В общем, прошел я её. И я знаю, что мне многие здесь будут возражать, и да, сам не люблю, когда кто-нибудь лезет на форум лишь за тем, чтобы написать гадостей, но попробую всё сказать без эмоций и аргументированно.
В детстве у меня был маленький калейдоскопчик. Я смотрел в него и представлял, что внутри планета из цветных осколков, и что нужно аккуратно вертеть трубочку, чтобы она не взорвалась, а росла. На планете мог загореться пожар (это было плохо) или вырасти деревья (хорошо), и так далее. Игра была очень интересная, на многие часы, работала исключительно на воображении. В отличие от Тургора, не требовала наличия диска, дополнительного оборудования и системных ресурсов - но я всё равно могу понять поклонников второго проекта IPL. Моя проблема в том, что я стал старше и скептичней.
Почему мне нравился (и сейчас нравится) Мор? Потому что в нем, несмотря на скромную графику, была большая история, в которую тебя забрасывали, топили с головой и заставляли учиться плавать ради своего спасения. При всей мистичности, история эта была тесно связана с простыми реалиями: питание, болезни, раны и т.п. Кроме того, в Море была просто уйма больших тайн и мелких секретов.
В Тургоре совершенно не возникает ощущений какой бы то ни было реальности (если только не напрячь изо всех сил воображение, как делал я в дестве с калейдоскопом). Одна череда красивых картинок.
"Рисование как игровая механика"? Спросим себя - какую функцию выполняет интерфейс рисования? Только одну - мешать игроку выполнить простое действие. Что было бы, если бы вместо рисования знака "V" мы зажали бы клавишу "V" на пару секунд (накопить цвета) и отпустили бы, создав готовую заряженную гончую? Ответ двоякий - с одной стороны, было бы куда проще и удобнее. С другой - испарилась бы иллюзия новизны, все сказали бы "а, скукота". Но как веселья добавляют искусственно созданные неудобства управления? Никак - одна только иллюзия. Ах да, есть еще "эстетическое удовольствие" от рисования... честно, оно заканчивается на третьем знаке. Да, я люблю рисовать (в жизни), но я люблю рисовать то, что сам придумываю - а здесь такого нельзя.
Это можно было бы исправить, разработав действительно хорошую систему распознавания, которая позволила бы игроку экспериментировать - например, вместо знаков сделать элементы знаков - и превратить скучное "тетрадка в косую, пишем букву а" в настоящую кухню - далее, можно было бы использовать комбинирование цветов в знаке, и т.п. У пустого ритуала появился бы смысл.
Тайны Промежутка? Их настолько мало, что большая часть сестер в большей части реплик определенно переливают из пустого в порожнее. Грубо говоря, основной материал, который мы получаем из разговора с ними - "Сёстры хорошо, но не все, а в основном я. Братья - плохо. Убивай их". (или "не убивай" - как будто действительно есть разумный выбор). Устройство и "тонкий смысл" всего этого мира несколько прост, а "моральные дилеммы" сводятся здесь к тому, что делать ничего нельзя, потому что Брат накостыляет по шее, но не делать - неинтересно (игра всё таки) и приходится рисковать. Причитания же Сестер по поводу голода выглядят настолько оторвано от жизни и логики (всё равно ведь не сдохнут?), что моё черствое сердце, во время игры в Мор неоднократно мучимое совестью, здесь остается холодным, как сам окружающий мир.
В этом и проблема - мира-то никакого не чувствуется, вот и эмоций нет. Набор локаций, со скромными точками входа/выхода. Локацмм друг на друга никак не влияют и сами особо не меняются (подсветка пре-раскрашенного дерева, растения и живность не в счет - они не представляют собой "динамически меняющийся мир"). Да и сама эта динамика (каким игрок сделает этот мир. таким он и будет) сводится к набору пенальти от потраченного цвета и... всё. В остальных играх "минусы" к параметрам персонажа справедливо находятся в параметрах персонажа - и никто не называет термин "-10% защита" признаком живого окружающего мира. Нет, здесь дизайнер точно покривил душой.
"Мир" можно было бы легко сделать интересней, заменив для начала простой граф Промежутка чем-то более похожим на лабиринт (тогда от Братьев с их тумаками можно было бы убегать - плюс один элемент геймплея без дополнительных затрат). Произвольную информацию, даваемую Сестрами, можно было бы разнообразить (благо на каждую сестру приходится сколько? 5-10 таких реплик? Не так уж много, говоря об элементе adventure). Ну и, конечно, негативные бонусы уж точно можно было бы подать более интересно и менее пафосно (например, сделать опасными не сами цвета, а их накопившиеся сочетания). Взаимоотношения с Братьями тоже запросто и без затрат можно было бы развить от простого "я пришел сообщить тебе скриптовую реплику" и "я рандомно пришел настучать тебе по голове". Цвет, растущий в Покоях, мог бы расти не полностью рандомно, а взаимосвязанно от Покоя к Покою - это дало бы нам как раз ту экосистему, которую не дают "пенальти по цветам" (а заодно установить связь в поголовье разных типов недородков).
Обскура с телом - тоже сплошное разочарование. Да, разлитие краски по сердцам можно действительно было автоматизировать. Что потерялось бы? Еще один скучный "геймплей"? Нажми сюда, подержи, нажми туда. Нажми туда, подержи, нажми сюда.
Монотонность действий игрока в элементе геймплея - залог его быстрой усталости от игры вообще. Если бы IPL сделал поддержку модов, уверен, первым вышла бы автоматизация рисования знаков и автоматизация менеджмента Лимфы. Проблема только в том, что, опять же, уберем два этих элемента - как бы и не во что играть останется.
А решение, опять же, было бы элементарное. Во-первых, сделать просто назначение сердцу цвета. Во-вторых, позволить цветам из соседних сердец смешиваться - опять же, скука исчезает, возникает простор для творчества.
В общем, честно - после Мора мне очень захотелось как-нибудь поработать с IPL. После Тургора мне почти расхотелось. Если я захочу поиграть во что-то красочное, но требующее предельного воображения, я всё же вернусь к калейдоскопу.
(Новую тему я завел, потому что, по-моему, обсуждение недостатков самой концепции стоило бы сделать отдельной темой).
|