Не позволяет... Все расширения запрещает... Уфф... Ладно... Выложу так... Только чур, ногами не пинать, и в плагиаторстве не обвинять... Хотя... Да ладно, обвиняйте)...
"Почему я выбрал эту тему?
Во-первых, с компьютерными играми я познакомился очень рано, и, в какой-то мере, вырос на них.
Во-вторых, о социо-культурной роли игры я задумался примерно года два назад, когда познакомился с детищем молодой русской компании Ice-Pick Lodge, а именно - "Мором. Утопией." Она была настолько непохожа на все, что я видел ранее, и настолько завораживала и пугала одновременно, что я всерьез увлекся. Начал изучать историю этой игры, как разработчики пришли к идее создания, и прочее... Подробнее я расскажу чуть позже. А сейчас я хотел бы высказать основную цель своего сегодняшнего выступления.
Я хочу показать и доказать что не всегда целью компьютерной игры было только развлекать (подчеркиваю, не "доставлять радость", но развлекать, расслаблять) но было время, когда игры представляли собой нечто большее и сложное. Так, к счастью, начинает происходить и теперь. А теперь - поподробнее.
Вопросы для обсуждения:
Какую роль компьютерная игра занимает в современной жизни?
Какой она является на данный момент?
Какой она должна быть?
Теория игры.
Сейчас мы с вами мысленно разделимся на две части. Одна останется в современном времени, вместе с главой компании "Ice-Pick Lodge", Николаем Дыбовским и его концепцией "Костяного дома", а вторая перенесется в примерно на семьдесят лет назад, к Йохану Хейзинге, нидерландскому философу, и его труду "Homo Ludens"("Человек играющий").
Итак, определение игры по Хейзинге:
«Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознание "иного бытия", нежели "обыденная жизнь"» . (с)
То есть, можно сказать что игра не просто имитирует жизнь, но определенные ситуации, в игре выглядящие на октаву насыщеннее, ярче, понятнее. То есть человек, через игру, познает и принимает правила жизни, принимает разные роли, примеряет их, как маски, выискивая свою.
По поводу роли игры Хейзинга пишет:
"Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит." (с)
Собственно говоря, я об этом уже упомянул раньше. Но поясню. Играя, человек не просто изображает кого-либо. Он, на некоторое время становится кем-то другим: врачом, разбойником, героем, волком, не важно. Он принимает чужое обличье.
"...игровые состязания, более древние, чем сама культура, исстари наполняли жизнь и, подобно дрожжам, способствовали росту и развитию форм архаической культуры."(с)
То есть игра представляет собой способ передачи и накопления опыта культуры, на мой взгляд наиболее важная роль для любого ее элемента.
Теперь перенесемся в настоящее и услышим что говорит про компьютерную игру, какая она есть, как и какой она станет, Дыбовский. Итак:
"Мы воспринимаем игру как легкое времяпрепровождение. Такая уютная, милая вещь, назначение которой — развлекать. Замечу — не «доставлять радость», а именно «развлекать». Эти слова не тождественны и, может быть, даже противоположны. Сегодня игра — источник удовольствия. Возможность отдохнуть и расслабиться."
"Компьютерная игра может стать искусством. Более того - она неизбежно им станет, как только у человека появится потребность - мучительная, настойчивая потребность! - выражать посредством игровых ситуаций, посредством специфического языка игры некий важный опыт, имеющий значение для множества других людей."
"Игру можно признать искусством, если она отвечает следующим требованиям:
1. В ее основе лежит глубокое содержание - переживание того самого опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нем, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата, в нашем случае - игрока.
2. Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения, стадию анализа. Воплощенная в этих формах, она бьет адресату прямо в нерв, прямо в спинной мозг, прямо в сердце!" (с)
История компьютерной игры.
Сама техническая основа компьютерной игры была заложена примерно в середине ХХ века. А именно:
алгоритм компьютерной игры Тьюринга и Чемпернауна (1948 г.)
идея интерактивного телевиденья инженера Ральфа Баэра (1951 г.)
создание Уильямом Хигинботамом игры "Tennis for two" .
Последующие годы происходило, в первую очередь, технологическое развитие компьютеров и, соответственно компьютерных игр. Этот процесс продолжался примерно до второй половины 90-ых годов. Конец этого десятилетия с полным правом можно назвать Золотым веком компьютерных игр. В первую очередь благодаря двум проектам компании "Black Isle" и одному, компании "ion Storm". А именно:
1997-98 года. Дилогия постапокалиптических игр "Fallout - "Fallout 2".
Действие обеих частей игры происходит в далёком ретрофутуристическом будущем (будущем по представлению американцев поколения 50-х годов XX века), в пустошах, возникших на месте западной части США. Война между США и Китаем за последние нефтяные источники закончилась взаимным массированным ядерным ударом 23 октября 2077 года. Из-за войны произошла утечка и бактериологического оружия — вирус ВРЭ и через много лет после войны присутствует в атмосфере, хотя и в очень незначительной концентрации. После этого бо́льшая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в убежищах , каждое из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были Смотрители.
1999 год. Planescape: Torment. Акцент на общении с персонажами, сюжетной линии и атмосфере, а не сражениях отличает «Planescape: Torment» от большинства компьютерных ролевых игр. Несмотря на сравнительно небольшие продажи (400 тыс. копий, по заявлению разработчиков), игра стала культовой. «Planescape: Torment» затрагивает темы вины, искупления, значимости восприятия реальности и важности самопонимания.
Безымянный (Nameless One) — главный герой, бессмертный, покрытый шрамами, не помнящий ни своего прошлого, ни даже собственное имя. Игроку предстоит своими действиями решить, кем станет Безымянный: добрым или злым; магом, воином или вором; и какие друзья и враги у него появятся
В игре воплощена мысль о том, что если достаточно много людей искренне верит во что-то, то это становится реальным. Например, Безымянного спрашивают его имя, можно назваться Аданом (Adahn). Если игрок скажет многим людям, что его зовут Адан, то «Адан» появится, представляясь старым другом, хотя он никогда ранее не существовал. В одном из своих восстановленных воспоминаний, Безымянный в споре убеждает человека, что того на самом деле нет, и человек, потеряв веру в собственное существование, исчезает.
2000 год. "Deus Ex".
Культовая компьютерная игра, шутер от первого лица/ролевая игра в стиле киберпанк. Она была разработана американской студией Ion Storm и издана английской компанией Eidos Interactive 22 июля 2000 года. Игра была хорошо принята как игроками, так и критиками, получила несколько наград «Игра года» и была многократно названа одной из лучших игр в истории.
Название «Deus Ex» происходит от латинского выражения deus ex machina, означающего «бог из машины», то есть «персона или событие, которое обеспечивает внезапное, неожиданное разрешение истории» (ссылаясь на практику в греческой драме, когда актёр, играющий божество, спускается на сцену сверху с помощью машинного механизма, и неким образом разрешает ход истории). Уоррен Спектор, исполнительный продюсер Deus Ex, заявил, что из этого выражения намеренно убрано последнее слово, и название игры служит как ссылкой на различные фракции в игре, пытающиеся стать богоподобными, так и на сюжет, предлагающий неожиданные повороты истории.
Последующие несколько лет происходило загнивание и коммерционализация компьютерных игр. До 2005 года... А именно, до начала работы уже неоднократно упомянутой мною компании "Ice-Pick Lodge". Одновременно с этим, на мой взгляд, начался Серебряный век компьютерных игр. Пересказывать сюжет, описывать персонажей или графику их игр я не буду. Я постараюсь кратко передать суть. Свое творчество эта команда (ледорубы, как они себя называют), характеризует по дням. Т.е. каждый день - новое открытие. Итак...
День первый. "Мор. Утопия."
"Игра «Мор (утопия)» создавалась, чтобы по-новому раскрыть ситуацию противостояния человека со злом. Зло в этой игре – настоящее. Кажется, нам удалось запечатлеть его ядовитую сущность и встроить его в игровую механику. Такие игры опасны, о чем мы официально предупреждаем загодя... Эта игра по сути своей – ловушка. Каждый из нескольких финалов может превратиться в победу или оказаться поражением... "
Я формулирую основную идею этой игры так: кукольный театр жизни, зачумленного города и борьбы науки с мифом...
А для характеристики внешней стороны игры и ее сюжета приведу цитату одного из ее персонажей, гениального архитектора, Петра Стаматина:
"Иной раз, брат, прекрасные творения более привлекательны, когда они несовершенны, чем, когда слишком закончены"...
День второй. "Тургор".
От разработчиков:
"Тургор (лат.) — 1) опухоль, 2) повышенное давление сока в клетках, поддерживающее их оболочку в напряженном состоянии… …Тургор, вероятно, и есть причина роста растений. Снижением тургора сопровождаются процессы распада, увядания и старения клеток". Энциклопедическая справка. "
Сам мир игры называется Промежуток:
"Промежуток — опасное искажение, при котором пространство приобретает иллюзорные, фантастические черты, течение времени нарушается, усугубляется влияние холода, некроза и страха. Живые существа, застигнутые Промежутком, стремительно теряют жизнь, разум и волю к развитию. Состояние Промежутка не является обстоятельством конкретного места и времени, может наступить в любой момент и в любых условиях. Также известно как "агрессия мертвой среды"."
"Тургор" - это история творца в своем мире, человека в Чистилище, чужого среди чуждых...
День третий. "Эврика".
Характеристика "ледорубов":
"...комедия абсурда с музыкальными номерами и танцами, в атмосфере сумасшедшего карнавала!.."
В отличие от первых двух проектов "Эврика" отличается невероятной красочностью и позитивностью, хотя по-прежнему несет в себе немалую философскую нагрузку, что не может не радовать.
Собственно лично меня эта игра заставила задуматься о деструктивной натуре человека, и о том, сможем ли мы восстановить все, что разрушили, или создать что-то новое, свое, чтобы заменить отжившее...
Выводы:
Компьютерная игра становиться новым жанром искусства, квинтэссенцией культуры во всех ее проявлениях.
На данный момент она является методом развлечения, способом ухода от реальности. Игра обманывает, давая человеку лживое ощущение собственной героичности, силы и благородства.
Она должна не только развлекать, но и учить чему-то новому, обогащать жизненный опыт человека, а главное - быть честной перед человеком."
Должен заметить, что мне изначально было выделено лишь 10-12 минут, поэтому пришлось укладываться... Но в результате еще 20 минут меня бомбардировали вопросами)...
_________________
Умереть может каждый, а вот выжить после смерти - это исскуство - Кэул Маркони.
Конечно, но зачем было доказывать это на себе? - Ян Доре де Сандрофф.
Да еще и втягивать нас в свои теории? - Марк Пустынник.
Простите, мои ипостаси опять расшалились. - Half-Angel.
Hi and Adios...
|