Esculapus, знаете, год тому назад я бы думал примерно в том же ключе, но потом, не в последнюю очередь благодаря моему, можно сказать, учителю Владимиру Кантору, я всё-таки понял тонкую грань между свободой и произволом.
Порядок -- это прежде всего ограничение и разделение. И он предполагает два базовых ограничения -- запрет и разрешение. Почему запрет -- это ограничение, я думаю, понятно всем. А разрешение тоже получается ограничением, так как из того, что нам разрешено взять нож и отрезать кусок хлеба, не следует, что нам при этом разрешено этим же ножом вскрыть себе вены. Говорят, что мы обладаем свободой поступать определённым образом, если нам разрешено поступать именно так. Но интересным свойством свободы является то, что она всегда стремится выйти за рамки ограничений, следовательно, за рамки порядка.
Но как только она выходит за эти рамки и разрушает их, она превращается в произвол. В отличие от свободы, он имеет не разрешительный, а принудительный характер. И чем сильнее произвол, тем меньше остаётся ограничений. Но вместе с ограничениями исчезает и свобода.
Резонный вопрос: в условиях хаоса не все ли свободны, притом абсолютно? В том-то и дело, что нет. В условиях хаоса (то есть произвола) не существует разрешений. Человеку не запрещено ничего, но одновременно с этим ему ничего не разрешено, любое его действие будет принуждением. Соответственно, любая обратная реакция на его действия тоже носит принудительный характер. Короче говоря, все принуждают всех.
Теперь обратимся к ситуации в компьютерных играх. Сама игра не может принуждать игрока играть в неё, равным образом она не может насильно понравиться. В игре есть запреты (это, в первую очередь, технические моменты) и разрешения -- собственно игровой процесс. Играя, скажем, в "Герои меча и магии", нельзя вдруг переключить всё управление и интерфейс в тот же HalfLife. Хотя игра это вполне себе не запрещает. Как-никак, рожать мужчинам тоже никто не запрещает. Но если разрешить, то дело это не особенно поменяет
Quote:
Короче, это - проблема многих игр, в которых игрок вроде как свободен и может позволить себе произвол, но в таком случае он не двигается в сюжете, не прогрессирует, ничего не меняет. Вы делаете игру о тяжелой жизни супергероя-рыцаря, болезненно реагирующего на людей. Он не может по характеру, по жизни не помочь другому человеку. Вы даете игроку свободу - и Voila!: игрок крошит всех в поле зрения в капусту, считает игру однообразной и никогда к ней не возвращается кроме как за тем, чтобы еще покромсать мясо.
Вот-вот, я говорю об этом же. Если дать игроку произвол, то даже отличная концепция может закончиться вот таким каковом. Но ему и не нужно давать произвол -- ему нужна свобода. И это, кстати, один из вопросов, который поднимается в моём проекте, ведь герой довольно сильно преступает эту тонкую грань между произволом и свободой. Но тем не менее герой ещё достаточно свободен, чтобы на него не действовал произвол игрока.
Quote:
А пустота...считайте, что достойным образом ее заполнить нельзя, можно заменить на принудительное действие, сколь увлекательным бы оно ни было.
Как следует из всего вышесказанного, пустота заполняется свободой и всеми связанными с ней ограничениями. Благодаря ограничениям игрок не теряется и может вполне увлекательно играть. Вспомните Morrowind: игроку полностью даётся весь игровой мир с самого начала, сюжет на него не влияет никаким образом. Запреты действительно представлены только техническим выполнением. Однако что мешает морровинду превратиться в чистое манчкинское мясо? Огромное количество разрешений, прежде всего в виде множества заданий, мало связанных с сюжетом, но направляющих игру в определённое русло. Благодаря им в Морровинд можно играть очень долго, лишь ограниченно притронувшись к сюжету.
В мор-утопии примерно такая же свобода, как в Морровинде, с той лишь разницей, что ответственность наступает гораздо быстрее. В моём проекте ответственность должна наступать минимум также быстро.