[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Несколько советов по улучшению игрового процесса.
It is currently 12 Dec 2019, 05:43
Author Message
PostPosted: 24 Jan 2017, 17:46 
Offline

Joined:

24 Jan 2017, 12:04

Posts: 3

Добрый день. В ожидании ремейка решил перепройти старый МУ за Самозванку, и в процессе игры понял, что игровому процессу не помешает несколько "твиков". Предлагаю их Вашему вниманию.

----------------
1). Компас. Игре, значительная часть которой состоит из перемещений по пересеченной местности и ориентации на этой местности, просто необходим простейший компас (особенно это чувствуется, когда в игре выходишь из дома через противоположную дверь). Наличие его позволит в разы уменьшить количество просмотров игровой карты игроком (что несколько сбивает ритм игры). Я не говорю о радаре, или мини-карте (очень часто игрок просто начинает "ходить по радару" не обращая внимание на окружение). Обычный компас, с буквой N на одной из стрелок, улучшит юзабилити при минимальных затратах.
----------------
2). Функция "авто-бег", и клавиша, за неё отвечающая. Игре, которая на 85% состоит из "симуляции ходьбы", не повредит кнопка, отвечающая за "авто-бег"(auto-run). Играя в оригинальный МУ я обратил внимание, что большинство игрового времени клавиша W у меня находится в постоянно нажатом состоянии. В отдельных случаях (пробежки от Термитника к Собору) из-за этого у меня начинал затекать средний палец на левой руке. Добавление функции "авто-бега" несомненно пойдет Вашей игре на пользу.

Конечно, всегда найдутся люди которые поспешат заявить, что "физические страдания и всяческие неудобства" во время игрового процесса являются непосредственной частью игры, а, возможно, и авторским замыслом. Поэтому будет абсолютно правильно сделать функцию "авто-бег" опциональной (например, в виде чекбокса в меню управления). Нельзя забирать возможность "помучаться" у Высокудоховных Дев и прочих Искателей Глубинного Смысла ;)
----------------
3). Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог. Множество раз в оригинальном МУ я выбирал интересные реплики, которые на деле оказывались банальным прощанием с игровым персонажем и выбрасывали меня из диалогового окна. Часто после этого приходилось загружать сохранение. А любая необоснованная загрузка сохранения - это признак плохого геймдизайна. Исправить ситуацию довольно просто - добавьте прощание в конце нужной реплики.

Сравните: "Я не подписываю бумаг" и "Я не подписываю бумаг... Доброго дня".
----------------
4). В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов. Описания в стиле "хорошо утоляет голод" или "немного повышает иммунитет" не являются достаточными. В условиях тотальной экономии, туманные описания предметов приводят к цепочке "использование-сравнение-загрузка сохранения". А необоснованные загрузки сохранений - см. пункт 3.
Если Вы не хотите портить атмосферу игры числовыми характеристиками (хотя в оригинале числа были использованы в описании лекарств типа "морфина") - отобразите характеристики предметов в виде "звездочек", "черточек" и тому подобного.
----------------
5). Инвентарь не должен мешать игровому процессу. Если Вам кажется, что слотов в инвентаре достаточно - увеличьте его еще на 30%. Ключи не должны занимать слоты инвентаря, а должны висеть на кольце для ключей. Сюжетные предметы должны пропадать из инвентаря после того, как в них отпадает необходимость. Бумажные документы могут храниться в отдельном меню "документы". Помните, что Вы не Capcom, и сделать такой инвентарь, как в игре Resident Evil 4 у Вас не получится. Зато инвентарь из No Man Sky получится легко - так вот этого никому не нужно.
----------------
6). Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени и, тем более, во время отдыха персонажа. Достаточно того, что они будут повреждаться при нанесени урона и контакте с заразой. Если одежда портится во время сна - многие игроки, забывшие её снять перед отдыхом, будут загружать сохранение (а загрузка - это см. пункт 3 и 4), т.к. ремонт одежды чрезвычайно дорог. Если одежда будет портиться с течением времени - часть игроков будет одевать её в последний момент, а, значит, периодически забывать о ней вообще, что, опять же, будет приводить к необоснованным загрузкам и снижению общего удовольствия от игрового процесса (забыл одеть плащ - заразился - увидел, что последний раз сохранялся час назад - расстроился/разозлился).
----------------
7). Автосохранение в начале нового дня в отдельном слоте будет отличной идеей.
----------------
8). Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец. Period.
----------------
9). Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте. В игре, где каждая минута является ценностью, необходимость возвращаться через полквартала из-за того, что кто-то поленился поставить лишнюю черточку на карте только раздражает.
----------------
10). Дайте игроку возможность делать пометки на игровой карте. Возможность отметить какой из магазинов является аптекой, а какой - продуктовым, будет большим плюсом.


Прочие маленькие бес/полезные советы (тут больше ИМХО):
----------------
1). Общеизвестно, что потерять репутацию в разы легче, чем её приобрести. Пускай убийство стража/солдата (если это сюжетно не обоснованно) дает такой штраф к репутации, чтобы игрок 10 раз подумал перед этим. В оригинальном МУ даже играя за Самозванку с её постоянной потерей репутации, можно было периодически отстреливать одиноких стражей без серьезных последствий.
----------------
2). В оригинальном МУ большая часть реплик игрока состояла из слов "Почему?"/"Как это?"/"Зачем?"/"Я не понимаю"/"Объясните". Из-за этого создавалось впечатление, что персонаж игрока не просто чужак в городе, а что он вообще ничего не знает, не понимает и не имеет никакого предыдущего опыта в мире игры. И каждому NPC (а в месте с ними и авторам игры) приходилось "снисходительно разжевывать" этому "почемучке" простейшие и очевидные (с их точки зрения) вещи. В игре Planescape: Torment таких личностей, как герои игрока в МУ, называли обидным словом "Clueless".
----------------
3). Когда персонажу по заданию нужно принести одному из NPC 3 куска свежего мяса, тот не должен сразу же после получения (и поедания) этого мяса, сообщать герою, "что главное не есть свежего мяса, чтобы не заразиться".
----------------
4). Если NPC говорит герою "в течение 3-х часов убирайся из города", то это не значит, что потом герой может свободно заходить к нему в любое время, выполнять его задания и получать от него награду.
----------------
5). Исцелять зараженных людей в чумных домах и районах - подходящий элемент геймплея для Чудотворницы.
----------------
6). Повторяющиеся с 8 дня задания по спасению Гаруспика/Бакалавра для Самозванки - пример плохих, скучных заданий.
----------------
7). Если задание возможно выполнить только одним способом, не нужно ни через диалоги ни через описание этого задания создавать иллюзию у игрока, что у него есть какие-то альтернативные варианты.


Спасибо за внимание, надеюсь, мои рекомендации кому-нибудь пригодятся. Желаю удачи с ремейком.


Last edited by patpatrick on 25 Jan 2017, 12:50, edited 5 times in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jan 2017, 17:53 
Offline

Joined:

24 Jan 2017, 12:04

Posts: 3

.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jan 2017, 04:12 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Вроде бы тема адресована не конкретно Ледорубам, а значит, не постесняюсь пообсуждать.
Quote:
1) Компас. Игре, значительная часть которой состоит из перемещений по пересеченной местности и ориентации на этой местности, просто необходим простейший компас (особенно это чувствуется, когда в игре выходишь из дома через противоположную дверь).
Там ведь на карте стрелочкой указывается направление взгляда игрока. Весьма примерно, конечно. Не припомню, чтобы у меня возникали с этим проблемы, вроде и так всё понятно (хотела сказать про "хождение по радару", но вы это уже упомянули). Когда ориентируюсь на местности, то на компас никогда не смотрю (если это не Thief, конечно), хотя и особого вреда в компасе не вижу.
Quote:
2) Функция "авто-бег", и клавиша, за неё отвечающая... Играя в оригинальный МУ я обратил внимание, что большинство игрового времени клавиша W у меня находится в постоянно нажатом состоянии.
Я не Духовно Богатая Дева, но в упор не понимаю... Это типа нажимаешь кнопку, и герой сам бежит? Может, ещё предусмотреть кнопку "автоматически ответить на вопрос правильно", или сразу "решить квест дня"? :D Серьёзно, во всех играх приходится жать на кнопочку W, и не заметила, чтобы это кого-то напрягало.
Quote:
3) Реплики, заканчивающие диалог, должны выглядеть как реплики, которые заканчивают диалог.
Не поспоришь.
Quote:
4) В игре, которая частично является симулятором выживания, необходимо четко указывать характеристики предметов. Описания в стиле "хорошо утоляет голод" или "немного повышает иммунитет" не являются достаточными.
На мой взгляд, характеристики, описанные подобным образом, являются достаточно исчерпывающими и естественными. Характеристики в процентах/звёздах/чёртах/галках смотрятся чужеродно. Вроде в оригинале МУ такие процентные характеристики были у имунных настоек Гаруспика... я бы сетовала за упразднения цифр и в этих случаях, но там была жёсткая математика именно в процессе их создания, так что туманные характеристики только бы испортили все старания игрока. А, ещё целостность предметов была в процентах, но это отдельный пункт.
Хм, насчёт "чёткой характеристики" мне вспомнилась последняя игра, которую я водила. Там игрок вдруг начала перечислять свойства своего тонизирующего настоя: на сколько процентов оно что увеличивает, какие абилки повышает, что потом понижает... Смотрелось дико... Не, мы, конечно, в ДНД играли, но это не повод нести из системы цифры в отыгрыш.
Quote:
5) Инвентарь не должен мешать игровому процессу.
Тоже всегда так думаю. Нет, я не поддерживаю "резиновых карманов", когда герой может таскать сколько угодно чего угодно, но стоит помнить, что это - игровая условность, и излишне увлекаться реалистичностью тоже не стоит. Насколько я понимаю, в новом Море просто чудовищно малый инвентарь, а если в нём ещё нет возможности складывать одинаковые предметы в один слот... это будет приводить к трагедиям и матам :D Даже в оригинале у Гаруспика не хватало места в разделе "прочее", потому что туда надо было складывать и органы, и травы, и больные органы, и всякую фигню, типа колечек-крючочков-иголочек (которая порой спонтанно находится на улице). Плюс, туда же складывались многие квестовые предметы. Я считаю, ограниченность инвентаря должна подогревать и держать в напряжении, а не раздражать и мешать жить.
Насчёт пропажи неиспользованных квестовых предметов у меня двоякое мнение. С одной стороны, многие игроки погорают на том, что в инвентаре нет места (не всегда ожидаешь, что в ходе того или иного задания тебе что-то выдадут), этот предмет шлёпается на пол без предупреждения (а мог бы сказать "нет места"), а через какое-то время пропадает. С другой стороны, игрокам тоже следует думать головой и слушать ушами (неужели сложно заметить это "хлобысь"?)
Quote:
6) Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени и, тем более, во время отдыха персонажа.
А они изнашиваются прям во сне? Мне казалось, в оригинале они как раз от использования теряют прочность, хотя могу уже и не помнить.
Quote:
7) Автосохранение в начале нового дня в отдельном слоте будет отличной идеей.
Пожалуй да. Чтобы не отвлекать от игры на сохранения. Хотя у меня самой было правило: сохраняться в начале дня (и не трогать потом этих сэйвов) и в конце дня - на случай, если ложишься спать, а какой-нибудь квест не выполнен, но ещё можно его доделать, ну и в Театре представление посмотреть (очень, знаете, неприятно получается, если по пути в Театр тебя убили, и приходится проходить день с начала)
Quote:
8) Все полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими, ровными и без заусенец.
?? Полоски там, не смотря на их рисунок, ровные... В любом случае, в новоМоре всё по-другому.
Quote:
9) Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте.
Согласна, в оригинале такие места были, особенно в Земле. Насколько понимаю (и надеюсь), новый Мор будет лишён этого греха. Обоих этих грехов.
Quote:
10) Дайте игроку возможность делать пометки на игровой карте.
Это действительно так важно? Не оспариваю и не поддерживаю; игры, в которых моно было делать пометки на карте, видела, и пользовалась этим... примерно в половине случаев. Когда мир большой и много городов - это имеет смысл, но в Море мне это точно не пригодилось бы. Правда помогает?

Quote:
2) В оригинальном МУ большая часть реплик игрока состояла из слов "Почему?"/"Как это?"/"Зачем?"/"Я не понимаю"/"Объясните". Из-за этого создавалось впечатление, что персонаж игрока не просто чужак в городе, а что он вообще ничего не знает, не понимает и не имеет никакого предыдущего опыта в мире игры. И каждому NPC (а в месте с ними и авторам игры) приходилось "снисходительно разжевывать" этому "почемучке" простейшие и очевидные (с их точки зрения) вещи. В игре Planescape: Torment таких личностей, как герои игрока в МУ, называли обидным словом "Clueless".
?? Кагбе, Бакалавр и есть новичок в этом Городе, Самозванка - вообще новичок в этом мире. Гаруспик только может что-то помнить (эти реплики у него предусмотрены), а может и ничего не помнить, ведь его десять лет не было. А как предлагаете ориентироваться в мире игры новичку? В Пленскейпе меня, например, немного напрягало то, что мой персонаж (хоть и потерявший память) порой знает больше меня. Или в игре Vampire: the Mascarade - Bloodlines за Малкавиана. Такое хорошо при повторном прохождении, но при первом надо всё разжевать.
Quote:
4) Если NPC говорит герою "в течение 3-х часов убирайся из города", то это не значит, что потом герой может свободно заходить к нему в любое время, выполнять его задания и получать от него награду.
Не поняла...
Quote:
5) Исцелять зараженных людей в чумных домах и районах - подходящий элемент геймплея для Чудотворницы.
Согласна. Прям раздражало, прям убивало, что прикосновения чудотворные оказались на самом деле фикцией, используемой только сюжетно. Всё говорят "ты же можешь всё", при этом нет возможности ни исцелять больных на улицах, ни Приближенных в домах, и приходится искать панацеи. Можно было бы сделать, например, исцеление очень изматывающим (чтобы направо-налево не "чудить"). Но, насколько понимаю, львиную долю геймплея Самозванки изменят.
Quote:
6) Повторяющиеся с 8 дня задания по спасению Гаруспика/Бакалавра для Самозванки - пример плохих, скучных заданий.
Это - чуть ли не первая причина создания римейка Мора :)
Quote:
7) Если задание возможно выполнить только одним способом, не нужно ни через диалоги ни через описание этого задания создавать иллюзию у игрока, что у него есть какие-то альтернативные варианты.
А лучше вообще предусмотреть эти альтернативные варианты решения ;)
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jan 2017, 07:37 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Quote:
9) Если в игре между домами есть старый забор/ограда/куст, который невозможно перелезть/перепрыгнуть - это должно быть отображено на игровой карте.
Согласна, в оригинале такие места были, особенно в Земле. Насколько понимаю (и надеюсь), новый Мор будет лишён этого греха. Обоих этих грехов.
Зачем же лишать игру такой жизненной черты ... )
HIDESHOW
помнится пошла я однажды поглядеть на некую достопримечательность, пользуясь телефоном-интернет-картой ... если бы не отловленная местная девушка, может и не вышла бы ... ) то чувство когда на карте проход, а в реале пункт сдачи металлолома с трехметровым метал. забором и сворой собак ...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jan 2017, 01:16 
Offline

Joined:

24 Jan 2017, 12:04

Posts: 3

to Clopik

Спасибо за обратную связь :) Поясню по паре моментов:
----------
Компас
Quote:
Там ведь на карте стрелочкой указывается направление взгляда игрока. Весьма примерно, конечно. Не припомню, чтобы у меня возникали с этим проблемы, вроде и так всё понятно (хотела сказать про "хождение по радару", но вы это уже упомянули). Когда ориентируюсь на местности, то на компас никогда не смотрю (если это не Thief, конечно), хотя и особого вреда в компасе не вижу.
Я имел ввиду не компас на карте, а компас на основном игровом экране (чтобы лишний раз эту карту не открывать). На примере игры - вы выходите из здания в центре города, в котором что-то делали, и далее вам надо идти, к примеру, на Бойни. Если у вас на экране отображается компас, значит вы сразу поймете, что надо идти на восток. Без компаса вам нужно сначала открыть карту, и посмотреть, где этот восток находится :)
----------
"Aвто-бег"
Quote:
Я не Духовно Богатая Дева, но в упор не понимаю... Это типа нажимаешь кнопку, и герой сам бежит? Может, ещё предусмотреть кнопку "автоматически ответить на вопрос правильно", или сразу "решить квест дня"? :D Серьёзно, во всех играх приходится жать на кнопочку W, и не заметила, чтобы это кого-то напрягало.
Авто-бег реализован в играх, с большими пространствами, таких как, например, Скайрим (Skyrim). Да, почти во всех во всех играх нужно нажимать W, чтобы идти вперед :), но одно дело бегать по запутанным уровням в DOOM или ползать по комнатам в Thief, а другое - шуровать от Термитника к Многограннику и обратно (или с одного конца степи на другой). У меня, лично, в такие моменты возникали мысли просто придавить клавишу W на клавиатуре чем-то тяжелым :) В любом случае от подобной опции вреда не будет (кто захочет, пусть пользуется), "времени на реализацию заберет самую малость, а пользы от этого, между прочим, целый вагон" (с) :)
----------
Инвентарь
Quote:
Насчёт пропажи неиспользованных квестовых предметов у меня двоякое мнение. С одной стороны, многие игроки погорают на том, что в инвентаре нет места (не всегда ожидаешь, что в ходе того или иного задания тебе что-то выдадут), этот предмет шлёпается на пол без предупреждения (а мог бы сказать "нет места"), а через какое-то время пропадает. С другой стороны, игрокам тоже следует думать головой и слушать ушами (неужели сложно заметить это "хлобысь"?)
Здесь я имел ввиду ситуацию, когда игроку дают какой-нибудь ключ/лом/карточку, которым нужно открыть сюжетную дверь. Если такая дверь в игре всего одна, то после её открытия этот ключ должен просто исчезать из инвентаря, а не занимать там слот до конца игры, потому, что игрок будет бояться его выбросить - "а вдруг еще пригодится". Этот пункт без конкретной привязки к оригинальному МУ, а просто как напоминалка разработчикам. Мало ли, забудут, потом будем всякие "плащи исполнителей" всю игру в инвентаре тягать.
----------
Одежда и Броня в игре не должны деградировать с течением времени
Quote:
Мне казалось, в оригинале они как раз от использования теряют прочность, хотя могу уже и не помнить.
Проверено опытным путем. Ложишься спать в своих дорогущих сапогах 99% прочности, а просыпаешься уже с 75%. Потом за ремонт отстегиваешь несколько тысяч в лучшем случае :)
----------
полоски здоровья/голода/усталости должны быть четкими
Quote:
В любом случае, в новоМоре всё по-другому.
Надеюсь, не будет ситуации, когда приходилось чуть ли не с увеличительным стеклом разглядывать полоску "инфекция" - не прячется ли там красный пиксель в уголке? :)
----------
Дайте игроку возможность делать на игровой карте.
Quote:
Правда помогает?
Скажем так, лично мне было бы гораздо удобнее, если бы я мог отметить на карте оригинального МУ, какие магазины продают одежду. А то вечно всякие бесполезные аптеки попадались =) Ну, или обозначить заборы там, где они есть на самом деле :)
Хотя можно обойтись и без "ручных" пометок, если карта будет более информативная.
----------
Если NPC говорит герою "в течение 3-х часов убирайся из города", то это не значит, что потом герой может свободно заходить к нему в любое время, выполнять его задания и получать от него награду.
Quote:
Не поняла...
Это я имел ввиду Аглаю Лилич, которая раза 3 выгоняла Самозванку из города под угрозой смерти, и сразу же слала ей письма, с просьбой выручить Гаруспика.
----------
Если задание возможно выполнить только одним способом, не нужно ни через диалоги ни через описание этого задания создавать иллюзию у игрока, что у него есть какие-то альтернативные варианты.
Quote:
А лучше вообще предусмотреть эти альтернативные варианты решения ;)
Идеал не достижим :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Jan 2017, 13:04 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Всё говорят "ты же можешь всё", при этом нет возможности ни исцелять больных на улицах, ни Приближенных в домах, и приходится искать панацеи.
Приближенных действительно нельзя, а зараженных на улицах вполне можно, это репутацию повышает.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Feb 2017, 02:27 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Quote:
Спасибо за обратную связь
Всегда приятно пообщаться с новыми форумчанами. Надеюсь, останетесь с нами надолго :)
Quote:
Я имел ввиду не компас на карте, а компас на основном игровом экране (чтобы лишний раз эту карту не открывать). На примере игры - вы выходите из здания в центре города, в котором что-то делали, и далее вам надо идти, к примеру, на Бойни. Если у вас на экране отображается компас, значит вы сразу поймете, что надо идти на восток. Без компаса вам нужно сначала открыть карту, и посмотреть, где этот восток находится
Ясно. Ну... для меня это тоже как-то странно. Я не Гугль-женщина, не водитель с навигатором, я пешеход, и запоминаю дорогу "после этой большой статуи направо, после магазина налево", а не "двести метров на север, потом на восток".
Quote:
Авто-бег реализован в играх, с большими пространствами, таких как, например, Скайрим (Skyrim)
А, ну так с большущими пространствами. Припоминаю, что в Морровинде было, но мне так и не прижилось (люблю оборачиваться, разглядывать), а в Скайриме вообще шлёпнуться со скалы можно. В Море может и пригодилось бы в степи, а в городе-то уже тесно.
Quote:
Здесь я имел ввиду ситуацию, когда игроку дают какой-нибудь ключ/лом/карточку, которым нужно открыть сюжетную дверь. Если такая дверь в игре всего одна, то после её открытия этот ключ должен просто исчезать из инвентаря, а не занимать там слот до конца игры, потому, что игрок будет бояться его выбросить - "а вдруг еще пригодится".
Это-то понятно. Но сторонники реалистичности, сами понимаете, что скажут :) Тоже считаю, что ни к чему плодить сущности, особенно по части ключей. Исчезающие же предметы - с этим надо осторожней, вдруг кто-то обидится (я бы обиделась, если бы у меня отняли плащ Исполнителей :) )
Quote:
Проверено опытным путем. Ложишься спать в своих дорогущих сапогах 99% прочности, а просыпаешься уже с 75%.
Тогда это чудовищная несправедливость. Ладно об мостовую стёсываться, но вообще всегда...
Quote:
Надеюсь, не будет ситуации, когда приходилось чуть ли не с увеличительным стеклом разглядывать полоску "инфекция" - не прячется ли там красный пиксель в уголке?
:D Тоже всегда пугала эта полоска.

Quote:
Приближенных действительно нельзя, а зараженных на улицах вполне можно, это репутацию повышает.
В новом или старом Море? Может какой-то баг, но в старом у меня больные умирали, лечились
HIDESHOW
только сюжетный солдат и сюжетный бандит
:?
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Feb 2017, 10:55 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Тогда это чудовищная несправедливость. Ладно об мостовую стёсываться, но вообще всегда...
Да, износ, судя по всему идет по времени ношения, неважно, что ты делаешь, поэтому надо, пройдя опасное место, снимать дорогое снаряжение) Может, это с техническими проблемами связано, время-то проще учитывать, чем активность, хотя сон посчитать можно, да.
Quote:
В новом или старом Море? Может какой-то баг, но в старом у меня больные умирали
В старом. Те больные, которые лежат и корчатся - они уже смертники, их не спасти, поздно, только если добить. А зараженные, что еще ходят в тряпках - на них можно ручками, они лечатся, благодарят и уходят. Важно только не дать им коснуться себя до окончания лечения, чтоб заразу не подхватить, поэтому приходится ручками и пятясь, почти как с бандитами)
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Mar 2017, 17:28 
Offline
User avatar

Joined:

10 Feb 2017, 11:09

Posts: 5

1. Надо, чтобы компас, если и будет, то был бы продаваемым предметом в игре, и чтобы он был с немалой ценой. Хотите удобства - заплатите. А ещё лучше - чтобы у Грифа был, чтоб подороже удовольствие стоило.

2. А в этом, своего рода, одна из фишек игры. Хотя, я бы был не против; не хочу снова отдавить W.

3. Хорошее предложение.

4. Про чёрточки-звёздочки понравилось, было бы неплохо. Цифры в оригинале были не очень.

5. Мне понравился инвентарь из скриншотов.

6. Надо, чтобы они портились, но не так быстро. Это уже бред какой-то.

7. Да, полезная опция.

8. Ну так дизайн же! Но я не против.

9. Опять же к вопросу о дизайне... Но опять же я не против. :-)

10. А ведь хорошая идея. Самому помечать, а не компьютеру.

1. Да, репутацию надо сделать так. А то слишком мало падает за убийства.

2. Но вместе с ними же были и другие варианты на выбор. Всё зависит от игрока. Но я не против разнообразия.

3. Не помню, чтобы такое было, но согласен.

4. Ну да, даже в оригинале двери запирались в некоторых местах в некоторое время, чтобы игрок не попал в какое-либо место ранее положенного времени.

5. Да. И хорошие исцелялись, а плохие умирали, как в начале.

6. "Здравствуй, S.T.A.L.K.E.R.!"

7. А пускай игрок помучается. :-)
_________________
Lo! 'tis a gala night within
The lonesome latter years!
An angel throng, bewinged, bedecked
In veils. And drowned in tears.

Sit in a theater, to see
A play of hopes and fears,
While the orchestra breathes
The music of the spheres.


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron