It is currently 14 Oct 2025, 00:25
Author Message
PostPosted: 17 Jun 2011, 19:03 
Offline
User avatar

Joined:

07 Jun 2011, 20:01

Posts: 4

Одна моя знакомая проводит культурологическое исследование на тему эсхатологических мотивов в компьютерных и видеоиграх.
Вы можете посодействовать в этом, если приведёте ряд названий игр, тем или иным образом затрагивающих эту тематику.
Если не трудно, прилагайте к названиям пару слов о том, что же именно в этой игре касается эсхатологии.

Ну и, конечно, про Мор и Тургор она уже знает :) .

Спасибо.

P.S. На всякий случай:
Quote:
Эсхатоло́гия — система религиозных взглядов и представлений о конце света, искуплении и загробной жизни, о судьбе Вселенной или её переходе в качественно новое состояние.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 18 Jun 2011, 09:50 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Квест The Whispered World (Ускользающий мир). Эсхатология там почти в точности Тургоровская, хотя раскрыта не слишком удачно. Придется доиграть до самого конца, чтобы понять, что к чему. И это - не плюс.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 18 Jun 2011, 10:11 
Offline
User avatar

Joined:

04 Jul 2010, 14:58

Posts: 254

Location: Екатеринбург

Fahrenheit (Indigo Prophecy) - точно затрагивает, но в подробностях не помню (до конца так и не прошла).
Sublustrum - если закрыть глаза на психологию, эсхатологическая трактовка тоже не исключена. Посмертное существование, долг и причинно-следственные связи кармы, связь душ.
Planescape: Torment - не уверена, но.
Ускользающий Мир - аналогично.
Эврика! - эксперименты высшей воли с миром.
Попытаюсь вспомнить ещё...
_________________
Ты погляди, прожил ещё одно тысячелетие - а так и не научился разговаривать как нормальный, обычный человек! (с) Дж.Робинсон, "Звезда"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 18 Jun 2011, 14:00 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Fahrenheit (Indigo Prophecy) по моему рассказывает фантастическую историю. Может быть не много по теме в ней, это когда в конце господство расы людей может закончиться и замениться например на расу машин. Вобщем, изменение мира.

Тропа (The Path) - можно увидеть элементы осмысления (или остаточных впечатлений) прошедшей жизни, перед приближением конца. Впрочем можно увидеть и что-то другое.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 18 Jun 2011, 15:29 
Offline
User avatar

Joined:

28 May 2008, 15:07

Posts: 197

Location: Екатеринбург

Сложную тему выбрала ваша знакомая :) Мы же всё больше предотвращаем всякого рода концы, на высокие материи мало кто замахивается. А если и замахивается, то через отдельно взятую личность. С глобальным и необъяснимым ведь не сживешься, сопереживать не станешь.

По теме: разве что Spectre. Но и здесь мы оглядываемся назад, ищем то что стоит пронести с собой за черту. Немного не то, верно?

Вспомнил еще Limbo. Игра-ощущение, не совсем претендует, но вдруг.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Aug 2011, 16:32 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

А может кто-нибудь знает книги на соответствующую тематику?
Quote:
о судьбе Вселенной или её переходе в качественно новое состояние
можно и помельче, не Вселенной - а по отношению к какому-то более мелкому объекту
Если да, то делитесь знаниями. :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 30 Aug 2011, 20:19 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

ulka_VUD:
Книги:
Олди - "Нам здесь жить". Есть еще "Я возьму сам" - своеобразный апокалипсис с точки зрения Бога.
Кафка - "Нора" (не дописана, но ощущение развала маленького мирка передает очень точно)
Мураками - "Конец света, или страна чудес без тормозов". И по совместительству лучшая его книга (имхо).
Стугацкие - "Град обреченный". Этакий апокалипсис, который уже случился. И "Пикник на обочине"
У Беккета есть ряд пьес, если не на заданную тему, то пронизанных духом. Названий не помню.

Фильм "Нити" - очень сильный, о довольно-таки банальном ядерном Апокалипсисе. Главный плюс фильма - он не снят в стиле "Пиииис, любовь вместо бомб!". Фильм тяжелый.

И еще куча всего. Интересная тема.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2011, 08:08 
Offline
User avatar

Joined:

17 Mar 2010, 22:25

Posts: 149

Location: Кишинев, но родной считаю Одессу

Wilhelm, о боги... Может и немного не в тему, но рад увидеть что нашего полку прибыло). Я про культурологов, так что передайте проф. привет вашей знакомой). Я тоже на него учусь и делал в прошлом году работу на тему "Культурный смысл компьютерной игры". Естественно ссылаясь на ледорубов и лучших творцов прошлого...

А теперь по теме. Сейчас как раз играю, может не совсем подойдет - но все же - Darksiders. Глав. герой - Всадник Апокалипсиса. А именно - Война. Довольно интересный концепт. Можно приложить в какой-то мере к этой теме...
_________________
Умереть может каждый, а вот выжить после смерти - это исскуство - Кэул Маркони.
Конечно, но зачем было доказывать это на себе? - Ян Доре де Сандрофф.
Да еще и втягивать нас в свои теории? - Марк Пустынник.
Простите, мои ипостаси опять расшалились. - Half-Angel.

Hi and Adios...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2011, 09:27 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Half-Angel, если не стесняетесь, то выкладывайте реферат. :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Sep 2011, 16:46 
Offline
User avatar

Joined:

14 Nov 2008, 22:11

Posts: 244

Location: Днепропетровск

Да-да, было бы очень интересно почитать. А может и на какой тематический ресурс вашу работу отправить можно... По крупицам ведь приходится информацию собирать.
_________________
К аспекту вида выживанья
Относятся: укус, жеванье,
Глотанье и пищеваренье.
Кто сочинил?
Венец творенья.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 11 Sep 2011, 23:33 
Offline
User avatar

Joined:

17 Mar 2010, 22:25

Posts: 149

Location: Кишинев, но родной считаю Одессу

Оох... Это был не реферат, а доклад на конференцию... Его даже вскоре в нашем универском вестнике должны опубликовать... Но... Мдя... Ладно... Черт с вами)...

Я выложу вариант для конференции (ибо опубликованный гораздо короче, в нем многое опущено). Правда он написан в качестве речи(собственно так он и задумывался). Там немало ссылок на г-на Дыбовского так что ногами не пинать, я не плагиатировал, а цитировал... Выложу в следующем сообщении, ибо на ноуте этой работы нет... Если повезет, то даже сегодня...

Упс... Не получается... Народ, подскажите, в каком формате можно выкладывать текст?
_________________
Умереть может каждый, а вот выжить после смерти - это исскуство - Кэул Маркони.
Конечно, но зачем было доказывать это на себе? - Ян Доре де Сандрофф.
Да еще и втягивать нас в свои теории? - Марк Пустынник.
Простите, мои ипостаси опять расшалились. - Half-Angel.

Hi and Adios...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 18 Sep 2011, 21:36 
Offline
Хранитель
User avatar

Joined:

14 Dec 2005, 22:30

Posts: 3390

Location: из МОРдовии

Можешь не выкладывать, а прикрепить файл к посту (кнопка "Добавить файл").
_________________
"Тот кто пишет кровью и притчами, хочет чтобы его не читали - а заучивали наизусть.../Ф.НИЦШЕ/"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Sep 2011, 16:15 
Offline
User avatar

Joined:

17 Mar 2010, 22:25

Posts: 149

Location: Кишинев, но родной считаю Одессу

Не позволяет... Все расширения запрещает... Уфф... Ладно... Выложу так... Только чур, ногами не пинать, и в плагиаторстве не обвинять... Хотя... Да ладно, обвиняйте)...

"Почему я выбрал эту тему?
Во-первых, с компьютерными играми я познакомился очень рано, и, в какой-то мере, вырос на них.
Во-вторых, о социо-культурной роли игры я задумался примерно года два назад, когда познакомился с детищем молодой русской компании Ice-Pick Lodge, а именно - "Мором. Утопией." Она была настолько непохожа на все, что я видел ранее, и настолько завораживала и пугала одновременно, что я всерьез увлекся. Начал изучать историю этой игры, как разработчики пришли к идее создания, и прочее... Подробнее я расскажу чуть позже. А сейчас я хотел бы высказать основную цель своего сегодняшнего выступления.
Я хочу показать и доказать что не всегда целью компьютерной игры было только развлекать (подчеркиваю, не "доставлять радость", но развлекать, расслаблять) но было время, когда игры представляли собой нечто большее и сложное. Так, к счастью, начинает происходить и теперь. А теперь - поподробнее.
Вопросы для обсуждения:
Какую роль компьютерная игра занимает в современной жизни?
Какой она является на данный момент?
Какой она должна быть?

Теория игры.
Сейчас мы с вами мысленно разделимся на две части. Одна останется в современном времени, вместе с главой компании "Ice-Pick Lodge", Николаем Дыбовским и его концепцией "Костяного дома", а вторая перенесется в примерно на семьдесят лет назад, к Йохану Хейзинге, нидерландскому философу, и его труду "Homo Ludens"("Человек играющий").
Итак, определение игры по Хейзинге:
«Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и вре­мени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознание "иного бытия", нежели "обыденная жизнь"» . (с)
То есть, можно сказать что игра не просто имитирует жизнь, но определенные ситуации, в игре выглядящие на октаву насыщеннее, ярче, понятнее. То есть человек, через игру, познает и принимает правила жизни, принимает разные роли, примеряет их, как маски, выискивая свою.

По поводу роли игры Хейзинга пишет:
"Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит." (с)
Собственно говоря, я об этом уже упомянул раньше. Но поясню. Играя, человек не просто изображает кого-либо. Он, на некоторое время становится кем-то другим: врачом, разбойником, героем, волком, не важно. Он принимает чужое обличье.
"...игровые состязания, более древние, чем сама культура, исстари наполняли жизнь и, подобно дрожжам, способствовали росту и развитию форм архаической культуры."(с)
То есть игра представляет собой способ передачи и накопления опыта культуры, на мой взгляд наиболее важная роль для любого ее элемента.
Теперь перенесемся в настоящее и услышим что говорит про компьютерную игру, какая она есть, как и какой она станет, Дыбовский. Итак:
"Мы воспринимаем игру как легкое времяпрепровождение. Такая уютная, милая вещь, назначение которой — развлекать. Замечу — не «доставлять радость», а именно «развлекать». Эти слова не тождественны и, может быть, даже противоположны. Сегодня игра — источник удовольствия. Возможность отдохнуть и расслабиться."
"Компьютерная игра может стать искусством. Более того - она неизбежно им станет, как только у человека появится потребность - мучительная, настойчивая потребность! - выражать посредством игровых ситуаций, посредством специфического языка игры некий важный опыт, имеющий значение для множества других людей."
"Игру можно признать искусством, если она отвечает следующим требованиям:
1. В ее основе лежит глубокое содержание - переживание того самого опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нем, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата, в нашем случае - игрока.
2. Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения, стадию анализа. Воплощенная в этих формах, она бьет адресату прямо в нерв, прямо в спинной мозг, прямо в сердце!" (с)
История компьютерной игры.
Сама техническая основа компьютерной игры была заложена примерно в середине ХХ века. А именно:
алгоритм компьютерной игры Тьюринга и Чемпернауна (1948 г.)
идея интерактивного телевиденья инженера Ральфа Баэра (1951 г.)
создание Уильямом Хигинботамом игры "Tennis for two" .
Последующие годы происходило, в первую очередь, технологическое развитие компьютеров и, соответственно компьютерных игр. Этот процесс продолжался примерно до второй половины 90-ых годов. Конец этого десятилетия с полным правом можно назвать Золотым веком компьютерных игр. В первую очередь благодаря двум проектам компании "Black Isle" и одному, компании "ion Storm". А именно:
1997-98 года. Дилогия постапокалиптических игр "Fallout - "Fallout 2".
Действие обеих частей игры происходит в далёком ретрофутуристическом будущем (будущем по представлению американцев поколения 50-х годов XX века), в пустошах, возникших на месте западной части США. Война между США и Китаем за последние нефтяные источники закончилась взаимным массированным ядерным ударом 23 октября 2077 года. Из-за войны произошла утечка и бактериологического оружия — вирус ВРЭ и через много лет после войны присутствует в атмосфере, хотя и в очень незначительной концентрации. После этого бо́льшая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в убежищах , каждое из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были Смотрители.
1999 год. Planescape: Torment. Акцент на общении с персонажами, сюжетной линии и атмосфере, а не сражениях отличает «Planescape: Torment» от большинства компьютерных ролевых игр. Несмотря на сравнительно небольшие продажи (400 тыс. копий, по заявлению разработчиков), игра стала культовой. «Planescape: Torment» затрагивает темы вины, искупления, значимости восприятия реальности и важности самопонимания.
Безымянный (Nameless One) — главный герой, бессмертный, покрытый шрамами, не помнящий ни своего прошлого, ни даже собственное имя. Игроку предстоит своими действиями решить, кем станет Безымянный: добрым или злым; магом, воином или вором; и какие друзья и враги у него появятся
В игре воплощена мысль о том, что если достаточно много людей искренне верит во что-то, то это становится реальным. Например, Безымянного спрашивают его имя, можно назваться Аданом (Adahn). Если игрок скажет многим людям, что его зовут Адан, то «Адан» появится, представляясь старым другом, хотя он никогда ранее не существовал. В одном из своих восстановленных воспоминаний, Безымянный в споре убеждает человека, что того на самом деле нет, и человек, потеряв веру в собственное существование, исчезает.
2000 год. "Deus Ex".
Культовая компьютерная игра, шутер от первого лица/ролевая игра в стиле киберпанк. Она была разработана американской студией Ion Storm и издана английской компанией Eidos Interactive 22 июля 2000 года. Игра была хорошо принята как игроками, так и критиками, получила несколько наград «Игра года» и была многократно названа одной из лучших игр в истории.
Название «Deus Ex» происходит от латинского выражения deus ex machina, означающего «бог из машины», то есть «персона или событие, которое обеспечивает внезапное, неожиданное разрешение истории» (ссылаясь на практику в греческой драме, когда актёр, играющий божество, спускается на сцену сверху с помощью машинного механизма, и неким образом разрешает ход истории). Уоррен Спектор, исполнительный продюсер Deus Ex, заявил, что из этого выражения намеренно убрано последнее слово, и название игры служит как ссылкой на различные фракции в игре, пытающиеся стать богоподобными, так и на сюжет, предлагающий неожиданные повороты истории.
Последующие несколько лет происходило загнивание и коммерционализация компьютерных игр. До 2005 года... А именно, до начала работы уже неоднократно упомянутой мною компании "Ice-Pick Lodge". Одновременно с этим, на мой взгляд, начался Серебряный век компьютерных игр. Пересказывать сюжет, описывать персонажей или графику их игр я не буду. Я постараюсь кратко передать суть. Свое творчество эта команда (ледорубы, как они себя называют), характеризует по дням. Т.е. каждый день - новое открытие. Итак...
День первый. "Мор. Утопия."
"Игра «Мор (утопия)» создавалась, чтобы по-новому раскрыть ситуацию противостояния человека со злом. Зло в этой игре – настоящее. Кажется, нам удалось запечатлеть его ядовитую сущность и встроить его в игровую механику. Такие игры опасны, о чем мы официально предупреждаем загодя... Эта игра по сути своей – ловушка. Каждый из нескольких финалов может превратиться в победу или оказаться поражением... "
Я формулирую основную идею этой игры так: кукольный театр жизни, зачумленного города и борьбы науки с мифом...
А для характеристики внешней стороны игры и ее сюжета приведу цитату одного из ее персонажей, гениального архитектора, Петра Стаматина:
"Иной раз, брат, прекрасные творения более привлекательны, когда они несовершенны, чем, когда слишком закончены"...
День второй. "Тургор".
От разработчиков:
"Тургор (лат.) — 1) опухоль, 2) повышенное давление сока в клетках, поддерживающее их оболочку в напряженном состоянии… …Тургор, вероятно, и есть причина роста растений. Снижением тургора сопровождаются процессы распада, увядания и старения клеток". Энциклопедическая справка. "
Сам мир игры называется Промежуток:
"Промежуток — опасное искажение, при котором пространство приобретает иллюзорные, фантастические черты, течение времени нарушается, усугубляется влияние холода, некроза и страха. Живые существа, застигнутые Промежутком, стремительно теряют жизнь, разум и волю к развитию. Состояние Промежутка не является обстоятельством конкретного места и времени, может наступить в любой момент и в любых условиях. Также известно как "агрессия мертвой среды"."
"Тургор" - это история творца в своем мире, человека в Чистилище, чужого среди чуждых...
День третий. "Эврика".
Характеристика "ледорубов":
"...комедия абсурда с музыкальными номерами и танцами, в атмосфере сумасшедшего карнавала!.."
В отличие от первых двух проектов "Эврика" отличается невероятной красочностью и позитивностью, хотя по-прежнему несет в себе немалую философскую нагрузку, что не может не радовать.
Собственно лично меня эта игра заставила задуматься о деструктивной натуре человека, и о том, сможем ли мы восстановить все, что разрушили, или создать что-то новое, свое, чтобы заменить отжившее...

Выводы:
Компьютерная игра становиться новым жанром искусства, квинтэссенцией культуры во всех ее проявлениях.
На данный момент она является методом развлечения, способом ухода от реальности. Игра обманывает, давая человеку лживое ощущение собственной героичности, силы и благородства.
Она должна не только развлекать, но и учить чему-то новому, обогащать жизненный опыт человека, а главное - быть честной перед человеком."

Должен заметить, что мне изначально было выделено лишь 10-12 минут, поэтому пришлось укладываться... Но в результате еще 20 минут меня бомбардировали вопросами)...
_________________
Умереть может каждый, а вот выжить после смерти - это исскуство - Кэул Маркони.
Конечно, но зачем было доказывать это на себе? - Ян Доре де Сандрофф.
Да еще и втягивать нас в свои теории? - Марк Пустынник.
Простите, мои ипостаси опять расшалились. - Half-Angel.

Hi and Adios...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Sep 2011, 17:26 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Последующие несколько лет происходило загнивание и коммерционализация компьютерных игр. До 2005 года. (и от 2000)
Я стала думать, истинное ли это утверждение.
И похоже, что истинное, во всяком случае игр, преподносящих какие-то значительные интересные эмоции от мира игры, нпс, сюжета я почти не знаю. Ну разве что 2001 г. - "залп из прошлого и утеха для ретрограда" - Wizardry 8, да и то с натяжкой.

Впрочем в это время выходили просто качественные игры, не несущие смысловой или эмоциональной нагрузки, но тем ни менее очень увлекательные, это например отвязная гонка FlatOut (лучшая гоночная игра для меня до сих пор, причем именно первая часть). Также наверняка в этот период выходили какие-то части Героев и Цивы.

Дописала позже: Вспомнила еще пример, пусть и не глубокий, но все же: Morrowind - о! это была сказка, а не игра (ну в моем восприятии - я однако года полтора бродила по этому миру) :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Sep 2011, 22:53 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Morrowind, да. Еще Silent Hill 2, Arcanum можно вспомнить.

Думаю, что некоторый спад в производстве однопользовательских игр связан с массовым улучшением качества интернета и появлением достойных мультиплеерных игр (WC3, CS, Q3).
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Sep 2011, 14:04 
Offline
User avatar

Joined:

17 Mar 2010, 22:25

Posts: 149

Location: Кишинев, но родной считаю Одессу

ulka_VUD

Насчет Morrowind согласен, обожаю эту вещь... Flatout - да, согласен, но у меня тема работы была другая... Культурный смысл, все-таки...

Wirrm

Я бы многое мог вспомнить, но был ограничен во времени...
_________________
Умереть может каждый, а вот выжить после смерти - это исскуство - Кэул Маркони.
Конечно, но зачем было доказывать это на себе? - Ян Доре де Сандрофф.
Да еще и втягивать нас в свои теории? - Марк Пустынник.
Простите, мои ипостаси опять расшалились. - Half-Angel.

Hi and Adios...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 Sep 2011, 17:47 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

>> Еще Silent Hill 2, Arcanum можно вспомнить<<

э... Можно?! в сх 1,2,3,4 просто наиогромнейший культурный пласт и заложенные мысли\образы


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Oct 2011, 03:53 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Half-Angel, вы не упомянули Сайлент Хилл?!
Вы не упомянули Thief!
Ну все, падет на вас дубинка правосудия!
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Oct 2011, 09:02 
Offline
User avatar

Joined:

17 Mar 2010, 22:25

Posts: 149

Location: Кишинев, но родной считаю Одессу

Clopik
Ай! Тетенька, только ногами не бейте, я щекотки боюсь!

Говорю же, я был ограничен во времени... Отбирал чуть ли не по жребию, ибо другого выбора не было... Ничего, мне сказали чтобы я делал дипломную на эту тему, вот там разгуляюсь, хе-хе))...
_________________
Умереть может каждый, а вот выжить после смерти - это исскуство - Кэул Маркони.
Конечно, но зачем было доказывать это на себе? - Ян Доре де Сандрофф.
Да еще и втягивать нас в свои теории? - Марк Пустынник.
Простите, мои ипостаси опять расшалились. - Half-Angel.

Hi and Adios...


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron