это не "Мор в квадрате" явно.

Еще раз повторюсь, идея классная. Но для компьютерной игры всесилие не очень подходит. По крайней мере, если вы реально хотите позволить игроку глобально влиять на мир.
Quote:
А вот тут нужна очень тонкая игра сюжета, внутренних диалогов и монологов, чтобы игрок не до конца понимал, что творится в игре: то ли герой сошёл с ума, то ли сошёл с ума мир. Кроме того, мир, согласно моей задумке, тоже далеко не так прост, как кажется. Да, он изменится согласно воле героя так, как тот пожелает, но при этом самому миру безразличен и герой, и его желания. Мир будто бы постоянно умирает и рождается заново, со всем своим прошлым, настоящим и будущим. И не даёт желаниям героя полностью себя построить.
Вот этого вообще не понял. Поясните, пожалуйста, на пальцах. Если игрок хочет сто рублей и розовый велосипед - он их получит? Или получит, но в полночь они превратятся в тыкву?
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Feb 2011, 01:05 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
То есть вынужден страдать из-за воплощения собственных желаний. Но до того, как он поймёт, какой силой он обладает, он будет постепенно сходить с ума и тем самым подталкивать реальность к безумию.
Понимание лишь этого - ведь не конечная цель игры? Возможно, здесь скрыто еще несколько первопричин, отвечающих на вопросы типа "почему?", но в чем заключается, собственно, деятельность игрока? Достижение некой золотой середины между рассудком и воображением, желаемым и нужным, собой и миром?
Quote:
Разделённый на части мир звуков образует какофонию, но потом появляется дирижёр, сначала вносящий диссонанс, но инструменты, сопротивляясь диссонансу, начинают организовываться. И когда прозвучит последняя симфония мироздания, мир умрёт, и родится новый мир, который ещё не дождался своей симфонии.
Звучит очень красиво. Прямо-таки переконфигурация концепции, при которой начинают проявляться скрытые доселе смыслы.
Итого, может возникнуть цепочка вопросов, решаемых по ходу погружения в игру:
- Что представляет из себя инструментальный мир (фаза исследования)?
- Как взаимодействовать с ним (обретение навыков - сопряжено с предыдущей фазой)?
- Кто чей инструмент на самом деле, почему все так, а не иначе; почему появился такой мир (то есть, раскрытие первопричин)?
- Как восстановить гармонию, и нужно ли это (высшая точка взаимодействия)?
- В какую сторону направить ход симфонии или ход мироздания (здесь, возможно, уместны разные точки зрения, предъявляемые игроку по ходу исследования мира)?
- Что с собой-то делать, в конце концов?
Если брать навскидку.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Feb 2011, 08:04 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
У вас прекрасная идея Но она подходит скорее для книги или фильма, чем для игры. Никогда в жизни вы не угадаете, чего хочет игрок. Даже приблизительно. Слишком много вариантов.
Спасибо! Но тем приятнее сделать игру ;-) Да тут и не особенно нужно угадывать. Всесильным будет герой, а не игрок. Притом всемогущество это весьма специфическое: Номер первый может создать такой мир, где есть те, кто выше его и по уровню, и по силе. Но и они исчезнут, если он этого пожелает. Таким образом, Номер первый не до конца подконтролен игроку. Только в той мере, в которой авторы игры разрешат играть.
Следовательно, всесилие героя и всесилие игрока -- совершенно разные вещи. Герой влияет на мир безгранично, но постоянно себя одёргивает. Пока игрок не понимает, что случилось, он задаётся вопросом, а не сошёл ли с ума герой?
Quote:
Вот этого вообще не понял. Поясните, пожалуйста, на пальцах. Если игрок хочет сто рублей и розовый велосипед - он их получит? Или получит, но в полночь они превратятся в тыкву?
Вот представьте: он хочет погостить у друга. Он привык, что он должен двигаться на своих двоих. Вот он и идёт, хотя его желание позволяет ему телепортироваться. Иными словами, до поры до времени некоторые его желания не будут исполняться, поскольку его рассудок знает, что так невозможно.
А вот когда установки рассудка пошатнуться и он поймёт, какой силой обладает, выяснится, что мир может изменяться совершенно самостоятельно -- притом так, что невозможно понять, чем связаны, например, "мир вчера" и "мир сегодня". Все его желания могут мгновенно аннулироваться, пока он не пожелает их вновь.
Герой может абсолютно влиять на время для мира -- но не для себя. Для него время всё ещё течёт из его прошлого в его будущее, и потому игра может быть жёстко организована по времени, как в мор-утопии. Только если в мор-утопии время можно отбросить назад перезагрузкой, то тут этого нельзя будет сделать -- время для героя течёт неумолимо.
Quote:
Понимание лишь этого - ведь не конечная цель игры? Возможно, здесь скрыто еще несколько первопричин, отвечающих на вопросы типа "почему?", но в чем заключается, собственно, деятельность игрока? Достижение некой золотой середины между рассудком и воображением, желаемым и нужным, собой и миром?
Финал игры пока раскрывать не хочу ;-) Но игрок, действуя воображением и рассудком героя, хотя бы частично получит тот опыт, который получил герой, и потом, уже глазами героя, посмотрит на свой мир. И, возможно, хотя бы поймет те выводы, которые сделал для себя герой.
Quote:
Итого, может возникнуть цепочка вопросов, решаемых по ходу погружения в игру:
Вполне подойдёт. Но эти вопросы должен задавать игрок, а игра должна давать ответы, следуя своей особой, патологичной логике.

Theodor, я немного поиграл в тот же Тургор, и потому хочу спросить: а вам не кажется, что ваш проект на него слишком похож? Что, кроме звуковой концепции, вы могли бы предложить нового?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Feb 2011, 17:49 
Offline

Joined:

12 Sep 2010, 19:10

Posts: 2

Помнится, как-то забавы ради придумал такой мирок: однажды утром на мир напали. Какие-то враги. Напали на все страны мира. Но это стало ясно не сразу. Когда очухались и взялись давать отпор "потенциальному противнику", оказалось, что ни одно оружие массового поражения не действует в принципе. Работоспособны только обыкновенные стрелковые виды оружия. Никкаких тебе нано-мега технологий. Ученые в шоке- нарушены фундаментальные законы мироздания! А враг наступает! И не понятно, откуда, и не понятно, кто. Мировое сообщество объединяется. Главенствует идея, что это божественное вмешательство, которое имеет некую цель. Главный герой - обычный человек, которому волей судьбы приходится потерять все. И он пускается во все тяжкие: передовая, штрафбаты и т.п. хрень. И видит, что смерть его не берет. Так родилось название всей этой хрени: "В поисках смерти".
Позже родилось продолжение. Под занавес многолетней войны случилось невероятное: желания людей начали сбываться. Чем сильнее личность, ее творческий потенциал - тем масшатабнее исполнение. Но все это привело к Хаосу - начала разрушаться сама материя. Мир погибал в прямом смысле слова. Последним оплотом человечества стал некий город, где последние выжившие укрылись под защитой неких Неизвестных, которые обладали способностью подавлять Исполнения, масштабные исполнения. Они же сдержали Хаос, который обступил город, но уничтожить не смог. Прошли столетия. Город жил своей причудливой жизнью: чудаки-жители творили мелкие желания, непрерывно изменяли город, делали всякие глупости. По духу мне это напоминало "Понедельник..." АБС.
Главные герои - трое.
Писатель (Журналист) - творческая личность. Однажды ему Неизвестные предложили написать Летопись города, и писать ее далее. Он согласился. Но вод беда. Выяснилось, что не только реальность воплощалась в тексте, но и текст - в реальности. Игрок волен сам выбирать: или готовые варианты текстов, или сам их писать, описывая и создавая игровую реальность. И т.д. Это принцип, который был гораздо глубже и разветвленнее, но я уже не помню всех подробностей. В итоге можно было получить полноценное литературное произведение средней паршивости, которое можно дальше редактировать и доводить до ума. А так как город огромен, свобода действий тоже, игровых ситуаций множество, то и текст практически никогда не повторяется. По сути игрок са создает тот сюжет, который ему больше по душе. Каждое действие влечет за собой последствия, но исправить их можно, меняя текст летописи и т.д. Эта часть - симулятор и квест.
Сыщик - человек действия. Его деятельность разворачивается отдельной историей, параллельно истории Журналиста, переплетаясь с ней. Сыщик расследует происходящие странные и не очень случаи, которые генерируются действиями самого сыщика, либо предыдущими действиями Журналиста. Это экшен+хоррор-мистика. Ключевой фичей этой части было принятие решений персонажа. В большинстве ключевых ситуаций варианты действий, слов, фраз всплывали над головой персонажа и их количество, полезность и время существования зависели от множества факторов таких, как состояние персонажа, динамизм ситуации, взаимосвязь действий перса и т.д.
Охотник (сталкер) - сильная личность. Человек, который потерял все, ведет полу-нищенский образ жизни. Зарабатывает на хлеб тем, что ходит во внешние районы Города, где близок Хаос и скапливаются подавленные Неизвестными желания жителей города. Там водятся как фантастические существа из человеческого подсознания, так и необычные предметы. Их и пытается доставать герой, ведь пройдя определенную процедуру, эти желания больше не исчезают. Против этого борются власти в лице полиции и Сыщика. Т.е. это такой римейк Пикника на обочине. Ключевая фича этой части - хитроумные и необычные ловушки, игра с реальностью. Нестандартное и многообразное решение задач. В финальной части игры все три героя сходятся вместе, так как мноочисленные пророки, якобы извне будоражат умы людей мыслью, что нет никакого уже Хаоса, Неизвестные дурят всем мозг, удерживая людей в своем подчинении из каких-то корыстных целей. Снаряжается экспедиция для выяснения ситуации. Дальше у меня не хватило ни духу, ни терпения, ни фантазии.
А когда я прочитал Град обреченный АБС, то и вовсе понял, что мир не справедлив, что все уже выдомано до меня - и потерял всякий интерес к этой своей юношеской фантазии. И только теперь, на форуме Ледорубов опять вспомнил многочисленные дни, проведенные за выдумыванием всей выше описанной хрени. Ведь выдумано было гораздо больше: и про науку этого города, которая видела только то, что сама хотела видеть, и про этих пророков, и про Охотника, и про безумных ученых ,которые решили уничтожить мир, чтобы доказать, что весь этот хаос - эксперимент Творца. И пр., и пр.
Эх, вот такая запоздалая мысля...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Feb 2011, 18:06 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Знаете, sklif-san, есть замечательная цитата из "Золотого телёнка":
Quote:
У меня налицо все пошлые признаки влюбленности: отсутствие аппетита, бессонница и маниакальное стремление сочинять стихи. Слушайте, что я накропал вчера ночью при колеблющемся свете электрической лампы: "Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты, как мимолетное виденье, как гений чистой красоты".
Правда, хорошо? Талантливо? И только на рассвете, когда дописаны были последние строки, я вспомнил, что этот стих уже написал А. Пушкин. Такой удар со стороны классика! А?
Видимо, у вас нечто подобное :-)
На самом деле любой уже использованный концепт можно использовать, только посмотрев на это с другой стороны, а если концепт использован классиками, то просто в описание добавить "по мотивам". Так что почему бы вам и не продолжить обрабатывать свою идею? Хоть и не всю, но часть разработчики могут использовать, а вы попадёте в их список.

Что интересно, идея "Номеров первых" (всемогущих, но конечных существ) многими весьма активно используется, вариант, если они вдруг соберутся в одном месте, вы уже привели. Так что, можно сказать, и моя идея получается компиляцией. А нет: я нигде не встречал концепции постоянно рождающегося и умирающего мира, также концепцию "Номеров вторых". Таким образом, уже использованную идею я показал в несколько новом свете. Так что и у вас вполне может получиться создать нечто, что можно назвать оригинальным, из вашей идеи.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Feb 2011, 21:54 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
Theodor, я немного поиграл в тот же Тургор, и потому хочу спросить: а вам не кажется, что ваш проект на него слишком похож? Что, кроме звуковой концепции, вы могли бы предложить нового?
Я думаю, что неосознанное влечение к использованию засевших в мозгу приемов возникает из-за кратких сроков построения концепции. Эдакий первичный материал с наслоениями, оказавшимися ближе всего во время непродолжительного "полета мысли". :)
Или вы имеете ввиду использование самой идеи - музыка или звук (рисование, поэзия), как важная часть геймплея? Да, одного этого и в самом деле мало. Для большего и лучшего мысль должна максимально кристаллизоваться, а на это иногда уходит много времени. Еще мне кажется, что искать стоит не новое, а просто другое и подходящее. Образ-то пойман, но при спешных попытках облачить его в форму происходят вот такие вот вещи. :)
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Feb 2011, 22:06 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Theodor, с кем не бывает! :-)

Кстати, совсем забыл добавить: смерть мира и рождение заново -- это никакой не цикл. Дело в том, что, по моей идее, это происходит мгновенно. То есть мир, со всем своим прошлым, настоящим и будущим, мгновенно исчезает, и на его месте появляется другой, НИКАК не связанный с предыдущим. Если они хоть в чём-то похожи, то это грандиозное совпадение. Другой вопрос, что это ни один нормальный человек не в состоянии заметить, так как умирает и рождается вместе с миром. Это, конечно, довольно трудно осознать, но целый мир, бесконечный в пространстве и времени, с неограниченным спектром возможностей, сам для себя длится всего лишь миг. В следующий миг мир может быть ограниченным в пространстве и времени и с чётко заданным концом. И может и нет -- только немного поменяется прошлое. Или будущее. Или что-нибудь ещё.
В принципе, нормальному человеку всё равно, какой мир -- привычный неизменный или такой, каким его нарисовал я. Ни тот, ни другой не обращают внимания на человека, да и для самого человека разница принципиально незаметна. Однако так называемые "Номера" привыкли жить в мире, более-менее структурированном, и потому опыт такого антифундаменталистичного мира для них должен быть предельно тяжёл.
В принципе, если уж совсем по-честному, то Номер первый насильно удерживает мир в нужно состоянии. Это может длиться хоть вечность, но для самого мира это будет лишь мгновение. Он снова умрёт, снова родится, и дальше, и снова.
Надеюсь, я никого не утомил?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Feb 2011, 22:35 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
Если они хоть в чём-то похожи, то это грандиозное совпадение.
Quote:
В следующий миг мир может быть ограниченным в пространстве и времени и с чётко заданным концом. И может и нет -- только немного поменяется прошлое. Или будущее. Или что-нибудь ещё.
Исходя из цитат - вопрос: рассматривается ведь не единичный случай такого превращения? То есть, незначительные мутации возможны лишь только между соседними мирами (чем дальше по внецепочному времени отстоит мир, тем больше он непохож на своих "предков")?
Quote:
В принципе, если уж совсем по-честному, то Номер первый насильно удерживает мир в нужно состоянии.
А что же нужно сделать номеру Первому, чтобы образовать новый виток?
Еще вопрос: зачем нужны Первые? Чтобы хоть как-нибудь замедлить скорость мутации такой антифундаментальной системы? Но ведь обычные люди не чувствуют перемен? Или почувствуют, если исчезнет Первый? Вопросы, вопросы...
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Feb 2011, 22:51 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Извиняюсь, что такое большое количество вопросов.
Наоборот, я должен благодарить вас от всей души: вы пока что первый и единственный человек, который хоть что-то спрашивает про мою концепцию. Остальные только говорят, что она интересная, необычная и в том духе и делают вид, что им всё понятно. Так что спасибо вам за вопросы!
Quote:
Исходя из цитат - вопрос: рассматривается ведь не единичный случай такого превращения? То есть, незначительные мутации возможны лишь только между соседними мирами (чем дальше по внецепочному времени отстоит мир, тем больше он непохож на своих "предков")?
Возможно абсолютно всё. Далёкий "потомок" может быть точной копией "предка", может быть ряд из одних и тех же миров. Но "предок" и "потомок" сами по себе никак не связаны.
Quote:
А что же нужно сделать номеру Первому, чтобы образовать новый виток?
Всё, что ему нужно -- это захотеть. Его желание для мира абсолютно. Хоть и во многом безразлично. Он может настроить любую конфигурацию мира (фактически, стирая и создавая заново мир столько раз, сколько ему нужно).
Quote:
Еще вопрос: зачем нужны Первые?
У них совершенно нет никакого предназначения. Хотя бы по той причине, что в таком мире принципиально не может быть никакого предназначения. Их существование -- случайность. Которую, правда, не в силах отрицать сам мир.
Quote:
Но ведь обычные люди не чувствуют перемен? Или почувствуют, если исчезнет Первый?
Ничего не почувствуют. Обычный человек вообще об их существовании никогда не узнает, если никто не расскажет. А даже если узнает, то много ли будет толку? №1 может спокойно приписать себе сотворение мира -- или не себе, а кому-нибудь другому. Важно то, что мир и в самом деле окажется сотворён Номером первым (или тем, на кого он укажет). Правда, как я уже и говорил, для самого мира такое положение вещей будет длиться лишь мгновение.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Feb 2011, 23:59 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Что же делать в конце концов игроку при игре в такой мир? Возможно, он захочет создать наиболее интересный вариант (роль экспериментатора), или же лучший вариант для жизни вообще (при опасном условии, что в смене миров нет необхоимости), или же прервать ход цепочки... Ему самому придется изобретать смысл?
Похоже, говорим мы пока об игровой модели мира, а не о самой игре. Но это вполне нормально, как мне кажется. Следует различать идею и ее перевод на язык игры (кинематографа, живописи). Или же они должны быть неразрывными... Неважно пока. :)
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Feb 2011, 07:06 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Что же делать в конце концов игроку при игре в такой мир?
Игрок не должен быть полностью погружён в такой мир -- только соприкоснуться с ним. Не забудьте, что у игрока есть мощный сдерживающий фактор -- герой, который стремится наложить на мир свои ограничения. Сделать такой мир лучше нельзя, жить в таком мире -- всё равно мучение, прервать цепочку невозможно. Игрок должен вслед за героем разбираться, что к чему, а потом, под конец игры, сделать определённые выводы. Так что техническое воплощение игры не должно сразу взваливать на игрока всю мою концепцию. А вот когда взвалит...
Quote:
Похоже, говорим мы пока об игровой модели мира, а не о самой игре.
Совершенно верно. О возможной механике я уже сказал пару слов, но я не особенно заходил дальше. Просто сама идея, особенно хорошо отыгранная, полностью переворачивает все представления героя о мире -- да и игрок вряд ли видел что-либо подобное и будет в определённой прострации. Техническую сторону вопроса лучше пока оставить за разработчиками, так как крайне важно, чтобы вся команда прочувствовала тот мир одинаково и своей слаженной работой повторила путь героя, пусть пока ещё и не написанный.
Правда, судя по всему, NorD уже тут прочитал столько интересных идей, что наши с вами концепции будут играть роль экспонатов зоопарка :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Feb 2011, 16:03 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
А вот когда взвалит...
Наверное, игрок просто из шкуры будет пнуться, чтобы разрешить такую безнадежную ситуацию (в теории - хороший прием). При условии, что мир действительно заинтересует и "втянет" его - вот тут стоит быть предельно осторожным в построении баланса этого мира.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Feb 2011, 18:46 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Вот-вот. Предположим, это будет выглядеть так: герой начинает замечать все странности. Затем он начинает думать, что что-то не так, и ищет причину. Потом он начинает постепенно сходить с ума, и мир, словно в подтверждение его мыслей, сам начинает будто сходить с ума.
Затем должен быть довольно интересный пассаж, где он пытается понять, что из всего, что явлено ему, есть сон, а что есть реальность. Далее он понимает, что ему приходится действовать в условиях, когда сон и реальность перемешиваются, сны, даже самые сумасшедшие, сбываются наяву так, что между ними и явью нет разницы. Герой начинает искать инстанции, которые были бы ответственны за безумие мира (например, что он -- персонаж какой-то безумной книги или весь мир снится четырём психам). Он находит нечто подобное, но потом понимает, что он может в любом виде влиять на все эти инстанции.
И в этот самый момент происходит встреча, о которой я говорил в самом начале: появляется человек, который никак не реагировал ни на какие желания героя, был единственной постоянной во всём этом хаосе. И этот человек говорит: "Стало быть, ты и есть Номер первый? Давай знакомиться, что ли. Я №2". От этого загадочного №2 герой узнаёт всю правду о мире и о своём месте в нём. Сразу после этого следует сделать концовку, которую я на всеобщее обозрение пока выставлять не готов.
Как-то так.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Feb 2011, 19:55 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Некоторые пункты пути героя как нельзя лучше подходят для игровой канвы, а вот некоторые точно видозменятся в процессе воплощения, как мне кажется.
Ну, и финал должен быть мощным по воздействию, потому что в противном случае неделя прострации, гнева и недоумения игроку обеспечена... :)
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Feb 2011, 20:00 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
а вот некоторые точно видозменятся в процессе воплощения, как мне кажется.
Какие, например?
Quote:
Ну, и финал должен быть мощным по воздействию, потому что в противном случае неделя прострации, гнева и недоумения игроку обеспечена...
Я хотел бы, чтобы финал был один, без вариантов. Как-никак, произведение имеет ценность, если оно имеет конец. Впрочем, тут я не знаю точно, как будет: ведь далеко не каждому понравится та концовка, которую я бы предложил.
Кстати, а какой конец вы бы хотели увидеть? Назовите, пожалуйста, несколько вариантов.


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron