It is currently 14 Oct 2025, 00:31
Author Message
PostPosted: 23 Apr 2011, 15:08 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Либо я чего то не пойму, либо пример более чем неудачный привожу. Тема о враге сокрытом внутри самого человека (страх,противоречие,лень и тд.) Игра с сюрпризом - есть игра с любопытством самого человека.

Можно предположить что если игрок изначально не собирается открывать коробку, он не будет устанавливать игру и запускать её. А запустив и открыв 2 раза подряд, решит довести дело до конца и не открывать коробку. В любом случае он удовлетворит любопытство. Удалит игру, может когда-нибудь потом...вспомнит и поиграет вновь чтобы узнать, какие ещё вещи могут оказаться в коробке. В любом случае он выдвинет окончательное решение относительно своего любопытства применительно к этой игре. Вот враг, пусть слабо подогретый но рождённый самим игроком. Я не исключаю что что то упустил, я лишь хочу на пальцах объяснить механизм. А вы хотите что бы я идею игры доводил до ума. :?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 15:27 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
А какова мотивация игрока не открывать посылку?
В реальной жизни такая мотивация - это собственная честность. Но в игре вряд ли пойдет такая мотивация. В игре я бы непременно открыла.

Пожалуй мотивация в игре - не открывать - это просто поглядеть на сцену вручения не распечатанной посылки.

Кстати, эта концепция очень похожа на концепцию Тропы. Прямо очень. Мотивация "не сворачивай в лес и дойди до дома" или "сверни в лес и погляди что будет".
Если в игре с посылкой (естесственно если ее реализовывать, это будет маленькая игрушечка на один раз или несколько раз) в начале сказать игроку "доставь посылку и не смей совать в нее свой нос", то получается сцена как и в Тропе. - "иди до дома бабушки и не сворачивай в лес".
А если начать делать интересное окружение, влияние выбора игрока на мир и т.п., это и будет где-то как Тропа. Особенно если окружение и происходящие наблюдаемые события сделать не реалистичными, а в формате "найди глубокий смысл".
_______________________________________________________________________________
Не по теме:
Quote:
Многие предпочитают кошек на аватарках. Кошки как кошки, ничего выдающегося, а мой кот злой и вредный
Хе! А и правда!
У Вичини - белая кошечка, у лейлы - черная, даже у Вирма - чеширский кот. :D


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 15:55 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Кстати, кто как представляет себе игры на основе борьбы игрока со своими страстями?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 17:12 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Кстати, кто как представляет себе игры на основе борьбы игрока со своими страстями?
На язык простится ВОВ и ЛА2 :D

Если серьезно, герр Дыбовский хотел делать такие игры, с борьбой страстей не у протагониста, а у игрока. Получилось или нет - вопрос до сих пор спорный. Зависит от глубины погружения в игру конкретного человека.
В любом случае, игры IPL - штука детерминированная. Я всегда могу посмотреть все финалы Мора и вывести всех интересующих меня Сестер при помощи сейв-лоада, если играл достаточно аккуратно. Мог и сделал именно так :oops:

Это скорее любопытство, чем страсть.

А вообще у вас вопрос криво поставлен. Он какой-то размытый и не до конца понятный. Страсти-то у всех людей разные. Или нам предлагается создать игроку страсть, а потом уже с ним играться в этом направлении? Не понимаю.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 17:54 
Offline
User avatar

Joined:

20 Apr 2011, 18:31

Posts: 11

Со страстями не борятся, им предаются. )))


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 18:25 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Ладно перефразирую: какой вы представляете себе игру в рамках контекста мой главный враг внутри меня самого?

Я больше чувствую интуитивно всё это. Извините за сумбурность изложения друзья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 19:14 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

2 Al_Ш
Quote:
Кстати, кто как представляет себе игры на основе борьбы игрока со своими страстями?
Мне не нравится идея борьбы с внутренним врагом. Она мне кажется бесплодной. Борьба, в смысле. Этот "внутренний враг" - это часть самого человека, которую произвольным образом отделили воображаемой границей от всего остального, и теперь с ней борются. Эта борьба мешает понимать, что же это за часть, почему она влияет на нашу жизнь таким вот образом (а она ли влияет?) Пожалуй, мне больше подошла бы формулировка "борьба страстей, борьба ценностей".

Я вижу единственный способ сподвигнуть игрока на такую борьбу. Дать ему игровой мир, в котором игрок захочет играть не как в песочнице, а как в театре. Играть роль. Возможно - самого себя, возможно - другого. Тогда игрок будет всерьез мучиться над выбором вариантов диалога, проходить мимо "полезных" дыр в механике игры и чураться через чур частого использования таких атрибутов бога как "save" и "load".
И при этом он будет бороться с собой, да. Если игрок "поверил" в мир игры, если происходящее там для него что-то значит, то на выбор "открывать - не открывать" может повлиять даже собственная честность игрока. Выбирая между любопытством и своей-персонажевой этикой, он выберет этику (или не выберет, но нам-то важна внутренняя борьба :) ). Другой вариант (менее утопический :mrgreen: ) предложил WirrrM. Но и он сработает только в том случае, если игрок сам, по каким-то своим причинам, решил играть "по честному".
Со мной такое было при игре в "Мор".

Самое главное: игрока невозможно заставить бороться с собой. Можно только предложить ему такую борьбу и дать некие причины сделать выбор в пользу борьбы. В случае "Мора" - это был мир, который, не смотря на все условности и огрехи, ощущался как живой, и мне не хотелось разрушать эту магию.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Apr 2011, 16:12 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Всё выше сказанное о Утопии мне кажется применимо к каждому из тех игроков, кто прошёл всю игру до конца. Я например в какой то момент, поймал себя на мысли что отношусь к персонажам Утопии как к живым людям :!: Подобного я больше ни где не ощущал.

Что касается борьбы. Например борьба с вредной привычкой. Борьба с курением ,скажем - достойная борьба. Курение есть воплощение вашей собственной пагубной потребности то есть внутреннего врага. Думаю некто не будет отрицать, что курение это вред? В данном случае вы сами определяете насколько борьба бесплодна.

Возможно в игровом контексте следует замахнуться на сюжет аля Джекел и Хайд??
Днём мы выполняем квесты в соответствии со своими представлениями о борьбе и зле, а ночью некий автоматический механизм антипод, иными словами AI, старается перевернуть всё так что бы на следующий игровой день склонить вас к таким действиям выполнять, которые вам не свойственно.

Тоесть этакая ситуация перевёртыш.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Apr 2011, 18:14 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Что касается борьбы. Например борьба с вредной привычкой. Борьба с курением ,скажем - достойная борьба. Курение есть воплощение вашей собственной пагубной потребности то есть внутреннего врага. Думаю некто не будет отрицать, что курение это вред? В данном случае вы сами определяете насколько борьба бесплодна.
Я говорю о том, что сам образ действий, задаваемый формулой "борьба с внутренним врагом", приводит к тому, что человек
- тратит гораздо больше ресурсов, чем нужно,
- страдает гораздо больше, чем это необходимо,
- достигает гораздо меньшего, чем мог бы.
Но это - уход в длинный-длинный оффтопик. Если эта тема Вам интересна, можно продолжить в личке.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Apr 2011, 18:59 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Antero хотите сказать ,что это ветка форума уже исчерпана и ничем кроме туфталогического трёпа не примечательна? :)
Ваша точка зрения мне понятна, единственное что заставляет меня усомниться в ваших словах это следующее утверждение: "- достигает гораздо меньшего, чем мог бы."
Тут я надеюсь с вами поспорить после праздников.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Apr 2011, 19:19 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Возьмем как пример борьбу с привычкой, от которой есть вред (курение, выпивка, наркотики, игра, неправильное питание и т.п.).
Реализовать такую игру, где герой будет бороться с вредной привычкой наверное можно (ну хотя бы в види тамагочи). Только это будет борьба героя, к игроку эта привычка может вообще не относиться. Или относиться, но игрока это устраивает. Борьбы с самим собой вроде как не получается.

Борьба самого игрока все таки опять упирается в старый добрый моральный выбор.

А чтобы пример с вредной привычкой заработал, мне приходит в голову такая реализация:
Игроку в начале игры дают героя. Герой наркоман. Веществ у него вполне хватает.
Игрок может дать команду "уколоться и забыться", тогда игроку показывают какие-нибудь интересные видения героя. Или не давать такой команды - тогда герой будет со страдальческим видом лежать на койке. И медленно (прямо как в вашей очереди) выздоравливать.

Тут игрок решает - или терпеть занудство игры и "выздоровить героя" и быть хорошим или быть плохим и поразвлечься.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Apr 2011, 19:34 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Antero хотите сказать ,что это ветка форума уже исчерпана и ничем кроме туфталогического трёпа не примечательна?
Неа. Я хочу сказать ровно то, что я сказал: сама постановка задачи вызывает у меня большие сомнения. Но именно она заявлена в качестве основной темы. Значит, мои претензии к ней - оффтопик, т.е. другая тема, которую лучше обсуждать отдельно. Лично мне она интереснее, чем заглавная, но это не оправдание для продолжения оффтопика.
Quote:
Ваша точка зрения мне понятна, единственное что заставляет меня усомниться в ваших словах это следующее утверждение:
"- достигает гораздо меньшего, чем мог бы."
Тут я надеюсь с вами поспорить после праздников.
Буду ждать :)
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Apr 2011, 20:05 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
...Борьба самого игрока все таки опять упирается в старый добрый моральный выбор...
Видимо так. Ничего особо плохого в этом нет, но что же это - единственная реализуемая форма? Опять по 4 варианта выполнения квестов, и в общем линейная игра c незначительными ответвлениями....


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Apr 2011, 17:48 
Offline

Joined:

27 Apr 2011, 16:56

Posts: 1

Многие люди борются сами с собой. Перенос или имитация этой борьбы в игру может быть весьма полезна. И речь может идти не только о вредных привычках и прочих бытовых вещах, но и абстрактных понятиях, которые мало понятны даже самим этим людям (eg, обещания данные самому себе, вопросы морали и прочего). Конечно, психически здоровым и нормальным людям это будет непонятно и ненужно, но своя аудитория найдется.

По поводу реализации сложнее.
Как вариант, человек "пишет дневник": создается обстановка, максимально приближенная к реальной жизни человека (не визуально, конечно, но по смыслу), человек заходит и повторяет все действия, которые делал на протяжении дня. Затем, когда человек вживется в виртуальный мир, уже можно начинать менять условия, вынуждая человека совершать "иные действия".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Apr 2011, 11:49 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
...Как вариант, человек "пишет дневник": создается обстановка, максимально приближенная к реальной жизни человека...
Иными словами первая часть игры - пройти психологический тест? В этом случае, как я уже замечал выше, необходима "идеальная" методика - психологический тест который достоверно и безошибочно определяет, например темперамент. Существует такая методика? :|


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Apr 2011, 17:06 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Как прошедшая Фолаут Нью Вегас, знаю еще один прием - как подкинуть игроку предпосылку для борьбы с самим собой.

Надо большую (или хотя бы не малую) часть игры, игрока подталкивать к заботе о некотором объекте, а потом объявить - ты или объект этот уничтожай или дальше игра не продвинется.
Понятно - что выбор игрока все равно будет - поглядеть, а что там дальше. Но все равно - эмоции могут возникнуть.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 May 2011, 18:38 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Неожиданно придумалось.

0. Как я уже говорил, необходимо создать такой игровой мир, чтобы игроку захотелось воспринять его "всерьез". Замечательное исходное условие, я понимаю. Но иначе поезд не поедет.

1. Игрок и аватар игрока - разные сущности даже в рамках игрового мира. Персонаж "одержим" игроком, но имеет собственную волю, собственный характер и собственные взгляды на происходящее.

2. Персонаж находится в ситуации, которая ему очень не нравится. Изменить эту ситуацию он не может. Причем, персонаж эту ситуацию создал самостоятельно. И изменить ее ему мешают собственные... кхм... личные качества и убеждения. Чтобы изменить свою жизнь, персонажу нужна палочка-выручалочка, которую персонаж обретает в лице игрока.
Персонаж "доверяет" управление своей жизнью игроку, рассчитывая, что игрок решит его проблемы. На "рутинном" участке жизни управление можно перекинуть обратно, но в критические моменты персонаж предпочитает спихивать принятие и исполнение решений на кого-нибудь другого.
Персонаж ставит (ну... пытается ставить) перед игроком цели. Зачастую, взаимопротиворечивые. Или просто непоследовательные. Вообще, самая положительная эмоция, которую персонаж может по началу вызвать - это жалость.

3. Игрок - это не "альтер-эго" или "аватар в аватаре". Это именно игрок, со всем арсеналом геймерских читов, начиная от сэйва с лоадом и заканчивая "наколдовыванием" нужных ресурсов и характеристик. Читы вшиты непосредственно в геймплей. Т.е., сохранение игры и загрузка сохраненки - это игровые действия. "Внеигровым" остается автосохранение при выходе и автозагрузка при возвращении в игру. Подробнее см. п. 5.
У персонажа есть внутриигровая легенда, объясняющая существование "внутреннего игрока", но геймплей и интерфейс должны постоянно напоминать игроку, что он - не часть игрового мира. И персонаж, и его мир - игрушка, которой игрок играет.

4. Игрок совершенно не обязан выполнять чаяния персонажа.
4.1. Игрок может вообще играть в стиле "GTA".
4.2. Игрок может оттеснить персонажа от руля и проходить игру так же, как и любую другую.
4.3. Игрок может (зачем-то) прислушиваться к пожеланиям своей куклы относительно того, как с ней следует играть.

5. Как сказано выше, в самой игре должно быть реализовано большинство наиболее популярных геймерских читерств, как то:
- save и load;
- "наколдовывание" ресурсов и характеристик, как в artmoney;
- может быть, даже возможность заглянуть в прохождение и узнать "механику" мира и персонажа.
Список можно расширять. Буду благодарен, если кто-нибудь предложит еще варианты.
Каждое использование читерства слегка разрушает игровой "мир", подтачивает его "реальность". Это может проявляться по-разному. Пока я придумал не так много вариантов.
Самый простой – плагиат Матрицы. Отдельные объекты "линяют", становятся подчеркнуто "компьютерно-рисованными". Этот вариант следует отложить "на потом". Игрок должен основательно накуралесить, чтобы "реальность" начала "линять".
Другой вариант. Полагаю, многие сталкивались с нарушением логики сюжета в игре, когда, к примеру, выполняли квест не в той последовательности. Можно обыграть этот эффект. Пускай "обитатели" игровой реальности сами с удивлением замечают такие нарушения логики. Пусть они строят версии по поводу происходящего, обсуждают, пытаются на это реагировать (в соответствии с придуманными версиями). В общем, для них это будет выглядеть как нарушение временного континуума и разрушение причинно-следственных связей.
Третий вариант. Пусть персонажи начинают замечать условность своего мирка. Сначала они будут воспринимать это как депрессию (жизнь кажется монотонным повторением некой программы, действия кажутся бессмысленными), потом им начнет казаться, что они сходят с ума…
Точно так же действия игрока могут разрушать личность персонажа. Особенно губительны моменты "борьбы за тело" (см. п. 7), в которых игрок побеждает всегда, за исключением тех случаев, когда добровольно "сдается". Тогда персонаж, наоборот, "усиливается". Также "усиливает" персонажа достижение неких желанных для него результатов. При этом наибольший эффект достигается, если персонаж добивается цели сам, а не под управлением игрока. Вообще, пока персонажем управляет игрок, персонаж постоянно слабеет, а когда персонаж действует сам – он усиливается (имеется в виду "внутриигровое" время, часть которого для удобства игрока будет "вырезана", но будет влиять на указанные свойства персонажа).

6. В процессе своей "жизни" персонажу приходится совершать массу рутинных действий. Эти действия игроку контролировать не обязательно. Можно отдать управление персонажу. При этом можно просто наблюдать за происходящим глазами персонажа, а можно совсем его "отпустить", как бы "заснуть" до того момента, пока персонаж не захочет вернуть управление. Тогда для игрока это время пройдет почти мгновенно.
Правда, если персонаж с игроком не в ладу, он может основательно накуралесить за это время.
Если игрок не желает ни отдавать управление, ни делать всю эту бытовую тягомотину сам, он может контролировать жизненные характеристики персонажа и его финансы при помощи внутриигрового artmoney.

7. Персонаж может попытаться оттеснить игрока от "руля" по собственной инициативе. Эти попытки неизбежно кончаются неудачей, но если персонаж "бунтует" в критический момент (а персонаж, как правило, и будет такие моменты подбирать), краткосрочная потеря управления может иметь большие последствия.

8. Какой бы путь ни выбрал игрок, он все равно вызовет нарекания персонажа. Даже если это путь 4.3. Как уже сказано, те вещи, которые персонаж жаждет изменить, коренятся не только во внешних условиях, но и в убеждениях и личных качествах самого персонажа (менять которые он не стремится совсем). Т.е., "борьба за руль" неизбежна даже в этом случае. Если игрок вдруг по какой-то причине захочет "наладить жизнь" своей куклы, ему все равно придется столкнуться с сопротивлением. Если же результаты действий игрока будут устраивать персонажа, то он, персонаж, станет гораздо сговорчивее. Игрок сможет заслужить кредит доверия, при котором персонаж не будет бунтовать даже тогда, когда действия игрока ему совсем не нравятся. Персонаж будет считать, что игрок таким образом пытается достигнуть некой "хорошей" цели.

9. Тут нужно объяснить разницу между стилем игры 4.2 и 4.3.
В случае 4.2 персонаж для игрока – помеха. Даже если игрок поставит себе цель довести свою куклу до "высот", персонаж все равно будет недоволен. Например, выбором средств. Или тем, что приходится выбирать из двух целей одну. И, в конце концов, тем, что его "воля" при таком стиле игры неизбежно разрушается. В конце игры игрок неизбежно отделяется от персонажа, и тот остается пустой оболочкой. Все игровые, "кукольные" блага, которые игрок добыл, оказываются бессмысленны. В реальный мир их не взять, а персонажа, которому они могли бы быть нужны в его воображаемой "дальнейшей жизни", игрок "стер" еще в процессе игры.
При этом слишком активное использование читов может разрушить игровой мирок раньше, чем игрок достигнет цели (скатывание в вариант 4.1).
В случае 4.3 игроку приходится думать, как сподвигнуть на действия самого персонажа. Вмешательство игрока будет требоваться в любом случае, но его нужно минимизировать. Максимально ограничить использование игровых читов, и как можно большее количество действий доверять персонажу.

10. Персонаж может "мысленно" обращаться к игроку. Игрок не может отвечать персонажу. Впрочем, персонаж определенным образом трактует действия игрока, в том числе перехват и возвращение контроля над "телом". В случае если игрок зачем-то выбрал стиль игры 4.3, ему придется периодически "достигать взаимопонимания" с персонажем.
Изначально персонаж рассчитывает все проблемы решить "по щучьему веленью". А этот путь ведет к варианту 4.2. Если игрок решил играть в стиле 4.3, ему придется как-то мотивировать персонажа на самостоятельные действия с применением разнообразных кнутов и пряников.

11. Зародыш сюжета.
В начале игры персонаж предстает перед игроком как безвольный и трусливый неудачник, у которого полно проблем. Большинство этих проблем (но не все) персонаж создает себе сам. Персонаж рассчитывает на игрока как на волшебную силу, которая эти проблемы будет решать. Размеры и типы этих проблем варьируются от "давно назревшего неприятного разговора с начальником" до "внушительного карточного долга, который кредиторы (очень-серьезные-люди) намерены так или иначе взыскать в самое ближайшее время".
В конце игры персонаж может получить "царевну и полцарства".
Общая канва – криминально-приключенческая.

Далее описываются некоторые подробности стиля игры 4.3, т.к. прочие стили тривиальны.

12. По началу персонаж очень инертен. Один из способов его расшевелить - это создать критическую ситуацию и предоставить ему самому с ней справляться. Например, зайти в кабинет начальника – и "отпустить вожжи". Если персонаж успешно выпутается, то он станет "сильнее" и инициативнее. Доверие персонажа к игроку такие фокусы будут подрывать, по началу, по крайней мере. Позже по ходу игры персонаж сможет оценить и свою возросшую самостоятельность.
Другой способ – напугать персонажа. Если он решит, что в него вселилось что-то злое, он попытается это злое выгнать или хотя бы подавить. Далее действует тактика "только в терновый куст не бросай!" Игрок делает вид, что заставляет персонажа что-то сделать, персонаж пытается перехватить управление, и после некоторого сопротивления игрок поддается. Персонаж (сам!) делает наоборот. Сама эта борьба и победа также "усиливает" персонажа, а если еще и результат действия хороший… Позже можно будет пару раз всерьез захватить управление – и делать для персонажа что-то нужное. Персонаж догадается, что до этого его водили за нос, но сможет оценить результаты.
Таким образом, доверие персонажа и его самостоятельность – это своего рода игровые ресурсы (неподвластные внутриигровым читам :) ).

13. Успешность действий персонажа зависит от того, насколько он самостоятелен и насколько сложна ситуация. К примеру, если проблему с начальником персонаж сразу способен решить сам, и останавливает его только собственная нерешительность, то в дальнейшем будут попадаться задачки, которые под силу только "прокачанному" персонажу.

14. Развитие сюжета идет почти по моровской схеме: вокруг происходят события, в которых можно принять участие. Именно по итогам участия в этих событиях персонаж может получить "царевну и полцарства".
Если между персонажем и игроком царит взаимопонимание, а персонаж достаточно самостоятелен, то роль игрока сводится к тому, чтобы помогать персонажу. Использовать читы, когда без них не обойтись. Загружать сохраненки (напоминаю, это игровое действие, влияющее на игровой мир!), когда дело совсем швах. После загрузки сохраненки персонаж помнит только то, что было до момента сохранения, так что игрок может подсказать персонажу, чего делать не стоит (если "взаимопонимание" между персонажем и игроком установлено, то достаточно перехватить управление и не позволить персонажу сделать нежелательное действие: персонаж поймет намек). Иногда персонаж будет пропускать или забывать какие-то важные вещи, так что нужно будет ему показать или напомнить. Или, допустим, персонаж совсем не умеет пользоваться оружием, так что игроку придется еще и дублером-каскадером работать в те немногочисленные моменты, когда это будет необходимо.


Итого
Казалось бы, причем здесь заглавная тема?
Дело в том, что в данной идее мы не стремимся ограничить игрока какими-то рамками и навязать ему какой-то образ действий. Напротив, ему предоставлена полная свобода и всемогущество. Игрок всегда всемогущ по отношению к игре, если он действительно хочет этого. Мы лишь наглядно демонстрируем то, что справедливо для большинства действительно хороших и глубоких игр: чтобы получить максимум удовольствия от игры, игрок должен принять ее правила и условности добровольно. Но это значит отказаться от того самого всемогущества, которое игроку дают сохранения и загрузки, несовершенство игровой механики, манипуляции со значением игровых переменных и пр. Игрок должен ограничивать себя сам – потому что больше некому.
Личность и судьба персонажа, а также "взаимоотношения" персонажа с игроком тоже кагбэ символизируют.

И, повторюсь, вероятность того, что кто-то захочет принять правила и условности данной конкретной игры, сильно зависит от качества исполнения игры с ее правилами и условностями. 8)

Прошу прощения за простыню :oops:
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


Last edited by antero on 04 May 2011, 19:11, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 May 2011, 19:00 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Итого
Казалось бы, причем здесь заглавная тема?
Дело в том, что в данной идее мы не стремимся ограничить игрока какими-то рамками и навязать ему какой-то образ действий. Напротив, ему предоставлена полная свобода и всемогущество. Игрок всегда всемогущ по отношению к игре, если он действительно хочет этого. Мы лишь наглядно демонстрируем то, что справедливо для большинства действительно хороших и глубоких игр: чтобы получить максимум удовольствия от игры, игрок должен принять ее правила и условности добровольно. Но это значит отказаться от того самого всемогущества, которое игроку дают сохранения и загрузки, несовершенство игровой механики, манипуляции со значением игровых переменных и пр. Игрок должен ограничивать себя сам – потому что больше некому.
Личность и судьба персонажа, а также "взаимоотношения" персонажа с игроком тоже кагбэ символизируют.

И, повторюсь, вероятность того, что кто-то захочет принять правила и условности данной конкретной игры, сильно зависит от качества исполнения игры с ее правилами и условностями. 8)
Идея отличная. Независимо от сеттинга, контекста и сюжета.
Хотя бы потому, что при таком подходе легализуется процесс сопротивления игрока добрым дядям, пытающимся обеспечить игроку "глубокое погружение".

Твою систему тоже научатся обходить (конкретно - беречь персонажа не потому, что ты ему сопереживаешь, а потому, что это необходимо для хорошего финала), но поначалу это будет прорыв и откровение. Для меня, по крайней мере. Потому что не ожидаешь и потому что условности игрового мира и так явно обозначены. Незачем бороться с ними при помощи корявых "костылей". Костыли легализованы и изящны.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 May 2011, 19:40 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Спасибо на добром слове. :)
Quote:
Хотя бы потому, что при таком подходе легализуется процесс сопротивления игрока добрым дядям, пытающимся обеспечить игроку "глубокое погружение".
Так это сопротивление никогда и не было чем-то сложным, ИМХО. Глубокое погружение - сугубо добровольное действие самого игрока (даже и если оно неосознанное). Но принято делать вид, что глубокое погружение - это действие, выполняемое создателем игры над игроком при помощи игры как инструмента. Объективизация субъективных ощущений, помнишь? :wink: Вся задумка была в том, чтобы устранить эту условность.
Мне даже кажется, что таким образом можно дать игроку дополнительный повод "играть как в театре". Если перед игроком поставить стенку, он начнет пробовать ее на прочность. А если продемонстрировать, что стенка - бумажная, игрок первым делом задумается, что с этой стенкой можно сделать, пока она еще целая, раз уж сломать ее он всегда успеет.
Quote:
Твою систему тоже научатся обходить
Да на здоровье. Если у игрока не возникло желания принять правила и условности игры, значит данному конкретному игроку либо замысел не интересен, либо реализация его не устраивает. В любом случае, никаким принуждением эту ситуацию исправить невозможно (тут надо бы задать вопрос, кому и зачем подобное "исправление" может быть нужно). Остается надеяться, что такой игрок найдет способ получить удовольствие от игры каким-то другим образом.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 May 2011, 21:02 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Мне даже кажется, что таким образом можно дать игроку дополнительный повод "играть как в театре". Если перед игроком поставить стенку, он начнет пробовать ее на прочность. А если продемонстрировать, что стенка - бумажная, игрок первым делом задумается, что с этой стенкой можно сделать, пока она еще целая, раз уж сломать ее он всегда успеет.
Во-во. Что-то в этом роде я и имел в виду.
Quote:
Если у игрока не возникло желания принять правила и условности игры, значит данному конкретному игроку либо замысел не интересен, либо реализация его не устраивает. В любом случае, никаким принуждением эту ситуацию исправить невозможно
Тут будет оффтоп, но всё же он важен.
Игроделу не обязательно пытаться убедить игрока, что игровой мир реален настолько, что "повлияет на человека за монитором". И так понятно, что в такой ситуации игрок первым же делом бросится проверять мир на прочность.

Меж тем есть игроделы, которые не ставят таких задач, не мотивируют игрока ломать условности.
Таковы рогалики, например. В Dungeon Crawl можно живо нафантазировать себе любые эпические детали и расстраиваться, когда неудачно выпитая бутылочка с незнакомой жидкостью (сугубо из любопытства) отправит прокачанного героя к праотцам без возможности восстановления. И это чисто боевой рогалик.

В Dwarf Fortress "спонтанное сопереживание" случается еще чаще. Почти постоянно, даром что графика состоит из 255 символов.

Это пример. Наоборот, если игроку прожужжать уши о глубине, он погружения будет ждать. И именно "ожидание чуда" сломает эффект чуда. Лично я узнал о Море намного позже его выхода в свет. И играл не просто в "очередную игрушку", а как раз ждал чего-то этакого, особенного. Поэтому эффект немного смазался. Осталось "картонное" послевкусие.

Хотите его почувствовать - погоняйте разные варианты ответов в диалогах

Зато Тургор торкнул хорошо. Там не было таких явных рельс и гг молчал и не порол глупостей. Важный фактор им. доктора Г. Фримана.

А посему узаконить условности игры (и так понятно, что их куча) - очень здравая мысль. Снимаю шляпу.
Наоборот, науськивать игрока обещаниями глубины - хороший пиар-ход, но дурацкая затея по отношению к игроку. Надеваю шляпу обратно. Уверен, сел бы я за Мор, ничего хорошего не зная о нем - меня бы таки погрузило. От неожиданности.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 May 2011, 17:47 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
в этих событиях персонаж может получить "царевну и полцарства"
Или, как возможный дополнительный вариант, уверенность в своих силах, интерес к процессу жизни и нежелание отдавать свою жизнь на откуп высшим силам, без всяких "баб и денег". :)
А то "бабы и деньги" это как-то больно стандартно. Интереснее, если персонаж сможет почувствовать интерес к жизни и без мощного счета в банке.

Но это именно как дополнительный вариант концовки - заранее не известно, что более приглянется конкретному игроку.

И да - идея игры хорошая.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 May 2011, 18:42 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Но это именно как дополнительный вариант концовки - заранее не известно, что более приглянется конкретному игроку.
Персонаж - это не игрок. У персонажа - свои цели. Для себя игрок может добиваться чего угодно - это стиль 4.2 со всеми вытекающими.
Quote:
А то "бабы и деньги" это как-то больно стандартно.
Ну тык оригинальность в этом отношении в задачу не входила. По сути, сюда можно подставлять все, что угодно. С одним ограничением: персонаж добивается чего-то для себя (а не спасает мир, к примеру).
Quote:
интерес к процессу жизни и нежелание отдавать свою жизнь на откуп высшим силам
Интерес к процессу жизни не бывает сферический в вакууме. Это, как правило, совокупность "интересов" к определенным составляющим этой жизни, к "бабам", "деньгам" и прочим кирпичам из пирамиды Маслоу.
А про нежелание отдавать свою жизнь на откуп - как персонаж будет это реализовывать? При том, что власть игрока над ним абсолютна по условию задачи?
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 May 2011, 19:23 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
А про нежелание отдавать свою жизнь на откуп - как персонаж будет это реализовывать?
-1-
Если игрок играет на то, чтобы персонаж научился бодаться сам, то это такой хэппи-энд. Концовка такая. После нее все - конец, или заново начинать или перезагружаться, если такое окончание не устраивает.
-2-
Далее, как вы антеро писали, персонаж, если игрок делает что-то не то, может это не только откомментировать, но и выдать попытку сопротивления. Так можно ввести и то, что персонаж прокачивает свое сопротивление игроку таким образом, и при какой-то критической массе недовольства "изгоняет вселившегося в него демона". Это опять же конец - но уже ближе к несчастливому концу (конкретно для игрока) наверное.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 May 2011, 20:04 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Так можно ввести и то, что персонаж прокачивает свое сопротивление игроку таким образом, и при какой-то критической массе недовольства "изгоняет вселившегося в него демона".
Противоречит основной задумке. Игрок всесилен по отношению к персонажу и игровому миру.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 May 2011, 07:30 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

А ведь в рамках этой концепции можно делать двуплановые концовки - т.е. с одной стороны какова стала внешняя жизнь персонажа, с другой стороны внутренняя. И как раз на последний показатель игрок может не иметь абсолютной власти.

Ну например, в конце мы можем получить персонажа-олигарха довольного жизнью, или персонажа-олигарха не довольного (ну не так конечно чтобы совсем несчастного, но вот какая-то "ложка дегтя нервы трепет", может быть и осознание того, что без высшей силы-игрока, персонаж не удержит построенную систему).


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to: