Quote:
Благодарю, приму к сведению и переработаю в ближайшем будущем. Но во взглядах искусства все же не соглашусь с вами. Кто сказал, что игры не бывают искусством, когда его находят даже в груде металлолома.
Я имею в виду, что изначально студией не заявляется "Бывают игры, а бывает искусство, и игра не сочетается с искусством, мы будем идти на жертвы и делать настоящее искусство". Речь идёт как раз о том, что игры, вполне оставаясь самими собой, могут быть искусством (не того пошиба, что груды металоллома), просто пока не ясно, как именно это можно стабильно делать, потому что не проработан инструментарий. В целом речь шла примерно вот о чём: в драме, например, есть различные наработки многих поколений творцов, теории того, как развивается сюжет, и как - персонажи, системы завязки, перипетий, кульминации и развязки, концепция "сказки про героя". В играх, наверняка, тоже есть свои, отличные от базовых элементов, способы достигнуть связи с игроком, но пока обширной базы в этом направлении нет.
Резюмируя - игра-искусство не состоит отдельно из игры и отдельно из исскусства, отдного прибыло, другого убыло и так далее. И вопрос о том, можно совершенно полноправно выделять из игры её "искусство", требует дополнительного обсуждения, поэтому лучше проявлять аккуратность, излагая мысли об игре с такой точки зрения. Если было мало игры в оригинальном варианте, то о каком исскусстве может идти речь? Искусстве записи озвученных монологов в студии? Если в новом Тургоре убыло искусства, то, надо полагать, и вся игра страдает, вместе с её игровой частью, потерявшей связующий стержень.
Quote:
Линейность хороша с мощным и стойким сюжетом. А разве он тут есть? На столько мощный и стойкий? Хоть кто-то до этого его отметил? По моему все разговоры только о битвах с братьями да о том что играть стало сложнее (ну еще бы, когда нас изначально загоняют в сад и заставляют прорастить там как можно больше деревьев, учитывая что выгоднее всего проращивать по одному, нужного цвета и полностью питая его).
Это красивые слова. Сюжет-то один и тот же, степень нелинейности тоже ненамного отличается. Скажите, вы правда думаете, что в новом варианте "как бы квесты" обязательно выполнять?
Можно сказать и так: "свобода исследований хороша в сочетании с продуманным, живым и глубоким миром. А разве он тут есть?" Отличие в том, что про линейность и сюжет - ещё как сказать, (Half-Life, по зрелом размышлении, не сюжетом-сценарием выделялся), а вот такая формулировка в отношении первого Тургора - уже гораздо достовернее. Нету. Мир при попытке проверить оказывается поверхностным, простым и достаточно пустым. Декорации такие. Красивые и атмосферные, конечно же. Ниточки "как бы истории" не ведут никуда, пространные монологи обитателей создают ту же атмосферу и не более.
Quote:
Ну и напоследок добавлю аргумент) Давайте попробуем охарактеризовать аудиторию игроков в Тургор. Думаю это будут люди от старшего школьного до лет 30. Явно стоит отсеять отсюда всяких любителей пострелять да погонять. Отсеять всех тех, кто не принял тематику данного мира и тех, кто просто не любит неторопливые игры. В итоге получили человекоподобную массу игроков в Турогр, которых привлекла атмосфера, мир, оригинальность идеи, творческая сторона проекта и неизведанность(как любят все фанаты квестов). Вышел Голос Цвета. Добавятся ли сюда те, кому первая часть была не по душе? Нет. Ведь ровным счетом глобальных изменений не было. Мир такой же - декаданс и готические краски и примесью индастриала. Идея нужности кому либо отсутствует (воспитаем в игроке здоровый эгоизм и чувство что он помогает потому что должен). Добавилось экшена, но игра не заявлена в данном жанре. Новых лиц завлечь попросту нечем, все это они уже видели. Теперь возьмем предыдущую аудиторию. Теряются люди, ценившие игру как искусство(ну...не то чтобы теряются
просто им Голос Цвета не нужен), теряются поклонники квестов(загадка исчезла, больше экшена), теряются поклонники нелинейности (сестра водит нас за ручку как маленького). Отсюда вопрос, дак для кого (и для чего) игра вообще создавалась? *ответом "Для оставшейся части" буду удовлетворен и вопросов иметь не буду*
Тут вот - понятия не имею. Полагаю, делали всё для тех же игроков + новых (старый "Тургор" был выпущен после России только в Польше и Бразилии). На мой взгляд, было очевидно, что "Мору" тяжело на себе держать такой груз, так что раз Атари решило дать второй шанс - мы им и воспользовались. Я надеюсь, все понимают, что никто из создателей не считал "Тургор" отлично сделанным. Во всех смыслах. То есть, если почитаете отзывы, есть насчёт игры самые разные мнения, и в том числе о том, что игра была не искусством, а таким вот творением известной своей предыдущей игрой команды, которое скорее пытается выглядеть искусством внешне. То есть, искусством в современном стереотипном понимании, как его представляют - "торчок делает в подвале какую-то одному ему понятную чушь". При взгляде на излишне туманное произведение возникает закономерный вопрос - а простите, там, за этим туманом что-то вообще есть, или это жвачка для "эстетов"? В случае с Тургором здорово портило картину то, что ответить игре нечего.