[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Накладные карманы - Page 14
It is currently 28 Mar 2024, 20:41
Author Message
PostPosted: 27 Feb 2011, 14:30 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Я влезу в дискуссию. Правда посты я читала не все, поэтому могу чегой-то напутать или не так понять.
Постов, скажем мягко, немало, так что мы вас понимаем ;-)
Quote:
Вот по поводу смерти-рождения мира в каждый новый момент особо не поняла
Имеется в виду, что мир сам по себе мгновенно меняется безо всякого участия героя, притом что поменяться мир может настолько радикально, что бывает почти невозможно понять, чем связаны, например, "мир вчера" и "мир сегодня" (условно). Иными словами, если Номер первый хочет быть богом, то он должен постоянно выстраивать всю ту концепцию мира, при котором он был бы в этом мире богом. Но тут есть ещё одна трудность: рано или поздно ему может надоесть его сила -- а ведь отказаться от неё нельзя. Вернее, даже если и откажешься, мир всё равно не даст пожить спокойно.
Короче говоря, мир как бы издевается над героем, показывая: "Я подстроюсь под любое твоё желание. Но я сведу все твои желания к "Кинжал мне в одно место!.."" Это, конечно, шутка, но в каждой шутке есть доля шутки :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 16:09 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Кстати, я бы не согласился с Дыбовским в этом вопросе, что мир -- это прямое отражение воли непосредственно игрока. Я бы сказал так: сначала игровой мир предлагает свои правила, но потом, по мере погружения, он начинает, извините за выражение, конституироваться непосредственно игроком.
Вы не с Дыбовским не согласились, а с тем, как Вы поняли мои слова. Дыбовского Вы как раз повторили )
Quote:
Выход из сансары -- это далеко не уход в свободу. Это либо полная смерть без возможности перерождения, либо слияние с подлинной реальностью (соответственно буддизм и индуизм в формате веданты). Но свобода (как возможность поступать определённым образом) в обоих случаях отрицается полностью, кроме одного пункта -- освобождения от страдания.
Вот в том-то и дело, что я не о тех "свободах", которые уже фигурировали в обсуждении, потому и написал с большой буквы. Более точного слова подобрать - увы - не могу.
Для иллюстрации того, о чём говорю, попробую привести умозрительный пример.
Итак, выходя из мира (в противовес физической смерти) условный субъект G обретает ещё одно измерение. Условности покинутого мира на него уже не действуют, и в этом смысле он от них полностью свободен.
То есть условности-то остались, но G свободен от них, потому что живёт теперь на ином уровне.
Quote:
Я так общо даю идею, так как, если бы я дал её в полном виде сразу, её бы все пропустили как сплошную заумь :-) Спрашивайте, комментируйте, на всё постараюсь ответить.
Вы явно недооцениваете местное население ) Помоему в Вашей идее нет особой зауми, так что можете лишний раз не упрощать.
В том виде, в котором я её воспринимаю (хотя она попрежнему для меня где-то за тёмной ширмой), она - интересная компилляция некоторых положений из околофилософских или даже вполне себе философских отношения между субъектом и миром. При этом, я так понимаю, ничего нового мы не увидим и не поймём, но для непосредственно игровой индустрии (давайте уж гулять, так гулять!) это будет новинкой.
Роль Игрока в этих отношениях я не очень уловил. Точнее, мне кажется, что вот-вот уловил, а Вы потом пишете что-то, что рушит мою картину, так что в итоге я не очень понял. Игрок-то просто фигурку своего Героя переставляет или для него особая роль?
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 17:02 
Offline

Joined:

24 Sep 2009, 17:22

Posts: 95

Так, народ. Я тут посмотрел, интересных концептов для игр накопилось уже немало. А к счастью, здесь проводится конкурс под названием "Игра мечты". Может устроим набег за призами, а? :D


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 17:10 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Вы не с Дыбовским не согласились, а с тем, как Вы поняли мои слова. Дыбовского Вы как раз повторили )
А, ну, значит, так :-)
Quote:
То есть условности-то остались, но G свободен от них, потому что живёт теперь на ином уровне.
А, вот вы о чём. В принципе, интересный вариант, с полной аннигиляцией себя в мире и выходом из него. Но только вот проблема: мир -- это самый большой горизонт нашего восприятия. Иными словами, мы, воспринимая любой предмет/событие/факт, говорим, что "это имеет место в мире". Значит, и себя мы точно таким же образом помещаем в мир. Это притом, что мир никогда не бывает дан человеку как факт. Кроме того, человек способен отстранённо смотреть как на мир, так и на самого себя. Это примерно означает, что человек существует в мире, но не принадлежит ему.
Теперь посмотрим на мою концепцию Номера первого и вечно меняющегося мира. Нетрудно заметить, что она -- это доведённая до предела выкладка в предыдущем абзаце. Сам мир никогда не бывает дан Номеру первому как факт, тем не менее он довольно сильно влияет на него своим непостоянством. Но Номер первый, будучи человеком, сам автоматически погружает себя в мир. А миру, как я уже говорил, всё равно, в каком виде он кому является. Так происходит само по себе или из-за того, что слишком много Номеров первых хулиганило -- для мира безразлично, да и узнать нельзя, так как Номер первый свободно влияет и на прошлое. Такая вот экзистенциальная петля.
Quote:
В том виде, в котором я её воспринимаю (хотя она попрежнему для меня где-то за тёмной ширмой), она - интересная компилляция некоторых положений из околофилософских или даже вполне себе философских отношения между субъектом и миром.
Каких, например?
Quote:
Роль Игрока в этих отношениях я не очень уловил.
Роль игрока во многом такая же, как и в других играх -- он должен действовать в игровом мире и получать некий опыт. Однако игра будет преподносить ему множество сюрпризов. Как я (вместе с Дыбовским) говорил, игрок через некоторое время начинает конституировать игровой мир. Но так как игровой мир довольно подвижен, то из-под ног игрока будет постоянно выбиваться основа, к которой он хотел свести игровой мир. Точно так же, только сильнее, будет выбиваться почва из-под ног героя. Таким образом, герой и игрок станут сближаться, пока не произойдёт "последний шок" -- оба они узнают, что на самом деле творилось с миром всё это время. А вот потом идёт конец, где игрок по инерции проследует за героем.
Герой не будет просто марионеткой в руках игрока, он будет обладать своими мыслями и чувствами, которые с течением времени игрок станет ассоциировать со своими. В этом смысле, кстати говоря, полезно будет использовать в геймплее такой приём, как разговор с собственным внутренним голосом. Герой появится в определённом месте в определённое время -- и начнёт говорить сам с собой. До появления Номера второго это будет единственный собеседник, который будет более-менее беспристрастным.
Quote:
Вы явно недооцениваете местное население
Я вот прочитал свой текущий пост и вот думаю: вы уверены? ;-)

secret, хорошая идея. Надо подумать :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 19:42 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Цитаты множат полотна... давайте так попробуем.
1. Я на всякий случай поясню: ситуация с G - одна из форм ухода от условностей мира, и просто она мне пришла в голову как хорошая иллюстрация. Выход из Сансары я представляю себе несколько иначе.
2. То, что Вы пишете об отношениях человека и мира, а также об отношениях Номера первого и игрового мира - во-первых, Вы повторяетесь, я это уже успел прочесть. И вообще я так понял, для Вас эта концепция - возможность поговорить как раз на тему отношений мира и Я. Этим она мне и приглянулась изначально.
Quote:
Каких, например?
Так Вам виднее ) Я мог бы подумать над собственным списком, но не вижу в этом никакого смысла. Язначально мне показалось, что Вы вообще о моей жизни пишете, поэтому откровений я не обнаруживаю )
Что до Вашего конкретного списка (хотя я своим высказыванием конкретики-то и не предполагал), то тут я два варианта имею: либо список-таки есть, Вы его переработали и скомпилировали, либо Вам было дано откровение об отношениях человека и мира. Ну, либо частично то, частично другое... Как это обычно и бывает.

3а. Вы в своих постах много внимания уделяете различию Игрока и Героя, при этом Ваше объяснение роли Игрока в предыдущем посте избыточно, поскольку не отличается от его роли в почти что любой игре; в противовес тем играм, в которых, скажем, сам сюжет учитывает наличие не только протагониста, но и человека за пультом. Например, Мор.Утопия или Вангеры.
Мой вопрос о роли игрока был связан как раз с тем, что Вы ставите акцент на отличии Игрока и Героя. Я потому и думал, что Вы тоже предложите какую-то особую роль для него. Нет, не предлагаете. Это не претензия. Я просто пытаюсь разобраться. Думаю, Вы напрасно акцент ставили.
И Герой Ваш по сути всё же марионетка Игрока. Он, как персонаж, будет обладать своими мыслями и чувствами, но это не меняет их отношений. Герой - фигурка на поле. Это не плохо, просто давайте не будем усложнять без необходимости )
Quote:
Я вот прочитал свой текущий пост и вот думаю: вы уверены? ;-)
Вот здесь я действительно не понял, что Вы имеете в виду.
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 19:59 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Что до Вашего конкретного списка (хотя я своим высказыванием конкретики-то и не предполагал), то тут я два варианта имею: либо список-таки есть, Вы его переработали и скомпилировали, либо Вам было дано откровение об отношениях человека и мира. Ну, либо частично то, частично другое... Как это обычно и бывает.
Скажем так: есть довольно обширный список философов, которые на меня повлияли, но озвучивать я его тут не буду :-)
Quote:
Мой вопрос о роли игрока был связан как раз с тем, что Вы ставите акцент на отличии Игрока и Героя. Я потому и думал, что Вы тоже предложите какую-то особую роль для него.
Понял, о чём вы :-) Просто различие игрока и героя я проводил при другом различии -- полных возможностей игрового мира и ограничений сюжета. Тут скорее вопрос о техническом выполнении, чем о концепции. Если желаете, могу в краткой форме разъяснить (повторить), что я тут имею в виду.
С другой стороны, я всё-таки хотел уменьшить марионеточность героя по отношению к игроку. То есть чтобы в определённых моментах игроку требовалось подстроиться под собственного героя, убедить его что-то сделать. Нечто подобное (правда, в несколько другом формате) воплотил мой друг, делая визуальную новеллу: герой у него, бывает, просто внаглую игнорирует действия игрока. Конечно, я бы хотел, чтобы моя концепция воплотилась в рамках не визуальной новеллы, а в, например, в исполнении мор-утопии. Конечно, тогда гораздо труднее использовать момент с неподчинением героя, но тем он будет интереснее и неожиданнее.
Quote:
Вот здесь я действительно не понял, что Вы имеете в виду.
Вы уж извините, просто мне постоянно кажется, что я почти разучился говорить по-человечески и вещаю фразами, где все слова по-отдельности с натяжкой понятны, а вот всё вместе ни в какую голову влезть не может. Вот я и спросил: вы уверены, что я понятно изъясняюсь?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 20:43 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Нет, повторять действительно не нужно: я помню контекст в общих, но достаточных чертах. И Вы вполне ответили на мой вопрос о связи игрока и героя, так что мне теперь всё относительно этого понятно )
А вот насчёт варианта, при котором герой проявляет свой собственный характер, могу только указать на довольно очевидный момент, что пользоваться этим нужно очень аккуратно. И, скажем, если Вам просто нравится такой подход, и хочется его воплотить, то нужно себя осечь - в случае, если этот подход сместит/размоет или иное какое непотребство учинит по-отношению к общей концепции. Ну, и моё личное мнение: в этой концепции (как я её увидел в общих чертах) артачащийся герой будет неуместен.
Quote:
Скажем так: есть довольно обширный список философов, которые на меня повлияли, но озвучивать я его тут не буду
Вот и я думаю, что и необходимости в такого рода конкретике нет, да и вообще это довольно личная информация.
Quote:
просто мне постоянно кажется, что я почти разучился говорить по-человечески и вещаю фразами, где все слова по-отдельности с натяжкой понятны, а вот всё вместе ни в какую голову влезть не может.
Что ж Вы тогда людей-то насилуете? ))
Словом, видимо, это с привычкой связано. Ну, не отказывайте себе в возможности найти вавилонянина, который Вас поймёт; а то с такой установкой можно специально человеческий язык потерять )
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 21:08 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Ну, и моё личное мнение: в этой концепции (как я её увидел в общих чертах) артачащийся герой будет неуместен.
А почему? Посмотрите на это дело с другой стороны: игрок, герой и мир -- это как бы три стороны, которым нужно как бы понять друг друга и договориться. Разногласия игрока и мира можно преодолеть через героя, герой и игрок имеют мощную точку пересечения -- мир, в котором надо разобраться, ну, а герой без игрока никогда не поймёт, что случилось с миром.
Эта тройка окажется повязанной друг с другом, и по мере развития сюжета будут меняться и их отношения. Естественно, что герой не должен слишком сильно сопротивляться игроку, а мир не должен взваливать на них обоих сразу все свои свойства. Но это уже вопросы сюжетного плана, а не концептуального.
Важно то, что под конец герой и игрок должны договориться и начать иметь более-менее одинаковое мнение по некоторым пунктам. Это важно, так как после таких "договоров" сам игрок должен заметить, что в некотором смысле его диалог с героем -- это не только формальный диалог героя с самим собой, но и, в некоторой степени, диалог игрока с собой. Пройдя игру до конца, игрок получит, в принципе, опыт по выстраиванию самого себя в условиях сильной неопределённости. Вот почему я считаю, что герой в некоторой степени обязан хотя бы один раз не согласиться с игроком и сомневаться в его решениях.
Quote:
Вот и я думаю, что и необходимости в такого рода конкретике нет, да и вообще это довольно личная информация.
Просто оффтопик. Если интересно, могу ответить в личке.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Feb 2011, 23:38 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

По поводу игрока, мира и героя.
Я то ли просто иначе смотрю на их отношения, либо у меня монохромнее всё.
Во-первых, стандартный формат отношений Игрок - Мир. При этом чтобы Игроку взаимодействовать с миром, ему нужен активный элемент. Это не всегда аватар - это может быть курсор мыши, которым, например, будут собираться войска и атаковаться чужие. В Вашей концепции аватар всё же присутствует. Поэтому именно он и становится активным элементом.
При таком формате в игре возникают отношения аватар - мир. Что при этом должно произойти с игроком - большой вопрос, и я не стал бы прогнозировать. Единой модели всё равно не будет, так что зря время потратите. Разумеется, даже неспециально, Вы уже придумали своего идеального Игрока, к которому, собственно, Ваше обращение и направлено. Ну, это уж не от Вас зависит, общечеловеческое ) Ладно, не о том речь.

Другой же формат, который Вы, как я понял, принимаете к рассмотрению - это две линии отношений Игрок - Мир и Герой - Мир. Их становится трое. Так вот я и хочу Вас спросить: что есть активный элемент? По большому счёту это напоминает квестовую систему. Активный элемент - это тот же курсор мыши. Игрок - именно он. А вот протагонист - это фигурка на поле, которая, кстати, постоянно артачится, говоря, что она отказывается выполнять некоторые действия. Я упрощаю, я понимаю, что Вы не квест предлагаете сделать, я лишь указываю на то, что Игрока в Игре не бывает никогда. Он всегда проявляется через активный элемент управления, вне зависимости ассоциирует ли Игрок за пультом себя с курсором или с героем.

Словом, выбор формата зависит от концепции. Если Вы хотите разграничить сознания Игрока и Героя (то есть механически "запретить" Игроку полное отождествление себя с Героем), то Вы, вероятно, выбираете формат двух отношений или треугольника Игрок-Герой-Мир.
Если же Вам важно во что бы то ни стало помирить Героя и Игрока, то проще это сделать, если герой будет активным элементом, аватаром.
Именно проще. Если удастся помирить Игрока и Героя при формате двух линий отношений, то честь Вам и хвала )
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Feb 2011, 00:39 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Я то ли просто иначе смотрю на их отношения, либо у меня монохромнее всё.
Да нет, просто я делаю довольно тонкие грани между ними, который только мне и понятны. Обычно. Вообще, основным активным элементом будет именно аватар. Однако это будет такой активный элемент, который может вдруг развернуться и спросить у игрока: "А правильно ли я поступаю?". И далее игрок действует только и исключительно от имени себя, хоть и выступая в роли внутреннего голоса. Было бы неплохо, если бы некоторое время между игроком и героем возникла бы некоторая напряжённость -- не очень большая, но ощутимая.
Quote:
Разумеется, даже неспециально, Вы уже придумали своего идеального Игрока, к которому, собственно, Ваше обращение и направлено. Ну, это уж не от Вас зависит, общечеловеческое )
Скажем так: я исходил из некоторых установок ледорубов: делать такие игры, которые могут нравиться и не нравиться, но никого не оставляют равнодушным. Что касается "идеального Игрока", то вы правы, так оно и есть. И этот игрок -- скептик, считающий, что он прошёл достаточно игр и прочитал достаточно очень сложных книг, чтобы больше ничему не удивляться. И я считаю, что если будет удивлён он, то менее скептические игроки будут просто поражены. Естественно, при условии, что сюжетная составляющая и технические моменты будут удовлетворять их вкусам достаточно, чтобы те прошли хотя бы десятую часть игры.
Quote:
Игрока в Игре не бывает никогда. Он всегда проявляется через активный элемент управления, вне зависимости ассоциирует ли Игрок за пультом себя с курсором или с героем.
Совершенно согласен -- но я и не пробую его вводить. Я хочу, чтобы он вошёл сам. А если всё будет исполнено на должном уровне -- ещё и будет жаловаться, что его так мало впускали ;-)
Quote:
Именно проще. Если удастся помирить Игрока и Героя при формате двух линий отношений, то честь Вам и хвала )
Не мне -- ледорубам, выполнять они будут ;-) Надеюсь.
От себя же хочу добавить, что у игрока и героя есть один пункт, где они почти всегда едины -- это желание понять, что происходит с миром. И когда это желание удовлетворяется, герой и игрок в некоторой степени сливаются. Вспомните свои ощущения в мор-утопии, когда вы узнали, кто такие Власти. Вы всё-таки испытали нечто похожее на то, что испытал герой? Думаю, да. В моей же концепции некоторое различение героя и игрока же сделает подобное переживание сильнее с обеих сторон. Вспомните мор-утопию: вы же в любом случае не ассоциировали себя, например, с тем же бакалавром? Вы даже об этом, я так понимаю, и не задумывались. Но вот представьте: герой вдруг начинает вас спрашивать, спорить, а то и не подчиняться, он обнаруживает свою собственную позицию -- иными словами, начинает противопоставлять себя вам. Но вместе с этим приходит и невольное сопоставление. В чём-то вы с ним согласны, в чём-то нет. Но вдруг возникает момент, где вы друг с другом полностью согласны, ваши даже ваши чувства примерно совпадают. И вы, невольно сопоставив себя с героем, делаете просто невероятный шаг к нему -- в отличие от ситуации, когда он всего лишь аватар.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Feb 2011, 07:09 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Про Героя-и-Игрока.

Если с начала игры Игрок ассоциирует себя с неким героем, и через какое-то время герой начинает "выделываться": то это произведет на иргока какое-то впечатление.
Возможно - некое недоумение.
Также возможно - что если ранее игрок делал выбор под свою личность, поставленную в описываемые игрой обстоятельства, то с этого момента он может начать действовать "симсообразно" - т.е. игрок понимает для себя чего герой хочет и ведет его к такому желаемому варианту (ну или наоборот издевается над героем).
Общая составляющая "Героя-и-Игрока" тем не менее остается - это процесс понимания мира.

Лирическое.
Возможный вариант разделения Героя-и-Игрока сразу с начала игры (не обязательно именно этой игры):
- (мистический) герой вызывает демона (т.е. игрока) и просит его посодействовать в чем-то, за это он соглашается отдать свое тело под управление демона (игрока) на скажем 80% своего времени. Если демон сразу ассоциируется с чем-то зловредным и не хорошим - то можно духа.
- (фантастический) пусть игрок во введении получает героя - например землянина-исследователя дальних планет(других измерений) //т.е. у нас будущее, развитые технологии, земля не только не загнулась, но наоборот процветает во всех смыслах - ну к примеру как в "Парне из Преисподней" Стругацких//, который сталкивается с феноменом мира, который изменяется с большой скоростью и понять связь между причинами и следствиями не удается, пусть существует технология, позволяющая нашему исследователю "подключиться" к сознанию какого-то представителя планеты(другого мира). А можно и не к одному - а менять "аватаров". Можно еще и возвращаться к собственной реальности.

Про конец игры - я вижу два простых пути - либо герой-игрок во всем разбирается и возвращает мир в привычное для себя состояние, либо герой-игрок учиться жить в открывшихся обстоятельствах. Последний вариант считаю возможным, по той причине, что интеллект (и человека тоже) и рассчитан как раз на поддержание жизни в условиях происходящих неожиданностей (и ограниченных ресурсов). Но такой вариант, он ничего не объясняет - возможно это аналог "падения в кошмар в тургоре".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Feb 2011, 09:38 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Про Героя-и-Игрока.
Вы полностью ухватили мою мысль. Правда, у героя в моём проекте есть железный аргумент: мир подстраивается к его желаниям. Правда, герой об этом не подозревает, и поначалу от применения своего аргумента будет пугаться и соглашаться с игроком. Но в любом случае им придётся договариваться.
Quote:
Лирическое.
Почему нет? Интересный довольно-таки вариант. Но я бы предложил, чтобы тот, кто вселяется, был Игоряном :mrgreen:
Quote:
Про конец игры - я вижу два простых пути
Я бы сказал, что только последний вариант и возможен: ведь мир сам по себе будет постоянно разрушать всё то, что герой построит. Однако тут условия несколько иные: когда всё открывается, жизнь надо поддерживать в условиях, когда уже ничего особо неожиданного не будет, а набор возможностей настолько безграничен, что любое действие подобно тому, как барон Мюнхаузен вытаскивал себя за косичку из болота.


 Profile  
Quote  
 Post subject: Alter ego
PostPosted: 28 Feb 2011, 21:05 
Offline

Joined:

12 Sep 2010, 19:10

Posts: 2

Пару лет назад, размышляя над свободой действия Игрока и Персонажа, дошел до того, что Персонаж без вмешательства в управление Игроком может вполне себе начать действовать по заранее прописанному сценарию, или выбирая из множества вариантов, но действует как бы по воле инстинктов. И лишь когда Игрок пытается вмешаться в его действия, менять свое поведение на то, которое пытается ему диктовать Игрок. Причем то, как хорошо получится это у Игрока зависит от множества факторов, таких, как состояние Персонажа, ситуация, игровой опыт Персонажа и т.д. Т.е. Игрок не напрямую управляет Протагонистом, а как бы пытается навязать ему свою волю. Можно сделать это через так называемый "внутренний голос", знаки, команды (голоса в голове), галлюцинации...
С другой стороны это больше становится похоже на интерактивное кино, где уже есть определенный сюжет - "судьба"(или варианты развития сюжета для Персонажа), а Игрок лишь пытается всем эти управлять, менять под себя.
Еще вот есть такая задумка: А что если вся суть игры будет состоять собственно в том, что мы (Игрок), пользуясь правами бога, вмешиваемся или нет в "судьбу-сюжет" Персонажа, выстраивая таким образом сюжет игры так, как нам бы хотелось. Из этого и строиться сам геймплей: персонажи, как поезда, движутся по прописанным рельсам, развилок множества в каждой ситуации, события могут начать развиваться по любой из них, таким образом выстраивая различные варианты судьбы-сюжета. Но мы, как боги, можем влиять на эти развилки, толкая персонажей в том направлении, в котором нам бы хотелось. Можно отмотать время назад, остановить его, нашептать, устроить "случайность" через второстепенных нубов и т.д. Это получается симулятор Бога! Т.е. хочешь: смотри ту историю, которую создадут сами персонажи и получи какой-нибудь финал; а хочешь, изучая и узнавая последствия поступков персонажей пытайся их изменить любыми доступными средствами бога, кроме прямого взлома материи игры - кода. Здесь вполне уместны даже стандартные фишки из игр, но для нас, для Богов: сила внушения, типа-мана и т.п., всевозможные возможности, которые дадут нам варианты влияния...
Блин! Я запутался, но идея меня пипец как захватила. Сажусь за проработку. Уверен, при должной проработке может нечто получится. Главное, что мы меняем вектор игры: мы не играем, в привычном понимании этого слова, мы играем в богов внутри уже сформированного мира и даже сюжета, который просто синергетичен, а мы вносим в него нужный нам порядок. Это ж принципиально иной формат игры, но со всеми атрибутами игры. В голове сидит - как-нибудь рожу в виде стройной концепции.
Все, пока...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Feb 2011, 21:58 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

В играх непрямого контроля используется подобный принцип, но на уровне игровой механики, а не сюжетной линии (хотя, кто знает). Думаю, легче всего это реализовать в формате визуальной новеллы.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Feb 2011, 22:38 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

sklif-san, довольно интересная концепция, которая освобождает игрока от кучи ненужной работы. Более того, довольно интересными получаются ограничения для игрока (типа-мана). Иными словами, игрок, олицетворяя бога, может просто не успеть за героем. Однако тут нужен определённый сюжет, чтобы более точно понять, как конкретно будут влиять боги на людей, иначе чересчур безграничное влияние может быстро слить игру до, извините, треша.
Впрочем, ваша концепция в этом смысле довольно похожа на мою, где герой безгранично влияет на мир, но при этом ограничивает влияние игрока. А сюжет даёт то самое разрешение, которое и обеспечивает свободу игрока. А что в вашей концепции будет играть роль разрешения? Сюжет вряд ли даст, так как это получается именно фильм (ну, в данном случае, мультфильм). Что получит игрок, изменив сценарий? Есть ли некая концовка, от которой игрок узнает что-то новое?
Извиняюсь, что сразу взваливаю на вас столько вопросов, но именно они позволяют понять, прочувствовать игру.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Mar 2011, 22:24 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

sobolevna,
то что Вы писали о, скажем, "сюжетных" отношениях между Игроком и Героем мне как раз понятно, я потому и не останавливался на обсуждении этого вопроса. Больше интересуют механизмы, потому что я вижу тонкие места.
Я совсем по-простому спрошу: в Вашей концепции вид от какого лица будет? )
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Mar 2011, 23:38 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Я совсем по-простому спрошу: в Вашей концепции вид от какого лица будет? )
Я бы хотел вид от первого лица. "Разговоры" героя с игроком я бы хотел сделать в виде диалога героя с внутренним голосом. Притом игрок может быть в зависимости от ситуации как олицетворением внутреннего голоса, так и олицетворением героя. Фактически, получается довольно сложное самокопание внутри героя.
Что касается других технических моментов... Мне рассказать о них или немного о том, с чего герой начнёт?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Mar 2011, 00:33 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

Понятно. Первое лицо и всё то что Вы говорили о взаимоотношениях Героя и Игрока - это действительно интересно. Я до сих пор плохо представляю, как разграничить технически ситуации Героя-активного элемента (аватар) и моменты, когда Герой диктует свою волю, характер... Но, я так понимаю, Вы сами ещё плохо себе это представляете, вероятно, потому что пока только рассматриваете такой вариант как [самый] предпочтительный.
Quote:
Что касается других технических моментов... Мне рассказать о них или немного о том, с чего герой начнёт?
Теперь по делу. Ответ на Ваш вопрос: зачем?
Вы предложили что-то вроде каркаса Вашей идеи, при этом некоторые вопросы сюжетного толка и прочих нюансов обходите, вероятно, чтобы не раздавать спойлеры.
Концепция Ваша до сих пор не ясна. Не потому что Вы плохо изложили положения, и не потому, что Вас никто не понял. А потому, что нет системности.
Вам нужно написать, грубо говоря, я не специалист писать диздоки: 1. Фабула. 2. Поднаготная, смыслы. 3. Подробное описание персонажей, возможно, их взаимоотношения. 4, 5 - прочие моменты + технические моменты.
Вы этого сделать не готовы. Даже первый пункт не хотите предоставить. Так что мы обсуждаем-то? )
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Mar 2011, 01:14 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Я до сих пор плохо представляю, как разграничить технически ситуации Героя-активного элемента (аватар) и моменты, когда Герой диктует свою волю, характер...
Прежде всего это будет происходить в диалогах. Герой может как бы одёрнуть себя и отказаться от того, что выбрал герой. Также некоторые действия, типа пеших перемещений между локациями: вдруг включается диалоговый экран, где герой пытается понять, а с чего он идёт в определённое место. В жанре визуальной новеллы воплотить легко, но, сами понимаете, эффект от этого будет КУДА меньше :-)
Quote:
Теперь по делу. Ответ на Ваш вопрос: зачем?
Для того, чтобы я наконец дождался таких, как вы, которым уже не терпится узнать, что я конкретно придумал ;-)
Quote:
Концепция Ваша до сих пор не ясна. Не потому что Вы плохо изложили положения, и не потому, что Вас никто не понял. А потому, что нет системности.
Замечание принимается. В принципе, я уже написал всё, что вы описывали в тех пунктах, за исключением исходных посылок героя и технических моментов, и нужно это объединить в одну картину. Вы правы, дискуссия растянулась на уже две страницы :-)
Позже постараюсь собрать воедино всё уже сказанное -- а пока задавайте новые вопросы. Проект интересный, чем больше вопросов, замечаний и предложений, тем лучше он будет, не так ли? Пока что я всего лишь выкладываю заготовки, спонтанно возникшие, когда я прошёл мор-утопию, и комментарии к ним, и буду только рад, если с помощью форумчан смогу сделать его получше.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Mar 2011, 23:27 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Итак, отвечаю по пунктам:
1. Фабула.
Предположим, это будет выглядеть так: герой живёт своей жизнью, сытый, пьяный, нос в табаке... И вот он начинает замечать все странности: все его мечты рано или поздно сбываются самым странным образом. Более того, однажды ему удаётся изменить прошлое. Он начинает думать, что что-то не так, и ищет причину. Потом он начинает постепенно сходить с ума, и мир, словно в подтверждение его мыслей, сам начинает будто сходить с ума.
Затем должен быть довольно интересный пассаж, где он пытается понять, что из всего, что явлено ему, есть сон, а что есть реальность. Далее он понимает, что ему приходится действовать в условиях, когда сон и реальность перемешиваются, сны, даже самые сумасшедшие, сбываются наяву так, что между ними и явью нет разницы. Герой начинает искать инстанции, которые были бы ответственны за безумие мира (например, что он -- персонаж какой-то безумной книги или весь мир снится четырём психам). Он находит нечто подобное, но потом понимает, что он может в любом виде влиять на все эти инстанции.
И в этот самый момент происходит встреча, о которой я говорил в самом начале: появляется человек, который никак не реагировал ни на какие желания героя, был единственной постоянной во всём этом хаосе. И этот человек говорит: "Стало быть, ты и есть Номер первый? Давай знакомиться, что ли. Я №2". От этого загадочного №2 герой узнаёт всю правду о мире и о своём месте в нём. Сразу после этого следует сделать концовку, которую я на всеобщее обозрение пока выставлять не готов.
Как-то так.
2. Подноготная, смыслы.
Смыслов и подноготных тут довольно много. Первое, что бросается в глаза -- это взаимоотношения человека и мира. Второе, но не по значению -- это проблема свободы. Третье -- это опыт абсурда и вопрос о дальнейшем существовании после этого опыта. Четвёртое -- это разделение иллюзии и реальности. Пятое -- это отображение в судьбе Номера первого в чём-то судьбы всего человечества. Пока вроде всё.
3. Подробное описание персонажей, возможно, их взаимоотношения.
Пока готово только 2 персонажа -- это герой и Номер второй. У героя есть свои близкие люди, которых он теряет по мере развития сюжета. Появляются некоторые другие. К тому моменту, как появится №2, вообще не должно остаться никого, кто был бы герою известен. Подробности я пока что не особенно продумывал -- многое зависит от того, как проект будет воплощаться.
4, 5 - прочие моменты + технические моменты.
Что касается технических моментов, то я хотел бы отметить следующее:
1) Игра происходит от первого лица. Игровой мир полностью дан, как в мор-утопии, с той лишь разницей, что он максимально подвижен согласно концепции бесконечно гибкого мира, что каждое мгновение умирает и рождается заново.
2) Игрок действует как сам герой или как его внутренний голос, притом герой оставляет за собой право не согласиться с мнением игрока. Внутренний голос проявляется, когда герой не знает, что делать, или когда он с собой не соглашается.
3) Нет сохранений/загрузок, да они и не особенно нужны в подобной концепции.
4) Время идёт неумолимо, постоянно отнимая силы. Это выражается прежде всего в двух параметрах -- воображении и рассудке. Рассудок -- это нечто вроде здоровья героя, он тратится на изменение мира и постоянно падает в условиях слишком сильной неопределённости. Если рассудок упал, герой автоматически вернётся в место и время последнего отдыха, а всё происходившее покажется ему сном. Как и всё то, что с ним произойдёт дальше. Воображение -- мера изменения, которое герой может привнести в мир своим желанием. Соответственно, когда воображение падает до критического уровня, мир начинает действовать едва ли не рандомно.
5) Можно, конечно, ввести и боевую систему, но ближе к концу от неё явно придётся отказаться. Таким образом, прибавятся полоски здоровья и усталости, появится необходимость в оружии. На некоторое время.
6) Вполне возможно, что в игре будут присутствовать психотропные препараты, которые одно лечат, другое калечат -- как в мор-утопии.

Пока это всё, что я могу вспомнить, но, согласитесь, это не так уж и мало :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 Mar 2011, 07:27 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

sobolevna, а какая же концовка у вашей истории?
А также, secret, у вашей? //Да, я не забыла: "с работы - домой, а из дома - на работу".//
Можно открыть завесу тайны, потому что вряд ли уже кто-то догадается.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 Mar 2011, 08:15 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

ulka_VUD, скорее всем уже стало не интересно ;-)

А концовка такая. С того момента, как герой и №2 встретились и герой уже окончательно понял, что он не сумасшедший и что конкретно происходит с реальностью, для него уже нет пути назад: ему придётся учиться жить в новых обстоятельствах. Но это означает вечное одиночество: ведь всё, что герой создаст, исчезнет, а Номеру второму наскучит быть с героем, и он быстро уйдёт.
У измотанного, измученного героя будет единственное желание -- вырваться из этого бесконечно большого, бесконечно мощного, бесконечно порочного круга. И потому он пожелает, чтобы всё было, как раньше, до того, как у него появилась его сила. И он будет воспроизводить это желание каждый час, каждую минуту, каждую секунду, чтобы его старый жизненный мир, возрождённый его желанием, никуда не исчез. Такой мир вернёт ему опору и не даст сойти с ума.
Да, герою придётся желать всего, что с ним происходит -- и счастье, и несчастье, и здоровье, и болезнь, и радость, и горе... В конце концов, он должен будет пожелать даже собственную смерть. Но каждое это желание будет делать его счастливым. Прогнуть мир под собственное воображение и стать для него богом -- это не чудо, это трюк. А вот ограничить своё всемогущество настолько, чтобы быть человеком -- чудо. Не отчуждаясь от мира, жить и любить, как человек -- это чудо. И, несмотря на возможность всего этого избежать, страдать и умереть, как человек -- чудо.
Короче говоря, герою удаётся умереть. Но смерть такого существа равномощна смерти всего мира. Он умрёт, он родится -- пройдёт мгновение. Но герой, получив опыт такой жизни и такой смерти, понимает, что тот мир, который казался ему адом, стал его раем. Он заслужил вечную жизнь.
КОНЕЦ.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Mar 2011, 15:32 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Советую вам поиграть в Planescape: Torment (или почитать информацию об игре), там схожие темы разрабатывались, причем довольно продуктивно. Это может помочь вам в оттачивании собственного проекта.
Quote:
У измотанного, измученного героя будет единственное желание
У героя, но не игрока. За относительно короткий период игры последний может и не прочувствовать мощь описанного круга. Хотя в том же Planescape это, отчасти, удавалось сделать.
Quote:
Но герой, получив опыт такой жизни и такой смерти, понимает, что тот мир, который казался ему адом, стал его раем.
Опять же, герой, а не игрок. Но это очень спорный вопрос. Задачка для игрового дизайнера, не сценариста.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Mar 2011, 16:01 
Offline

Joined:

21 Feb 2011, 07:47

Posts: 46

Quote:
Советую вам поиграть в Planescape: Torment (или почитать информацию об игре), там схожие темы разрабатывались, причем довольно продуктивно. Это может помочь вам в оттачивании собственного проекта.
Спасибо за совет. Посмотрим, что там.
Quote:
У героя, но не игрока. За относительно короткий период игры последний может и не прочувствовать мощь описанного круга.
Ага. И вот здесь как раз и пригодится та схема отношения игрока и героя, которую я описывал. В традиционной схеме, где герой -- как бы аватар игрока, игрок находится по ту сторону игрового мира и в самый решающий момент может прекратить погружение в него. И тогда, соответственно, он может не принять того, что, по сюжету, должен принять герой.
Зато в моём проекте герой и игрок вынуждены будут договариваться, и каждый из них будет думать, что он -- самый умный, пока мир не покажет им, что они одинаково беспомощны против него. Как я и говорил, тот момент, когда Номер второй будет рассказывать про истинное лицо мира, и герой, и игрок прочувствуют примерно одинаково. А затем они пойдут вместе по тому самому пути, который определил им конец игры. И вот тогда и герой, и игрок сделают примерно одинаковые выводы.
Quote:
Опять же, герой, а не игрок. Но это очень спорный вопрос. Задачка для игрового дизайнера, не сценариста.
Это оправдание сценариста ;-) Но на самом деле ни вы, ни я не видели эту игру в реальности (да и вряд ли увидим, если учесть, какой график у разработчиков), и потому мы не можем сказать, каково это -- хотя бы частично соприкоснуться с тем опытом, который получит герой. Он будет минимум сопоставим с опытом мор-утопии, а то и будет превосходить его по смысловой и эмоциональной нагруженности в разы.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2011, 21:47 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Хочу похвастаться, хоть и нечем. :)
Товарищ secret не так давно (вверху страницы) поделился ссылкой на конкурс "Игра мечты", проводимый сайтом Канобу. Для участия нужно было прислать некое подобие дизайн-документа, описывающее, собственно, вашу игру мечты. Я подумал: "А почему бы и нет?" и стал потихоньку структурировать мысли, изложенные по поводу идеи с музыкальным миром. Со временем, мыслей набралось на небольшой диздок (хотя правильней было бы сказать - концепт-док). Его я и отправил в качестве заявки - Anthem's Grot. .
Примерно через неделю объявили итоги конкурса.
Конечно, призовых мест я не занял, но все равно было приятно видеть, что некоторым людям концепт понравился.
А ведь все началось с одного сообщения в этой теме, и последующего обсуждения идеи. Закончилось, не шибко, в общем, но я все равно хотел поделиться радостью с вами (и похвастаться). :)
P.S. По-моему, читать концепт удобнее цельным документом, нежели в формате блога.
Attachment:
Anthem's Grot.zip [117.48 KiB]
Downloaded 407 times
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron