[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Правила игры
It is currently 28 Mar 2024, 16:02
Author Message
 Post subject: Правила игры
PostPosted: 28 Apr 2014, 13:09 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Мне не очень нравится термин "глубокая игра". Мне в последнее время ужасно не нравится риторика вида :"игра как искусство" . Во многом из за того, что все эти понятия в широких массах несколько искажены и приобретают вид новой торговой марки. Сегодня всё это модная тенденция.

Но несмотря на моё личное отношение к происходящему , хотелось бы подискутировать на тему правил игр. Вот позиции которые мне приходят на ум, когда я думаю о игре:

Прежде всего создать иллюзию окружающего пространства ,которое само по себе.

I


Для этого первым делом изымем из игрового интерфейса карту окружающего пространства. Кроме того, обеспечим генерацию игрового пространства случайным образом в начале игры. А если очень захочется дать игроку подсказку ограничимся диалоговыми фразами второстепенных персонажей или пространными указателями вида «То что ты ищешь где-то на востоке...»

Всё это делаем для того, что бы игрок догадался или не догадался исследовать окружающее пространство самостоятельно, самостоятельно чертить карту на листке карандашом и делать выводы о мире в который он попал.

II

Квесты, задания, маршруты передвижения … Зачастую передвигаясь от триггера к триггеру или от персонажа к персонажу или из точки А в точку Б игрок ждёт завершенного действия или некого развития ситуации в рамках одного сюжетного хода. Это очень здорово, но как не странно этот факт заставляет придумывать многовариантные концовки, нелинейные сюжеты и прочие элементы превращающие игру в интерактивное представление с некоторыми колдобинами на единой рельсе. И видимость параллельных рельс.

Этот подход каноничен, он стал классическим . Но насколько он успешен в рамках окончательного погружения? Приём работает не у всех и не всегда. Кроме того приём в значительной степени ориентирован на получение игроком эмоций и удавольствия. Но насколько глубока по степени воздействия игра в конечном плане?

Что же делать? Просто убирать финиш. Как это может выглядеть? Предположим у маленькой девочки потерялся любимый хомяк и она прости игрока отыскать хомяка в городе. Игрок конечно лезет в канализацию, бегает по злачным местам, обшаривает всё что только можно. А когда игрок понимает что тут что-то не так он возвращается к девочке и внимательно читает диалог с ней. Вчитываясь в содержание игрок может догадаться что хомяка то и не было, а девочка шутит...

При этом игрок, а не протагонист, получает личностный опыт.

III

В этом же отношении важно предусмотреть рамки игры. Игра должна быть ограниченна. Например: на всё - про всё , давать 40 ходов игроку . Развязка должна наступать неизбежно по окончании 40 ходов, вне зависимости от того что успел, а что не успел сделать протагонист, чего он добился ,а чего нет. Результат не важен игре, результат важен и остается результатом только и исключительно для игрока.

IIII

Результаты реальные и мнимые. Протагонист обязан сталкиваться с «миром» игры уверенным в том, что он подготовлен. Навыки, предметы на титульном экране создания персонажа или иные ухищрения, на самом деле дополнительное ограничение для игрока ,а не поблажка. Необходимо сделать так, что бы не все «миссии» могли быть завершены с положительным исходом. Игрок не должен быть абсолютным победителем . Игрок не должен быть «избранным».

Например: Мы летим на самолете над спрайтовой пустыней и должны опрыскать четыре кибернетизированных рисовых поля. Мы взяли много антикиборгидина в газообразном виде и способны распылить его над всеми полями, что бы ликвидировать киберугрозу. Но мы забыли о топливе! Его нам хватит либо для того что - бы облететь все 4 поля и не вернуться на базу, либо опрыскать от бага-вредителя только 3 и вернуться... А вот если бы в самом начале игрок считал внимательнее, ему хватило бы для того, что бы облететь всё и вернуться...

IIIII

Цель игры. Игра должна подготовить игрока к встрече с финалом. Не подвести его обвешанным кучей предметов, к примеру, а подготовить. Игрок должен получить в финале яркую эмоцию, личностное переживание. Это должна быть эмоция не от победы над последним противником, не от финального мультика, это должна быть эмоция от впечатления о пройденном личностном пути в целом. Игрок не должен влиять на финал игровых событий. Игрок — наблюдатель.

Сама игра это прежде всего окружение и продиктованные им правила...Как мне кажется.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Apr 2014, 14:55 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

К пункту из пяти палочек:
Некогда я читал какую-то книгу по гейм-дизайну, и вынес оттуда определение игры, которое мне до сих пор нравится больше всего.
Точную формулировку сейчас не выдам, но в общих чертах - "Игра есть некоторый опыт, которым автор пытается поделиться с игроком".
Мне кажется, вы как раз к этому и пришли.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Apr 2014, 23:58 
Offline
User avatar

Joined:

10 Mar 2010, 17:26

Posts: 17

дааа? :mrgreen: а если все квесты будут заключаться в том, что догадайтесь что вас обманули? Карта формируется сама, ага) доздравстует тонна непроходимостей или аля daggerfall(кстати помоему территория этой игры остается самой большой?) Нет, в играх должно быть как можно больше вклада разрабов, в тч и в архитектуре игрового мира, вот мор вышел городом мечты по красоте и атмосфере, а карта-бык? это же одна из основных фишек... разные игры цепляют по разному, поэтому под одну гребенку не подвести все


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 May 2014, 18:59 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Игра есть некоторый опыт, которым автор пытается поделиться с игроком.Мне кажется, вы как раз к этому и пришли.
Вы правы. Мне ,как автору, хотелось бы познакомить игрока с выдуманным "миром", пригласить игрока в игру. А что касается опыта, в любом случае опыт будет сформирован у игрока самостоятельно от полученных "впечатлений".
Quote:
дааа? :mrgreen: а если все квесты будут заключаться в том, что догадайтесь что вас обманули?
Почему нет? С такими условиями вполне можно добиться того, что игрок управляя протагонистом, будет стремится совершать некий набор действий, пытаясь придать происходящему смысл. Игрок обманывая себя, будет играть с самим собой, в некотором роде являясь творцом сюжета. Помните, как это было в детстве? Вам дают набор картинок в учебнике "Родная речь", а вы должны рассказать о том, что происходит с героями... Ваш сюжет может значительно отличаться, от того, что предполагал автор. Игра в чистом виде.

В конечном итоге всё зависит от того, что способен воспринят игрок и что он способен осмыслить. Зачастую случается так, что определённый смысл или глубокий философский подтекст отдельные личности способны найти даже там, где они изначально не подразумевались авторами.
Quote:
Карта формируется сама, ага)
Например, была такая виртуальная забава , которая представляла собой случайно построенный лабиринт. Очень увлекательное дело, выход искать в сложной системе ходов и тупиков.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 May 2014, 20:25 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Почему нет? С такими условиями вполне можно добиться того, что игрок управляя протагонистом, будет стремится совершать некий набор действий, пытаясь придать происходящему смысл.
Нельзя. Точнее, этого недостаточно. Для начала, игрок должен хотеть придать происходящему смысл. В противном случае он, пожалуй, снесет такую игру с винта и пойдет придавать смысл вытиранию пыли на антресолях. Мне кажется, если игрок по каким-то причинам захотел придать своим игровым действиям смысл, то финальный пируэт с обманом - избыточен. Все уже случилось к этому времени. С чем я согласен, так это с тем, что концовки квеста можно бы и разнообразнее делать. Не растлевать игрока скрупулезным соблюдением принципа "выполнил квест - получи конфетку". Предложите игроку варианты, которые в принципе не предполагают вознаграждения, а то и грозят неприятностями. Если игрок придает-таки своему игровому пути какой-то смысл, его смысл может идти этими путями также. Возможно, это Вы и имели в виду; я не уверен, что полностью понял Ваш второй пункт.

Если честно, не встречал случайно генерированных миров, в которые хотелось бы вжиться. Возможность менять мир, как в играх-песочницах, немного спасает дело, но все равно однажды понимаешь, что за горизонтом - примерно те же комбинации уже известных элементов. Возможно, если бы мир был изменяемым и динамичным, менялся сам по себе, было бы интереснее.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 05 May 2014, 19:03 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Quote:
.. Не растлевать игрока скрупулезным соблюдением принципа "выполнил квест - получи конфетку". Предложите игроку варианты, которые в принципе не предполагают вознаграждения, а то и грозят неприятностями...;
В двух словах именно это я и имел в виду. Уточню только, что итог, должен оказывать влияние на игрока в большей степени, чем на протагониста.
Quote:
Quote:
Если честно, не встречал случайно генерированных миров, в которые хотелось бы вжиться.
Есть ли такие миры которыми хочется проникнуться...?

Тут мне кажется , всё слишком индивидуально. Некоторые очень хвалят The Path, на лицо динамические преобразования в лице декораций. Говорят , что этот мир достаточно живо ощущается.
Что касается меня,мне очень нравятся некоторые игры с Atari2600 со случайным "построением" уровней(на каждом экране случайное препятствие или группа препятствий), например Pitfall. Я ловлю себя на мысли, что 8- летним пацаном достаточно живо ощущал себя человечком из Pitfall. Прежде всего, это выражалось в моторике - я подскакивал на стуле нажимая кнопку заставлявшую человечка на экране прыгать...

...Возможно, если бы мир был изменяемым и динамичным, менялся сам по себе, было бы интереснее

И это относительное отграничение, поскольку чем насыщеннее игра тем проще форма её воплощения. Насыщенный мир иначе говоря проще описать как текстовый квест, чем как огромный опенворлд мир...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 May 2014, 10:41 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Зато (подозреваю) 3д-опенворлд легче динамически изменять, чем текстовый сюжет. )

Из пунктов в самом первом посте, наиболее праильным считаю последний.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 May 2014, 20:10 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Al_Ш
Quote:
Уточню только, что итог, должен оказывать влияние на игрока в большей степени, чем на протагониста.
А что Вы называете влиянием на игрока и влиянием на протагониста? И как их сравнивать?
Quote:
Я ловлю себя на мысли, что 8- летним пацаном достаточно живо ощущал себя человечком из Pitfall. Прежде всего, это выражалось в моторике - я подскакивал на стуле нажимая кнопку заставлявшую человечка на экране прыгать...
Дети вообще легче погружаются во что угодно. По себе помню.
Мне кажется, стоит различать степень ассоциации игрока с персонажем и степень погружения в игровой мир. Это разные вещи.
Quote:
И это относительное отграничение, поскольку чем насыщеннее игра тем проще форма её воплощения. Насыщенный мир иначе говоря проще описать как текстовый квест, чем как огромный опенворлд мир...
Насыщенность мира лично я определяю через связность. Можно представить игру как граф, в котором все значимые объекты (персонажи, объекты, явления) - это вершины, а взаимоотношения и связи между ними - ребра, при этом пара вершин может иметь любое количество связывающих ребер ( несколько слоев взаимоотношений между персонажами, например). Если поделить количество связей на количество ребер, получится степень связности. Тот же Мор имеет довольно сильную внутреннюю связность: почти все персонажи так или иначе взаимодействуют друг с другом, как-то друг к другу относятся, и эти взаимоотношения создают игровую ситуацию и влияют на ее развитие.
Рыхлый, слабосвязанный мир действительно легче раздуть до любых размеров, а миры со множеством внутренних связей действительно тяготеют к камерности. Скорее всего, дело тут в трудоемкости.
Проблема случайно-генерированных миров как раз в том, что сделать их связными довольно сложно.
Упомянутая динамичность, кстати, работает как связь сама по себе: объекты мира взаимодействуют.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 12:37 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Quote:
А что Вы называете влиянием на игрока и влиянием на протагониста? И как их сравнивать?
Например Персидский принц получает в конце пути принцессу и вероятно половину царствия Персидского, а игрок получает только навык пройти игру меньше чем за 60 минут оставаясь без принцессы и без Персии.

Вот такое сравнение...

Есть игры в которых протагонист слишком отстранен от игрока , что ощущается как подсознательно , так и практически.

Дело в том что игрок, всегда остается наблюдателем даже тогда, когда с готовностью вживается в чужую личину. Пожалуй только первый Myst это тот случай, когда игрок максимально приближен к прохождению от собственного лица из тех, которые мне приходят на ум. В начале честно предупредили что нужно внимательно смотреть и слушать и тем самым намутили воду, а дальше просто щёлкай мышью и взаимодействуй с цифровой фантазией.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 16:27 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Что-то я не помню в первом мисте такого.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 19:18 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Что-то я не помню в первом мисте такого.
В русско-пиратской версии слова "смотрите и слушайте очень внимательно" были однозначно. В англоязычной версии вступление объясняло всё менее расплывчато. В любом случае минимум вводных данных подогрел эффект присутствия. http://www.youtube.com/watch?v=gKCawALGeXw


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 19:51 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Al_Ш
Quote:
Например Персидский принц получает в конце пути принцессу и вероятно половину царствия Персидского, а игрок получает только навык пройти игру меньше чем за 60 минут оставаясь без принцессы и без Персии.
:shock: А как тогда будет выглядеть итог, "оказывающий на игрока влияние в большей степени, чем на протагониста"? Мне почему-то вспомнился мастер глубоких игр по прозвищу Пила.
Quote:
Есть игры в которых протагонист слишком отстранен от игрока , что ощущается как подсознательно , так и практически.
А это плохо? Мор для меня был ценен как раз тем, что мне предложили сыграть роль.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 20:20 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Думаю, Мист неверно будет относить к таким играм, в которых нет вводных данных и истории. На самом деле, когда играешь в серию Мист, история того мира, история семьи главного героя идет в повествовании красной нитью. Но и этого мало - по вселенной Мист написано несколько романов (написано теми же людьми, которые делали игру - братьями Робином и Рэндом Миллерами), первый из которых даже переведен на русский язык. Интересная фантастика, жаль что продолжение не переводили.

Рэнд Миллер в роли Атруса в серии Мист:

Image


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 20:27 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
по вселенной Мист написано несколько романов
А можно узнать подробности? Я бегло читаю по английски, если что. Вселенная Мист меня очень привлекает. К сожалению, квесты как жанр - совсем не мое. Я без прохождения шагу там ступить не могу.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 20:43 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Я уже где-то писал раньше про эту книгу на этом форуме.

В общем легко гуглится и находится для скачивания: Робин Миллер, Рэнд Миллер "Книга Атруса" - это первый роман, в котором описано раннее детство Атруса с его бабушкой и отцом, а действия этого романа затрагиваются в игре URU, где можно встретить например пещеру, в которой в романе жил Атрус. Уже прочитав эту книгу очень и очень многое становится вообще понятно в играх серии Мист. Кто такие Дани например и как вообще возможно премещение между мирами, и что такое эти загадочные книги. Если память не изменяет там описано и знакомство Атруса со своей женой в одном из миров. Читал около двух лет назад.

На русском например http://lib.rus.ec/b/105010

Вот вроде бы три книги на английском: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3739709

В английской википедии думаю можно найти полную библиографию Робина и Рэнда Миллеров по серии Мист.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 20:45 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Спасибо огромное!
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 20:57 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Вообще из всей серии Мист я считаю, самая шикарная - 4-я часть. Она и сегодня не перестаёт поражать уровнем графики, живой актерской игрой и атмосферностью. В первую я что-то так толком и не поиграл, пробовал пару раз и забросил и недопрошел, как-то уж очень олдскульная игра. :D


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 21:46 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
Думаю, Мист неверно будет относить к таким играм, в которых нет вводных данных и истории.
По собственному опыту... Из вступительного ролика игрок получает сомнительной полезности минимум данных. И я уверен в том, что очень не многие знали о том, что у окружающего мира есть какая-то предыстория в девяностые годы. Наверняка на загнивающем западе всё обстояло иначе. :D Больше того, многие мои знакомые в те годы узнали о существовании Myst исключительно после выхода второй части(я бы даже сказал так, узнать узнали, а вот диски с игрой в продаже не попадались.), а познакомились с игрой только после локализации части четвёртой.

И я имел в виду именно это субъективное переживание, когда игрок сталкивается с миром игры практически в лоб и при всех прочих аспектах от собственного лица.
Quote:
Вообще из всей серии Мист я считаю, самая шикарная - 4-я часть.
Соглашусь. Четвёртая производит впечатления схожие по ощущениям от второй части но каким-то особенным образом умудряется выгодно выделяться. Хотя все Myst-ы хороши. Меня разочаровал пожалуй только пятый... Слишком много внимания к дощечкам-скрижалям и полное отсутствие живых актёров.
Quote:
Мист написано несколько романов (написано теми же людьми, которые делали игру - братьями Робином и Рэндом Миллерами), первый из которых даже переведен на русский язык.
Помню как читал их интервью о создании Myst , найденное в кипе старых журналов "Домашний компьютер" в библиотеке одного учебного заведения. Подшивка там была достаточно обширная и ко всему прочему попадались очень интересные статьи. В то врем геймдев казался мне замечательным хобби, казалось что можно свернуть горы на домашнем компьютере, пробуя сделать свои миры.
А сегодня всё это кажется мне самообманом. Сделать что-то настоящее на коленке , увы невозможно.

Спасибо за ссылку на чтиво Majestic.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 May 2014, 22:18 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 295

Quote:
А как тогда будет выглядеть итог, "оказывающий на игрока влияние в большей степени, чем на протагониста"? Мне почему-то вспомнился мастер глубоких игр по прозвищу Пила.
Некоторый действительно качественный опыт игрока. Например, если игрок не умевший писать стихи, научится писать хорошие стихи по завершении игры "Симулятор стихотворца".
Quote:
А это плохо? ...
Не знаю. Но негативного в этом больше чем позитивного.Это в книгах хорошо, когда персонажи сами по себе, читатель не влияет на сюжет книги.
А когда вы управляете персонажами в игре, персонажи должны быть продолжением вашего сознания, в некотором роде.

Мне трудно это объяснить, это проще почувствовать. Это как моторика о которой я говорил, если у вас нет моторных ассоциаций это ещё ничего :D , но что если сюжет - рельса и ваш протагонист ведёт себя в игре или... видео роликах, например, так как не повели бы себя вы? Игроку часто навязывают сомнительные поступки протагониста. Это почти как пропаганда. Но где тут личностный опыт, когда игрока провоцируют не давая возможности сделать выбор? Какая практическая польза для игрока от таких игр?

Far Cry3 например типичный пример не обоснованного морального выбора в конце игры, навязанного выбора . Протагонист с пачкой друзей, которых видимо знает лучше, чем игрок и для которого друзья значат больше чем для игрока....


 Profile  
Quote  
PostPosted: 14 May 2014, 09:32 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Не знаю. Возможно, дело в том, что я ролевик. Но для меня игры интересны во многом как раз ролью, вживанием в шкуру человека, который не обязательно похож на тебя. И исходить из выборов в игре из его логики и ценностей, а не из своих, это как раз и есть интересный опыт. Выборы героя в Море или Драгон Эйдже, особенно первом, были для меня интересны и я их переживал, хотя сам на месте героя, возможно, выбирал бы иначе.
Но то, что они должны быть продуманы и не противоречить логике героя (не игрока) тут соглашусь.
Если же говорить о сломе четвертой стены, то в этом плане для меня идеальны Мор и Тургор. Когда тебе напоминают, намекают иногда, что нечто может относиться и к тебе лично, но не навязывают.
Если бы я хотел назойливого внимания к себе, я бы вместо игр какие-нибудь психологические тесты проходил.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 14 May 2014, 10:22 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Вообще имхо ценность игры в том, что она может подарить некий новый уникальный опыт. Но для того, чтобы этот опыт не просто остался картинкой на экране и приятно проведенными часами, а проник в игрока и совершил там полезную работу, одно из условий в том, что игрок должен себя хоть как-то ассоциировать с главным героем, находить в нем общие черты с самим собой. Это нужно вначале, а вот в конце игры главгерой может уже претерпеть изменения, стать другим и даже лучше если так и будет. Эти изменения могут быть отслежены игроком и анализированы им:

- а мог бы и я так измениться?
- а мог бы и я совершить тот и этот поступки?
- каким бы я стал, если бы сделал так?

и самый главный вопрос, вытекающий из размышлений над предыдущими:

- а может быть мне и вправду совершить эти изменения в жизни? Т.е. попробовать измениться.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 14 May 2014, 20:17 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Majestic
Полностью согласен. Спасибо за формулировку.

Al_Ш
Прошу считать ответ Majestic'а также и моим ответом. Со мной такое было.
Поэтому я скептически отношусь к идее, что игрок может получить некий значимый итог к концу игры. Получение результата в реальности игрока требует приложения усилий в реальности игрока (ваш КО). Соответственно, игра может предложить игроку только модель, которую игрок может понять и прочувствовать, и это понимание и это чувствование могут стать основанием для каких-то действий, но это уже лежит вне сферы игры.

_Higf_
Я, в общем, согласен. Тут должны были быть рассуждения про разные типы и степени вживания в персонажа, но голова не варит. В другой раз.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron