It is currently 13 Sep 2025, 15:25
Author Message
PostPosted: 23 May 2008, 14:44 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

В общем, прошел я её. И я знаю, что мне многие здесь будут возражать, и да, сам не люблю, когда кто-нибудь лезет на форум лишь за тем, чтобы написать гадостей, но попробую всё сказать без эмоций и аргументированно.

В детстве у меня был маленький калейдоскопчик. Я смотрел в него и представлял, что внутри планета из цветных осколков, и что нужно аккуратно вертеть трубочку, чтобы она не взорвалась, а росла. На планете мог загореться пожар (это было плохо) или вырасти деревья (хорошо), и так далее. Игра была очень интересная, на многие часы, работала исключительно на воображении. В отличие от Тургора, не требовала наличия диска, дополнительного оборудования и системных ресурсов - но я всё равно могу понять поклонников второго проекта IPL. Моя проблема в том, что я стал старше и скептичней.

Почему мне нравился (и сейчас нравится) Мор? Потому что в нем, несмотря на скромную графику, была большая история, в которую тебя забрасывали, топили с головой и заставляли учиться плавать ради своего спасения. При всей мистичности, история эта была тесно связана с простыми реалиями: питание, болезни, раны и т.п. Кроме того, в Море была просто уйма больших тайн и мелких секретов.

В Тургоре совершенно не возникает ощущений какой бы то ни было реальности (если только не напрячь изо всех сил воображение, как делал я в дестве с калейдоскопом). Одна череда красивых картинок.

"Рисование как игровая механика"? Спросим себя - какую функцию выполняет интерфейс рисования? Только одну - мешать игроку выполнить простое действие. Что было бы, если бы вместо рисования знака "V" мы зажали бы клавишу "V" на пару секунд (накопить цвета) и отпустили бы, создав готовую заряженную гончую? Ответ двоякий - с одной стороны, было бы куда проще и удобнее. С другой - испарилась бы иллюзия новизны, все сказали бы "а, скукота". Но как веселья добавляют искусственно созданные неудобства управления? Никак - одна только иллюзия. Ах да, есть еще "эстетическое удовольствие" от рисования... честно, оно заканчивается на третьем знаке. Да, я люблю рисовать (в жизни), но я люблю рисовать то, что сам придумываю - а здесь такого нельзя.

Это можно было бы исправить, разработав действительно хорошую систему распознавания, которая позволила бы игроку экспериментировать - например, вместо знаков сделать элементы знаков - и превратить скучное "тетрадка в косую, пишем букву а" в настоящую кухню - далее, можно было бы использовать комбинирование цветов в знаке, и т.п. У пустого ритуала появился бы смысл.

Тайны Промежутка? Их настолько мало, что большая часть сестер в большей части реплик определенно переливают из пустого в порожнее. Грубо говоря, основной материал, который мы получаем из разговора с ними - "Сёстры хорошо, но не все, а в основном я. Братья - плохо. Убивай их". (или "не убивай" - как будто действительно есть разумный выбор). Устройство и "тонкий смысл" всего этого мира несколько прост, а "моральные дилеммы" сводятся здесь к тому, что делать ничего нельзя, потому что Брат накостыляет по шее, но не делать - неинтересно (игра всё таки) и приходится рисковать. Причитания же Сестер по поводу голода выглядят настолько оторвано от жизни и логики (всё равно ведь не сдохнут?), что моё черствое сердце, во время игры в Мор неоднократно мучимое совестью, здесь остается холодным, как сам окружающий мир.

В этом и проблема - мира-то никакого не чувствуется, вот и эмоций нет. Набор локаций, со скромными точками входа/выхода. Локацмм друг на друга никак не влияют и сами особо не меняются (подсветка пре-раскрашенного дерева, растения и живность не в счет - они не представляют собой "динамически меняющийся мир"). Да и сама эта динамика (каким игрок сделает этот мир. таким он и будет) сводится к набору пенальти от потраченного цвета и... всё. В остальных играх "минусы" к параметрам персонажа справедливо находятся в параметрах персонажа - и никто не называет термин "-10% защита" признаком живого окружающего мира. Нет, здесь дизайнер точно покривил душой.

"Мир" можно было бы легко сделать интересней, заменив для начала простой граф Промежутка чем-то более похожим на лабиринт (тогда от Братьев с их тумаками можно было бы убегать - плюс один элемент геймплея без дополнительных затрат). Произвольную информацию, даваемую Сестрами, можно было бы разнообразить (благо на каждую сестру приходится сколько? 5-10 таких реплик? Не так уж много, говоря об элементе adventure). Ну и, конечно, негативные бонусы уж точно можно было бы подать более интересно и менее пафосно (например, сделать опасными не сами цвета, а их накопившиеся сочетания). Взаимоотношения с Братьями тоже запросто и без затрат можно было бы развить от простого "я пришел сообщить тебе скриптовую реплику" и "я рандомно пришел настучать тебе по голове". Цвет, растущий в Покоях, мог бы расти не полностью рандомно, а взаимосвязанно от Покоя к Покою - это дало бы нам как раз ту экосистему, которую не дают "пенальти по цветам" (а заодно установить связь в поголовье разных типов недородков).

Обскура с телом - тоже сплошное разочарование. Да, разлитие краски по сердцам можно действительно было автоматизировать. Что потерялось бы? Еще один скучный "геймплей"? Нажми сюда, подержи, нажми туда. Нажми туда, подержи, нажми сюда.
Монотонность действий игрока в элементе геймплея - залог его быстрой усталости от игры вообще. Если бы IPL сделал поддержку модов, уверен, первым вышла бы автоматизация рисования знаков и автоматизация менеджмента Лимфы. Проблема только в том, что, опять же, уберем два этих элемента - как бы и не во что играть останется.

А решение, опять же, было бы элементарное. Во-первых, сделать просто назначение сердцу цвета. Во-вторых, позволить цветам из соседних сердец смешиваться - опять же, скука исчезает, возникает простор для творчества.

В общем, честно - после Мора мне очень захотелось как-нибудь поработать с IPL. После Тургора мне почти расхотелось. Если я захочу поиграть во что-то красочное, но требующее предельного воображения, я всё же вернусь к калейдоскопу.

(Новую тему я завел, потому что, по-моему, обсуждение недостатков самой концепции стоило бы сделать отдельной темой).


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 15:10 
Offline
User avatar

Joined:

15 May 2006, 12:21

Posts: 2079

Location: Zrencr

Имхо, Мор породил Богов и Богинь, Тургор - что-то вроде демонов. Но что поделать, демоны тоже нужны.
_________________
Вычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножать
[new inquisition]


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 17:55 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Кстати, мне игра понравилась сразу и безоговорочно. И интерфейс не смущает ни разу :) всё как надо!
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 18:37 
Offline
User avatar

Joined:

05 Aug 2007, 18:26

Posts: 96

Location: Санкт-Петербург

Согласен с Лёшой. Тургор игра действительно необычный. Но многие за пафосом Искусства и Культуры, как мне кажется, перестаю реально оценивать игру. Просто принадлежности к высоким материям недостаточно для хорошей игры.

В Тургоре есть свои плюсы — бесподобный дизайн. Графика там просто завораживает. Но сюжет… Уже не первый раз пишут об оторванности сюжета от реальности, из-за чего он перестаёт влиять на игрока.

Геймплей действительно нудный, но эксперименты в нём всё равно важны. Мне очень понравилось «чиркать» врагов.

Но всё же Мор произвёл на меня гораздо большее впечатление из-за сюжета и внутреннего мира. Из-за ужаса болезни, невообразимых лестниц в небо (в Тургоре всё равно всё иллюзия, оно красиво, но не является вызовом), персонажами. В Тургоре персонажи слишком архетипичны, оторваны от реальности. Я действительно верил в любовь Евы, но преданность Сестры мне не понятна, она само проявление материнства, проявление искусственное, абсолютное и поэтому нереальное, чужое.
_________________
Carpe diem.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 18:45 
Offline
User avatar

Joined:

05 Aug 2007, 18:26

Posts: 96

Location: Санкт-Петербург

Кстати, честно говоря, я не думаю, что это грустные мысли. Творчество не может давать положительный результат, так как оно граничит с экспериментом. Мор просто был более удачным экспериментом, чем Тургор. Но всё равно, IPL молодцы, что продолжили дальше изучать игростроение. Надеюсь на следующие эксперименты (и что сюжеты в них буду лучше ];-) ).
_________________
Carpe diem.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:21 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
И интерфейс не смущает ни разу :) всё как надо!
Я не говорил, что интерфейс плохой - идея хорошая, просто реализовано плохо. Потусторонняя логика программиста, конечно, восхищает, но всё-таки: если уж все игроки рисуют знаки без отрыва кисти в одном направлении (вряд ли многие пробовали нарисовать Заговор снизу вверх справа налево) - зачем распознавание работает по форме? Почему не взять саму кривую и проверить на корреляцию с шаблоном? Отсюда и возникают всякие советы вроде - "рисуйте крупнее, только ровно и по центру" - и геймплей становится еще более неудобным, особенно в бою, когда экран встряхивается.

То есть, и здесь постоянно нужны какие-то компромиссы на то, что это не игра, а "произведение искусства" - кстати, с каких пор произведением искусства является идея, а не ее воплощение?


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:24 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

А у меня геймплей вызвал уже давно забытое чувство игры той самой, "старой" школы. То есть когда - никакого снисхождения к игроку, никакого "держания за рукав, лишь бы не упал", никаких компрописсов между процессом и ламерами (простите).

В последний раз я такое испытывал в полной мере, когда играл на старом компьютере IBM XT на EGA-мониторе. Ощущения (не в плане отношения к графике! ну не EGA тут) очень похожи, даже удивительно. Именно в плане геймплея, который "тогда" был и не всегда "прилизанный", не всегда "лёгкий", но это были правила игры, под которые приходилось подстраиваться. И играть хотелось (и хочется!) несмотря на то, что такой игровой процесс полностью противоречит современным представлениям, и идеям, которые будоражат головы "отделу продаж". Почему-то в большинство современных игр играть мне скучно, несмотря на то, что они такие "правильные". А вот с Тургором я снова испытал "то самое" чувство, которое испытывал когда-то, играя, например, в Might&Magic V (которое было в 320x200x256 цветов), или в Civilization, которая ещё первая, на EGA-мониторах шла :) И мне это очень по нраву!
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:27 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Кстати, честно говоря, я не думаю, что это грустные мысли.
Мысли грустные оттого, что жадно ждал игру с момента анонса :)) И до сих пор прихрамываю после ежедневого патрулирования магазинов.

Я вообще и поднял такую вот тему, чтобы на будущее было лучше. Надеюсь, если собрать конструктивную критику (а то вон Derrifinger, тоже вроде поклонник Мора, поднял уже тему, но без аргументов, его и не восприняли) - так вот, если приводить конкретные проблемы реализации с их возможными решениями, и если Дыбовскому или другим ребятам из IPL станет интересно это почитать, то может, на будущее всё будет лучше сколочено.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:32 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
Я не говорил, что интерфейс плохой - идея хорошая, просто реализовано плохо. Потусторонняя логика программиста, конечно, восхищает, но всё-таки: если уж все игроки рисуют знаки без отрыва кисти в одном направлении (вряд ли многие пробовали нарисовать Заговор снизу вверх справа налево) - зачем распознавание работает по форме?
эээ... программисты не раскрыли нам исходный код распознавания знаков, поэтому нельзя утвержать, каким именно методом они это делали. А распознаёт знаки код очень даже неплохо, я быстро, за вечер "набил" себе руку так, что "нераспознанные" знаки рисую крайне редко. И распознаёт он прекрасно - тут уже говорилось, что (скорее всего) проблема в том, что раньше отпускать - L-Ctrl или "мышку". Вот на это-то, на привыкание я и убил большую часть времени ;)
Quote:
То есть, и здесь постоянно нужны какие-то компромиссы на то, что это не игра, а "произведение искусства" - кстати, с каких пор произведением искусства является идея, а не ее воплощение?
Игра реализована очень хорошо. Давно не видел такого качественного продукта от наших разработчиков. Техническая сторона в "Море", уж согласитесь, намного слабее. Есть отдельные недочёты, меня очень удивило отсутствие лицевой анимации (при том, что в "Море" она была!!!). Но в целом - ощущение очень цельного, продуманного и проработанного продукта. Такие же чувства у меня вызывали только "Half-Life 2", "Космические Рейнджеры", "TES4: Oblivion".

Грустно только от малого размера карты (на роликах "из студии" количество покоев было намного больше!), отсутствия лицевой анимации и того, что вкладка "Разговоры со Цветами" так и остаётся пустой, есть такое чувство "недоделанности" (ждём патча!)

а так... ни разу не пожалел о том, что купил "коллекционное" издание, и играть в "Тургор" очень "вкусно", и постоянно хочется добавки :)
...
PS. Трек "Триумфатор" с диска с дополнительными материалами - это Шедевр! Объёмно, образно, будит воображение :) Слушаю его по нескольку раз - жалко что такой короткий :)
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:34 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
Мысли грустные оттого, что жадно ждал игру с момента анонса :)) И до сих пор прихрамываю после ежедневого патрулирования магазинов.
Я тоже ждал от самых анонсов. Более того. открою по секрету - я в Москву съездил в том числе и для того, чтобы купить игру там, не дожидаясь, пока она появится у нас, на Урале :)

А у меня чувства совершенно противоположные - "слава Богу, что в этот раз наконец-то сдержали обещания разработчики! получил именно то, на что расчитывал" - в хорошем, разумеется, смысле
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:37 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
А у меня геймплей вызвал уже давно забытое чувство игры той самой, "старой" школы. То есть когда - никакого снисхождения к игроку, никакого "держания за рукав, лишь бы не упал", никаких компрописсов между процессом и ламерами (простите).
Я профессиональный геймдизайнер, мировой класс, играю в игры 20 лет, с 1988 года, после краха 83го знаю все стоящие вещи, которые выходили на ПК (на консолях не так хорошо). Я не ламмер. Т.н. "старая школа" - хорошая вещь, но, извините, путать ностальгию и ценность с позиций прошлого с реальной ценностью - это пенсионерство. Если я вас засажу играть в Hard Drivin'

Image

вы никогда не согласитесь, что это супер-игра. Если я вам не скажу, что это первая векторная 3D-гонка в истории с реалистичной физикой, которая появилась, когда и 3D толком не было.

Есть эволюция. Нельзя вернуть в квесты мгновенную смерть по тычку левой кнопкой (King's Quest) - никто в такое играть не будет - ни ламмер, ни профи - кроме старых хардкорных фанатов вымершего жанра.

По поводу русских разработчиков - это уж точно болезнь. Никогда никто не говорит - "не ожидал я такого уровня от канадских (китайских, немецких, австралийских...) разработчиков". Почему, если не дай Б** русские разработчики сделали что-то кроме трэша (необязательно шедевральное) - они сразу заслужили памятник? Здесь не при чем бюджеты - выше я предлагал дешевые (даже бесплатные) решения - их легко искать, стоит уделить минуту.

(Что касается системы распознавания - да, она распознает форму. Потестируйте ее).


Last edited by Лёша on 23 May 2008, 19:47, edited 1 time in total.

 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:43 
Offline
User avatar

Joined:

11 Nov 2006, 21:38

Posts: 521

Location: терновый куст

Прошу прощения за малосодержательный почти оффтопик, но
Quote:
вряд ли многие пробовали нарисовать Заговор снизу вверх справа налево
Я только так и рисую с самого начала, по-другому даже не пробовала... О__о


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:49 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Прошу прощения за малосодержательный почти оффтопик, но
Quote:
вряд ли многие пробовали нарисовать Заговор снизу вверх справа налево
Я только так и рисую с самого начала, по-другому даже не пробовала... О__о
СПРАВА налево. С середины нижнего правого ушка.

А, стоп, вы правы, представлял его зеркально. СВЕРХУ вниз справа налево (в принципе, суть понятна).


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:50 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
Т.н. "старая школа" - хорошая вещь, но, извините, путать ностальгию и ценность с позиций прошлого с реальной ценностью - это пенсионерство.
Мне 27 лет, и "пенсионером" я себя как-то не ощущаю, хотя склонным к "пережиткам прошлого" - да. Потому что, например, до сих пор считаю такие игры, как:
Heroes of Might&Magic II
X-Com: Ufo Defence
X-Com: Terror from the deep
Civilization
Might&Magic VI
Fallout
высшей точкой игровой индустрии. И это не ностальгия :) Во всех них я до сих пор периодически сажусь поиграть ;) особенно в X-Com: Terror from the deep, а сколько лет прошло!

Так вот. Тургор сделан по образцам "старой школы" в лучших её проявлениях. То есть, он дал именно то, чего уже давно так не хватало - и при минимальном количестве недостатков (на мой взгляд) этой самой "старой школы". Тургор дал игру, а не развлечение, создатели которого думают только о привлечение максимального количества игроков и ориентируются, таким образом, на самые широкие и невзыскательные массы. Именно поэтому я не смог долго играть в Warcraft III, несмотря на его прогрессивность для своего времени. Зато до сих пор с удовольствием играю в Starcraft.
Quote:
Есть эволюция. Нельзя вернуть в квесты мгновенную смерть по тычку левой кнопкой (King's Quest) - никто в такое играть не будет - ни ламмер, ни профи - кроме старых хардкорных фанатов вымершего жанра.
Я не вижу фатальных и серьёзных недостатков в Тургоре. И я очень осмотрительно, вообще-то, отношусь к тому, во что я играю: играть в дурные поделки у меня нету времени - работа и личная жизнь.

Не нужен в Тургоре "умопомрачительный" сюжет. Сила Турогра в том, что это игра-символ, она будит мыслительный аппарат самого игрока. Подробное описание всего только бы убило Тургор. Это моё мнение. А к "ировой механике" у меня претензий нет.

Может быть всё дело в том, что Вы - профессиональный гейм-дизайнер, и несколько ээээ... испорчены индустрией? Индустрией, в которой уже сложились современные "непреложные" правила, нарушать которые - Табу?

Аллегорично :) Вы, наверное, Брат :) Брат-Геймдизанер :)
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
PostPosted: 23 May 2008, 19:55 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

И, в подтверждение моих слов:
Quote:
"Рисование как игровая механика"? Спросим себя - какую функцию выполняет интерфейс рисования? Только одну - мешать игроку выполнить простое действие. Что было бы, если бы вместо рисования знака "V" мы зажали бы клавишу "V" на пару секунд (накопить цвета) и отпустили бы, создав готовую заряженную гончую? Ответ двоякий - с одной стороны, было бы куда проще и удобнее. С другой - испарилась бы иллюзия новизны, все сказали бы "а, скукота".
Да, это нарушение Табу, рисование :)
На самом деле, можно делать штучную работу, а можно - штамповку, нашпигованную всевозможными "правилами индустрии". Вот это вот "зажали клавишу V", это сразу же приговор тому, кто обозревает игру :)
Приговор, простите, смертельный. Дальше можно и не читать. Этого уже достаточно.
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 19:55 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

[quote="Opium"][/quote]

По поводу ИГРЫ - прочтите мою историю про каллейдоскоп. При достаточно хорошем воображении для игр вам не понадобится компьютер.

Я не испорчен "индустрией". Во-первых, индустрии у нас особой нет, а во-вторых, если бы был испорчен - то не заметил бы недочетов геймплея, а распинался бы в другой теме о том, что "наконец-то наши ребята снова доказали, что и у нас могут! Могут ведь!"


 Profile  
 
PostPosted: 23 May 2008, 19:59 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Да, это нарушение Табу, рисование :)
На самом деле, можно делать штучную работу, а можно - штамповку, нашпигованную всевозможными "правилами индустрии". Вот это вот "зажали клавишу V", это сразу же приговор тому, кто обозревает игру :)
Приговор, простите, смертельный. Дальше можно и не читать. Этого уже достаточно.
Это моё правило, если угодно. Я предложил привязать знаки к горячим клавишам вместо того, чтобы упражняться в чистописании за 3й класс. И не потому, что так интересннее, а потому, что интерфейс рисования плохо и бессмысленно реализован.

Постарайтесь не впадать в мракобесие, вообще-то, здесь должны были быть исключительно материалистичные и атеистичные обсуждения игровой механики.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:01 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2007, 17:13

Posts: 481

Лёша, а можно было лучше реализовать рисование?
Или оно порочно по сути своей?
_________________
Какое-то странное у вас лицо.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:04 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Лёша, а можно было лучше реализовать рисование?
См. идеи сразу после критики интерфейса рисования в первом посте темы. Создать не символы, а их элементы, как в иероглифах. Сделать конструктор знаков. Применять в рисовании комбинации или смешения цветов.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:08 
Offline
User avatar

Joined:

08 May 2006, 17:16

Posts: 109

Лёша: Всё, что вы говорите про механику - интересно, но наверняка труднореализуемо. А вообще я с вами согласен во многом.
_________________
We sell Hell & Suffer Well


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:12 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
По поводу ИГРЫ - прочтите мою историю про каллейдоскоп. При достаточно хорошем воображении для игр вам не понадобится компьютер.
Зачем Вы занимаетесь демагогией (сорри!)?
Логическое противоречие налицо.
перенос части на целое. Если игра будит воображение - это не значит, что больше в ней ничего нет. Вот Вы же утверждаете, что если возникает необходимость включить воображение - стало быть игра "плохая", потому что создатели должны были всё "разжевать"? И тут же вспомнили калейдоскоп как яркий пример, хотя это - перенос с крайности, которое доказательством являться ну никак не может.

Нет ли в этом всплывающих стереотипов? То есть Вы серьёзно утверждаете, что в игре, которая призвана будить воображение, что в ней ВСЁ должно быть разжёвано и протолкнуто в горлышко?!! Вы серьёзно считаете, что в игре, символ которой рисование, даже просто теоритически возможны "горячие клавиши"?!!!

Quote:
Я не испорчен "индустрией". Во-первых, индустрии у нас особой нет, а во-вторых, если бы был испорчен - то не заметил бы недочетов геймплея, а распинался бы в другой теме о том, что "наконец-то наши ребята снова доказали, что и у нас могут! Могут ведь!"
Мне вот кажется, что очень наоборот. Не в том смысле, что Вы всячески "за своих", а в том, что Вы приняли всем сердцем "правила игры", приняли настолько сильно, что даже не способны допустить мысли о том, что что-то может быть "иначе".
...
Кстати, о профессиональном геймдизайнерстве. Я вот профессиональный программист. Мой знакомый, сидит в кабинете рядом - тоже профессиональный программист, и со стажем поболее, чем у меня лет на 10. Только он программист плохой. А я - хороший. И оба - профессионалы. Это к вопросу о том, стоит ли, право, даже упоминать в споре о том, кто из нас профессионал - не дав ссылки на то, чем же именно Вы занимаетесь.
Quote:
Это моё правило, если угодно. Я предложил привязать знаки к горячим клавишам вместо того, чтобы упражняться в чистописании за 3й класс. И не потому, что так интересннее, а потому, что интерфейс рисования плохо и бессмысленно реализован.
Плохо? Бессмысленно?
Я такого не заметил. Нет ли тут зависти и злопыхательства?
Вы, простите, что именно "профессионально разрабатываете"?
Quote:
Постарайтесь не впадать в мракобесие, вообще-то, здесь должны были быть исключительно материалистичные и атеистичные обсуждения игровой механики.
...и топологию эту гадскую тоже запретить!
http://community.livejournal.com/ban_topology/profile
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:14 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
См. идеи сразу после критики интерфейса рисования в первом посте темы. Создать не символы, а их элементы, как в иероглифах. Сделать конструктор знаков. Применять в рисовании комбинации или смешения цветов.
Простите, но Вы пишете бред. Я понял, о чём Вы. Можете не объяснять.
...
Сорри, не тот жанр. Не тот подход. Не та атмосфера. Вам бы, пожалуй, космосимы обозревать - как-то так.
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:21 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Споры о субъективном бесполезны и вредны...
Меня от Тургора пробирает.... до мурашек.. причем, настолько ощутимо, что я его до сих пор не прошел до конца... Потому, как нервы берегу... потому, как больно... А вот Лёшу не пробрало... И он забрался на трибуну и крикнул с нее "МЕНЯ НЕ ПРОБРАЛО"... Зачем он это крикнул?
О чем мне с ним спорить? И вообще на эту тему говорить? Доказать ему что он идиот? Или предложить ему доказать мне, что идиот я? Не интересно... вот лучше скажите Лёша - зачем Вы залезли на трибуну?
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:24 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
Споры о субъективном бесполезны и вредны...
А ещё автору треда я бы порекомендовал почитать рассказ Леонида Андреева "Правила добра".
http://az.lib.ru/a/andreew_l_n/text_0460.shtml

Это так, в плане метафоры кидаю.
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 20:41 
Offline
User avatar

Joined:

08 May 2006, 17:16

Posts: 109

gornkniznik: Когда общаешься с искусством наедине - это хорошо, приятно, интересно. А когда можно искусство обсудить, поделиться мыслями, услышать другую точку зрения, и возможно даже открыть его для себя по-новому - это ещё лучше, ещё приятнее, ещё интереснее. Так что тут вы в корне не правы на мой взгляд.
_________________
We sell Hell & Suffer Well


 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron