Hot Publication-Compiling:
Есть ли смерть после смерти? А. Васнев
("Навигатор игрового мира", март '07)
http://www.gamenavigator.ru
Невозможно надеяться на рай одной религии,
не рискуя попасть в ад всех остальных
Ж. де Фалкенаре
Многое изменилось с тех пор, как я в последний раз был в гостях у Ice-pick Lodge. Например, вышел "Мор. Утопия", в одночасье заставивший всех с уважением отнестись к творчеству небольшой московской студии. Осталось в прошлом небольшое подвальное помещение в районе станции метро "Речной вокзал", а на смену ему пришел офис на втором этаже жилого дома неподалеку от "Войковской". Все же, какое-никакое, а движение к центру столицы. Впрочем, истинные мотивы переезда оказались куда прозаичнее. "Все просто. Пока человек жив, находиться под землей для него противоестественно", - пояснил смену прописки идеолог и вдохновитель компании Николай Дыбовский.
На этом практически вся простота и заканчивается. И хотя после визита в гости к разработчикам многое тайное стало явным, точки над "i", а также запятые, скобки и кавычки в случае с этим проектом удастся расставить еще очень нескоро. Правда, я другого от создателей "Мора" и не ожидал. Но довольно лирики, пора перейти к делу. А дело начнется с одного очень оптимистичного заявления Дыбовского.
Николай Дыбовский: Когда мы думали о расширении целевой аудитории, то помяли, что одна важная черточка и, соответственно, один интерес объединяет всех. Рано или поздно мы все умрем. И неважно, кем ты был: атеистом или нет, люди ждут, что после смерти будет хоть что-то. Обычно рассчитывают на рай, на какую-то светлую, чудесную и прекрасную вселенную. На самом деле это не так. После смерти человек попадает в Промежуток. Он очень злой, холодный и мрачный. Однако это не ад. Совсем не ад. В том-то и штука, что это рай. Но рай очень неожиданный. Это место, про которое уже сейчас ясно одно - там жизни нет. Там нельзя существовать дольше нескольких часов - на том тепле, которое успел вынести с собой из нашего мира, и там ценится только одна вещь. Ее называют словом "лимфа". Это такой чистый сгусток цветной энергии, который и делает тебя живым. Если спросить, что такое лимфа, то ответ будет простым: это то, без чего нельзя жить. Так вот, этот Промежуток и есть мир нашей игры.
В дебюте у тебя есть лимфа, это как бы совокупность всех твоих поступков до момента смерти, все то, что ты заслужил. Но этого очень мало. К тому же в Промежутке лимфа начинает стремительно убывать, как вода вытекает из бутылки с пробитым донышком, так что первоначального запаса хватит лишь на час-полтора. И чтобы выжить, приходится эту бутылку постоянно пополнять - панически и беспорядочно. На наше счастье лимфа есть во всем - в камнях, деревьях, в воздухе, 6 редких обитателях Промежутка... Но лимфу нужно не только высасывать, ее постоянно приходится отдавать. Ею нужно расплачиваться за любой поступок. Все, что делается, делается лимфой. Например, с ее помощью можно оживить все, что угодно. Вот смотри.
Мы находимся в сумрачном саду, в окружении мертвых деревьев (в игре вид от первого лица), Щелкнув по располагающемуся в верхней части экрана сосуду с оранжевой ртутью, Николай проводит мышкой по стволу дерева, а за курсором тянется жирный оранжевый след. И вот дерево оживает. Угадайте, какого цвета у него листья? Правильно, оранжевые.
Н.Д.: Через некоторое время оно начнет приносить плоды. Получается такая странная витальная экономика. Оторвал от себя немного жизни сейчас - со временем получишь больше, но это потом... В этой игре ты проходишь сквозь мир, оживляя его, и всякий раз по-новому. Но учти, каждый цвет у лимфы обладает своей волей, своим голосом, своим разумом. Каждый цвет ненавидит все остальные, желает доминировать, распространиться на все области бытия. Каждый цвет - это характер. Красный - ярость, агрессия. Если ты отдаешь миру красную лимфу, то мир становится агрессивным. Серебряный - тайна, сиреневый - любовь...
- Чем больше ты используешь красный ; цвет, тем больше выводишь злобы, ярости, гнева, если зеленый - то терпения, замедления, постепенного напряжения. Преображается все.
Цель игры - пройти сквозь этот мир, выжить в нем и любой ценой выбраться наверх, дальше. Каким ты выйдешь и каким оставишь его за собой - решать Тебе. Сразу скажу - это очень важно.
НИМ: Я так понимаю, взаимодействовать с миром мы будем, рисуя при помощи мышки различные знаки, почти так же, как творили заклинания в Arx Fatalis? (тут к разговору подключается геймдизайнер Игорь Покровский).
Игорь ПОКРОВСКИЙ: Да, все взаимодействия осуществляются с помощью рисования. Игрок будет разучивать знаки по мере прохождения, постепенно. Изначально их доступно очень немного.
НИМ: На что влияет цвет в случае с раскрашиванием дерева?
И.П. Это уже не изменить. Оживишь дерево красным - оно останется таким навсегда, в мире появится вечный фактор гнева. Зато одновременно с этим получаешь источник самой "опасной" лимфы... То, что выгодно тебе сию минуту, может оказаться бесполезным и даже вредным через 2-3 дня.
НИМ: Подозреваю, что в "Тургоре" нам придется и сражаться, а ведь с помощью "рисования" это делать не очень удобно...
И.П.: Когда ты начинаешь выводить знак, автоматически включается режим slo-mo. Но не расслабляйся - долго раздумывать все равно нельзя, а рисовать к тому же придется довольно аккуратно.
НИМ: Как часто нам придется отдавать миру лимфу!
Н.Д.: Самое интересное то, что в Промежутке без этого не удастся и шагу ступить. Причем, твое тело (ну, оно же душа) - это своего рода перегонный куб, поскольку использовать собранную лимфу ты можешь только тогда, когда пропустишь, "прорастишь" ее через себя. Видишь сосуды в правой части экрана? Это собранная лимфа, а в тех, что слева, хранится уже переработанная. Вообще мы хотели сделать игру о том, как человек преображает собой все, что находится вокруг него. Как человек, проживая маленькую жизнь в ускоренном варианте, своей жизнью привносит жизнь в окружающую среду и как он достигает бессмертия своим особенным индивидуальным путем - злым или добрым. А если говорить просто, то это survival adventure. Правда, выживать тут чертовски трудно. Чтобы жить - надо жрать и отнимать жизнь. Чтобы что-то делать, надо все время отдавать. Однако после себя ты оставляешь вот такую красоту (с этими словами Дыбовский показывает на некогда пустынный, а сейчас сверкающий все цветами радуги сад - прим. авт.).
НИМ: Каковы размеры Промежутка!
Н.Д.: Игровой мир не очень велик. Это несколько десятков отдельных "островков", населенные приблизительно таким же количеством разумных персонажей - таких же несчастных, как и ты. Первым делом ты встречаешь свою Сестру. Это твое второе "я", твое второе "эго". Представь, ты приходишь в этот мир голый, слабый, умирающий, приходишь с чувством, что тебе осталось жить всего 15 минут. И слышишь женский голос. Она говорит тебе, что это страшное место, место испытаний, что любой умерший попадает сюда. И никто еще испытания не выдержал. Она, кстати, тут не одна. Твоя душа оказывается участником такого странного конкурса вместе с теми, кто тут был до тебя. Эти души и называются "Сестры". Это все девушки, такие вот странные женские сущности, которые жаждут вырваться отсюда. Как это сделать? Непонятно. Сестра говорит: "Все - ложь, фикция, собери всю лимфу из этого мира, беги отсюда, а главное - ни за что не бери никого с собой!". Но тем самым ты навсегда убьешь Промежуток - не будет больше этого ценного места, в который попадают еще живые люди. У каждой Сестры, кстати, есть любимый цвет. Одна требует ярости, другая - безумия, третья - мечту и т.д. Чем больше у тебя лимфы нужного цвета, тем лучше ее к тебе отношение. Словом, наш любимый dating sim.
НИМ: Если мы уйдем из этого мира с одной девушкой, то мир погибнет!
Н.Д.: Хватит только на одного, в идеале - на двоих. Если соберешь все для ухода наверх, все погибнет. А поскольку в этом мире есть лимфа максимум для ухода двоих, то...
НИМ: То есть поневоле придется убить всех остальных!
Н.Д. (выглядит озадаченным): Похоже на то...
НИМ: А альтернатива есть!
Н.Д.: Есть. Дело в том, что тут живут не только Сестры. Видишь эти знаки на общей карте Промежутка? Это Праведники, выходцы из того самого мира, из которого пришел ты. Это кошмарные, монструозные создания, состоящие частично из металла, частично из кожи, частично из дерева, частично из бессмертной души. Они говорят тебе: "Ты попал в рай. Нет рая кроме этого. Скорее всего, ты пришел в него как Праведник. Мы - Праведники, и ты - Праведник, теперь ты один из нас. Ты тот, кто должен хранить этот рай вместе с нами".
НИМ: Но ведь это не настоящие праведники!
Н.Д.: Секрет. Но Праведники считают, что это их рай, они не верят, что наверху есть что-то, а девушки, Сестры - верят. Именно поэтому первые хранят лимфу, высасывают ее из этого мира, безжалостно отбирают ее, в том числе и у тебя, ведь лимфа - ключ к жизни в Промежутке. И здесь развернется беспощадная борьба за ресурсы. Праведники будут уничтожать все, что ты сделал: разорять твои сады, охотиться на тебя и т.д. Тут мы попадаем в локацию, где сидит красивая и обнаженная (полностью) девушка.
И.П.: Видишь этот индикатор в нижней части экрана? Он показывает степень ее доверия. В данный момент эта девушка к тебе хорошо относится, она, вероятно, будет обманывать ради тебя Праведников, и из-за этого даже рискует погибнуть.
НИМ: Может случиться так, что Праведники их всех убьют!
Н.Д.: Вообще-то, они не убивают девушек. Для них самое важное - лимфа, а девушки привносят ее в этот мир. Поэтому Праведники держат их в рабстве, в черном теле, но не убивают, хотя с появлением игрока все изменится. Но всех убить не могут, поскольку, если убить всех девушек, лимфа исчезнет.
НИМ: На карте я пока вижу всего трех Праведников. Их будет больше!
И.П.: На самом деле их больше, просто на карте может одновременно присутствовать не больше трех.
НИМ: Что будет, если они тебя победят?
И.П.: Когда как. Ты им, в общем-то, безразличен. Они могут отмять у тебя почти всю лимфу, так что придется ее где-то срочно искать. Если же ты основал где-то свои сады, например, то что-то у тебя останется. Но у Праведников не будет общей манеры поведения. Некоторым нужна только лимфа, некоторым - твоя дружба, некоторым - своя Сестра, но есть и те, которые рассматривают тебя как абсолютную угрозу.
НИМ: Сражаясь с ними, тоже надо использовать лимфу!
И.П.: Да. Но это огромные существа, которых так просто не одолеешь. Вот один из них - Колесник - ростом с пятерых человек.
НИМ: Каковы размеры каждого островка!
И.П.: От квартирки до стадиона. Тут живут и враждебные, и миролюбивые обитатели, вот, например, видишь зверьков (помесь светлячка с хомячком - прим, авт.)? Они безвредны, но в то же время являются источником лимфы. Эти создания пугливы, так что, если захочешь пополнить запас лимфы за их счет, придется использовать приманку.
НИМ: (мечтательно смотрит на экран) Да, наворотили вы тут.
Н.Д.: Понимаешь, я не верю в то, что человек, сидящий перед монитором, вживается в управляемого им героя, во все эти сказки про прекрасных принцев. Мы хотим сделать такую вещь, которая одновременно и позволит человеку сыграть, сыграть хорошо, и при этом даст возможность пройти сквозь мир, попутно изменив его. В "Тургоре" любое действие фатально меняет окружающее пространство. По сути, этот проект - большой эксперимент, цель которого создать абсолютно преображаемый мир. Чтобы игрок умел принимать решения и нести ответственность за них. Решения, завязанные лично на него. Это трудно, но мы это сделаем.
НИМ: Если бы "Тургор" разрабатывала какая-нибудь другая кампания, подумал бы, что получится полная муть. Но вам готов поверить.