Собственно, мое мнение - что успел набросать за пару минут. Может, еще дополню.
Что понравилось:
- Ощущение противостояния игре. Самое обыденное в любой современной игре - есть герой, которым ты управляешь. И, соответственно, чью историю ты переживаешь. Сначала оно было у меня и в "Тук-тук-тук". Но потом исчезло. Через какое-то время понимаешь, что Миролог - часть игр, которая пытается навязывать тебе свои правила (так же как послания на вырванных страницах, и голос девочки-советчицы). Момент прозрения был именно в этом - или ты навязываешь игре свои правила, или она тебе. Правда, первая попытка их навязать закончилась гейм-овером *смеется*.
- Механика игрового времени. Прогресс уровня и лайфбар, два в одном - великолепная идея. Только на ней одной можно построить большое количество интересных игровых возможностей;
- Минимализм. Игра лаконична, и в ней не видно ничего лишнего. Лично у меня Knock-knock оставил ощущение законченного проекта, что среди игр вообще-то редкость;
- Истории. В игре очень мало текстов, даже если сравнивать с "Эврикой" - что, в общем-то меня удивило. Но над тем что есть, действительно интересно подумать, и, как вижу, не только мне. И история с нумерованных страниц, и описания игр - великолепны.
- Невидимая сила, действующая в доме. Пожалуй, основной, хоррорный элемент игры, который на определенной стадии игры начал ассоциироваться с Букой на горизонте - то самое нечто, которое закрывает двери у героя перед носом.
Что не так:
- Тексты. В недосказанности есть своя прелесть, но хапхал его через хапхал - хочется больше информации, страшилок, игровых "легенд" - больше всего!
- Выбиватели пробок. Еще один момент, вызывающий сильное раздражение - когда гонящийся за тобой Гость идет по светлым комнатам, где ты убил целую минуту, наверное, включая свет - и выбивает все лампочки. Так это они света боятся, или свет - их? Ярррр! Кроме того, появление Гостя в светлой комнате аккурат там, где в данный момент стоит Жилец, и приводящее к мгновенному перезапуску уровня пару раз случалось, и тоже раздражало вельми.
- Разброс сложности. Это, конечно, можно оправдать общей "артхаусностью" проекта - что дом на каждом новом уровне становится другим, то больше, то меньше. Но это никак не укладывается в какую-либо логику. Например, в начале может появиться здоровенный домина из кучи комнат, по которым придется долго и уныло бродить - потому, что бреши появляются еще редко, и остается только включать свет да медитировать на объекты. А в финале, наоборот, бывают сравнительно небольшие помещения, что опять же упрощает игру. Редкий случай, когда я против идеи рандомизации в игре - наверное, лучше было бы сделать штуки по три заранее готовых шаблонов уровня на каждый из возможных игровых дней, и включить случайную выборку из них. С нарастающей сложность, растущим количеством комнат - и - "mother of god, yes!" - обходными путями! Очень досадно знаете ли, что дом больше похож не на дом, а на гидру, распустившую свои щупальца в разные стороны из некой центральной точки.
- Отсутствие выбора. Герой обречен каждый вечер выходить в открывшуюся дверь, блуждать по лесу - это не очень-то подходит его натуре. Почему нельзя было сделать выбора - выйти в лес, или просто закрыть дверь?
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.
|