Al_Ш
Quote:
Уточню только, что итог, должен оказывать влияние на игрока в большей степени, чем на протагониста.
А что Вы называете влиянием на игрока и влиянием на протагониста? И как их сравнивать?
Quote:
Я ловлю себя на мысли, что 8- летним пацаном достаточно живо ощущал себя человечком из Pitfall. Прежде всего, это выражалось в моторике - я подскакивал на стуле нажимая кнопку заставлявшую человечка на экране прыгать...
Дети вообще легче погружаются во что угодно. По себе помню.
Мне кажется, стоит различать степень ассоциации игрока с персонажем и степень погружения в игровой мир. Это разные вещи.
Quote:
И это относительное отграничение, поскольку чем насыщеннее игра тем проще форма её воплощения. Насыщенный мир иначе говоря проще описать как текстовый квест, чем как огромный опенворлд мир...
Насыщенность мира лично я определяю через связность. Можно представить игру как граф, в котором все значимые объекты (персонажи, объекты, явления) - это вершины, а взаимоотношения и связи между ними - ребра, при этом пара вершин может иметь любое количество связывающих ребер ( несколько слоев взаимоотношений между персонажами, например). Если поделить количество связей на количество ребер, получится степень связности. Тот же Мор имеет довольно сильную внутреннюю связность: почти все персонажи так или иначе взаимодействуют друг с другом, как-то друг к другу относятся, и эти взаимоотношения создают игровую ситуацию и влияют на ее развитие.
Рыхлый, слабосвязанный мир действительно легче раздуть до любых размеров, а миры со множеством внутренних связей действительно тяготеют к камерности. Скорее всего, дело тут в трудоемкости.
Проблема случайно-генерированных миров как раз в том, что сделать их связными довольно сложно.
Упомянутая динамичность, кстати, работает как связь сама по себе: объекты мира взаимодействуют.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.
dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"