[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Накладные карманы - Page 7
It is currently 16 Jun 2024, 09:05
Author Message
PostPosted: 14 Jun 2009, 22:48 
Offline
User avatar

Joined:

13 Apr 2005, 18:30

Posts: 878

концепт от участника Али Кат Сам


Жанр - Adventure. РПГ + симулятор управления кораблем в необычных условиях.
Совсем краткое описание: Являясь капитаном корабля, вы путешествуете из мира в мир, преследуя свои цели.
РПГ особенности:
Ваш персонаж является вашим представителем по принципу сопоставимому классической РПГ схемы (Тормент, Балдерс Гейт и тд.)
Как и в большинстве РПГ вы можете набирать себе команду. Каждый из набранных вами персонажей может являться как отдельной прописанной личностью, так и стандартным НПС с определенными особенностями вызванными специализацией и расовой принадлежностью. Например: моряки, солдаты, моряки-люди, солдаты-орки, солдаты-дракониды и тд.
Ваш корабль является неотъемлемой частью вашей команды. Как и своего персонажа, вы можете апгрейдить его по своему усмотрению, закупая необходимые части в различных мирах (которые, однако, могут не везде работать). Нужно, однако, учитывать, что при всем при этом корабль является отдельной локацией, которая изменяется по мере проводимых вами изменений и, или, полученных повреждений. Корабль как локация отражает все, что на нем присутствует. Так, если вы решили перевезти коров, то вам нужно выбрать в трюме место, где они и будут находиться во время плавания.
Особенности вселенной.
Как было сказано в самом начале, игровая вселенная состоит из отдельных миров, в каждом из которых вы можете провести различное время. Это могут быть как технологичные миры, так и фентезийные. Вы можете попасть в мир, где плывете вдоль берега континента, а можете попасть в мир, где одна вода. Или вы можете попасть в мир, где всего одна пересыхающая река, а все остальное - пустыня. Миры совершенно не обязаны быть однообразными с точки зрения физики. Предполагается, что неотъемлемой частью игры будет именно разнообразие миров, как с точки зрения их чувственной атмосферы, так и с точки зрения физики и динамики плавания. Тут можно придумать огромное количество примеров:
Пара примеров миров с физической структурой:
Мир с водой отрицательной массы, где огромные массы воды поднимаются в воздух, образуя странные структуры подобные, висящим в воздухе, изогнутым объемным паутинам, отдельно взлетающих масс воды, похожим на деформированные капли. Наглядную иллюстрацию можно представить себе еще, как если бы, мы набрали воды в ладони и, подбросив это воду в воздух, очень сильно замедлили время, так чтобы вода как бы медленно плыла вверх и в разные стороны, сталкиваясь и разлетаясь. Потом увеличив все это в тысячи раз, добавили ветер, и корабль, который плывет по получившейся структуре. Плыть было бы уже не так однозначно как по обычному морю, ну и сражения на такой структуре тоже были бы другими. Заметим, что корабль при этом сохраняет свою массу, но не тонет из-за силы Архимеда.
Еще один пример: представим объемную трехмерную кривую, по которой плывет наш корабль, причем сила тяжести всегда направлена к центру кривой. Получится такое плавание по искривленному цилиндру, который, например, может соединять два обычных океана расположенных точно друг над другом.
Концептуальные миры:
Мир, где океан живой (как скажем Солярис) и пока вы по нему плывете, он на ваших глазах прямо из воды лепит, то копию вашего корабля, то каких-нибудь огромных прозрачных птиц, которые затем отрываются от воды и с протяжными криками улетают куда подальше, капая на поверхность океана.
Мир, где мы плывем по узкой полоске воды, которая, скажем, висит над целой планетой.
Мир, где вся цивилизация под водой.
Мир, где вода полностью зеркальна.
Мир, где вода не отражает света.
Мир, где воды на одну реку хватило, а вокруг пустыня, да и река высыхает в реальном времени.
И тд.
То есть созданный мир отвечает как за физику, так и имеет свою собственную атмосферу, определяющею в нем геймплей. Скажем, мы можем оказаться в мире, где вся цивилизация давно уничтожена, мир рушиться, и нет ничего кроме мелодии над волнами. Или мы можем оказаться в современном мире, где наш корабль с энергетической защитой вступит в бой с линкором. Мир где, никогда не видели кораблей. И тд.
Так как эта игра является в тоже время и РПГ, то мы можем разыграть это тоже. Скажем, в нашей команде может быть колдун, специализирующийся по заклинаниям ветра. Или, например, волшебник способный поднять бурю в море при полном штиле. Способный вызвать гигантского кракена или создать огромный водоворот. И это может быть как у вас так и у вашего противника.
Подразумевается, что все это путешествие соединено сюжетом. Причем хочется, чтобы особенный упор был сделан на описание сеттинга и прописывания отдельных миров. Ну и все это соединено диалоговой структурой, по примеру Плейнскей Тормента. =)
В общем, основная идея такова, что хотелось бы воссоздать большое путешествия на корабле, наполненного различными ощущениями и смыслами.
Image
_________________
http://gamestudies.ru - теория компьютерных игр


Last edited by tieflinque on 15 Jun 2009, 09:23, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Jun 2009, 01:46 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

tieflinque, к вам ряд вопросов:
1) Цель наших путешествий, сюжет игры?
2) Боевка - походовая, в реальном времени?

Еще было бы интересно воссоздать старение корабля. Посудина стареет, доски трескаются, параметры падают, но на днище вырастают какие-то особенные полипы, которые дают бонус. А в трюме растет полезный домовой=) На каком-то мире можно подцепить червей, которые жрут древесину. Или нанять колдуна, который ничего не делает, только старение замедляет.
Тогда можно еще ограничить длину игры временем или пробегом корабля))
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Jun 2009, 09:19 
Offline
User avatar

Joined:

29 Feb 2008, 14:20

Posts: 1432

Location: Нижний Тагил (Далёкий Урал)

2tieflinqueМир у вас получился замечательный. К нему бы ещё слегка мистический и таинственный, но не слишком запутанный сюжет. :)
_________________
Не бойся догмам возразить - нет боле стен, чем строим сами,нет Бога, чтоб нас поразить,и небо не висит над нами… © Гимн одинокой планеты

«Раздался звон, как будто вдребезги рассыпалась мечта, созданная из гранёного стекла, зеркал и хрустальных призм.» ©Рей Бредбери


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Jun 2009, 23:44 
Offline

Joined:

07 Oct 2008, 20:09

Posts: 1

Quote:
tieflinque, к вам ряд вопросов:
1) Цель наших путешествий, сюжет игры?
2) Боевка - походовая, в реальном времени?

Еще было бы интересно воссоздать старение корабля. Посудина стареет, доски трескаются, параметры падают, но на днище вырастают какие-то особенные полипы, которые дают бонус. А в трюме растет полезный домовой=) На каком-то мире можно подцепить червей, которые жрут древесину. Или нанять колдуна, который ничего не делает, только старение замедляет.
Тогда можно еще ограничить длину игры временем или пробегом корабля))

Цель путешествий не прописана. Есть идеи, но, если уж идея предложена в эту тему, то прописывать е полностью не имеет смысла.
Боевка в реальном времени.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Jun 2009, 20:37 
Offline
User avatar

Joined:

04 Apr 2007, 00:53

Posts: 131

Ну вот, пока меня не было, к вам целый Nord заходил...
Quote:
концепт от участника Али Кат Сам
Нериализуемо. Разве что сделать пару - тройку миров и приложить мощный и простой редактор. Тогда если ига окажется достаточно популярной, игроки наделают тысячи модов.

И неинтересно. По крайней мере - пока не описаны персонажи и сюжет.

добавлю свой вариант.

Вообще собираюсь использовать этот сюжет. НО с моей скоростью написания, я до него года через три доберусь, не раньше. А игра вышла бы, наверно неплохая.

Главная героиня (или герой? Не принципиально) обнаруживает себя в комнате гостиницы. Точнее в комнате старого полуразрушенного замка, оборудованного под гостиницу. Замок стоит посреди леса, при чем если долго идти прочь от замка, то в итоге придешь назад.
Героиня не помнит, кто она(да опять :roll: ), и как сюда попала. Она знакомится с другими постояльцами, и узнает, что другие тоже о себе почти ничего не помнят.
Жизнь в замке застыла. То есть день сменяется ночью, но ничего принципиально нового не случается. От самых старых постояльцев, героиня узнает, что здесь никто не старится и не умирает, не меняются времена года. И пох оду натыкается на другие свидетельства, что все здесь немного совсем не так, как должно быть "на самом деле".
Каждый постоялец живет своей замкнутой жизнью. Постепенно героиня начинает узнавать детали прежней жизни постояльцев и своей собственной. (возможно какой-нибудь магический флашбек в фрагменты прошлого, со сменой точки зрения с героини на постояльца)
И постепенно выясняет, что у каждого в прошлом были такие трагедии, что лучше бы им теперь ничего о себе не вспоминать. А кое-кто из постояльцев в реальном мире должен был бы быть мертв.
И чем больше героиня узнает о себе, чем отчаяние ищет путь в нормальный мир, тем сильнее понимает что ничего хорошего из этого не выйдет. И лучше бы ей на все забить и спокойно жить изо дня в день как остальные..
И вот тут предлагается сделать главный выбор.
_________________
Сею глупое, злое, переходящее!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Jun 2009, 20:39 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Q'elt'rine
Вы на эту тему мода для NWN не писали, случайно?
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Jun 2009, 20:47 
Offline
User avatar

Joined:

04 Apr 2007, 00:53

Posts: 131

gornkniznik
К сожалению нет. А что есть такой?
Вообще идея с гостиницей в которой все на долго застряли - это из хентайного визуального романа. Noctural illusion кажется или как-то так.
_________________
Сею глупое, злое, переходящее!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Jun 2009, 21:03 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Есть.... там что-то про посох в названии. Вся каша в гостиннице завариалсь из-за какого-то посоха.... довольно интерсеный был мистический сюжетный модик. Главный герой, кстати, в любом случае оказывался мертв
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jun 2009, 01:49 
Offline
User avatar

Joined:

05 Apr 2009, 06:26

Posts: 1861

Location: Из далекого Киркуола...

Quote:
Есть.... там что-то про посох в названии. Вся каша в гостиннице завариалсь из-за какого-то посоха.... довольно интерсеный был мистический сюжетный модик. Главный герой, кстати, в любом случае оказывался мертв
Назывался,кажется,"Элегия",отличный мод,жаль только короткий :)
_________________
"...никакого Прорыва в покупке хлеба нет и быть не может!"(С)
"Utopia is not a place, but a people"(C)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Jun 2009, 12:15 
Offline
User avatar

Joined:

04 Apr 2007, 00:53

Posts: 131

А-а-а... вспомнил. Я ведь в него играл. Хороший модуль, но там немного про другое.
_________________
Сею глупое, злое, переходящее!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 Jul 2009, 16:58 
Offline

Joined:

19 Feb 2009, 20:59

Posts: 370

А действительно, люди, будте попроще.
Хватит писать о других мирах, это уже было в Тургоре!
Разве Тургор похож на Мор???
Нужно что-то новое, происходящее в нашем мире, но необычное...
Кто-то (простите не помню кто)) писал об игре про то, как ты рождаешься на свет благодаря трёхногой собаке и т.д., вот это самый подходящий сюжет, пока-что.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jul 2009, 23:21 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:
..........

Заодно могу предложить повод для беседы - откровенно говоря, мы все изрядно вымотаны и не очень ясно представляем себе, что делать теперь - так что если кто-то придумает интересную тему для нашей следующей игры, обещаю запечатление на скрижалях, в титрах и все такое прочее. ) Только, друзья, прошу вас - примите во внимание, что у нас тяжелые головы! Не пишите всякую заумь о структурах там разных и геймплейных принципах. А что-нибудь этак попроще, например: полноватый юноша, страдающий одышкой, но неплохо владеющий шпагой, и при этом наследник престола, возвращается на родину, не закончив обучение в ВУЗе и обнаруживает, что его мать вышла замуж за убийцу его отца, а его девушка, дочка тупоголового советника... ну и так далее.

"......Жил-был некогда в Берлине человек. Он был богат, и уважаем. В один прекрасный день он бросил жену и ушел к молодой любовнице. Он ее любил, а она его нет. И жизнь его кончилась трагически.

Вот такая история. И на том можно было бы и останвиться, кабы в самом повествовании не было бы пользы и удовольствия. И хотя на надгробном камне довольно места для сокращенного изложения человеческой жизни, а все-таки хочется знат подробности...."
(Владимир Набоков "Камера обскура").

В общем не замахнуться ли.... на Владимира нашего так сказать Набокова.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 19:03 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Триединство.

По неизвестной причине, главный герой живет не в одном мире, а в трех. Бодрствование - первый мир, наш, т.н. "реальность". Сон - второй мир - "средневековье". Полусон, усталость - "мир грёз" - совмещение нашего и средневекового миров. Проваливаясь куда-то, он встречает "отражение" того мира, который назван "реальностью". Взятки, произвол властей... только жестче. "Грезы" - вообще напоминает сюрр - воины в латах и с автоматами. Квесты, что он получает в одном мире, можно решить и в других - только с некоторыми изменениями. Скажем, в реальности - надо девушке подарить цветы - в "средневековье" подогнать телегу с сеном. Один глобальный квест - главный герой идет из точка А в точку Б. На свадьбу/похороны... И по пути все это с ним происходит. Главное - дойти.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 19:33 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Wormann:
Quote:
Один глобальный квест - главный герой идет из точка А в точку Б. На свадьбу/похороны... И по пути все это с ним происходит. Главное - дойти.
То есть ГГ устраивает такое состояние, в котором он находится? Если игроку интересно, почему психика ГГ так себя ведет (или, может быть, так себя ведет мир?), почему бы не дать возможности разобраться?
Скажем, сделать как в Braid или Тургоре: дойти до конца - одно, собрать целостную картинку происходящего - другое :wink:
Quote:
По неизвестной причине, главный герой живет не в одном мире, а в трех
Вот она, неизвестная причина :D
А вы говорите - похороны... не на свои ли похороны товарищ отправился?
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 19:49 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

WirrrM:

Я об этом еще не думал. Насчет состояния - да, оно может вполне устраивать героя. А почему нет? Может он псих? Да и искать причины этого состояния - как-то банально... Пусть лучше весь мир сошел с ума. То есть - это не только у главного героя. А у всех. И людей он встечает в мирах одних и тех же. Но - мир другой, другие законы, порядки...

Так что он не один может проваливаться в эти миры.

Собственные похороны - опять таки банально, как и амнезия. Лучше пусть это будут окончаельные символические похороны мира. Сумерки Богов, если будет угодно.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 20:32 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

На вкус и цвет, конечно, фломастеры разные.
Но, если мир сошел с ума, и мы не даем игроку его изменить или хотя бы разобраться, почему он такой, то остается только антураж, атмосфера. Сумеете ли завлечь игрока цельностью и естественностью создаваемого мира?
Существование мира на некотором историческом отрезке надо обосновывать гораздо лучше, чем его изменение или патологию.
Патология может быть динамичной и разрушаемой, а мир бреда, упорядоченный настолько, что его существование воспринимается как норма, требует нехилой работы, и не только графической.
Отдельно взятый переходный Город в степи или Промежуток создать проще, чем вселенную Fallout или Мира Планов, поскольку Город и Промежуток исчезнут. А Сигил и Калифорнийская пустошь существуют 300 лет до игры и 300 после, это надо показывать игроку...

Простите за многословность и корявость изложения :oops:
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 20:46 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Изменить мир - как банально... Напротив - если героя мир устраивает таким, какой он есть- в этом уже есть что-то оригинальное. Герой вообще может оказаться конформистом.

Разобраться? Да дегко. Это даже может быть секретом Полишинеля.
Quote:
Сумеете ли завлечь игрока цельностью и естественностью создаваемого мира?
Если Промежуток завлек - то отчего бы и нет?
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 20:57 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Если Промежуток завлек - то отчего бы и нет?
Я Вам это и пытаюсь объяснить: Промежуток - мир временный, мы его воспринимаем как необычное состояние и стараемся изменить. Временный мир может "простить" нам многие ляпы.
Если же игровой мир воспринимается как данность во всей своей необычности - то это мир-эпос, надо прописывать его историю, легенды, искусство...
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 21:13 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Это вы ему что-то простили...

Нароминаю вам, что это не Морровинд, не Фаллоут и иже с ними. Это не глобальная игра. Это - три варианта путешествия. В МОРе было три в одном, а здесь - один в трех. Так что уровня МОРовской легендарности и историчности будет более чем достаточно... Если этот проект будет воплощен.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 21:39 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

А вот личные причины лучше оставить при себе. ;) -- отцензурено

Теперь к слову о том, что Норд, который явно уже забыл о накладных карманах, просил н сложных игровых концепций и художественных приемомв, а сюжетов, в духе, объект пришел в место, что бы совершить действие с объектом, по причине того, что в дестве мать объекта, не выражала по отношению к объекту эмоциональных ... ну все вес помнят. Я подозреваю, что ем укто-то просто показал одну заграничную игру, где девочка пошла к пожилой родственнице и встретила в лесу дикое животное.

Так вот - если из последнего концепта ворманна убрать его тройниковую механнику, сюжет останется на уровне "Идем из пункта А в пункт Б" зато по трем рельсам.... о да... это не банально.... Для красных шапок это означало бы "Красная шапка идет к бабке" - все, конец.

Ради чего я все это пишу? Может показаться, что я пытаюсь лишний раз поддеть кое-кого, потому, что мне скучно. Но на самом деле, я пытаюсь всем напомнить, в каком виде нас просили подкидываьт идеи. Даже если никто ими не воспользуется. Вот так ;)
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Jul 2009, 22:14 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Как было уже выше замечено, Норда нет. Кстати, его отсутствие не является причиной коверкать чужие ники (о, я прекрасно понимаю, что это всего-навсего случайность, которая скоро будет исправлена - как и орфографические ошибки). Так вот, Норд действительно просил сюжет. И я действительно изложил - механику. Костяк. Основу. Т.к. изложение сюжета выльется на три с половиной страницы формата А4 12 шрифт, ординарный интервал. А идея мне пришла в голову - я ее и записал.

Как правильно заметил Сапковский - большинство классического фентези растут из Артуровского мифа. С игровыми сюжетами - то же самое. Я стремлюсь избежать штампов и найти "фишку".

90% сюжетов - это путешествие из пункта А в пункт Б с подбиранием по дороге инвентаря, спутников и формированием мировоззрения. Попробуйте прочесть детский вариант "Красной Шапочки" и старый простонародный - чтобы понять разницу в классе и задаваемых целях.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Jul 2009, 22:08 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Правильно говорят, что, мол, краткость сестра таланта... что ж поделать, если ни сестер, ни братьев?)))
Вот тут вырезали постом выше и теперь непонятно. Повторюсь, я не цепляюсь к кому то лично. Я пытаюсь напомнить людям, что эта тема немножко про другое. Уверен, Норду пригодится и это.... (в хозяйстве вообще все пригодится), но не надо превращать ее в "Алфавит на выезде"
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Jul 2009, 23:13 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Уже было замечено выше: - в "Алфавите" другое обсуждают.

К делу. На самом деле, ни сестры ни братья не важны. И даже вредны - если они попустительствуют краткой глупости. Служенье муз не терпит суеты. И личных оскорблений. Хотя, что я вам говорю...
Хотели краткий сюжет? Получите:

Лебедь, рак и щука.

1920-30- года. Есть три человека, разделенные между собой пространством и временем. 1-й - Боец ЧОН, давивший в рядах войск Апанасенко чеченских мятежников. 2-й - русский эмигрант, смывшийся в годы революции за кордон. 3-й - очень богатый американец, имеющий подход к правительству США, масон, по слухам - один из Мирового Правительства. Во время операции по нейтрайлизации аула Ведено, боец ЧОНа был ранен, и попал в плен, однако сумел освободиться и сбежать, оставив за собой несколько трупов. Он оказывается с документами убитого им американца в Турции, и вынужден обратиться по имеющемуся контакту, который ведет к 3-ему герою - Очень Важному Американцу. Практически одновременно, 2-й герой - пройдоха эмигрант совершает ограбление Того Самого Американца. Наряду с деньгами и драгоценностями сперты важные документы, имеющие отношение к недавней Революции Великого Октября. Американец хочет вернуть документы, для чего использует кстати подставившегося ЧОНовца, которые скрывается под маской агента Гувера.

Три героя, у каждого свои цели и задачи, а также - уникальные возможности.

Развитие сюжета влияет на мораль героев - закаленный в боях с басмачами и контрой ЧОНовец может влюбиться в дочь капиталиста и забыть заветы В.И. Ленина; пройдоха-эмигрант может вернуться на Родину и сдать похищенное добро в фонд помощи голодающим Поволжья и т.д.

Две системы. Три героя. Квест, адвенчура, экшн.

Действие разворачивается в Росии, Америке и Европе. Действующие лица включают в себя Товарища Иосифа Вессарионовича Сталина, Эдгара Гувера, Троцкого и др. деятелей 1930-х гг.

Игроку предстоит ощутить причастным к великим событиям 30-х гг.: Индустриализации и коллективизация в СССР, "Сухой закон" в США, Великий Мировой Кризис... Он может оказаться причастным к репрессиям в СССР (обличитель/палач или жертва), получить по итогам Героя Советского Союза или Медаль Конгресса.

"Фишка" - одно событие нанизывается на другое, включен "рейтинг" поступков, их порядка и меры. Сумел в одном квесте герой выполнить все необходимые действия по порядку и в меру - получает максимальный рейтинг и больше времени, чтобы, скажем, смыться.
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Jul 2009, 23:22 
Offline
Старый Добрый Эль
User avatar

Joined:

03 Apr 2005, 20:32

Posts: 4529

Location: Зараженная Москва

Quote:
Правильно говорят, что, мол, краткость сестра таланта... что ж поделать, если ни сестер, ни братьев?)))
Горн, форма абсолютна неважна на самом деле на данном этапе, важно содержание. Ты наши диздоки не видел.
_________________
How happy is the blameless vestal's lot! The world forgetting, by the world forgot.
Eternal sunshine of the spotless mind! Each pray'r accepted, and each wish resign'd;

---- Alexander Pope


 Profile  
Quote  
PostPosted: 31 Jul 2009, 15:04 
Offline
Горнолыжник
User avatar

Joined:

18 Oct 2007, 21:16

Posts: 2298

Quote:
Уже было замечено выше: - в "Алфавите" другое обсуждают.
Точно))) И Я про то же... Только, я бы перефразировал. Здесь обсуждают другое. То есть должны...
Когда делалсь это замечание, все было кашерно, а сейчас начили скатываться в алфавит, о чем я всем... Именно всем, на примере уважаемого модератора вежливо намекунл)))
Quote:
И даже вредны - если они попустительствуют краткой глупости.
В разрезе того, что все люди - братья, совершенно с Вами согласен, о брат мой Wormann )))
Quote:
Хотели краткий сюжет? Получите:
"Вот таким тебя люблю я, вот таким тебя хвалю я!" Совсем другое дело, честное слово))) И даже кратко ;)

Quote:
Ты наши диздоки не видел.
Ну, а ты бы показал 8)
_________________
Я септический. Не хочу в лабораторию. Хочу к коровам.


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron