[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • О невозможности убийства некоторых персонажей
It is currently 28 Mar 2024, 22:31
Author Message
PostPosted: 28 Mar 2016, 12:57 
Offline

Joined:

27 Mar 2016, 07:23

Posts: 4

Вот и ещё одну тему создаю, потому что она довольно популярна на форуме. Две основные темы забиты совершенно разными сообщениями, поэтому я думаю ничего страшного не будет если создам ещё одну, заодно с опросом.

Итак, в Море есть неубиваемые персонажи. Это конечно же дети и квестовые персонажи. Любители реализма жалуются на ограниченность подобного запрета, а им парируют что отнюдь не возможность убийства всех и вся делает Мор тем шедевром который мы все любим.

Я вижу три возможных решения для переиздания:

1) Сделать всех убиваемыми - реалистично, но очень трудозатратно. Огромное количество вариантов надо продумать, плюс цензура может не пропустить. Вариант - интересный, но на мой взгляд того не стоит. Мор - в первую очередь история, а не песочница.

2) Сделать всех безсмертными - нереалистично, но самое простое. Стреляешь, а персонажи не обращают внимания. Пожалуй это может работать, но всё-таки немного вырывает из погружения в мир игры.

3) Убрать у игрока возможность вредить некоторым персонажам - реалистично и не очень сложно. Например, если наводишь прицел на неубиваемого персонажа, то главный герой сам опускает ствол и отказывается стрелять/бить/атаковать.

На мой взгляд третий вариант наиболее предпочтителен по нескольким причинам. Он оправдан, так как играешь за конкретных персонажей. Как например Геральт не может убивать невинных людей. Такой подход имеет смысл. При этом это ещё и реалистично. Ведь если есть возможность выстрелить в кого-то, то ожидаешь определённого результата. А раз нету возможности, то нету и ощущения нереальности происходящего (что само по себе не плохо, но в другом контексте)

Ну и наконец не думаю что это так уж сложно заскриптовать. Поэтому я считаю третий вариант наиболее оптимальным и наиболее применимым к переизданию. Мелочь вроде, а было бы приятно.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Mar 2016, 21:28 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Блин, ну сколько можно ещё жевать одну и ту же жвачку???

Я, кажется, уже всё это разжевал в своей теме…

Ребят, ваша ошибка в том, что вы пытаетесь объять необъятное, всё время пытаетесь усидеть сразу на двух стульях и, как говорят англичане, будучи в своих тапках, пытаетесь залезть ещё и в чужие, а именно: будучи геймерами, вы пытаетесь ещё и встать на сторону разрабов. Не надо этого делать.

Вы – геймеры. Вы должны отстаиваить свою позицию, свою и только свою точку зрения. Вы должны говорить: «Я хочу! То-то, то-то и то-то». А как разрабы будут это воплощать, насколько это сложно для них, вас не должно волновать. Всё равно, в конечном счёте, вы не получите то, чего хотели, а получите только то, что сделают вам разрабы. Но вы, хотя бы, должны показать направление, куда им стремиться.

И ещё. Похоже, что в природе существует две группы геймеров.

Первая группа: Живые геймеры. Они свободны, независимы, они живо и неординарно мыслят, любые рамки их тяготят, они предпочитают игры с «открытым миром», любой сюжет им рано или поздно наскучивает и они предпочитают играть свою игру.

Вторая группа: Геймеры-зомби с лоботомией. Эти предпочитают играть по правилам, по сюжету (даже в N-ый раз переигрывая (сказываются последствия лоботомии)), избегают святотатства (читерства), ибо играют в игру такой, какой она была дана им [разрабами] свыше, и т. п.

Задумайтесь, к какой категории вы бы себя отнесли?


Last edited by Boogle Mot on 29 Mar 2016, 00:36, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Mar 2016, 23:58 
Offline

Joined:

27 Mar 2016, 07:23

Posts: 4

Это конечно будет флуд, но я вам, господин, так и быть отвечу.

Спасибо за ваши живописные объяснения, вот только мне не нужно ничего объяснять, а уж тем более указывать мне на моё место. Я своё место знаю, знайте и вы своё.

Я не геймер, в игры играю очень мало. Меня самого игры интересуют как форма искусства, возможно даже высшая форма, поскольку не одна другая форма искусства не позволяет так сильно прочуствовать события, пережить их самому. И как ценитель искусства, я ценю хорошие игры. Для меня старый добрый Мор безусловно является настоящим произведением искусства, я часто черпаю из него вдохновение и смыслы.

Как человек, имеющий своё представление об играх, их дизайне, и роли, я также считаю не лишним иногда написать пару слов о том, как именно ремейк может улучшить оригинал. Большая часть улучшений к счастью уже похоже схвачена, ибо основа очень крепкая, а команда действительно творческая. В первую очередь надо просто слаженности игре придать, убрать технические ограничения.

В целом, ледорубы явно на правильном пути. То что уже было показано - лично меня поразило. Я уверен, переиздание станет сенсацией, как у нас в стране, так и в мире. Это очень и очень хорошая игра! Ей только нужно сменить обёртку и избавиться от некоторых ограничений - она станет сверхкультовой. Я в этом даже не сомневаюсь.

Иногда, я добавляю свои пять копеек в обсуждение на форуме. Ничто из моих слов не претендует на истину в последней инстанции, представляет исключительно моё мнение. Убеждать я никого ни в чём не собираюсь, это дело неблагодарное. Поэтому я и прикрепляю опросы, хоть они и не могут быть показательны о будущей аудитории игры, но они могут что-то сказать о самых преданных фанатах игры, что часто посещают этот форум. А фанатов надо ценить и уважать, хоть и не обязательно слушать во всём.

И да, спасибо за глубокий анализ игроков, но я бы не стал так уж условно делить людей на два лагеря. В жизни всё-таки всё немного сложней. И с игроками тоже


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Mar 2016, 00:33 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Ну, во-первых, не надо меня оскорблять, называя «господином». Я не «господин». «Господа» все в Париже.

Во-вторых, я не к вам одному персонально обращался, а к более широкой аудитории. Так что, ваши персональные объяснения мне без надобности.

В-третьих, стоило ли вам создавать лишнюю тему для славословий, когда есть уже, например, вот эта?

viewtopic.php?f=60&t=14557
Quote:
И да, спасибо за глубокий анализ игроков
Да ради бога!!! Всегда обращайтесь!!! Извините, если вас обидел, указав на вас пальцем… :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Mar 2016, 01:30 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Я уверен, переиздание станет сенсацией, как у нас в стране, так и в мире. Это очень и очень хорошая игра! Ей только нужно сменить обёртку и избавиться от некоторых ограничений - она станет сверхкультовой. Я в этом даже не сомневаюсь.
Сомневаюсь, что от переиздания многое изменится. Игра ведь уже выпущена давно, и все кто хотел о ней знать и сыграть, уже знают и сыграли, а те, кто не хотел - для них и с переизданием мало что изменится. Не их продукт.

Являясь объектом искусства, игра находит поклонников в основном в среде ценителей искусства. А таких людей от общей массы геймеров - относительно немного. Ну это как если сравнить фильм в стиле артхаус и какой-нибудь кассовый бестселлер, рассчитанный на массовую аудиторию. Первый может быть сверхкультовым и в тысячу раз лучше второго, но тем не менее никогда не станет сенсацией в мире и сверхпопулярным всё по той же причине - слишком большая разница в величине целевых аудиторий.

А по теме: что делать с персонажами? Думаю от нашего мнения, высказанного тут - абсолютно ничего не изменится, потому что во первых разработчики сюда всё равно не заглядывают, а во вторых у них своё собственное видение того, как всё должно быть. Ну... а я бы просто добавил опцию в настройках игры, если персонаж важный, то стрелять в него нельзя, если же опция отключена, то убивать можно всех. Но это вряд ли сделают, потому что игра завязана на важных персонажах и без них теряет всякий смысл и становится непроходимой.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Mar 2016, 04:53 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Сомневаюсь, что от переиздания многое изменится. Игра ведь уже выпущена давно, и все кто хотел о ней знать и сыграть, уже знают и сыграли, а те, кто не хотел - для них и с переизданием мало что изменится. Не их продукт.
Если будет приличная картинка, то игра будет интересна для любителей дисхоноред/вора.
Также сейчас не понятно, что с большими объемами текста. Возможно "игра как книга" будет закрыта (точнее останется в формате уже вышедшего переиздания Мор-а).
В общем, я считаю возможным, некоторое расширение числа игроков в Мор.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Mar 2016, 13:10 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
В общем, я считаю возможным, некоторое расширение числа игроков в Мор.
Ну некоторое расширение я тоже считаю возможным, но не такое значительное как живописали выше.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Mar 2016, 14:33 
Offline
User avatar

Joined:

18 Aug 2015, 21:52

Posts: 34

Я бы увидел два варианта тут:
Для самой хардкорной аудитории: сделать всех убиваемыми. Просто. А потом поставить игрока перед фактом, когда придёт время, мол, ты НПЦ, который тебе нужен сейчас по сюжету. Ты ничего не сделаешь.
Для менее хардкорной аудитории. Сделать, как сделала Бетесда в Морроувинде. После убийства ключевого НПЦ высвечивается надпись, мол, "Вы убили ключевого персонажа, играть дальше смысла нету. Грузитесь или бродите да мир исследуйте. Текущий прогресс не приведёт к успеху".

Можно совсем уйти в фантазии. Но, думаю, их очень тяжело реализовать на практике. Убийство персонажей приведёт к конфликтам с теми, кто им покровительствует, скажем так. С теми, кому эти персонажи являются приближёнными. С самим собой тоже. Убил ты, допустим, Капеллу, играя Гаруспиком, начались совестливые муки, допустим. Или что-то подобное. Как раз, если Сверхцель достигнута будет, туда можно было бы залепить брожения в мученических снах.
Из совсем тяжёлого, переделывание реплик оставшихся в живых персонажей, которые будут реагировать теми или иными репликами на умерщвлённого человека.
Но. В целом. Думаю, можно дать зелёный на убийство ключевых НПЦ.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Mar 2016, 15:51 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Для менее хардкорной аудитории. Сделать, как сделала Бетесда в Морроувинде. После убийства ключевого НПЦ высвечивается надпись, мол, "Вы убили ключевого персонажа, играть дальше смысла нету. Грузитесь или бродите да мир исследуйте. Текущий прогресс не приведёт к успеху".
Ну, такие надписи – совсем уже для умственно отсталых… Надеюсь, в «Мор» такие не играют…
Quote:
Убийство персонажей приведёт к конфликтам с теми, кто им покровительствует
Не приведёт, если свидетелей не будет… :-)
Quote:
С самим собой тоже. Убил ты, допустим, Капеллу, играя Гаруспиком, начались совестливые муки, допустим. Или что-то подобное.
Ну, это – да… Но, тем интересней… :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 31 Mar 2016, 01:27 
Offline
User avatar

Joined:

18 Aug 2015, 21:52

Posts: 34

Quote:
Ну, такие надписи – совсем уже для умственно отсталых… Надеюсь, в «Мор» такие не играют…
Не соглашусь. Не для умственно отсталых. Очень даже полезные надписи будут. Думаю, новый Мор будет богаче на персонажей и он будет менее линейным, менее очевидно-линейным. А значит, у любителей поубивать тех, кого не положено будет разгул. Но. Это будет совсем хардкор, играть в запоротую игру, если ты по личному отыгрышу роли убил, допустим, бооса, ибо думаешь, что он говнюк или выловил самозванку и её грохнул. А тут бац! И всё, играть дальше смысла нету. ведь если делать мегасуперпуперсвободу и кучукучу ветвлений, то сюжета не будет. Чем больше свободы, тем ниже концентрация сценарной работы.
Quote:
Не приведёт, если свидетелей не будет… :-)
Само собой.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 31 Mar 2016, 10:13 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Мне кажется, Дыбовский чаще всего (во всяком случае, создавая Мор) хочет рассказать игрокам определенную историю. Без доживших до конца Приближенных эта история не получится или получится плохо, поэтому они защищены.
Конечно, в игру вправе играть и те, кому другие возможности игры (например, просто выживать 12 дней) интереснее самой истории, но вряд ли у него есть причины создавать комфортные условия тем, кто его историю хочет обойти бочком)
Все-таки в концепте Мора больше от линейного сюжета, чем от свободного мира. Да ему особо и не надо быть свободным миром. Это не всем играм идет.
ИМХО, разумеется.

Надеюсь, все понимают, что те, кто делает игру, если сюда вообще заглядывают, то крайне редко, насколько мне известно. Так что все наши споры сугубо для себя и крайне маловероятно, что как-то повлияют на создание игры)
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 31 Mar 2016, 14:02 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Все-таки в концепте Мора больше от линейного сюжета, чем от свободного мира. Да ему особо и не надо быть свободным миром. Это не всем играм идет.
ИМХО, разумеется.
Ну может быть, но зачем они тогда написали в описании, что открытый мир? К примеру в Морровинд тоже есть история, сюжет и открытый мир, так вот там можно было убить любого вроде бы, и сюжет можно было пройти всё же. Можно сделать в Море то же самое с альтернативной концовкой. Ну или т.к. всё равно всё иллюзорно, то герой никого не убил.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 31 Mar 2016, 20:08 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

В «Море» очень силён детективный элемент. Приходится анализировать, о чём-то догадываться, строить гипотезы, проверять их. Мне это нравится. В этом содержится немалая доля того, что нас в нём так привлекает, и это не хотелось бы потерять. Не хотелось бы лишиться интеллектуальной составляющей. Не хотелось бы, чтобы всё испортили спойлеры в виде дебильных баннеров «Вы убили ключевого персонажа, играть дальше смысла нету. Грузитесь или бродите да мир исследуйте. Текущий прогресс не приведёт к успеху», годящиеся только для недоумков, испорченных западной системой образования.

Мне бы хотелось, чтобы игрок, играя, чувствовал игру и чувствовал последствия своих действий, задумывался о том, как он играет, а самый лучший способ реализовать это – возможность замочить ЛЮБОГО персонажа.

Когда игрок почувствует, что что-то идёт не так, он задумается о том, что «завалил» кого-то, кого не следовало бы, вернётся и переиграет. Всего делов-то.

Quote:
Мне кажется, Дыбовский чаще всего (во всяком случае, создавая Мор) хочет рассказать игрокам определенную историю. Без доживших до конца Приближенных эта история не получится или получится плохо, поэтому они защищены.
Конечно, в игру вправе играть и те, кому другие возможности игры (например, просто выживать 12 дней) интереснее самой истории, но вряд ли у него есть причины создавать комфортные условия тем, кто его историю хочет обойти бочком)
Все-таки в концепте Мора больше от линейного сюжета, чем от свободного мира. Да ему особо и не надо быть свободным миром. Это не всем играм идет.
ИМХО, разумеется.
О, боже! Ну, сколько можно считать разрабов идиотами! Хотели, дескать, сделать одно, а получилось другое… И, ради бога, не трогайте хрупкое творение руками, не то – оно рассыплется…

А я вам скажу, что они сделали именно то, что хотели сделать.

Пусть, не идеально, но, в целом, неплохо получилось.

И сделали они именно игру.

ИГРУ!!! А не книгу.

Видимо потому, что хотели, чтобы в неё играли.

А если бы хотели сделать книгу, то сделали бы книгу. Без проблем.

Причём, могли бы, даже, и то, и другое сделать, если бы захотели… :-)
Quote:
Мне кажется, Дыбовский чаще всего (во всяком случае, создавая Мор) хочет рассказать игрокам определенную историю
Tempora mutantur... Кто знает, чего Дыбовский захочет теперь?… :-)

А сюжет – куда же он денется-то? Испарится с вашего жёсткого диска?

Или вы паритесь, что игрок ознакомится с ремейком настолько поверхностно, что убив не того персонажа и похерив ГЛАВНУЮ, единственно верную концовку, сразу же забросит игру и примется за другую?

«Мор» и так - особенная игра, которая позволяет игроку многое.

viewtopic.php?f=9&t=2898&start=1050

А в ремейке, возможно, позволит и ещё больше… :-)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Apr 2016, 01:47 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Quote:
О, боже! Ну, сколько можно считать разрабов идиотами! Хотели, дескать, сделать одно, а получилось другое… И, ради бога, не трогайте хрупкое творение руками, не то – оно рассыплется…
А я вам скажу, что они сделали именно то, что хотели сделать.
Пусть, не идеально, но, в целом, неплохо получилось.
Согласен с вами полностью, но не понимаю, в чем противоречие с моими словами. В игре вполне может быть жесткий линейный сюжет, в том числе в хорошей игре. Примеров тому можно найти немало, игры разные бывают. Тот же "L.A. Noire", в который я недавно играл. В "Море" он не совсем линейный, но все же содержит большой элемент линейности. По моему мнению.
Quote:
А сюжет – куда же он денется-то? Испарится с вашего жёсткого диска?
Или вы паритесь, что игрок ознакомится с ремейком настолько поверхностно, что убив не того персонажа и похерив ГЛАВНУЮ, единственно верную концовку, сразу же забросит игру и примется за другую?
Ничего не понял. Да я нигде и не говорил, что что-то куда-то денется. С чего вы взяли, что я парюсь насчет каких-то игроков, которые как-то там ознакомятся))))
Если вы хотите уточнить мою позицию по какому-то вопросу, проще сформулировать, что именно уточнить и спросить ее у меня, чем додумывать.

Я вообще не парюсь, просто высказал свое мнение по теме. Можно?)

Majestic
Quote:
Ну может быть, но зачем они тогда написали в описании, что открытый мир? К примеру в Морровинд тоже есть история, сюжет и открытый мир, так вот там можно было убить любого вроде бы, и сюжет можно было пройти всё же. Можно сделать в Море то же самое с альтернативной концовкой. Ну или т.к. всё равно всё иллюзорно, то герой никого не убил.
Технически-то он открытый, даже первый. Не хочешь делать квестов - не делай, ходи где хочешь (за парой особо труднодоступных мест). При этом все равно пройдешь игру.

Кстати, у меня к открытым мирам неоднозначное отношение. Во многих играх с ним типа Фолла, пилларз оф этернити, ДА-3 и т.д. на каких-то этапах всегда встаешь перед альтернативой, когда логика вроде как подгоняет идти по сюжету. А как игрок ты понимаешь, что сюжет никуда не денется и можно еще побегать поисследовать и поделать второстепенные квесты. И тут выбор - либо таки исследовать, что сбивает внутреннее ощущение происходящего. Либо забить и топать по сюжету и упустить много интересного. Оба варианта имеют свои минусы.
Хотя это я, конечно, немного отвлекся от тематики Мора, в нем таймер такого не позволяет.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Apr 2016, 04:28 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Ничего не понял. Да я нигде и не говорил, что что-то куда-то денется. С чего вы взяли, что я парюсь насчет каких-то игроков, которые как-то там ознакомятся))))
Возникает такое впечатление. Вот, вы пишете:
Quote:
Мне кажется, Дыбовский чаще всего (во всяком случае, создавая Мор) хочет рассказать игрокам определенную историю. Без доживших до конца Приближенных эта история не получится или получится плохо, поэтому они защищены.
Возникает впечатление, что подразумевается, что игрок будет проходить игру только один единственный раз, поэтому, если он где-то допустит ошибку (например, убив того, кого убивать не стоило бы), то он уже никогда не узнает той истории, которую хотел рассказать ему автор.
А поскольку никакой попытки повторного прохождения игроком игры не предусмотрено (всилу его фатального разочарования неправильным финалом и мгновенного переключения на любые другие игры, либо по какой-то иной, неизвестной мне причине), то возникает острая необходимость защитить Приближенных, сделав их неуязвимыми.

Затем вы пишете:
Quote:
Конечно, в игру вправе играть и те, кому другие возможности игры (например, просто выживать 12 дней) интереснее самой истории, но вряд ли у него есть причины создавать комфортные условия тем, кто его историю хочет обойти бочком)
Я уже говорил, что характерной особенностью «Мора» является то, что в нём:
Quote:
Приходится анализировать, о чём-то догадываться, строить гипотезы, проверять их. Мне это нравится. В этом содержится немалая доля того, что нас в нём так привлекает, и это не хотелось бы потерять. Не хотелось бы лишиться интеллектуальной составляющей.
А если автору нет смысла
Quote:
создавать комфортные условия тем, кто его историю хочет обойти бочком
т. е. тем, кто действует путём собственных проб и ошибок, прикладывая интеллектуальные усилия, тогда, следуя вашей логике, автору, действительно, будет нужно вымостить всё игровое пространство «указателями» в виде неуязвимых персонажей.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Apr 2016, 12:04 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Возникает такое впечатление.
Не, впечатление неверное.
Всего этого не подразумевалось.
Я еще раз прошу не приписывать мне лишних подтекстов, я сказал то, что сказал, и не могу отвечать за интерпретацию моих слов другими людьми)
Quote:
Приходится анализировать, о чём-то догадываться, строить гипотезы, проверять их. Мне это нравится. В этом содержится немалая доля того, что нас в нём так привлекает, и это не хотелось бы потерять. Не хотелось бы лишиться интеллектуальной составляющей.
Так это же вы про старый Мор? Нового-то еще нет. И это тот самый Мор с неуязвимыми Приближенными, и в нем есть интеллектуальная составляющая.
Я не считаю, что возможность убивать Приближенных ее повысит.

Я уже писал, что не вижу в разной степени линейности игры ничего плохого. Если вы считаете не так, то ладно, о вкусах не спорят.
Мне и игры с открытыми мирами нравились, и игры с линейными сюжетами, каждая по-своему.
Насчет того, что это для книг... Да, для книг, но почему и в играх не быть этому. Разные средства передачи и все такое. Можно бегать 5 км, можно ездить на велосипеде. Это просто разные виды спорта, и если не стоит цель только быстрее добраться, то каждый имеет свои плюсы и минусы. Так и книга или игра для подачи сюжета.
Так и линейные и свободные игры.
В общем, я не говорю, что обязательно надо делать неуязвимых персонажей, тем более у каждого свой стиль прохождения.
Я высказываю свое личное мнение о причинах этого и, что я в этом ничего плохого не вижу. Вот и всё.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Apr 2016, 12:57 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
И это тот самый Мор с неуязвимыми Приближенными, и в нем есть интеллектуальная составляющая.
Я не считаю, что возможность убивать Приближенных ее повысит.
А я считаю. Большая степень свободы предполагает больший объём для аналитической деятельности, следовательно, повышает интеллектуальную составляющую.

Я, в принципе, не буду против этого в ремейке… :-)

И ещё. Вы пишете:
Quote:
Конечно, в игру вправе играть и те, кому другие возможности игры (например, просто выживать 12 дней) интереснее самой истории, но вряд ли у него есть причины создавать комфортные условия тем, кто его историю хочет обойти бочком)
Несколько абсурдное утверждение, которое можно перефразировать так: «автору игры нет никакого смысла побуждать игрока к повторному её прохождению».


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Apr 2016, 21:34 
Offline
User avatar

Joined:

18 Aug 2015, 21:52

Posts: 34

Quote:
Мне кажется, Дыбовский чаще всего (во всяком случае, создавая Мор) хочет рассказать игрокам определенную историю. Без доживших до конца Приближенных эта история не получится или получится плохо, поэтому они защищены.
Конечно, в игру вправе играть и те, кому другие возможности игры (например, просто выживать 12 дней) интереснее самой истории, но вряд ли у него есть причины создавать комфортные условия тем, кто его историю хочет обойти бочком)
Все-таки в концепте Мора больше от линейного сюжета, чем от свободного мира. Да ему особо и не надо быть свободным миром. Это не всем играм идет.
ИМХО, разумеется.

Надеюсь, все понимают, что те, кто делает игру, если сюда вообще заглядывают, то крайне редко, насколько мне известно. Так что все наши споры сугубо для себя и крайне маловероятно, что как-то повлияют на создание игры)
Поэтому и велась речь (мною, по крайней мере) о предупреждении. Да, конечно, история должна быть рассказана. Но в конце-то концов, это игра, это интерактивное развлечение. Не статичное. Поэтому подобные вещи очень даже имеют место быть. И если игрок хочет убить пол города - это его право. Он просто не получит то, что заложено изначально.
Плюс. Игра не имеет бодрого темпа повествования. Это, "сурвайвал" в открытом мире. Что развязывает ментальные руки ментальному игроку.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2016, 11:02 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Quote:
Несколько абсурдное утверждение, которое можно перефразировать так: «автору игры нет никакого смысла побуждать игрока к повторному её прохождению».
И опять смысл совсем не в том)
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2016, 17:35 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Кстати, у меня к открытым мирам неоднозначное отношение. Во многих играх с ним типа Фолла, пилларз оф этернити, ДА-3 и т.д. на каких-то этапах всегда встаешь перед альтернативой, когда логика вроде как подгоняет идти по сюжету. А как игрок ты понимаешь, что сюжет никуда не денется и можно еще побегать поисследовать и поделать второстепенные квесты. И тут выбор - либо таки исследовать, что сбивает внутреннее ощущение происходящего. Либо забить и топать по сюжету и упустить много интересного. Оба варианта имеют свои минусы.
Да в этом и прелесть игр с открытым миром. Именно эта свобода выбора и даёт ощущение реальности, реального мира, в котором ты свободен делать то, что хочешь в данный момент.
И еще - смена деятельности помогает переключиться и освежить геймплей. Например в относительно открытой игре Assassins's Creed - ты продвигаешься с той скоростью с которой хочешь. Хочешь - иди по основному сюжету, хочешь - выполняй исследования, заказы или вообще занимайся казуалистикой собирая разные предметы и отыскивая сундучки, в общем в каком бы настроении или склонности ты не запустил игру, всегда найдется занятие подходящее к твоему состоянию. Может например сегодня я не хочу каких-то битв в Скайриме, просто медитативно пособираю травку, или попрокачиваю зачарование, слушая фоном какую-нибудь аудио-книгу. А когда захочется действия, можно и квесты поделать или даже по основной линии пойти. В этом плане у меня не возникает противоречия - что делать и куда идти, между главным и второстепенным и так далее. Всё решает желание и настроение. А вообще, если мне нравится игровой мир, мне хочется пребывать там подольше и исследовать его. Так что если есть возможность отложить основной сюжет, то вначале так и делаю, ну а потом как становится скучно, выполняю по основному сюжету пару квестов и возвращаюсь к исследованию мира.
Quote:
Хотя это я, конечно, немного отвлекся от тематики Мора, в нем таймер такого не позволяет.
Таймер и открытый мир имхо вещи мало совместимые. Так что если они собрались делать из Мора открытый мир, то таймер надо убирать из игры. Или растягивать игру так, что даже бегая по таймеру ты всё там исследуешь и везде побываешь.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2016, 19:47 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Ну ведь в Мор-е наверно останется концепция - выжить N дней + игровые события привязаны к дням. Так что оно не Скурим. )

Будет возможность убийств, не будет возможности убийств - лично мне не принципиально.

Если будут, для пущей реалистичности надо бы сделать систему - убил невинного (т.е. не бандита, не мародера и т.п.) при свидетелях - получи ВЕЧНУЮ нулевую репутацию у жителей города. Отсюда свидетелей надо или валить, или уходить в стелс (если таковой будет, тоже интересный вопрос для кого-то), или уже все N дней ходить с "клеймом убийцы".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2016, 19:57 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Ну ведь в Мор-е наверно останется концепция - выжить N дней + игровые события привязаны к дням. Так что оно не Скурим. )
Тогда кому открытый мир нужен, если по нему всё равно некогда будет побегать? А ведь IPL говорили про открытый мир.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2016, 20:12 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Тогда кому открытый мир нужен, если по нему всё равно некогда будет побегать? А ведь IPL говорили про открытый мир.
Лично я это понимаю так. Даны N дней, потом баста, но в эти N дней - хочешь иди по сюжету, хочешь уйди в степь и там помри от истощения.

Если возникает вопрос - а на кой оно надо? ) То ответом будет калька с бугль мот-а), про "не мешайте особо креативному игроку играть как ему хочется и переигрывать как ему хочется".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Apr 2016, 20:33 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Если возникает вопрос - а на кой оно надо? ) То ответом будет калька с бугль мот-а), про "не мешайте особо креативному игроку играть как ему хочется и переигрывать как ему хочется".
Ну если Boogle Mot напишет мод, отрубающий таймер, то я согласен)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 05 Apr 2016, 02:42 
Offline

Joined:

03 Mar 2015, 21:01

Posts: 377

Quote:
Ну если Boogle Mot напишет мод, отрубающий таймер, то я согласен)
За этим лучше к Смиреннику обратиться, он в теме. :-)

Majestic, а вы, кстати, не пробовали изменять скорость течения времени через консоль? Я пробовал. Получается занятно. :-)

Quote:
Таймер и открытый мир имхо вещи мало совместимые.
Вполне совместимые. Если открытый мир воспринимать как философию создания игр, а таймер, как специфику какого-либо конкретного сценария.

Вот, вспомнился, к примеру, Вольфенштайн (не к ночи будь помянут :-) ) Там были сцены с таймером, а были и такие, которые можно было проходить как угодно и сколько угодно.
Quote:
Тогда кому открытый мир нужен, если по нему всё равно некогда будет побегать?
Что же касается «Мора», то все, конечно, помнят, какое там жёсткое давление по времени. Такое, что даже не успеваешь выполнять все возможные квесты, и, в условиях почти свободного мира, приходится думать и выбирать, за какой взяться, а какой пропустить…
Что, впрочем, не мешает впоследствии переиграть этот день по-другому, и выполнить те квесты, которые в предыдущем прохождении остались невыполненными.

Таким образом, даже с таймером открытый мир обеспечит вариативность прохождения игры.
Quote:
Если будут, для пущей реалистичности надо бы сделать систему - убил невинного (т.е. не бандита, не мародера и т.п.) при свидетелях - получи ВЕЧНУЮ нулевую репутацию у жителей города.
Ну, вечную – это уж слишком… Вон американцы на японцев две атомные бомбы сбросили, а ВЕЧНУЮ нулевую репутацию от них всё равно не получили.

Более того, говорят, что благодаря пропаганде японцы теперь считают, что эти бомбы на них сбросили русские… :-)

К тому же, а судьи кто? Кто решает, виновного я убил, или невинного?

Кстати, разрабы уже тонко намекали, что в ремейке можно будет мочить барыг в лавках…

Но, если я захочу, например, убить действительно кого-то невинного, то тогда, конечно, свидетелей придётся «подчищать». :-)


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron