[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Новичкам в игрострое - Page 2
It is currently 29 Mar 2024, 16:18
Author Message
PostPosted: 13 Sep 2012, 01:40 
Offline
User avatar

Joined:

02 Jun 2005, 15:56

Posts: 1392

Location: СПБ

Quote:
Как насчет того, чтобы входить в геймдев не самостоятельно как любитель, а присоединится к уже существующей команде профессионалов и в ней расти? Как минимум ошибкам лучше учиться за чужой счет.
Увы но вот я к примеру не встречал студии(фирмы) которые брали бы людей с улицы.(на зп конечно же)посему сам пошел на первый проект в инди(без денег без опыта) .Денег так и не получил зато кучу опыта .Но этот опыт увы нафиг никому не нужен(это показывает мое настоящее положение в качестве безработного )Все почему?Времена изменились и с ними российский игрострой .Если раньше можно было сделать протатипа черно белого квеста на фотографиях и тебя бы заметили и предложили работу (я его кстати очень ждал) то теперь рынок стал настолько пестрым и насыщенным что фирмы просто боятся рисковать набирая в штаб людей с улицы без образования и феноменальных навыков.Разве это не так?Может быть я живу в другом измерении ?
Как вариант (для людей без опыта и навыков) сейчас только инди.Но человек часто теряет интерес к проекту в который пришел так как :
1 Денег он не получает(увы первостепенный стимул в нынешних реалиях, а так же показатель того что его труд действительно нужен)
2 зачастую его коллеги сами давно прибывают в упаднических настроениях из за нехватки внимания к проекту и глюкозы в главном органе.
Вот сейчас появился кикстарт он должен помочь с решением этих двух проблем но когда официально он доберется до России ?А возиться с посредниками увы не каждый сумеет .
Где здесь может быть оптимизм ?

Недавно на одном форуме посвященному известному движку наткнулся на тему "сколько платить художникам" и открыл для себя Америку.Художники стали молярами которые должны не только работать за спасибо но еще и выполнять работу в короткие сроки а так же владеть и растром и вектором и полигоном и скульптом.И вот это РЕАЛЬНОСТЬ.Так что наверное мы все же в разных измерениях живем...Скажите где портал в ваше ?а то доширак заканчивается а кушать хочется.
_________________
"Люди как и законы, перестают действовать."DC


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Sep 2012, 04:36 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Художники стали молярами которые должны не только работать за спасибо но еще и выполнять работу в короткие сроки а так же владеть и растром и вектором и полигоном и скульптом
Нужен мне работник,
конюх, повар и плотник,
где бы найти мне такого,
работника не слишком дорогого.
:)
//Ранее в таком же духе были объявления на вакансии программистов, по типу требуется знать: а далее список так из 10, а то и более навыков. Но сейчас кстати основная масса объявлений стала много реалистичнее.//
А ситуация скорее всего двоякая, работодатель был бы рад "платить тыщщу и иметь художника, который владеет тем, сем, пятым и десятым", да найдет ли он такого художника...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Sep 2012, 14:35 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Вот именно, я тоже видел такие забавные объявления навроде: "ищется программист в офис, знание 1С, флеш, и чтоб еще рисовать умел. ЗП 14 тыщ". ЛОЛ

Вспоминается кадр из фильма про графа Калиостро:

Image

- Ну, я вам доложу, был фейерверк… Все сено сжег.Да какое сено! Чистый клевер…

- Да ладно врать-то! Чистый клевер... У вас всё осокой заросло, да лопухами.

- Что вы такое говорите, Феодосья Ивановна, у меня воз сена стоит десять рублей.

- Стоит-то оно стоит, да никто ж его не покупает! У вас же совсем никудышное сено! Разве что горит хорошо.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Sep 2012, 15:42 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Про умение рисовать - это слава богу такого не видела. :)
А вот что-то типа требуется знание C++, C#, Perl, PHP, JavaScript, .Net, SQL, HTML, бла-бла-бла и т.д. и т.п., а также навыки администрирования Linux, FreeBSD, бла-бла-бла, а также опыт работы в средах Oracle, Qt, бла-бла-бла и т.д. и т.п.
Вот что-то типа такого видеть доводилось.
И до сих пор может встречаться.
Мне интересно на такую работу идут те кто РЕАЛЬНО ВСЕ это знает, или те кто 50-70% так "видел издалека"...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Sep 2012, 15:47 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Я вот думаю - неужели нанимателям не приходит в голову, что специалист может быть специалистом только в узкой области, иначе это как класс-гибрид аля "священник-воин-маг" который умеет всё, но толком ничего не умеет.

Единственное о чём можно подумать в данных случаях, что наниматели сильно ограничены в средствах и хотят взять одного человека на должность трёх и платить как одному, а значит идти к таким скупым и недалёким работодателям безперспективно - себе дороже.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Sep 2012, 19:52 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

В догонку к самому первому вопросу: каким путем каждый из вас пришел в команду?

Upd. Вот ещё интересный текст.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Sep 2012, 12:03 
Offline
User avatar

Joined:

27 Aug 2006, 11:37

Posts: 145

Location: Moscow

Насчет требования опыта работы, чтобы попасть в крутую компанию профессионалов. Опыт работы это бонусное качество (иногда дисбонусное), а основные черты кандидата это:
- Высшее образование - системность мышления, а также навык несколько лет страдать непонятной фигней, не получая профита.
- Любительский опыт по созданию своих игр или модификации имеющихся. Не ради самого опыта, а как показатель, что с малых лет руки тянутся к такой работе.
- Никаких Fallout MMO в голове и прочих навязчивых игр мечты. Со своим уставом в чужой монастырь не лезут. Вместо этого лучше капельку цинизма.
- Владение инструментарием своей профессии (для моделеров - редакторы моделей, для программистов - языки программирования, для дизайнеров уровней - редакторы уровней, для дизайнеров механики - excel, для художников - photoshop, и т.д.). Откуда получены эти навыки не важно. Хоть из книжек и видео-туториалов, лишь бы навык был уверенный. И он сразу же понадобится, чтобы пройти через тестовое задание.

Вот собственно все, что надо для первого шага. Говорю это по своему опыту, опыту человека, который тоже пришел с улицы, а затем принимал и обучал людей без опыта работы.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Sep 2012, 13:17 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Leaden
Сдается мне, что у меня и у вас просто разное понятие термина "новичок", откуда и небольшое недоразумение. Большинство споров возникает оттого, что под одинаковыми словами люди подразумевают разные вещи))
Для меня человек, уверенно владеющий, скажем, редактором уровней и имеющий "любительский опыт по созданию своих игр или модификации имеющихся" - уже не совсем новичок))) А новичком будет являться тот, кто хочет получить хотя бы это. Нечто вроде "я никогда не делал игры и не знаю, с какого конца взяться, но хочу")))) Некоторое исключение для художников, им проще - тут сам знаю тех, кто перешел, скажем, из полиграфии в игры) У вас более профессиональное восприятие, вот и планка понятия выше)
А при вашем определении вопросов нет, я сам также устраивался в свою текущую отрасль (верстка и препресс в полиграфии) когда-то... "Я ничего не знаю о полиграфии, но умею тыкать кнопки на компьютере в разных программах и держать мышку". Ну и с добавлением "я для начала согласен на смешную зарплату". Давно это было...)
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Sep 2012, 23:45 
Offline
User avatar

Joined:

27 Aug 2006, 11:37

Posts: 145

Location: Moscow

Я понял. Тогда могу посоветовать не изобретать колесо и не думать о создании целой игры с нуля, а взяться за модифицирование уже имеющейся игры, для которой есть приличный официальный редактор. Напомню, что такие жанры как DotA и Tower defence возникли из модов к Warcraft 3, а Counter-Strike изначально был модом к Half-Life. Так что создание модов это вполне себе возможность внести вклад в мир игр, при этом не надо беспокоится о движке, моделях, текстурах, звуке - это все уже есть.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Sep 2012, 02:19 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

NorD вернулся из плавания, самое время.
Ледорубы, каким путем каждый из вас попал в игрострой, и в конкретно эту команду?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 21:09 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
NorD вернулся из плавания, самое время.
Ледорубы, каким путем каждый из вас попал в игрострой, и в конкретно эту команду?
Если очень кратко, то все сводится к банальной такой банальности: "Все получается, если очень захотеть". Это правда. По крайней мере, в моем случае - правда.

Прежде, чем я познакомился с Айратом, я встречался с несколькими десятками программистов. 50-60 человек! Это при том, что я человек очень интровертный, и разговор с незнакомцем для меня как правило мучителен. И многие говорили мне грубости, многие смеялись надо мной, многие убедительно доказывали, что у меня ничего не получится. Но я просто "включил режим берсерка", запретил себе сомневаться и пер как рыба на нерест. Другое дело, что долго поддерживать себя в этом состоянии невозможно. Это что-то вроде одноразового бустера. -_-
Но когда я встретился с Айратом, сразу стало понятно, что дальше искать не нужно. Айрат, кстати, сразу привел Петра и Лешу Бахвалова - и у нас сразу возникло ядро команды.

Прежде, чем я встретился с Митосом, я встречался с несколькими десятками художников. Тоже около 50 человек. И многие говорили: "я не буду рисовать за 10 долларов (столько я предлагал за арт), и многие в лицо смеялись - от художников это звучало особенно обидно, потому что они обычно были женского пола и давали понять, что я столько вообще никогда не заработаю, сколько их талант стоит. А кто-то соглашался! А некоторые не соглашались, но говорили: я рисовать за такие деньги не буду, но вот у меня есть друг/подруга, напишите. И я писал.

И так далее. Деньги для демо-версии (зарплаты были по 250-300 долларов в месяц) мне помог найти отец. Я обещал ему вернуть этот долг после подписания контракта, и вернул. Ну, здесь мне просто повезло: он смог взять из оборота 8500 долларов (кажется, столько в результате у меня ушло на все). Но если бы мне не помог отец, я нашел бы эти деньги.

В общем, как-то так.

В подтверждение тезиса о том, что "все получается, если сильно хотеть" и в ответ на вопрос "кто как попал в команду", расскажу, как попал в команду Mushroomer. Это было на Тургоре, и работали мы тогда с Андриешем Гандрабуром. Mushroomer сказал, что хочет работать с нами - а я ответил, что у нас уже есть композитор и вряд ли это возможно. Но Mushroomer приходил снова и снова - причем делал это ненавязчиво и деликатно. Приносил новые композиции свои, в том числе и написанные для Тургора. И когда Андриеш стал пропадать и злостно срывать все сроки, я решил, что композиции Василия уже гораздо круче соответствуют духу игры - потому что он постоянно спрашивал меня об этом и работал над этим. Так Mushroomer победил Андриеша. ) И я оценил его настойчивость, кстати.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Feb 2013, 13:34 
Offline
User avatar

Joined:

13 Mar 2008, 18:03

Posts: 16

Интересное по теме: узнал о существовании школы Scream School, которая сейчас специализируется на подготовке людей к работе в игровой индустрии.
Есть факультеты геймдизайна, игровой графики, концепт-арта.

Как раз вчера Gmbox взял хорошее интервью у её директора.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Feb 2013, 21:27 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

Scream School это интересно, но за последние года три от отечественного геймдева остались одни казуалки, ММО и мобильные платформы, а в Scream School вроде Крайзисы учат делать, гм.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 09 Mar 2013, 13:25 
Offline

Joined:

15 Jan 2013, 13:15

Posts: 17

Недавно наткнулся на доклады Николая Дыбовского на тему Хаоса в игровом мире.
Приведу и свои некогда написанные измышления на эту тему. Правда вышло немного сумбурно. Но писал я их ещё до того как услышал доклад.

Эмуляция собственной жизни виртуального мира (размышления)

Данный текст является лишь размышлениями на тему. Попыткой изучить вопрос и предложить свои варианты.
Буду рад если кому-то хоть как-то поможет данный текст. Читайте и пользуйтесь как угодно.
для более удобоваримого вида залил в формате Word на файлообменник.

http://www.sendspace.com/file/kkntwp
или
http://rusfolder.com/34628961

Ну и в менее удобном виде текст ниже.


Эмуляция собственной жизни виртуального мира посредством рандома. (И прочие дебри оригинальности в тёмном лесу.)

Данный текст является лишь размышлениями на тему того как заставить виртуальный мир выглядеть «живущим своей жизнью без вмешательства сценариста». Попытка создания концепции самостоятельно живущего мира, пусть основой будет простая РПГ в средневековом сеттинге (или уж целая вселенная если мало будет).
Суть проблемы: наличие сценарных рельс, по которым катят тележку с игроком. Либо наличие сценарных чекпоинтов. В итоге игры всегда должны начаться в точке А и закончится в точке Б или С. Что делает игру одинаковой для каждого игрока. (Исключения ELITE, Космические рейнджеры – я не рассматриваю так как имею в виду «нечто совершенно иное»). Игровая модель, в которой сами по себе происходят (или не происходят) события, которые бы не были банальными скриптовыми квестами, побочными миссиями, а действительно бы были независимыми событиями игрового мира со своими последствиями – в данный момент не существует.
Цель: попытаться создать основные принципы, законы такой модели, либо прийти к выводу о невозможности существования модели, которая в разы бы не уступала рельсовой\чекпоинтовой.

Условия.

За основу мира возьму игру Darklands (хотя и Daggerfall и Ultima 7 подойдет). Обычный мир в котором можно просто жить, бродить по карте, выполнять сценарные квесты, натыкаться на сценарные рандомные события.

Возможно ли заставить подобный мир жить своей жизнью? Рыцари (подданные феодалов) воюют, алхимики химичат, священники проповедую, инквизиторы выискивают ведьм… а что игрок? Помимо просто жизни в мире, в мире неужели его участие ограничивается сценарием (даже если весь огромный мир свободен для исследований). И каждое последующее прохождение игры не будет глобально отличаться от первого. Может ли в игре быть именно жизнь? Почему игрок может прокачаться до 60 лвл-а, а простой НПС так и должен довольствоваться ролью тупого статиста. Почему бы сидящему в замке барону не стать раубриттером, или не заняться колдовством, прокачавшись на купленных книгах.
Ведь в большинстве игр NPC – либо стоят на месте ничего не делая, если ходит собирает какой-то лут то просто для вида. Разве будет плохо если дать НПС часть возможностей, которые имеет игрок? Конечно полностью наделить NPC качествами игрока невозможно, но дать ему процентов 30% возможностей игрока необходимо. То есть немного расширить поведение NPC из Ultima 7. Помимо обычного распорядка (втстать идти, на работу, делать на работе предметы из других предметов и складывать их, ходить в церковь) НПС должен уметь иногда выкинуть что-нибудь этакое. К примеру сходить прогуляться город за вещами и стать свидетелем явления демона, шабаша, или просто взять купить книгу в лавке по некромантии и своими неумелыми действиями вызвать локальное бедствие. Конечно шанс что к НПС попадет такая книга ничтожно мал (а если он крестьянин, а не купец или священник, по почти нулевой), и может и не произойти за всю игру. И таких событий должно быть около тысячи (придумать тысячу событий не так уж трудно). О свидетельстве событий со стороны NPC чуть ниже.

Помимо роста самих НПС, в «живом мире» поселения так же должны жить. Вспомним игру жизнь. Где в поведение клетки зависело от состояния соседних клеток. Это можно спроецировать и на игровой мир. В местности где нет кузницы, её должны построить, причем сам процесс постройки должен занимать время. В районе крупных торговых центров просто обязано появится логово бандитов. Ну кузницу то не долго строить, а вот если во всей округи церкви нету то стройка будет очень долгой. И это то же событие, в котором надо дать возможность игроку поучаствовать ( Не хочу быть я Рыцарем, стану ка я вольным каменщиком ). Конечно, каждое здание должно иметь приоритет (никто не будет одновременно строить и кабак, и монастырь… хотя монахи были желанными гостями в борделях). Конечно здания должны иногда и разрушаться (пожары, плохой фундамент и т.д.). Появившийся между двумя большими городами постоялый двор может перерасти в городок, а затем уже и просто в город.
Но простого развития мира по законам СимСити вряд ли будет достаточно. Нужны события. Как явные – вроде между-усобных войн князей, нашествия норманов или монголов, восстаниям скелетов о которых трубят все глашатаи и пишут газеты (некоторые газеты выходят с 17 века).
Нужны и события о которых не каждый узнает. Я рассмотрю самый первый пришедший в голову случай. Обычное ритуальное убийство (как в начале Ультима 7). Произошедший случай знают только в самом поселении. Пусть причиной явления стал рандомно появившийся в игре демон (или колдун живущий недалеко который этого демона призвал, либо во время бури сломалась статуя в которую он был заточен, или копали копали и раскопали – причина не важна их может быть множество). В Малом Ключе Соломона описано около 70 демонов. Пусть в игре будет подобное описание каждого демона и признаки его появления. Пусть тот о котором идет речь будет выдуманный демон Х – чье появление сопровождается 1) следами огромной птицы 2) запахом миндаля 3) грозой 4) у жертвы вырвана печень и сердце 5) массовая гибель лесных голубей до пришествия 6)… и так далее. Главное событие конечно отложится в памяти NPC, но остальные могу и забыться или быть вообще не замеченными. Конечно возникает вопрос а игрок то тут причем. Вот тут то самое интересное, что игрок может вообще не узнать о событии как таковом. С чего бы это вообще игрок должен узнать, что в какой-то деревне, какое-то убийство. Тут на помощь и приходит распорядок НПС которые, кто на рынок ездит и там рассказывает о странном случае, либо купец проезжал через эту деревню и узнал что есть такое происшествие. И игроку – о чудо может повезти услышать новость и помчаться выяснять – в чем же дело. Вот тут может и начаться погоня за демоном как одно из незаметных скрытых событий, которые не всякий заметит. К тому же это занятие может оказаться бесполезным ибо NPC почти все факты позабыли и трудно будет выяснить, что за демон это был конкретно и где он появится вновь. Конечно у всего должен быть свой порядок. Демон может появляться допустим полнолуние и можно будет более подробно выяснить благодаря книгам, где его искать дальше и т.д.
И таких событий должно быть множество, но шанс их появления быть очень маленьким. Конечно что-то где-то в мире случается, и пусть герой гоняется за призраками.
Может в этом столетии как следует из манускрипта который рандомно хранится в отдаленном монастыре, что Камелот появится в месте А в год У и день Х. Или пришельцы приземлятся в глухой деревушке, дабы одолжить пару экземпляров для опытов (пусть шанс на токе уж невероятное событие будет настолько мал, что игрок у которого оно случится будет считаться троллем;) ) Либо где то у черта на рогах есть портал в долину фей. Или в горах живет один из последних драконов. Главное для таких событий – это отказ от принципа «Ну кто-то обязательно, что-то видел и теперь все НПС знают». На мой взгляд – событие если оно случается и не было поблизости НПС, то никто о нем и не узнает. Да и даже если видел НПС не каждый разболтает о нём всем подряд, чтобы новость дошла до ближайших таверн и там её смог услышать герой.
Так же возможно генерировать ложные события (НПС уверяет, что видел кого-то в лесу большого страшного, но на самом деле он просто мухоморов поел). Тут всё просто – с чего это все вдруг решили, что каждый квест должен быть выполняемым? Ну почему? Какой то умник может попросить нас завалить лешего который портит в лесу дороги, но может и не быть никакого лешего. Почему если НПС дает задачу достать филосовский камень – таковой обязательно должен присутствовать в игре? Должны быть расклады при которых может и быть в игре филосовский камень, а может и не сгенерироваться. Может лет через 10 в игре, какой-то прокачавшийся алхимик его и откроет. Но такого может и не произойти. Герою пора разучиться верить каждому простолюдину и помогать всем.

Конечно возникают вопросы – Будет ли интересно в это играть? Сколько нужно случайных таких событий запрограммировать? И какие права и полномочия следует дать НПС, чтобы они жили, а не были болванчиками для дачи квестов\экспы и т.д.?
Просто качать скиллы в игре ради самой прокачки, вряд ли очень интересно (кроме ММО). А я пишу про сингл (хотя многие мысли могут подойти и для ММО). Какой же тут интерес?
Разумеется большинство игроков хочет душевной истории, непохожей на те что были до этого (Ну сколько можно уже бороться с нашествиями демонов, восстаниями некромантов и нападениями пришельцев). «Ага сдаешься! Значит сценарий нужен?!». Я попробую на этот вопрос ответить двояко (сперва своим обычным голосом, а затем застегнув ширинку потуже).
Возможно отказ от превосходного сценария, с сохранением интереса задача невыполнимая. Но задать в мире рандомную последовательность микросценарных связанных событий, не уступающих среднепаршивому сценарию – вполне по силам. При создании таких событий пригодятся обычные законы из жизни. Тот кто богат – хочет стать ещё богаче. Кто у власти хочет – при ней остаться. Несправедливо лишенный престола – его вернуть. И т.п. То есть допустим в игре есть некий властный барон – сгенерировавшийся таким образом, что он стремиться захватить побольше земель. И он начинает у себя строительство бараков – превращением крестьян в солдат, или накоплением капитала (увеличивая плату за вход\выход из города, налоги) получает возможность нанять армию другую дикарей с севера. И по заложеной в нём механике он постепенно идет к своей цели. Разумеется соседи алчного барона пытаются ему противостоять, но у того армия сильнее и он начинает завоевывать земли соседей (попутно разрушая часть строений). Вот и получился сам по себе сценарий. В который герой может вмешаться во первых – на любой из сторон конфликта. Может вообще не лезть. Может влезть в начальной фазе (что-то этот барон повышает налоги да строит бараки и стрельбища – узнал один из соседей, найму ка я какого нибудь оборванца чтобы сжег их). Проще говоря – пусть НПС воюют между собой, или даже живут в мире – события всегда происходят потому что каждый НПС идет к своей цели. Булочник напечь и продать побольше булок – проапгрейдить себе дом. Алхимик – создавать всякие зелья, открыть чего-нибудь этакое (хоть примитивную пороховую бомбу изобрести). Купец обмануть\убить конкурента. То есть почти у каждого НПС должна быть цель (или отсутствие таковой – не у всех же в жизни цель есть). Ведь в 14 веке простой крестьянин смог пройти по лестнице до лорда-канцлера (дважды избирался на эту должность и основал колледж). Конечно изредка у некоторых персонажей цель должна меняться (возможно очень редко и у очень не многих).
НПС должны так же уметь накапливать информацию. Бывалый менестрель НПС может рассказать о чем-то странном, что произошло в другом конце карты, откуда он пришел. При этом память должна быть выборочная. Он может запомнить о том, что бандиты разграбили деревню, но не помнить какую именно («это было где-то на северо западе… постой может на западной границе?»).

Какое же количество событий должно сделать игру разнообразной? И как часто они должны происходить? С одной стороны реалистичные события должны происходить часто (нанятые наемники не хотят возвращаться домой, а остаются грабить сами знаете что), а иные раз в несколько игр. И если редчайшие события не обязательно создавать в большом количестве, то повседневные должны изобиловать разнообразием. Тут важно создать модель когда будут генерироваться элементы, которые в сумме дадут сами события. В качестве примера возьмем колоду игральных карт. Сами по себе они дают множество вариантов расклада 8*10^67.
Но пока это не покерная комбинация – они просто карты. И когда у игры выпадает 2 пик и 2 треф, или Валет черв и Валет буб – то это пара. Так же и у нас в игровой модели должны быть прописаны готовые комбинации для происхождения событий в игровом мире. Только у нас несколько колод. Колода НПС где масти это сословия, а старшинство карты ранг в сословии. О есть у нас получится сословия 1) духовенство, от 2ки – это послушник до Туза это Папа Римский(или Архипеископ). 2) знать от придворного до короля, 3) торговцы от ремесленника до главы гильдии, 4) крестьяне от простого до старосты, 5) бродяги – от нищего до менестреля. И т.д. В другой колоде находятся предметы. В третьей колоде находятся местоположение. И далее.
Таким образом можно будет представить обычное событие как выпадение нужной комбинации в нашем покере на кучу разных колод. И все наши события лишь выпадение комбинаций из собственный таблицы, а игровой процесс – просто перетасовка карт. То есть на пустынной дороге выпало – купец без охраны + бандит + пустынная местность = ограбление. Это конечно сильно упрощенный вариант.

Не знаю стоит ли продолжать…

Krstn
Keltik_2001@mail.ru
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 09 Mar 2013, 17:11 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Интересно. (впрочем для разработчиков, наверное трудоемко)
Продолжать стоит. (если есть собственное желание, конечно)

Снова о трудоемкости: причем оно не просто трудоемко, оно обладет следующей нехорошей чертой: при "среднем вкладе труда" получится скорее всего что-то типа дейл-квестов в скайриме, т.е. игрок довольно скоро наскучится случайными событиями, они будут казаться шаблонными; тут нужна очень серьезная проработка, которая не факт, что окупится - например, визуальная составляющая игры конечна и если игрок почти все увидел, то ему станет не принципиально, появится ли еще один враг или артефакт, ему все равно станет интереснее занять себя другим игровым миром.

Отсюда, введение случайных событий, я считаю более оправданным как раз для ммо-игры. Потому что там часть народа сидит годами и разнообразие им совсем не повредит (плюс на уровне общения у народа там развиваются собственные ситуации, причем вполне натуральные и бывает неожиданные). А в сингле "сидеть годами" лично я смысла не вижу, повторюсь интереснее перейти в принципиально другой игровой мир. А если в игру "с множеством случайных событий" играть малый срок, это скорее всего по ощущению, будет близко к "заскриптованной игре".

//хотя... хотя... элита держала крепко своими случайно генерируемыми планетами (но там принцип сильно попроще). кстати, вроде ж на новую элиту насобирали средств на кикстартере.//

другой пример игрового мира с развивающимися событиями (на уровне жизни нпс) - это симсы 3: стареют, рождаются, женятся, выбирают работу, производят потомков. в скайриме тоже есть элементы рандома в дейл-квестах.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 09 Mar 2013, 22:26 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
tl;dr
Слишком длинная простыня, нужна суть в паре абзацев.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 02:21 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Поддерживаю. Любой концепт можно изложить в четырех словах/предложениях/абзацах.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 13:09 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Согласен. Слишком много информации, в которой растворяется суть.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 13:37 
Offline

Joined:

15 Jan 2013, 13:15

Posts: 17

2 Wormann, Theodor, VilgO

http://www.youtube.com/watch?v=uwAOc4g3K-g
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 15:01 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Эпиграф : жаль, что на форуме где в Алфавите и Творчестве писали тексты, превышающие по объему обсуждаемый сейчас, раз так в 10, народ отбросил способность "осиливать".
//но видимо такова суровая реальность... поэтому как вариант, когда "овцы сыты, волки цели", это например выделять жирным узловые моменты в тексте. выделение главного - тоже хорошее умение для автора текста.//


Одна из основных мыслей в посте Karsten:
Вводить в игру случайные события (выбираемые классически из заранее прописанного множества), НО при этом дробить событие на набор определяющих его характеристик, каждая из которых выбирается случайно. Таким образом достигается большее разнообразие и "жизненность" в игре.
Куций пример от меня лично:
Где? (на севере, на западе, у моря), кто? (барон, рыцарь, маг, крестьянин), что? (заболел, помер, вызвал демона, нашел сундук с золотом), в результате герою надо (все фантазия кончилась у меня :) ).

Еще там у него есть:
- задание цели всей жизни для каждого непися и чтоб он ее решал (хз как это кодить...)
- рандомная (но желательно осмысленая) стройка/снесение зданий в игровом мире


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 16:07 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

ulka_VUD, спасибо за ваши усилия.
Quote:
жаль, что на форуме где в Алфавите и Творчестве писали тексты, превышающие по объему обсуждаемый сейчас, раз так в 10, народ отбросил способность "осиливать".
И где сейчас эти пламенные ораторы Алфавита? )
Я считаю, что объем текста не определяет ценность концепции. Вот вы сейчас в трех предложениях всё очень хорошо изложили, и никто не умер.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 20:02 
Offline
User avatar

Joined:

12 Jan 2012, 06:13

Posts: 39

Karsten, подобные решения приходят, наверное, всякому, кто ставит перед собой мечту — «Хочу живой мир!» Но если даже опустить технические сложности и огромный объем человеческого труда, стоит задаться вопросом, насколько это будет интересно? Почему мы не выходим на улицу, не идем в ближайший магазин и не спрашиваем у продавца, чем мы можем ему помочь? Думаю, игроку в первую очередь хочется, чтобы мир лишь достаточно хорошо делал вид, что он живой, но при этом все-таки рассказал ему захватывающую историю. Не слишком интересно выполнять сотню принеси-подай-квестов в надежде, что где-нибудь в мире что-нибудь, наконец, произойдет, и мы об этом узнаем.

Намного «живее» получилось бы, если бы удалось запихнуть в программу этакого искусственного dungeon master'а — с переносом по возможности человеческих недостатков живого. Когда человек рассказывает историю, он чаще всего не слишком четко представляет места, отдаленные от описываемого. Так же как и население в целом (кроме ключевых персонажей) он представляет смутно.

В некотором роде подобный принцип описан во вселенной Эмбера (в частности в его более цифровой версии, «Чужой игре» Шумилова): вы идете по дороге и представляете, что придете в замок — и перед вами оказывается замок. Вы думаете, что он обитаем, и вы видите сотни людей, бродящих по улицам. Но в этот момент у них еще нет имен, нет истории. Лишь набор случайных образов. Вы начинаете с кем-то разговаривать — и тут мир проясняется, оказывается что у этих людей есть дома, семьи, работа.

В рамках компьютерной ролевой игры с открытым миром я предложил бы разделить события на три слоя.
Первый — политический.
В нем ключевые компьютерные персонажи играют в стратегию на глобальной карте. От этого зависит экономика, войны, настроения в том или ином регионе.
Второй — бытовой. Это истории всех людей, которых можно встретить на улице. В результате случайного комбинирования элементов создается шаблон, который хранится, пока игрок не попытается особого сильно разговорить какого-нибудь прохожего. Тогда вы можете узнать, где он живет, чем занимается, какие у него проблемы. Тогда он начинает жить, у него появляются цели, свой ИИ. Пока игрок возится с раскручиванием одного персонажа, программа использует свободные ресурсы, прикидывает варианты следующих «случайных знакомых».
Третий слой — эпический. Это заготовки крупных историй, которые висят в памяти в упрощенной форме, пока игрок не захочет узнать о них больше. Допустим, прохожие иногда поговаривают, что на противоположном конце континента происходит какая-то чертовщина, связанная со скелетами. Игра сама в этот момент не знает ничего кроме региона и типа (скелеты). Игрок допытывается дальше, и игра решает, что подробности можно узнать в таком-то трактире. Пока игрок идет в трактир, игра думает, какое из нескольких возможных развитий предложить игроку. Так крупная и, возможно, даже вполне прописанная сценаристом история, находит свое случайное место в мире. Она не будет навязана игроку, и будет выглядит случайной и не-рельсовой.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 20:51 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Описание третьего Ведьмака в чём-то созвучно со здешними размышлениями. Они пытаются чёткий сюжет (как во втором Ведьмаке, но с меньшими выборами) впихнуть в открытый мир. Интересно, что получится.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2013, 21:20 
Offline

Joined:

15 Jan 2013, 13:15

Posts: 17

Я, видимо, забыл предупредить. Я совсем не думал о том, что возможно или не возможно реализовать мои идеи. Главное для меня сформулировать какие то основные принципы и законы эмулированого мира, который интересен был бы игроку. А возможность реализации не так важна. То что кажется невозможным сегодня - завтра может казаться ерундой.
И небольшое дополнение.. мне бы хотелось чтобы те кто задумывался о том, что я писал поиграли бы Ultima 7, Darklands, Эадор...
Причем на Darklands я бы хотел обратить особое внимание. Я не планирую открыть америку или индию, но если кому то мои рассуждения в чём-то помогут - буду рад.

Для тех кто "ни асилил". На прочтение моих измышлений максимум уйдет минут 5. Как же это много. Зачем же я буду отнимать у Вас столь драгоценные минуты жизни. Ведь за это время можно было бы ... сварить яйцо??? Посмотреть очередной тупой ржачный ролик на ютюбе? Послушать песню?.. я никому не навязываю - если прочитав первые пару абзацев вы поняли что Вам это не интересно. То не за чем читать дальше.

P.S. Техническая возможность и возможность вообще, для меня разные вещи.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 11 Mar 2013, 20:07 
Offline
User avatar

Joined:

25 Feb 2013, 19:02

Posts: 10

Quote:
Для тех кто "ни асилил". На прочтение моих измышлений максимум уйдет минут 5. Как же это много. Зачем же я буду отнимать у Вас столь драгоценные минуты жизни. Ведь за это время можно было бы ... сварить яйцо??? Посмотреть очередной тупой ржачный ролик на ютюбе? Послушать песню?.. я никому не навязываю - если прочитав первые пару абзацев вы поняли что Вам это не интересно. То не за чем читать дальше.
улыбнитесь мне).. будьте проще).. :wink:
считаю умение кратко передавать обширные мысли очень большой вещью, не многие получают её в дар), но многие учатся, я на пример за свои 25 так толком её и не осилил)).. но всё ещё очень надеюсь)


мне нравится и направление и охват ваших мыслей, скажу больше эти открытые миры набирают популярность я бы сказал входят в моду).. из мне известных самые крутые Зэ элдэр скролсы, Дварф Фортес, теперь и Ведьмак третий), а чего я и не знаю ещё... .. .)


и спасибо за игры, ранее о них совершенно не слышал надо будет обязательно погонять)
со своей стороны спрошу о Дварф Фортес?.. вы слышали о ней?.. мне она очень нравится, в особенности её адвенчур мод) несмотря на то что она склёпана на коленке одним человеком, техническая масштабность открытости мира просто поражает, думаю если принять размеры тайла игры за 1 - 1,5м то максимальная площадь карты запроста превысит площадь Великобритании, а может и в несколько раз и мне кажется у неё большой потенциал в том о чём вы нам писали выше) уже только то что полностью отсутсвует графика анимация и звуки - это сильно упростило бы разработку, большого интерестного мира).. хотя на отладку всёравно ушло бы больше чем я себе могу представить..

все эти новомодные игрули) - они конечно красивы но были времена когда наше воображение рисовало перед нами такие картины, что никаким джифорсам с радионами и не снилось).... а книги... знаете до сих пор есть люди которые их читают)).. и даже получают от этого удовольствие)..

и да, мне нрввится подход описаный Эндрю).. также хотел бы заметить что сам по себе акцент на открытый и обширный мир, он немного глуп... важную роль должен играть сам мир его атмосфера, он должен быть необычным.. как можно необычнее.. что бы игрок стал иследователем в нём.. что бы повяз по уши изучая его).. и в тоже время должно быть наполнение.. не просто мир.. и какой нибуть сюжет.. нужна глубокая мысль.. позволяющая раскрывать себя.. лишь по немногу.. и даже всячески этому препятствуя)... (чёто я накрутил такое но думаю вы поймёте мой бред)

однако мне кажется, мы все немного отходим от темы - "Новичкам в игрострое" -))


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron