It is currently 26 Dec 2025, 04:18
Author Message
PostPosted: 21 Jan 2013, 13:37 
Offline

Joined:

13 Feb 2012, 06:09

Posts: 140

Да, есть такое ощущение.

Наверное им не до нас, но все-таки обидно.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 13:57 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Мне также интересно (впрочем чисто абстрактно) - насколько уменьшилась (полагаю, что все же не увеличилась) команда ледорубов к настоящему времени по сравнению с числом людей, работавших над мором/тургором.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 14:09 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Собственно я свою позицию детально высказал и обосновывал здесь
http://vk.com/feed?section=notification ... 165854_996
Коммент 3 января в 16:33 - не знаю, как поставить более прямую ссылку и можно ли. Повторять и разворачивать, наверное, будет излишне.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 16:52 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

_Higf_, там закрыто от гостей, так что дублируйте тут.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 18:23 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Хорошо. надеюсь, обойдется без холиваров. Потому что я все сказал и не хочу развивать это.
Было сказано по поводу ответственности за свои слова.

http://ice-pick.com/index_rus.htm
Читаем новости про "держать в курсе процесса". Смотрим на дату последнего обновления. Кстати, вскоре после окончания сбора денег. А потом все.
http://strings.ice-pick.com/project.php?id=1
место, специально созданное для связи по проекту и его оплате. Читаем и смотрим, где здесь написано про перенос изначальной даты и где ответы на вопросы, даже тех, кто хочет оплатить.
Не все следят за контактом и тем паче кикстартером. А вконтакте, кстати, они про перенос релиза с декабря не разместили в своей группе. Только ссыль на кикстартер, причем под заголовком "мы сделаем поддержку линукса". Меня линукс не заинтересовал - я не стал лезть и смотреть. Раз обещали держать в курсе - скопируйте новость на свой сайт. Хоть по английски, если лень переводить.
Если слова про держать в курсе и создание спецсайта проекта не являются своеобразным обещанием постить туда новости - значит, мы с вами неодинаково понимаем.
viewtopic.php?f=27&t=11450
Личная тема Николая Дыбовского на официальном форуме - читаем торжественное обещание в первом посте, смотрим на вопросы без ответа и последний его пост.

Я верю, что они сделают игру. Я понимаю, что они люди занятые и вообще не любят общаться.
Но есть поговорка "не давши слова - крепись, а давши - держись".
Можно было заранее подумать о своей занятости и нелюбви к общению и не обещать.
Можно было делать как обещано.
Наконец, можно просто по-человечески сказать от лица студии - ну вот извините, наобещали мы тут держать вас в курсе, поддерживать контакты, но не наше это, нет сил и времени и желания тоже. Для последнего варианта ничего ведь не надо, кроме пяти минут времени и уважения к собственным словам и тем, кому их дал. Но это они сами должны сказать, а не мы додумывать.

Я стараюсь не опаздывать на встречи. Но если так вышло - я звоню человеку, извиняюсь и говорю, что опаздываю. А не просто приезжаю через полчаса и заявляю - ну ты сам должен был догадаться, что у меня были важные причины.

Это все нормально для индустрии, и игровой в частности, не спорю. Просто конкретно от ледорубов я ждал по-человечески больше внимания и уважения. Видимо, слишком много. Жаль, что ошибся, хотя моей любви к их играм это не умаляет.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 23:07 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

В конце января обещался же подкаст. Надеюсь он будет. Послушаем, что Дыбовский скажет)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 23:17 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Опа. На странице Ice-Pick Lodge Вконтакте большой пост-обновление:
Quote:
Итак, нам пришлось продлить разработку.

Сейчас мы расскажем, почему мы приняли такое решение, и на каком этапе находимся сейчас.

Ситуация очень символичная. Я не раз говорил о том, что подлинное творчество – это не самовыражение и не сочинительство, а поиск правильной формы для сюжета, который существует объективно, вне головы создателя. Этот сюжет и проблема, которая лежит в его основе, представляет собой узнаваемый архетип, и задача художника – услышать его, правильно настроиться на него и наиболее точным образом, выбрав адекватные средства, передать своим современникам – зрителям, читателям, игрокам. В нескольких интервью, статьях и полемиках я с жаром (порой чрезмерным) отстаивал эту идею и формулировал ее слишком безапелляционно, сводя роль автора художественного произведения к роли «переводчика с небесного на земное».

«Судьба не лишена иронии», - как говорил Морфеус. Вселенная послушала-послушала эти вопли, пожала плечами и отправила нам анонимный архив с зашифрованной в нем загадкой. Метафора стала действительностью. Идея обрела плоть. Нам словно было сказано: если вы действительно работаете так, как утверждаете – не выдумывая и без отсебятины, вот вам тема. Раскрывайте.

Классические вопросы исполнителя заказчику: «Зачем? Для кого? Каким образом?» ответов не предполагают. Это был не заказ, а приказ. Не призыв, а вызов. Начало в диалоге из двух реплик, второй из которых должна стать наша игра.

Мы это почувствовали. И поэтому, как ни странно, нам было не так уж интересно, что действительно стоит за этим письмом — потусторонняя сила, мистификация, изобретательная подача вечного «сделайте-игру-по-моей-идее» или банальный розыгрыш. Нам это не интересно. Гораздо интереснее другое — разобраться в том, что все это такое?

Таким образом, разработка игры стала гибридом творческого процесса и исторического расследования. Историческое расследование от журналистского и криминального отличает ограниченность источников. Некого расспросить. Нельзя вызвать свидетеля. Нет зацепок, которые можно раскручивать. Даны условия задачи, и по не озвученным условиям игры (а то, что неизвестный отправитель играет с нами, несомненно – иначе сказал бы больше) этого набора достаточно, чтобы определить, «какой зверек живет у немца».

Жанр этой игры — реконструкция. Реставрация ситуации, о которой нам известно очень немного. Чтобы ответить на вопрос: «Что в итоге там произошло?» нужно было начать с понимания того, что там вообще происходило. Просто создать интерактивную модель. И мы начали работать.

***
Январь 2012. Завершена опорная документация по игре. Решено, что архив (в котором в принципе все смутно и непонятно) все-таки можно разделить на «ясное» и «неясное». Чтобы процесс на месте не стоял, все «неясное» пока убираем с верстака, ограничиваемся тем, что не подлежит сомнению. Дано: дом в лесу. Гости из леса. Один жилец (допущение, но очень вероятное). Рассвет — переломная точка в ситуации. Все это вызывает аллюзии с рисунками Дона Кенна. Вывод напрашивается: нужно создать модель, в которой игрок должен «просто дожить до утра». Главный противник – время. Гости смутны, а значит — антагонист неясен и чем больше рандома и неопределенности будет в его поведении, тем точнее. Дом просто «захватывается», как в рассказе Хулио Кортасара.

Март 2012. Первая сборка, условное название «Бука идет!» (навеяно упомянутыми рисунками Кенна и каприччо Гойи Que viene el Coco). Наша принципиальная установка: мы не хотим никого запугивать, хоррор мастерить не станем; а потому работаем в парадоксальной мультипликационной стилистике, нарочно выбираем неудобную «плоскую», платформенную перспективу — у такого мира не должно быть объема, а значит мы не оставляем себе пространства для недосказанности. Нам нужна предельная простота и ирония — спасительный шест, не позволяющий глубоко провалиться в мистическое болото (учитывая, что мы к этому предрасположены).
Недостатки сборки выявляются довольно быстро: начало положено, материал найден верно, мы заселились в дом. Но слишком много осталось за кадром. Пришла пора обратиться к «неясному».

Июнь 2012. Вторая сборка — условное название «Не боюсь». Игроку дали возможность строить дом: мы уже пришли к выводу, что дом — это нечто большее, чем просто здание. Сомнительная попытка «проявить» Гостей в двухмерности дома и сделать им примитивный интеллект «просто найти Жильца». Результат вы видели на промо-арте. Попытка изначально заявлялась как проба, и, в общем, довольно быстро стало ясно, что она провальная, потому что от нее за версту несло неуважением к предмету нашего внимания: мышиное желание увидеть божество как Самую Большую Мышу, притвориться, что «они такие же, как мы, только с шестью пальцами» и приписать нечеловеческому человеческие мотивации.

В противовес интерпретации Гостей как «монстров», Жилец волей-неволей (игровая форма все-таки диктует свои законы) превращается в «воина», слишком деятельный и слишком умелый. Это явный обман, ничего подобного в оригинальной ситуации не было. Сборка превратилась в своеобразный tower defense, где от игрока требовалось правильно построить дом как «полосу препятствий».

Брак — работа идет не в ту сторону. Мы слишком увлеклись упрощением и не сумели вовремя затормозить. С Гостями надо говорить на их языке, и мы переносим игру на знакомое нам поле символической образности — мы не можем «думать за них», но имеем право предполагать, как думает о них наш протагонист и как он трактует эту ситуацию в своей голове.

Сентябрь 2012. Третья сборка — «Никто не спасется». Выравниваем крен. Игра переносится в голову Жильца. Необходимость создавать искусственный интеллект для того, что в принципе не подлежит контролю, остается проблемой, но похоже, мы нашли способ не заострять ее. Акцент делается на том, что Жилец в принципе не должен понимать, что это и почему оно так себя ведет — потому что любой контакт с ними, даже «прикосновение мыслью», ведет к гибели.

В результате единственно возможной стратегией для игрока становится установка «чего не вижу, того нет». Основная задача: не сойти с ума, собрать распадающийся мир обратно в логические цепочки. Вводится отдельный интерфейс для «мышления», у игрока появляются параметры (Страх, Мигрень, Усталость), которые меняются постоянно, в зависимости от того, где он находится, что видит и что делает.

В результате получается суетливый логический паззл. Спасаясь от безумия логикой, герой играет сам с собой и ведет себя так, словно ничего не происходит. Игра внутренне непротиворечива, в ней возникает множество интересных ситуаций, но аноним явно хотел от нас не этого. Мы просто ушли от проблемы ради «играбельности». Бракуем.

Конец 2012. Нужно просто остановиться и подумать. В октябре мы приостанавливаем работу почти на месяц. Этот месяц уходит на попытки примирить игровую логику с явной нелогичностью, иррациональностью исходной ситуации — вперемешку с проклятьями по поводу того, что мы вообще в это ввязались. Бесплодность этих попыток приводит к пониманию, что компромиссы тут неуместны, и в ноябре мы делаем решительный шаг в сторону. Дело в том, что параллельно наступает новый уровень понимания того, что произошло с составителем архива — на протяжении всего 2012 года мы интересовались «страшными историями» и городскими легендами любого рода, выискивая параллели, намеки, подобия — и, кажется, нашли ответ.

Четвертая сборка или «Сборка-13». Мы проектируем новую сборку, и на этот раз идем не от общего к частному, а наоборот. Зашиваем в модель конкретные ситуации из оригинальных данных, а затем осторожно достраиваем игру, предоставляя игроку самостоятельно решить, что именно нужно делать за пределами этих ситуаций. «Повествовательная игра» (где нужно найти разгадку и способ победить) превращается в «существовательную». Ставка делается на достоверность модели и на то, что в ней все на своих местах. Искусственный интеллект Гостей настолько непредсказуем, насколько это возможно, чтобы игра оставалась игрой.

В январе 2013 происходит странное событие. Мы снова обнаруживаем странное послание — на сей раз на бумаге, в почтовом ящике. Ничто не указывает на то, что оно от первого отправителя. Снова напрашивается мысль о том, что нас разыгрывает кто-то, кто уже знает, что за игру мы делаем. Однако в свете гипотезы «диалога из двух реплик» можно предположить, что расследование завершено, и мы на правильном пути.

На этом варианте мы остановимся. Теперь мы производим тонкую настройку — выстраиваем внутренние зависимости игры и регулируем множество не структурных, но чрезвычайно важных факторы: скорости перемещения, интенсивности освещения, возможности Жильца совершить тот или иной тип действия в той или иной ситуации (например, в темноте или в светлой комнате). Жанр игры остается прежним — «игра в прятки».

***
Вы можете спросить — зачем было делать ошибочные сборки, чтобы понять, что вы движетесь в неверном направлении? Неужели нельзя было сообразить все это сразу, при написании первой документации?

Нельзя было. Во-первых, в этом рассказе специально сделан акцент на недостатках версий, но не нужно забывать, что в каждой сборке было и много правильного — оно сохраняется, и каждая сборка оставляет в игре «культурный слой». Мы оставляем эту информацию за кадром, потому что такая информация станет спойлером. Этот рассказ и так слишком напоминает преждевременный постмортем.

Во-вторых, создание игры это все-таки не решение уравнения. Когда сборка осуществляется, проявляется огромное количество игровых факторов вроде: «появилась губительная для атмосферы суетливость», «тут отвлекающая мотивация», «в действиях возник избыточный автоматизм», «оптимальной стратегией становится бездействие» и т.п., которые зависят только от того, как разные элементы игрового процесса (запрограммированные и интерактивные) «договорятся друг с другом». Если вы работаете не с клоном уже готовой игры, а с новой формой, предсказать это заранее невозможно.

Также вы можете спросить — означает ли это, что зря была проделана вся работа до октября 2012? Разумеется, нет. Потому что в итоге мы нашли ответы на те самые невысказанные вопросы нашему предполагаемому заказчику.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 23:28 
Offline
Смотритель научной станции
User avatar

Joined:

17 Feb 2008, 14:53

Posts: 1470

Ледорубы в своём стиле, что тут сказать :) Ждём Тук-тук ближе к концу этого года?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 23:30 
Offline
User avatar

Joined:

19 Dec 2012, 23:53

Posts: 112

Даже не касаясь конкретной ситуации, скажу, что такие вещи убьют в конце концов кикстертер, и разрабам придется снова вилять хвостиком перед издателями, и жаловаться, что не дают денег ни на что, кроме кинца класса ААА.

И будут сами виноваты, между тем.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 23:42 
Offline
User avatar

Joined:

02 Dec 2012, 21:46

Posts: 55

Location: Приднестровье

Неплохо.
Посмотрим что из этого всего получится.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jan 2013, 23:54 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Пожалуй соглашусь с Baron Samedi. Вообще этот длинный пост походит на некое оправдание того, что за целый год вроде бы небольшая игра, которую собирались сделать по быстрому так и не была сделана, а что делали разработчики всё это длительное время тоже туманно. Все эти вещи, сюжет, концепция и тому прочее должны были вначале проявиться в сознании и обрести форму, а потом уже следовало анонсировать, собирать деньги, давать обещания и воплощать. Ведь когда анонсировали, говорили, что сюжет у нас готов, почти всё готово, осталось только денег собрать, допилить и выпустить. А оказалось, что ничего не было готово, и целый год был посвящен лишь раздумиям о концепциях того, какой должна быть игра в необозримом будущем... Зачем же начинать проект, собирать деньги, если даже концепция не продумана в голове и плана нет?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 00:09 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Baron Samedi
Majestic

Согласен. Для меня искренность и ответственность за свои слова вообще одни из самых важных критериев.

Кстати, издатель у игры есть. Это мы - те, кто сдал на нее деньги. Только вот у нас нет юридического лица и все такое прочее, поэтому разработчикам юридически гораздо более вольготно.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 00:18 
Offline
User avatar

Joined:

19 Dec 2012, 23:53

Posts: 112

Quote:
Кстати, издатель у игры есть. Это мы - те, кто сдал на нее деньги. Только вот у нас нет юридического лица и все такое прочее, поэтому разработчикам юридически гораздо более вольготно.
Я только что придумал новое слово в маркетинге. Надо через кикстартер донатить не разработчику, а сразу издателю, а разработчиков уже пусть он сам ищет.

Только давать ему конкретный дизайн-документ, где черным по белому написано, что мы не хотим кинцо с элементами шутана, а хотим игру про эльфов, охрану дворца и домики в лесу.

Разработчики-то люди безвольные, а издатель их пусть пинает, только не в интересах своей прибыли от игры, а в интересах нашего заказа.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 00:33 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Суровая правда кикстартера: собрали деньги, собрались, покурили на кухне о высоких материях, прошло время, деньги кончились. Image


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 00:37 
Offline
User avatar

Joined:

02 Dec 2012, 21:46

Posts: 55

Location: Приднестровье

Quote:
Суровая правда кикстартера: собрали деньги, собрались, покурили на кухне о высоких материях, прошло время, деньги кончились. Image
Нет, деньги вернут если проект незакончен.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 00:42 
Offline
User avatar

Joined:

19 Dec 2012, 23:53

Posts: 112

Quote:
Суровая правда кикстартера: собрали деньги, собрались, покурили на кухне о высоких материях, прошло время, деньги кончились.
Тут скорее не в деньгах вопрос, они этот проект делали за полгода до кикстартера без всяких денег, я как раз уверен в том, что проект будет в конце концов, кончились деньги или нет.

Тут мне жаль, что страдает репутация ледорубов, кикстартера и заодно и русского игропрома. 3 in one.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 00:43 
Offline

Joined:

02 May 2011, 22:27

Posts: 231

Нормальная ситуация для инди-игры, когда суровый издатель не стоит за плечом и не диктует условия. Творчество - процесс непредсказуемый.

Пока что не вижу повода считать, что деньги вложены впустую или что разработчики нас каким-то образом подводят.
Пусть работают столько, сколько нужно. Хоть еще месяц, хоть год.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 01:06 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Пусть работают столько, сколько нужно. Хоть еще месяц, хоть год.
Хоть 10 лет?

Я думаю дело в организованности. Многие сталкиваются с такой проблемой, когда приходят во фриланс - никто за спиной не стоит, не пинает, сроков нет и т.д. всё зависит от тебя самого. Вроде бы то, к чему стремились и шли, к долгожданной свободе? В итоге производительность снижается и нужно не забывать пинать себя самому, чтобы дело не стояло. А представьте если вы не один, а у вас коллектив людей, которых надо организовывать.

Творчество творчеством, но и план тоже не надо забывать. Если бы Лев Толстой писал только тогда, когда приходит муза, он бы никогда ничего так и не написал. Нет, у него была привычка садиться и работать каждый день.

Как я вижу ситуацию - в прошлом году был период, когда разработчики писали, что активно и напряженно занимаются выпуском игры, т.е. когда они получили деньги и работа закипела. Далее их след пропал. Почему? Скорее всего период активной работы кончился и проект застопорился, т.е. практически заморожен. Ясное дело говорить об этом не станут. Я бы тоже исчез из поля зрения, дабы не порождать вопросов у людей, которые ждут результатов, а ответить им нечего. Вот такая картина по разным признакам складывается.

Конечно, может у них работа настолько кипит, что некогда на форум или в кикстартер зайти и написать о результатах, но если бы это было так, то мы бы не прочитали то длинное письмо во вконтакте, и прогресс был бы выложен на кикстартере. Поэтому эта гипотеза отваливается.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 01:22 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Ладно. Как я писал...
Quote:
Наконец, можно просто по-человечески сказать от лица студии - ну вот извините, наобещали мы тут держать вас в курсе, поддерживать контакты, но не наше это, нет сил и времени и желания тоже. Для последнего варианта ничего ведь не надо, кроме пяти минут времени и уважения к собственным словам и тем, кому их дал. Но это они сами должны сказать, а не мы додумывать.
Они все же хотя бы это сделали. На извинения не очень похоже, к сожалению - но все же много лучше, чем ничего.

и кстати опять соглашусь с Samedi - тоже думаю, что эта игра-то состоится рано или поздно, деньги вложены не зря. Но репутация пострадает. Что может отразиться на ледорубах в плане финансирования их будущих проектов. И на нас, если мы этих проектов не увидим.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 01:54 
Offline

Joined:

02 May 2011, 22:27

Posts: 231

Quote:
На извинения не очень похоже, к сожалению - но все же много лучше, чем ничего.
А за что извиняться? Они весьма подробно объяснили, почему выход игры задерживается.
Не хочу выступать в роли fangirl, но действительно не вижу причин для упреков. Даты предыдущих игр тоже, помнится, не раз сдвигались.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 09:16 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

darien_ward
За то, что обещали одно, а вышло другое. Знак уважения к своим словам и тем, кому их давали.
Если я у вас займу денег и буду тянуть с отдачей, даже если по уважительным причинам - этика требует извинений, если я обещал к конкретному сроку.

Впрочем, не буду повторяться, я весьма подробно объяснял свою позицию выше, включая то, что "так принято". В частности, в последнем абзаце.
viewtopic.php?f=48&t=11427&p=123545#p123493
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 09:32 
Offline
User avatar

Joined:

12 Jan 2012, 06:13

Posts: 39

Лично меня радует этот отчет.

Не потому даже, что ледорубы наконец обратили внимание на свою аудиторию, а потому, что они сумели не поддаться давлению времени, остановиться и удержаться от возможной ошибки. Еще с первыми трейлерами появилось подозрение, что «Тук-тук-тук» может оказаться казуальной «защитой башни». И совершенно не было ясно, куда при таком игровом процессе можно впихнуть нечто особенно ледорубское. Так что меня очень обнадеживает информация о том, что они не кинулись доить первые же наброски, а продолжили поиск оптимальной формы. Я готов подождать еще полгода, если после этого можно будет не поморщившись сказать: «Вышла новая игра от создателей „Мора“ и „Тургора“».

Однако, да, качество обратной связи стоило бы улучшить. Поиски поисками, но благодарную публику желательно оставлять благодарной (хотя бы по одному сообщению в месяц), или даже подключать по возможности к процессу, как это пытаются сделать inXile в своей работе над «Wasteland 2».
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 10:07 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Ящитаю, такой отчет гораздо лучше каких-то ничего не значащих извинений. И с качеством обратной связи всё более-менее нормально. Было бы приятно видеть такие сообщения чуть чаще, но только если действительно есть, что написать.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 13:24 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Даже не касаясь конкретной ситуации, скажу, что такие вещи убьют в конце концов кикстертер
Скорее всего не убьют. Там и без наших соотечественников бывали не то что "опаздывающие проекты", а и вообще так и не вышедшие.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Jan 2013, 15:42 
Offline

Joined:

28 Dec 2009, 17:33

Posts: 644

Location: Москва

Сейчас буду изображать Ходжу Насреддина: "и ты прав... и ты тоже прав..." :)

С одной стороны, полностью согласна с darien_ward и AndrewSaraev - пусть IPL работают столько, сколько нужно, лишь бы результат оказался хорош. Игры о глобальных мировоззренческих проблемах и так встречаются намного реже игр "про эльфов и домики" (не поймите меня превратно, не хочу ничего плохого говорить о последних, просто это совсем другая "весовая категория"), и поскольку разработчики уверенно дают надежду на то, что "Тук-тук-тук" станет ещё одной "глубокой" игрой, пусть делают как делается, а мы - игроки - будем всячески их пиарить и поддерживать, в том числе и материально :).

С другой стороны, согласна с Majestic насчёт неорганизованности - сталкивалась сама с этой проблемой - и, если сообщество не будет периодически "пинать" наших любимых разработчиков, останется ненулевая вероятность того, что игру мы так и не получим. Ну и _Higf_ и Baron Samedi, со своей стороны, тоже правы - слово надо держать или хотя бы вовремя объяснять, почему не получилось. Страдает ведь действительно в первую очередь репутация - что подумают люди, Мор с Тургором в глаза не видевшие, но заинтересовавшиеся идеей "Тук-тук-тук"? - "Очередной трёп и надувательство". И дальше "сарафанное радио" это мнение понесёт. Мы-то с вами, конечно, знаем, что это не так, но поди объясни всем остальным.
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)


There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron