Неожиданно придумалось.
0. Как я уже говорил, необходимо создать такой игровой мир, чтобы игроку захотелось воспринять его "всерьез". Замечательное исходное условие, я понимаю. Но иначе поезд не поедет.
1. Игрок и аватар игрока - разные сущности
даже в рамках игрового мира. Персонаж "одержим" игроком, но имеет собственную волю, собственный характер и собственные взгляды на происходящее.
2. Персонаж находится в ситуации, которая ему очень не нравится. Изменить эту ситуацию он не может. Причем, персонаж эту ситуацию создал самостоятельно. И изменить ее ему мешают собственные... кхм... личные качества и убеждения. Чтобы изменить свою жизнь, персонажу нужна палочка-выручалочка, которую персонаж обретает в лице игрока.
Персонаж "доверяет" управление своей жизнью игроку, рассчитывая, что игрок решит его проблемы. На "рутинном" участке жизни управление можно перекинуть обратно, но в критические моменты персонаж предпочитает спихивать принятие и исполнение решений на кого-нибудь другого.
Персонаж ставит (ну... пытается ставить) перед игроком цели. Зачастую, взаимопротиворечивые. Или просто непоследовательные. Вообще, самая положительная эмоция, которую персонаж может по началу вызвать - это жалость.
3. Игрок - это
не "альтер-эго" или "аватар в аватаре". Это именно игрок, со всем арсеналом геймерских читов, начиная от сэйва с лоадом и заканчивая "наколдовыванием" нужных ресурсов и характеристик. Читы вшиты непосредственно в геймплей. Т.е., сохранение игры и загрузка сохраненки - это
игровые действия. "Внеигровым" остается автосохранение при выходе и автозагрузка при возвращении в игру. Подробнее см. п. 5.
У персонажа есть внутриигровая легенда, объясняющая существование "внутреннего игрока", но геймплей и интерфейс должны постоянно напоминать игроку, что он - не часть игрового мира. И персонаж, и его мир - игрушка, которой игрок играет.
4. Игрок совершенно не обязан выполнять чаяния персонажа.
4.1. Игрок может вообще играть в стиле "GTA".
4.2. Игрок может оттеснить персонажа от руля и проходить игру так же, как и любую другую.
4.3. Игрок может (зачем-то) прислушиваться к пожеланиям своей куклы относительно того, как с ней следует играть.
5. Как сказано выше, в самой игре должно быть реализовано большинство наиболее популярных геймерских читерств, как то:
- save и load;
- "наколдовывание" ресурсов и характеристик, как в artmoney;
- может быть, даже возможность заглянуть в прохождение и узнать "механику" мира и персонажа.
Список можно расширять. Буду благодарен, если кто-нибудь предложит еще варианты.
Каждое использование читерства слегка разрушает игровой "мир", подтачивает его "реальность". Это может проявляться по-разному. Пока я придумал не так много вариантов.
Самый простой – плагиат Матрицы. Отдельные объекты "линяют", становятся подчеркнуто "компьютерно-рисованными". Этот вариант следует отложить "на потом". Игрок должен основательно накуралесить, чтобы "реальность" начала "линять".
Другой вариант. Полагаю, многие сталкивались с нарушением логики сюжета в игре, когда, к примеру, выполняли квест не в той последовательности. Можно обыграть этот эффект. Пускай "обитатели" игровой реальности сами с удивлением замечают такие нарушения логики. Пусть они строят версии по поводу происходящего, обсуждают, пытаются на это реагировать (в соответствии с придуманными версиями). В общем, для них это будет выглядеть как нарушение временного континуума и разрушение причинно-следственных связей.
Третий вариант. Пусть персонажи начинают замечать условность своего мирка. Сначала они будут воспринимать это как депрессию (жизнь кажется монотонным повторением некой программы, действия кажутся бессмысленными), потом им начнет казаться, что они сходят с ума…
Точно так же действия игрока могут разрушать личность персонажа. Особенно губительны моменты "борьбы за тело" (см. п. 7), в которых игрок побеждает всегда, за исключением тех случаев, когда добровольно "сдается". Тогда персонаж, наоборот, "усиливается". Также "усиливает" персонажа достижение неких желанных для него результатов. При этом наибольший эффект достигается, если персонаж добивается цели сам, а не под управлением игрока. Вообще, пока персонажем управляет игрок, персонаж постоянно слабеет, а когда персонаж действует сам – он усиливается (имеется в виду "внутриигровое" время, часть которого для удобства игрока будет "вырезана", но будет влиять на указанные свойства персонажа).
6. В процессе своей "жизни" персонажу приходится совершать массу рутинных действий. Эти действия игроку контролировать не обязательно. Можно отдать управление персонажу. При этом можно просто наблюдать за происходящим глазами персонажа, а можно совсем его "отпустить", как бы "заснуть" до того момента, пока персонаж не захочет вернуть управление. Тогда для игрока это время пройдет почти мгновенно.
Правда, если персонаж с игроком не в ладу, он может основательно накуралесить за это время.
Если игрок не желает ни отдавать управление, ни делать всю эту бытовую тягомотину сам, он может контролировать жизненные характеристики персонажа и его финансы при помощи внутриигрового artmoney.
7. Персонаж может попытаться оттеснить игрока от "руля" по собственной инициативе. Эти попытки неизбежно кончаются неудачей, но если персонаж "бунтует" в критический момент (а персонаж, как правило, и будет такие моменты подбирать), краткосрочная потеря управления может иметь большие последствия.
8. Какой бы путь ни выбрал игрок, он все равно вызовет нарекания персонажа. Даже если это путь 4.3. Как уже сказано, те вещи, которые персонаж жаждет изменить, коренятся не только во внешних условиях, но и в убеждениях и личных качествах самого персонажа (менять которые он не стремится совсем). Т.е., "борьба за руль" неизбежна даже в этом случае. Если игрок вдруг по какой-то причине захочет "наладить жизнь" своей куклы, ему все равно придется столкнуться с сопротивлением. Если же результаты действий игрока будут устраивать персонажа, то он, персонаж, станет гораздо сговорчивее. Игрок сможет заслужить кредит доверия, при котором персонаж не будет бунтовать даже тогда, когда действия игрока ему совсем не нравятся. Персонаж будет считать, что игрок таким образом пытается достигнуть некой "хорошей" цели.
9. Тут нужно объяснить разницу между стилем игры 4.2 и 4.3.
В случае 4.2 персонаж для игрока – помеха. Даже если игрок поставит себе цель довести свою куклу до "высот", персонаж все равно будет недоволен. Например, выбором средств. Или тем, что приходится выбирать из двух целей одну. И, в конце концов, тем, что его "воля" при таком стиле игры неизбежно разрушается. В конце игры игрок неизбежно отделяется от персонажа, и тот остается пустой оболочкой. Все игровые, "кукольные" блага, которые игрок добыл, оказываются бессмысленны. В реальный мир их не взять, а персонажа, которому они могли бы быть нужны в его воображаемой "дальнейшей жизни", игрок "стер" еще в процессе игры.
При этом слишком активное использование читов может разрушить игровой мирок раньше, чем игрок достигнет цели (скатывание в вариант 4.1).
В случае 4.3 игроку приходится думать, как сподвигнуть на действия самого персонажа. Вмешательство игрока будет требоваться в любом случае, но его нужно минимизировать. Максимально ограничить использование игровых читов, и как можно большее количество действий доверять персонажу.
10. Персонаж может "мысленно" обращаться к игроку. Игрок не может отвечать персонажу. Впрочем, персонаж определенным образом трактует действия игрока, в том числе перехват и возвращение контроля над "телом". В случае если игрок зачем-то выбрал стиль игры 4.3, ему придется периодически "достигать взаимопонимания" с персонажем.
Изначально персонаж рассчитывает все проблемы решить "по щучьему веленью". А этот путь ведет к варианту 4.2. Если игрок решил играть в стиле 4.3, ему придется как-то мотивировать персонажа на самостоятельные действия с применением разнообразных кнутов и пряников.
11. Зародыш сюжета.
В начале игры персонаж предстает перед игроком как безвольный и трусливый неудачник, у которого полно проблем. Большинство этих проблем (но не все) персонаж создает себе сам. Персонаж рассчитывает на игрока как на волшебную силу, которая эти проблемы будет решать. Размеры и типы этих проблем варьируются от "давно назревшего неприятного разговора с начальником" до "внушительного карточного долга, который кредиторы (
очень-серьезные-люди) намерены так или иначе взыскать в самое ближайшее время".
В конце игры персонаж может получить "царевну и полцарства".
Общая канва – криминально-приключенческая.
Далее описываются некоторые подробности стиля игры 4.3, т.к. прочие стили тривиальны.
12. По началу персонаж очень инертен. Один из способов его расшевелить - это создать критическую ситуацию и предоставить ему самому с ней справляться. Например, зайти в кабинет начальника – и "отпустить вожжи". Если персонаж успешно выпутается, то он станет "сильнее" и инициативнее. Доверие персонажа к игроку такие фокусы будут подрывать, по началу, по крайней мере. Позже по ходу игры персонаж сможет оценить и свою возросшую самостоятельность.
Другой способ – напугать персонажа. Если он решит, что в него вселилось что-то злое, он попытается это злое выгнать или хотя бы подавить. Далее действует тактика "только в терновый куст не бросай!" Игрок делает вид, что заставляет персонажа что-то сделать, персонаж пытается перехватить управление, и после некоторого сопротивления игрок поддается. Персонаж (сам!) делает наоборот. Сама эта борьба и победа также "усиливает" персонажа, а если еще и результат действия хороший… Позже можно будет пару раз всерьез захватить управление – и делать для персонажа что-то нужное. Персонаж догадается, что до этого его водили за нос, но сможет оценить результаты.
Таким образом, доверие персонажа и его самостоятельность – это своего рода игровые ресурсы (неподвластные внутриигровым читам

).
13. Успешность действий персонажа зависит от того, насколько он самостоятелен и насколько сложна ситуация. К примеру, если проблему с начальником персонаж сразу способен решить сам, и останавливает его только собственная нерешительность, то в дальнейшем будут попадаться задачки, которые под силу только "прокачанному" персонажу.
14. Развитие сюжета идет почти по моровской схеме: вокруг происходят события, в которых можно принять участие. Именно по итогам участия в этих событиях персонаж может получить "царевну и полцарства".
Если между персонажем и игроком царит взаимопонимание, а персонаж достаточно самостоятелен, то роль игрока сводится к тому, чтобы помогать персонажу. Использовать читы, когда без них не обойтись. Загружать сохраненки (напоминаю, это игровое действие, влияющее на игровой мир!), когда дело совсем швах. После загрузки сохраненки персонаж помнит только то, что было до момента сохранения, так что игрок может подсказать персонажу, чего делать не стоит (если "взаимопонимание" между персонажем и игроком установлено, то достаточно перехватить управление и не позволить персонажу сделать нежелательное действие: персонаж поймет намек). Иногда персонаж будет пропускать или забывать какие-то важные вещи, так что нужно будет ему показать или напомнить. Или, допустим, персонаж совсем не умеет пользоваться оружием, так что игроку придется еще и дублером-каскадером работать в те немногочисленные моменты, когда это будет необходимо.
Итого
Казалось бы, причем здесь заглавная тема?
Дело в том, что в данной идее мы не стремимся ограничить игрока какими-то рамками и навязать ему какой-то образ действий. Напротив, ему предоставлена полная свобода и всемогущество.
Игрок всегда всемогущ по отношению к игре, если он действительно хочет этого. Мы лишь наглядно демонстрируем то, что справедливо для большинства действительно хороших и глубоких игр: чтобы получить максимум удовольствия от игры, игрок должен принять ее правила и условности добровольно. Но это значит отказаться от того самого всемогущества, которое игроку дают сохранения и загрузки, несовершенство игровой механики, манипуляции со значением игровых переменных и пр. Игрок должен ограничивать себя сам – потому что больше некому.
Личность и судьба персонажа, а также "взаимоотношения" персонажа с игроком тоже кагбэ символизируют.
И, повторюсь, вероятность того, что кто-то захочет принять правила и условности данной конкретной игры, сильно зависит от качества исполнения игры с ее правилами и условностями. 8)
Прошу прощения за простыню
