[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Я вернулся. И решил заглянуть в кабак. - Page 15
It is currently 29 Mar 2024, 00:32
Author Message
PostPosted: 25 Jun 2013, 18:44 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Вот для примера преодоления - "Сибирия".)

Если б нам почти сразу выдали мамонтов - был бы эффект от игры? Нет.
А вот когда до мамонтов надо добираться-добираться-и добираться - тут да.
А в первой части даже до процесса поиска мамонтов надо "добираться-добираться-и добираться".)
Да какое там преодоление? Так, приятное путешествие-экскурсия по миру и живописным местам, словом то, что доктор прописал. Сражаться ни с кем не надо, решаем загадки и помогаем людям. Словом добрая сказка-путешествие. Игра-дорога, игра-путь. Путь, похожий на нашу жизнь, ведь в каждой жизни есть какой-то путь, путешествие, зов. И на самом то деле оказывается в итоге, что ценность была не в конечной точке, а в самом пути и всём, что встречалось на нём.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 18:59 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Quote:
А для Clopik увиденное в Тропе оказалось легкими развлекательными мультфильмами?
Нет, для меня это показалось занудным воем гейш (при том, что звук не отстраивается по частям, вопли громкие, а звуков природы почти не слышно) с таким же заунывным блуканием по лесу. Учитывая мой топографический кретинизм и отсутствие карты (не знала, что можно её включать), заунывность блуканий была тройная. Из девочек мне понравилась самая младшая (Робин), и та, что с больной ногой (Робин)... и вроде старшая (Скарлет?), но я совсем мало леса за неё повидала. Не зная, что же является волком для какой девочки, иногда приходишь к нему слишком рано. Но я где-то писала, слишком бойко за игру взялась, наскоком прям. А надо было растягивать удовольствие. Да, да, я знаю, что там надо ходить и смотреть, и додумывать про себя! Когда отойду от негативных впечатлений, обязательно пройду по-другому. Хотя бы из-за внешнего вида и дома бабушки)

Добавила.
Majestic, зачем грешить на игры? В жизни наш опыт обычно тоже складывается из отрицательных эмоций. Ударило пару раз током - научился не совать пальцы в розетку. Обжегся - научился не лапать огонь. Падал с велосипеда - научился держать равновесие. И мало кто вспомнит, за что мама в детстве давала конфетку. Зато воспоминания о том, как заплыл без круга за буйки, а потом ловил там русалок - останутся на всю жизнь.
Из позитивного мне приходит в голову только разве что опыт работы, но ведь и в этом случаются негативные моменты, которые учишься преодолевать.
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


Last edited by Clopik on 25 Jun 2013, 19:04, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 19:01 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Тиллуан Ноктэм, так вроде Пирамидыча нельзя убить. Он либо уходит, либо убивает себя сам. Причём убивает как раз тогда, когда Джеймс признаёт, кто это и для чего нужен. Хотя я согласна, было бы куда страшнее и честнее, если бы вообще нельзя было ему навредить. Как Валтиэль в третьем СХ - символ, "который появляется, когда..."
Монстр не обязательно должен быть бессмертным. Смертность - это такое же земное свойство, как, например, вес или скорость.
Монстру не обязательно даже и быть-то монстром... И вообще - быть, чтобы пугать.
Вспомните в том же SH3 разговор Хизер и Винсента: "Так они кажутся тебе чудовищами?.."
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 19:10 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
И единственный способ сохранить чувство "монструозности" - сделать упор на гадливость (что, кстати, и было проделано в СХ и во многих прочих хоррорах).
Кстати, уважаемый NorD, как считаете, почему так обычно делают?
Потому что людей проще заставить нервно дернуться, когда они сталкиваются с чем-то, существенным?
Или, скажем так - уходит меньше сил, чтобы заставить человека бояться материального монстра, нежели вообще какого-то абстрактного страха?
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 19:29 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Тиллуан Ноктэм
Quote:
Или, скажем так - уходит меньше сил, чтобы заставить человека бояться материального монстра, нежели вообще какого-то абстрактного страха?
Мне кажется, да. Много абстракций сбивают с толку, а монструозный монстр сразу даёт понять, что "здесь что-то не так". Мозг начинает работать в другом режиме, нежели повседневно.


NorD, благодарю за наводки.
Quote:
"Ведьма из Блэр", например, была такой страшной именно потому, что там ни в одном кадре, и даже в финале монстры не появляются ни на секунду.
А ещё в финале показывают одного из парней стоящим в углу, что меня вогнало в немой ужас (а некоторые даже не заметили)
Quote:
В общем, все зависит от задачи, которую вы решаете. Что за чистилище, почему оно является таковым, как его пройти...
Доо, тут-то и загвоздка, что для каждого персонажа оно разное и даже работает по-разному. Скажем так, моя задача - научить игрока глубоко чувствовать персонажа, понимать его, считаться с ним. Ответственно к нему подходить, а не как к набору умений и черт характера. (Психологический отыгрыш, о!) А потом уже наша с игроком задача - научить персонажа, развить, сделать сильнее и... лучше? Избавить от бяки. Покарать за ошибки, но так, чтобы он осознал их и больше не допускал.
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 19:50 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Мне кажется, да. Много абстракций сбивают с толку, а монструозный монстр сразу даёт понять, что "здесь что-то не так". Мозг начинает работать в другом режиме, нежели повседневно.
*пожимает плечами*
Даже обыденную встречу с монстром можно интересно обставить. Конечно, сотню уникальных монстров в игру никто не вставит - но хоть какое-то разнообразие можно было бы внести, я считаю.
Хотя более интересным мне кажется вариант, в котором единственным игровым "чудовищем" является сам игрок.
Эдакий дестабилизирующий фактор, который выводит из привычного состояния имеющийся мир, а мир, что закономерно, начинает сопротивляться.
Игрок, само собой, узнает об этом далеко не сразу.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Jun 2013, 04:08 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Да какое там преодоление? Так, приятное путешествие-экскурсия по миру и живописным местам, словом то, что доктор прописал. Сражаться ни с кем не надо, решаем загадки и помогаем людям.
1-решаем загадки
2-разбираемся с эмоциональной частью истории


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Jun 2013, 11:48 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Тиллуан Ноктэм
В общем-то в Тургоре дела обстоят примерно так, как вы описали)
Персонаж игрока разрушает мир, и его хранители-братья ему сопротивляются)
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Jun 2013, 17:38 
Offline

Joined:

13 Feb 2012, 06:09

Posts: 140

Запоздало пишу про Салент Хилл 2, и свое видение тамошних монстров:

Все что пишу ниже - мое личное мнение, и не в коем случае не претендует на истину в последней инстанции.

На счет СХ2:

В мире салент хилла можно выделить четыре разновидности противников:
1. Монстры.
2. Головоломки.
3. Другие персонажи.
4. Сам мир.

Монстры в СХ являются самым поверхностным и очевидным способом взаимодействовать с игроком, они атакуют персонажа и мешают вашему продвижению по сюжету. Они отвратительно выглядят (некоторые мои знакомые тут не согласны) и с этой точки зрения помогают самому миру СХ вас атаковать. Все они проходятся с помощью спинного мозга и не представляют опасности для человека с хорошей реакцией. За каждым из этих существ стоит страх главного героя и, совершенно очевидно, они пытаются напугать и самого игрока. Отдельно стоит упомянуть Пирамиду, Марию и Мэри. В СХ2 пирамида - неубиваемое и неостановимое зло и единственное что герой может ему противопоставить - свое мужество. Когда сражаешься с ним первый раз, он уходит сам, но если ты ему не сопротивлялся гоняет тебя по лестничной клетке гораздо дольше. Потом, преодолев его, в награду ты встречаешь Марию (рожденную желанием) которая, как и пирамида, представляет собой порождение главного героя. Но если пирамида - концентрированная вина Джеймса, то Мария - его концентрированное вожделение. Между виной и вожделением зреет конфликт и когда вина разрастается (появляется второй пирамидоголовый) - она казнит вожделение. После этого главный герой перестает убегать от себя и сражается со своей виной. Сам процесс сражения в данном случае отражает готовность Джеймса убить свое чувство вины, уничтожить им же созданных палачей. И когда палачи теряют связь с создателем - они убивают себя, бросаются на собственные копья. Финальным босом СХ2 является память о жене Джеймса, Мэри, она (память) предстает в виде кошмарного чудовища, опасного и беспомощного одновременно. Джеймс может начать новую жизнь (какой бы странной она потом у него не была, он не вернулся в мир людей) только уничтожив остатки старой, признав свои поступки и примирившись с собой.

Отдельно от монстров стоят головоломки, все они построены по стандартной схеме: надо собрать несколько "ключей" и открыть "дверь". Главной задачей головоломок, на мой взгляд, является запирание героя в неком пространстве, где он вынужден искать "ключи" и воевать с монстрами. Но дело не только в этом, головоломки не дают сбежать из пугающих мест в относительно спокойные, они заставляют погружаться в ад СХ глубже и глубже, "ключи" спрятаны все дальше и дальше и ,хотя сами задачки не сложны, поиск "ключей" становиться все неприятнее и опаснее на протяжении всей игры. Таким образом головоломки выталкивают вас на монстров, заставляют сражаться с ними и способствуют погружению в ад СХ помогая миру пугать вас (именно игрока, а не персонажа).

Другие персонажи - всегда имеют свое мнение и свою цель, у каждого из них свой СХ, отличающийся от вашего и это сказывается на их поступках: Лаура запирает вал наедине с опасными тварями (которых нет в её СХ) в маленькой комнате по тому что злиться на вас и считает что посидев в темноте в больнице вы проникнитесь страданиями Мэри. Анжела видит в Джеймсе своего мучителя. А Эдди сам полон мрачных мыслей и грехов, но в отличие от Джеймса он признает свою темную сторону и сливается с ней.

Мир СХ. В отличие от монстров, головоломок и других персонажей мир СХ атакует самого игрока. Он являет нам неприятные картины от которых веет опасностью и заставляет чувствовать себя неуютно перед экраном монитора. Мир салент хила все время стремиться вырваться из экрана и затопить собой реальность вокруг играющего.

Вот мои впечатления от СХ2. Мне, подобно Маджестику, было противно и страшно в это играть, но именно это и привлекает меня в серии Салент Хилл - она позволяет увидеть по настоящему плохое место и почувствовать себя в по настоящему плохой ситуации. После чего, на контрасте, понимаешь до чего прекрасен мир вокруг и как у нас здесь по настоящему хорошо! И это понимание позволяет подняться снова и снова идти вперед. Игры серии СХ научили меня идти вперед несмотря не на что, идти вперед даже зная что будет хуже и упрямо добиваться своего преодолевая, казалось, неодолимые преграды. У меня есть рассказ написанный под впечатлением от СХ, на днях выложу его в творчестве.

Нужен ли Ад для катарсиса?

На мой взгляд - да безусловно!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jun 2013, 09:17 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Скажу по секрету: у меня в условиях игры стоит утеря баланса.
На этом строится большинство игр. Однако необязательно баланс должен быть негативным, и герой непременно должен валиться в самые низы. Баланс например может быть таким: было всё отлично, но вот что-то разладилось и теперь всё разладилось и теперь "никак". Это к примеру, но можно сделать и совсем иначе - был баланс, а теперь возник другой баланс, но странный и главному герою предстоит выбрать обрести себя в новом балансе или попытаться вернуть старый или же построить свой.
Quote:
То есть, персонажи уже чего-то потеряли, чего-то ищут или от чего-то бегут, или же так сильно нагрешили, что информационное пространство их само к себе заманило. Или же сами хотят наказания. Полностью уравновешенные к нам не попадают.
Ну это хорошо для людей, которые в реальной жизни чего-то такое ужасное совершили и теперь вот мучаются и пытаются через игру найти выход.
Quote:
Но с вашим высказыванием согласна, с уравновешенным/счастливым (или прошедшим ад) человеком должны работать какие-то другие приёмы, которые мне довольно сложно нащупать.
Какой смысл тогда в чистилищах, если они вам не позволяют выйти оттуда в реальной жизни и нащупать что-то за его пределами?
Quote:
Может быть, сыграть на его стремлении, и пусть себе развивается по спирали?
Можно научить его создавать рай, свет, цвет и высшие пределы внутри себя.
Quote:
Однако, остаётся довольно толстый пласт тех, которые "никакие". Им не плохо и не хорошо, им "вроде нормально", вот они и не чешутся - лишь бы хрупкий баланс не развалился. Такое взвешенное состояние противоестественно для души и разума. Они не умеют решать проблем, не умеют стремиться и добиваться. (Чёрт, надо изменить условия!) И в этом случае позитивные методы могут не сработать - человек может побояться или не решиться куда-то там рваться и что-то завоёвывать. Позитивными эмоциями мы только почешем его за ушком. Человек не может пресытиться позитивными эмоциями, а негативные хоть когда-то заставят его действовать. Надо укусить его за нос, чтобы он вскочил со стула!
Вот что я скажу на это. Научившись преодолевать свои страхи и слабости, человек не приобретает автоматически способность создавать позитив. Вырвав сорную траву на газоне, вы тем самым не создаёте там автоматически клумбу из цветов. Чтобы там росли цветы, их нужно туда посадить. А это на самом деле работа, и ничуть не меньшая и даже большая, чем работа в чистилище. Но работа эта иного плана, она сродни искусству и ему надо учиться (игры про чистилище этому не учат). В чистилище человек учится разрушать негатив, но чтобы научиться создавать позитив нужно еще больше работы.
Quote:
Вы... Вы сломали мне жизнь! *думает* А можно чуть подробнее, что бы я поняла, действительно ли я подумала то, что подумала?
Я не знаю, что вы подумали. Прорыв, это примерно то, что происходит с главным героем Мора, в финальные секунды удачной концовки. Но это еще не просветление. Просветление это когда отбрасывается и это тоже.
Кстати говоря, давайте вспомним Будду. Вместо того, чтобы бороться со своими внутренними монстрами, он просто признал их иллюзорность и тысячи стрел, посланные ими в него, обратились в цветы. Когда мы начинаем разбираться с внутренними монстрами, то сами же и придаём им силу и материальность и как бы признаём факт их существования, а потом начинаем бороться с ними. И выход не в том, чтобы бороться, разбираться и преодолевать. Выход в том, чтобы не создавать и просто отбросить весь этот мусорный пласт как иллюзорный.

Image


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jun 2013, 15:08 
Offline

Joined:

16 Jun 2013, 15:43

Posts: 59

Clopik речь идет о словесных играх в интернете или реалках?
Какие в них монстры?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jun 2013, 17:08 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Majestic, да, я понимаю теперь, о чём вы говорите. Надеюсь, у меня хватит духу, чтобы воплотить это хотя-бы частично.

qwer, форумные ролёвки. Пока что самыми страшными монстрами у меня были взрослые, в чьих руках куклы-дети, Предопределённость, да басуха за стеклом)
Кстати, интересное наблюдение: в Раю два с половиной игрока (и чудовищно низкая скорость игры), в Аду - уже девять)

Самус 2, для меня, как и для TaleOfTheCave, мир СХ был не только страшным, но и чарующе-притягательным. Иначе чем объяснить бешеную популярность серии? Чем объяснить то, что вновь и вновь хочется установить игру и пройтись по туманным улочкам. Не только ведь её мерзостью. Или я извращенец?))
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Jul 2013, 18:57 
Offline

Joined:

16 Jun 2013, 15:43

Posts: 59

Clopik
осталось дать ссылку на игру :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 09 Oct 2013, 23:57 
Offline

Joined:

22 Aug 2012, 09:59

Posts: 14

А кто-нибудь помнит тут заклинание вызова нашего дорогого NorD'а? А то обещал пояснить, что имеет ввиду под сокращением из названия архива "lest", а тут как раз мозг на пике работы, требует новой информации для обдумывания и включения в общую мозайку.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Oct 2013, 15:13 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Похоже такое заклинание это письмо в личку. :)

Тут и второй вопрос наклевывается (который ледорубам наверно осточертел) - в каком направлении студия смотрит далее? :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Oct 2013, 19:06 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

К концу следующей недели обещается подкаст. Свои вопросы можно задать здесь: http://sergeiklimov.biz/2012/12/upcoming_podcast/


 Profile  
Quote  
PostPosted: 16 Oct 2013, 17:14 
Offline
User avatar

Joined:

06 Oct 2012, 17:05

Posts: 51

Kit, это прошлогодний подкаст XD


 Profile  
Quote  
PostPosted: 16 Oct 2013, 18:00 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Он не состоялся и был перенесён на релиз игры. Об этом недавно упомянул в своём твите Климов.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Oct 2013, 14:59 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Я тут кое о чём вспомнил: http://ice-pick.com/ore11.htm


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Oct 2013, 17:22 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Про Манифест Н.Д. ответил вконтакте: пока не удалось сформировать манифест, так как хотелось бы.

Еще он там вскользь упоминает про будущий новый сайт АйсПиков. Может вообще уберут этот Манифест.)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Oct 2013, 19:51 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
Про Манифест Н.Д. ответил вконтакте
Когда?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Oct 2013, 22:37 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Quote:
Про Манифест Н.Д. ответил вконтакте
Когда?
В последнем интервью в группе "Тук-тук-тук". В четверг, кажется было.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Oct 2013, 15:54 
Offline

Joined:

24 Jul 2010, 13:13

Posts: 118

Где это интервью можно посмотреть?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Oct 2013, 15:57 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Во Вконтакте https://vk.com/topic-59281487_28896761
Либо тут в текстовом формате.


Attachments:
Evening_with_Dybowski.rar [15.56 KiB]
Downloaded 410 times
 Profile  
Quote  
PostPosted: 03 Nov 2013, 18:15 
Offline

Joined:

01 Nov 2013, 04:02

Posts: 4

Доброго. Нигде не могу обнаружить названия города, где протекают события Мора. Кто подскажет?


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron