[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Накладные карманы - Page 13
It is currently 28 Mar 2024, 14:27
Author Message
PostPosted: 25 Feb 2011, 22:53 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Видоизменение неизбежно произойдет при реализации такой игры. Нет смысла пытаться буквальным образом выразить, например, то же всемогущество или мутации условной действительности. Работая над книгой, мы можем вкладывать в нее любые идеи без ограничений, потому что литература - это как передача мыслей, как телепатия. Но писатели работают с текстом, который словно предназначен для передачи этих мыслей (в силу абстрактности своей, наверное), геймдизайнеры же - с внутриигровым пространством (создавая его и регулируя для достижения нужного эффекта), которое работает по другим законам, нежели текст. Раскрытие внутреннего мира, мыслей определенного персонажа не выразить в игре так, как это можно сделать в тексте. При этом, некоторые "книжные" приемы в игре работают, так же как работают они и в кинематографе.
Извините за косноязычие и некоторую несостоятельность примеров, здесь и ниже. В общем, мне видится, что лучший формат для воплощения вашей идеи - игра-книга (не зря вы упоминали Мор (Утопию) в самом начале), где игровое пространство жестко подчинено сюжету, а свобода игрока ограничена. Хотя с вашими наработками степень свободы игрока может стать одновременно и большей, и меньшей, как бы странно это не звучало. Игрой-книгой можно донести гораздо больше, нежели прототипом динамического мира, особенно учитывая специфику вашей концепции. А все потому, что не открыт еще язык игры. Остается только полагаться на интуицию.
Quote:
Только жёсткая необходимость выживания заставляет игрока действовать в определённых (и вполне заданных) рамках.
Quote:
Я хотел бы, чтобы финал был один, без вариантов. Как-никак, произведение имеет ценность, если оно имеет конец. Впрочем, тут я не знаю точно, как будет: ведь далеко не каждому понравится та концовка, которую я бы предложил.
Насчет концовки - если игра действительно требует близкой связи с книжными началами, то проблема "нравится-не нравится" не столь существенна, сколь существенен посыл, заложенный автором. Здесь может возникнуть проблема "верю-не верю" только, по-моему. Хотя вот в том же Море с этим поэкспериментировали, причем с отличным результатом (я имею ввиду несколько финалов).
Потому, я бы хотел, чтобы окончание раскрыло смысл и предназначение всего происходящего хотя бы немного. Заставило почувствовать надежду или же неземную печаль, или же пустоту, если все происходящее в игре не имело никакого благого или худого смысла.
Все Номера Первые лишь один раз за все свое бесконечное существование могут посмотреть на цепь миров со стороны, вне времени, вне себя. Этот миг несравнимо короче бесконечности, и в то же время несравнимо важнее ее по наполнению. Как просветление. Именно на этом и заканчивается путь игрока, оставляющего своего несчастного всемогущего альтер-эго в игре вместе с такими же горемыками Номерами.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Feb 2011, 23:53 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Раскрытие внутреннего мира, мыслей определенного персонажа не выразить в игре так, как это можно сделать в тексте.
Но и игра даёт нечто такое, что текст способен передать лишь приближённо. Если мне не изменяет память, то был такой эксперимент: котят некоторое время возили по комнатке на тележке, затем другим котятам дали в этом помещении пройтись -- точно такое же время. В итоге те котята, которые двигались сами, лучше ориентировались в комнате. Сами понимаете, игра даёт возможность хотя бы часть опыта испытать на своей шкуре.
Quote:
А все потому, что не открыт еще язык игры. Остается только полагаться на интуицию.
?
Quote:
Хотя вот в том же Море с этим поэкспериментировали, причем с отличным результатом (я имею ввиду несколько финалов).
Ну, в мор-утопии там и концепция несколько другая: там три истории, с разных сторон рассказывающие о городе. А потому одна концовка на всех была бы... неправильной, не правда ли?
Quote:
Потому, я бы хотел, чтобы окончание раскрыло смысл и предназначение всего происходящего хотя бы немного. Заставило почувствовать надежду или же неземную печаль, или же пустоту, если все происходящее в игре не имело никакого благого или худого смысла.
А если посмотреть на это с такой позиции: какие выводы сделал бы для себя герой?
Quote:
Все Номера Первые лишь один раз за все свое бесконечное существование могут посмотреть на цепь миров со стороны, вне времени, вне себя.
А что вас навело на такую мысль?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 01:06 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Да не сочтут это за рекламу...
http://lki.ru/text.php?id=5216
Вот здесь описано приблизительно то (вторая часть статьи о немного другом правда повествует), что я имел ввиду, используя словосочетание "язык игры". Там и про опыт тоже сказано. А может вы уже читали эту статью...
Да, с Мором действительно так. Три истории - три финала.
Quote:
А если посмотреть на это с такой позиции: какие выводы сделал бы для себя герой?
Герой, наверное, понял бы, что это все не зря. Или точно знал бы, что действительно зря. Так же, как и игрок вместе с ним. Неизвестность мучает и, в остальных случаях, пугает.
Quote:
А что вас навело на такую мысль?
Я попробовал представить что-то действительно ценное и... "благостно-мучительное". Как для игрока, так и для персонажа. То необычное, ради чего игрок проходит часть бесконечного пути с этим своим персонажем. К этому еще - игра с противоположностями.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 09:09 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Вот здесь описано приблизительно то (вторая часть статьи о немного другом правда повествует), что я имел ввиду, используя словосочетание "язык игры".
Спасибо, отличная статья! Я когда-то пытался думать о чём-то подобном, но авторы сделали за меня гораздо лучше :-)
Quote:
Герой, наверное, понял бы, что это все не зря. Или точно знал бы, что действительно зря. Так же, как и игрок вместе с ним. Неизвестность мучает и, в остальных случаях, пугает.
Короче говоря, на вопрос "На что я имею право надеяться?" герой бы в любом случае ответил бы "Больше ни на что"? Я правильно вас понял?
Quote:
Я попробовал представить что-то действительно ценное и... "благостно-мучительное"
Послушать бы ещё чьё-нибудь мнение по этому вопросу -- было бы куда интереснее. Вы не могли бы, если не трудно, подключить к дискуссии кого-нибудь ещё? Если, конечно, интрига по поводу концовки вас достаточно заинтересовала.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 10:14 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
Короче говоря, на вопрос "На что я имею право надеяться?" герой бы в любом случае ответил бы "Больше ни на что"?
Надежды на изменение судьбы героя нет, но есть краткий миг (если брать в оборот вариант, который я описал), что дает объяснение бесконечному существованию Первых, или уже точно показывает бессмысленность всего происходящего. То, о чем выше говорилось, в общем.
Quote:
Вы не могли бы, если не трудно, подключить к дискуссии кого-нибудь ещё?
Насильно мил не будешь. :)
Сами напишут, если захотят выразить свои мысли, но я кое-что сделаю все же.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 10:27 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Надежды на изменение судьбы героя нет, но есть краткий миг (если брать в оборот вариант, который я описал), что дает объяснение бесконечному существованию Первых, или уже точно показывает бессмысленность всего происходящего.
Понятно. Я, конечно, могу сразу сказать, соответствует ли ваш вариант моей концовке или нет, но лучше подождать. Как-никак, если я всё сразу скажу, мой вариант могут воспринять как банальный (в лучшем случае -- как такой, к которому можно легко прийти самому), притянутый за уши (а то и неприемлемый), а если слушатель (в данном случае -- вы) постарается сам к нему прийти, пусть и не без моей помощи, то создастся впечатление, что это именно та концовка, которая нужна, и после неё нельзя ни слова добавить или отнять.
Примерно так же я ведь поступил и с самой концепцией -- дал вам возможность самому исследовать все сложности моей идеи, и вот -- она вас уже зацепила. Примерно то же самое, только сильнее, должно быть с игроком, которого я вообще предлагаю поначалу обмануть. Сначала для него станут неожиданностью оформление и технические решения, создающие атмосферу, затем -- устройство игрового мира, а затем его должен добить финал.
Quote:
Сами напишут, если захотят выразить свои мысли, но я кое-что сделаю все же.
Большое вам спасибо! Просто хотелось сделать эту дискуссию максимально интересной и насыщенной не только для нас с вами, но и для тех, кто будет читать её потом.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 12:51 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

2sobolevna
Ваш концепт возможно воплотить, но только в линейной форме. Должно быть, я пропустил, но я не заметил у Вас парадокса всемогущества. Не составит большого труда, чтобы узнать, что это такое(при условии что вы еще не знаете). Можно в сюжетном плане отгрохать, что у главного героя начинается расщепление личности, и он вступает в бой с самим собой. Тогда похоже на некую медитативное повествование о борьбе в голове безумного. Ну и, конечно, сказанного игрок знать не будет, может, только в конце догадается(Если хватит мозгов. В крайнем случае есть форумы, на которых ему разжуют.). Ну, кажется, вот попер "Бойцоуский Клюб".

В общем, мне ясно стремление концепт подать оригинально(а хотя бы и в нежизнеспособной форме). А чтобы сделать его жизнеспособным, парадокс всемогущества взять в рассмотрение(нежизнеспособность вашей идеи в нем и заключается, а так же в ограниченной свободе: будете советовать по ходу игры создавать предметы, необходимые и определенные в данной ситуации Вами - получите концовку Alan Wake) и крепко подумать, хотите ли Вы этим заниматься или же просто развлекаетесь.

2Theodor
Касательно концепта о музыкальном мире.
Эту игру, кажись, можно сделать в экспонатном формате(вроде Graveyard, Endless Forest). Факт тот, что в таком виде жизни в ней мало. Ну, творишь музыку, ну влияешь на мир. Класс. Спецэффекты, существа - тоже класс. Да вот только если взять MIDI-клавиатуру, тот же Reason/Cubase - эффект тот же. Разве что глаз не потешит и воображение. Хотя, зависит от человека.
Но привести в жизнь эту концепцию я бы с радостью помог :mrgreen: . Музыкальная сторона интересует особенно.

Короче, в Ваши идеи, господа, принципиально заложено слишком много свободы. С играми такое не прокатывает - скука после нескольких часов обеспечена(sandbox быстро надоедает). Сами по себе идеи крайне творческие, интересные - да. Но вряд ли на данном этапе исполнимые и играемые где-нибудь вне идеального мира. Я не говорю, что Вам не удастся.
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 13:33 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Esculapus, спасибо за отзыв!
Quote:
Ваш концепт возможно воплотить, но только в линейной форме.
Как писалось в одной статье, суть компьютерной игры в том, что в любом случае есть некие возможности, реализация которых делает сюжет нелинейным, отличным от книжного или киноповествования. Так что в техническом выполнении необходимо более чем постараться, чтобы соединить несоединимое -- всемогущество героя и ограничения игрока, притом так, чтобы игроку было интересно играть. А потому герой (и игрок вместе с ним) не должен догадываться о своём всемогуществе, а когда догадается -- должен быть поставлен в такие условия, чтобы его свобода была ограничена до нескольких вариантов. Впрочем, я бы хотел, чтобы финал у игры всё-таки был один.
Quote:
Должно быть, я пропустил, но я не заметил у Вас парадокса всемогущества.
А вот теперь самое время для парадокса всемогущества. Вы правы, я ранее не обращал на это внимания в своих постах, но теперь, думаю, пора. Герой равномощен миру, он существует в мире, но он не принадлежит миру. Всё его влияние, всё его могущество касается только того, что принадлежит миру -- событиям, процессам, структурам, законам... Но вот проблема: он сам не принадлежит миру, следовательно, его желания не абсолютны для него самого. Он сам для себя является камнем, который он не может поднять. Притом камнем довольно противным и стремящимся лезть во всё.
Quote:
Короче, в Ваши идеи, господа, принципиально заложено слишком много свободы. С играми такое не прокатывает - скука после нескольких часов обеспечена
Не прокатывает. Но я и не даю слишком много свободы игроку ;-) У него есть огромный сдерживающий фактор -- сам герой. Игрок обладает такой же свободой, которой он обладает в том же мор-утопии, где игра будто сама не знала, что он должен с ней делать. А сила героя -- это, скорее, не свобода, а произвол, в рабстве у которого находятся и мир, и герой, и в некоторой степени даже сам игрок.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 14:04 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Quote:
Короче, в Ваши идеи, господа, принципиально заложено слишком много свободы. С играми такое не прокатывает - скука после нескольких часов обеспечена (sandbox быстро надоедает). Сами по себе идеи крайне творческие, интересные - да. Но вряд ли на данном этапе исполнимые и играемые где-нибудь вне идеального мира. Я не говорю, что Вам не удастся.
Мне кажется, свобода (при прочтении вышеизложенных идей) непроизвольно путается с пустотой, которую дизайнеры должны заполнить хитрым образом. Скажу о своем: это происходит в силу того, что концепт находится на ранней стадии развития.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 14:20 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Мне кажется, свобода (при прочтении вышеизложенных идей) непроизвольно путается с пустотой, которую дизайнеры должны заполнить хитрым образом.
В принципе, это старый спор о различении свободы и произвола. Между ними есть очень тонкая грань, которая оказывается чрезвычайно важной в наших с вами случаях. Пока подожду ответа Esculapus, чтобы понять, что конкретно он подразумевает под тем и другим.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 14:37 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2009, 17:29

Posts: 83

Location: Киев

Я говорю именно о произволе в игре. Так или иначе, свобода там крайне ограничена, поскольку мнение игрока подвергается принудительному влиянию/насилию. Произвол и свобода в игре существовать могут, но не в полной мере.

А пустота...считайте, что достойным образом ее заполнить нельзя, можно заменить на принудительное действие, сколь увлекательным бы оно ни было. Короче, это - проблема многих игр, в которых игрок вроде как свободен и может позволить себе произвол, но в таком случае он не двигается в сюжете, не прогрессирует, ничего не меняет. Вы делаете игру о тяжелой жизни супергероя-рыцаря, болезненно реагирующего на людей. Он не может по характеру, по жизни не помочь другому человеку. Вы даете игроку свободу - и Voila!: игрок крошит всех в поле зрения в капусту, считает игру однообразной и никогда к ней не возвращается кроме как за тем, чтобы еще покромсать мясо. Предполагали "Герой", получили "Grindhouse".
_________________
Omnia meum mecum porto.
Nihil est hominis animo jucundius quam discere.
Death isn't cruel.It's actually the life what is killing us. - Sir Terry Pratchett


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 14:55 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Мне кажется, тяготение к произволу возникает в тех играх, где неграмотно сфокусирована точка влияния игрока, еще - в играх, где та самая "пустота" обустроена неверным образом. То бишь, в концепции инструментального мира заложено слишком много произвола, а не свободы. Происходит это, опять же, вследствие ее... "малого возраста". :)
В общем, документ заведен, и это главное. Даже если конечный результат отправится в стол.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 15:42 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Esculapus, знаете, год тому назад я бы думал примерно в том же ключе, но потом, не в последнюю очередь благодаря моему, можно сказать, учителю Владимиру Кантору, я всё-таки понял тонкую грань между свободой и произволом.
Порядок -- это прежде всего ограничение и разделение. И он предполагает два базовых ограничения -- запрет и разрешение. Почему запрет -- это ограничение, я думаю, понятно всем. А разрешение тоже получается ограничением, так как из того, что нам разрешено взять нож и отрезать кусок хлеба, не следует, что нам при этом разрешено этим же ножом вскрыть себе вены. Говорят, что мы обладаем свободой поступать определённым образом, если нам разрешено поступать именно так. Но интересным свойством свободы является то, что она всегда стремится выйти за рамки ограничений, следовательно, за рамки порядка.
Но как только она выходит за эти рамки и разрушает их, она превращается в произвол. В отличие от свободы, он имеет не разрешительный, а принудительный характер. И чем сильнее произвол, тем меньше остаётся ограничений. Но вместе с ограничениями исчезает и свобода.
Резонный вопрос: в условиях хаоса не все ли свободны, притом абсолютно? В том-то и дело, что нет. В условиях хаоса (то есть произвола) не существует разрешений. Человеку не запрещено ничего, но одновременно с этим ему ничего не разрешено, любое его действие будет принуждением. Соответственно, любая обратная реакция на его действия тоже носит принудительный характер. Короче говоря, все принуждают всех.

Теперь обратимся к ситуации в компьютерных играх. Сама игра не может принуждать игрока играть в неё, равным образом она не может насильно понравиться. В игре есть запреты (это, в первую очередь, технические моменты) и разрешения -- собственно игровой процесс. Играя, скажем, в "Герои меча и магии", нельзя вдруг переключить всё управление и интерфейс в тот же HalfLife. Хотя игра это вполне себе не запрещает. Как-никак, рожать мужчинам тоже никто не запрещает. Но если разрешить, то дело это не особенно поменяет :-)
Quote:
Короче, это - проблема многих игр, в которых игрок вроде как свободен и может позволить себе произвол, но в таком случае он не двигается в сюжете, не прогрессирует, ничего не меняет. Вы делаете игру о тяжелой жизни супергероя-рыцаря, болезненно реагирующего на людей. Он не может по характеру, по жизни не помочь другому человеку. Вы даете игроку свободу - и Voila!: игрок крошит всех в поле зрения в капусту, считает игру однообразной и никогда к ней не возвращается кроме как за тем, чтобы еще покромсать мясо.
Вот-вот, я говорю об этом же. Если дать игроку произвол, то даже отличная концепция может закончиться вот таким каковом. Но ему и не нужно давать произвол -- ему нужна свобода. И это, кстати, один из вопросов, который поднимается в моём проекте, ведь герой довольно сильно преступает эту тонкую грань между произволом и свободой. Но тем не менее герой ещё достаточно свободен, чтобы на него не действовал произвол игрока.
Quote:
А пустота...считайте, что достойным образом ее заполнить нельзя, можно заменить на принудительное действие, сколь увлекательным бы оно ни было.
Как следует из всего вышесказанного, пустота заполняется свободой и всеми связанными с ней ограничениями. Благодаря ограничениям игрок не теряется и может вполне увлекательно играть. Вспомните Morrowind: игроку полностью даётся весь игровой мир с самого начала, сюжет на него не влияет никаким образом. Запреты действительно представлены только техническим выполнением. Однако что мешает морровинду превратиться в чистое манчкинское мясо? Огромное количество разрешений, прежде всего в виде множества заданий, мало связанных с сюжетом, но направляющих игру в определённое русло. Благодаря им в Морровинд можно играть очень долго, лишь ограниченно притронувшись к сюжету.
В мор-утопии примерно такая же свобода, как в Морровинде, с той лишь разницей, что ответственность наступает гораздо быстрее. В моём проекте ответственность должна наступать минимум также быстро.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 17:56 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Да, хорошее объяснение, как по мне. Более чем.
Интересно узнать, что за единственный финал ждет игрока и героя в вашей концепции. Свою трактовку финала я уже озвучил (ту, которая больше всего повлияла бы на меня, наверное) - не знаю, близка ли она к задуманной, но что-то подобное меня бы точно задело.
Я вам посоветую поскорее выбирать примерный формат реализации и пробовать писать дизайн-документ. Повторюсь, вреда от этого не будет, даже если все останется в столе.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 17:57 
Offline

Joined:

24 Sep 2009, 17:22

Posts: 95

Quote:
Esculapus, знаете, год тому назад я бы думал примерно в том же ключе, но потом, не в последнюю очередь благодаря моему, можно сказать, учителю Владимиру Кантору, я всё-таки понял тонкую грань между свободой и произволом.
Ахах, ну тут и люди собрались :)
Я о нём весьма и весьма наслышан.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 18:04 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Я вам посоветую поскорее выбирать примерный формат реализации и пробовать писать дизайн-документ. Повторюсь, вреда от этого не будет, даже если все останется в столе.
О да. Было бы время!
Quote:
Ахах, ну тут и люди собрались
Ага. Кстати, secret, не хотите ли поделиться мнением, какая бы концовка подошла к моему проекту? Просто перед тем, как я её сам озвучу, хотелось бы узнать, чего могли бы ожидать игроки :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 18:13 
Offline

Joined:

24 Sep 2009, 17:22

Posts: 95

Quote:
Кстати, secret, не хотите ли поделиться мнением, какая бы концовка подошла к моему проекту? Просто перед тем, как я её сам озвучу, хотелось бы узнать, чего могли бы ожидать игроки :-)
Увы, мне сама концепция одного финала не нравится. То есть, в принципе, самая-самая концовка может быть одна, но тогда это
а) Должно быть обусловлено контекстом
б) К ней должны приводить разные пути, выбираемые игроком
То есть определённо должна быть вариативность, причём в самом конце. Некий последний выбор что ли...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 18:20 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
То есть определённо должна быть вариативность, причём в самом конце. Некий последний выбор что ли...
Понятно. В принципе, тут дело вкуса. Есть те, кто горой стоит за нелинейность сюжета и множество концовок, есть такие, в том числе и я, которые предпочтут проработанный мир и отличный сюжет вариативности и вообще наличию последнего выбора. Но поскольку даже в самом лучшем случае я не смогу этим проектом заниматься полностью сам, то вас я спрошу по-другому: а какой бы вы увидели эту "самую-самую" концовку, и какие бы дополнительные варианты для последнего выбора предложили? В самом общем виде, разумеется.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 18:32 
Offline

Joined:

24 Sep 2009, 17:22

Posts: 95

Я не за бешеную вариативность со слабым сюжетом и не за сильный, проработанный сюжет с её отсутствием. Я, скорее, за нечто среднее. Последняя концовка одна, но в зависимости от того, как ней пришёл игрок (или даже кем он пришёл), она приобретает некий привкус и оттенок. Последний выбор и есть для меня окончательный выбор пути героя и окончательная трансформация игрока.
"Самая-самая" концовка для меня одна. Это смерть. Несущая тот привкус, что придал ей игрок своим прохождением. И последний выбор - это выбор с осознанием того, что путь оканчивается. Всё, ты уже почти приехал. Можешь выбрать гроб поуютнее...

Слишком обобщённо, наверное, написал. Но, чтобы было понятнее, уточню, что всё это дело произрастает из моей любви к Planescape: Torment, где тема смерти довольно-таки сильна.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 18:52 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Последняя концовка одна, но в зависимости от того, как ней пришёл игрок (или даже кем он пришёл), она приобретает некий привкус и оттенок.
А, теперь понятно. В принципе, нечто такое я и планировал. Просто, если учесть, что в игре должны отсутствовать возможности для постоянных перезагрузок, любое прохождение должно быть уникальным и неповторимым. А если это воплотится в таком же шикарном исполнении, как мор-утопия, то эта неповторимость прохождения будет возведена в квадрат.
Quote:
"Самая-самая" концовка для меня одна. Это смерть.
В моём проекте это будет не совсем возможно, так как смерть существа, равномощного миру, в какой-то степени совпадает со смертью всего мира. Но это было бы ладно, но ведь мир бесконечно умирает и рождается заново. И если герой умрёт, то он в следующий же миг возродится. И всё продолжится сначала.
Quote:
Слишком обобщённо, наверное, написал.
Почему же, я всё понял. В принципе, смерть, конечность даёт смысл жизни человека, не было бы смерти -- не было бы в принципе возможности подняться немного над жизнью и осмотреть её.
Но моя идея тем и оригинальна, что она последовательно выдёргивает все опоры из жизни человека, при этом лишая его даже зияющей пропасти, от которой его предохраняли те самые опоры. С исчезновением внешних поддерживающих структур начинают размываться и внутренние. Остаётся только чистый, неоформленный разум, безразличный ко всему, как и мир. И который в итоге миром и поглощается.
Тем не менее, даже в этой ситуации есть выход, есть конец.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 21:21 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Ага. Кстати, secret, не хотите ли поделиться мнением, какая бы концовка подошла к моему проекту? Просто перед тем, как я её сам озвучу, хотелось бы узнать, чего могли бы ожидать игроки
А мне можно? Я тоже игрок )
У меня два варианта:
1) физическое слияние героя и игрового мира, своего рода "растворение в нём", становление единой метасущностью;
2) полный выход из мира, разрушение каких бы то ни было с ним связей.
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 21:38 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
А мне можно? Я тоже игрок )
Даже нужно :-) Как-никак, так ведь будет гораздо интереснее ;-)
Quote:
У меня два варианта:
Понятно. А какой из этих вариантов для вас предпочтителен? Или такого всё-таки нет?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 21:49 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Оба хороши при должной реализации.
На интеллектуальном уровне отдаю предпочтение слиянию, поскольку это, в частности, соответствует тому, что Дыбовский озвучивал насчёт того, что начиная с какого-то момента Игрок начинает себя ассоциировать в большей степени с миром, нежели с героем, поскольку мир - прямое отражение воли непосредственно Игрока. Герой ведь всего лишь инструмент. Я тут могу уже свои интерпретации накладывать, я лишь сослался на Дыбовского )
Хотя в этом варианте и другие параллели можно провести, иную, скажем, концепцию символичности такого слияния. Как минимум это примирение с миром, переход от отторжения. Что-то в этом роде.

А второй вариант мне просто роднее. Не знаю, насколько это было очевидно из коротких фраз, но для меня полный выход из мира - это полная аннигиляция в противовес физической смерти. Выход из Сансары, если угодно. Так или иначе уход в Свободу.

Один или другой вариант напрямую вырастают из того, О ЧЁМ, собственно, игра. Тут я постесняюсь предполагать ) Могу и так и иначе смотреть ) Вы слишком общо идею дали, поэтому я и не комментировал.
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Feb 2011, 22:13 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
На интеллектуальном уровне отдаю предпочтение слиянию, поскольку это, в частности, соответствует тому, что Дыбовский озвучивал насчёт того, что начиная с какого-то момента Игрок начинает себя ассоциировать в большей степени с миром, нежели с героем, поскольку мир - прямое отражение воли непосредственно Игрока. Герой ведь всего лишь инструмент. Я тут могу уже свои интерпретации накладывать, я лишь сослался на Дыбовского )
Тут уж зависит от того, у кого какой опыт игры :-) Есть игры, где игрок ассоциирует себя скорее с миром, есть такие, где игрок полностью ассоциирует себя с персонажем, но большинство из них такие, где герой -- это проявление игрока в игровом мире.
Кстати, я бы не согласился с Дыбовским в этом вопросе, что мир -- это прямое отражение воли непосредственно игрока. Я бы сказал так: сначала игровой мир предлагает свои правила, но потом, по мере погружения, он начинает, извините за выражение, конституироваться непосредственно игроком, а герой является отражением игрового мира и действий игрока. Впрочем, моя концепция несколько искривляет это представление: ведь герой изменяет мир по своему усмотрению (чего игроку не дано), а потом и на героя, и на игрока падает знание о том, что такое мир и каково место героя в нём. И герой, и игрок одновременно испытывают некий шок, где они действительно начинают ощущать себе единым целым. И им на этой волне подаётся финал.
Quote:
Выход из Сансары, если угодно. Так или иначе уход в Свободу.
Выход из сансары -- это далеко не уход в свободу. Это либо полная смерть без возможности перерождения, либо слияние с подлинной реальностью (соответственно буддизм и индуизм в формате веданты). Но свобода (как возможность поступать определённым образом) в обоих случаях отрицается полностью, кроме одного пункта -- освобождения от страдания. Что интересно, оба варианта освобождения и были вами предложены.
Quote:
Один или другой вариант напрямую вырастают из того, О ЧЁМ, собственно, игра. Тут я постесняюсь предполагать ) Могу и так и иначе смотреть ) Вы слишком общо идею дали, поэтому я и не комментировал.
Я так общо даю идею, так как, если бы я дал её в полном виде сразу, её бы все пропустили как сплошную заумь :-) Спрашивайте, комментируйте, на всё постараюсь ответить.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 13:22 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Я влезу в дискуссию. Правда посты я читала не все, поэтому могу чегой-то напутать или не так понять.

Итак, если мир исполняет любые желания героя и по сути вообще изменяется героем как угодно в любом направлении, то концовка возможна и "условно положительная":
- герой вполне себе осваивается в роли бога и начинает развлекаться как ему захочется, ну например - захочет, гарем себе сообразит :) , а захочет, начнет планировать и разрабатывать принципы построения нового мира и новых видов - так что, надоели простейшие и низменные желания, не беда, интелектуальной деятельностью займись для интересу
Вот по поводу смерти-рождения мира в каждый новый момент особо не поняла, если имеется в виду, что стоит даже подсознательно что-то пожелать, как все "рушиться" и идет соответствующее построение новой реальности - это действительно не удобно (хотя... может и удобно), а если можно этот процесс герою более рационализировать (ну к примеру создать устойчивые "островки" в мире), тогда - ну вечный кайф тогда получается. :)


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron