[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Различия между "Тургор" и "Тургор. Голос цвета"
It is currently 28 Mar 2024, 18:25
Author Message
PostPosted: 19 Nov 2010, 21:18 
Offline

Joined:

17 Aug 2009, 23:35

Posts: 12

Суть, в общем, в том, что так уж вышло, что я добыл вторую игру, еще не пройдя первую. Потом переставлял ОСь и потерял сейвы, хотя сильно не переживаю. Теперь вот задумался, с какой логичнее начать.

Поэтому, кто играл/проходил обе игры, объясните, пожалуйста, конкретно, в чем разница? Только именно конкретно. Например, упростилось/усложнилось ли что-то, существенно ли переработан сюжет (спойлить не надо, скажите просто сильно ли), концепция? Изменен ли геймплей вообще, рисование, течение времени? По основным пунктам, в общем, опишите, пожалуйста. Ну или ссылку дайте, где посмотреть.

Заранее спасибо.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 19 Nov 2010, 21:31 
Offline
User avatar

Joined:

29 Feb 2008, 14:20

Posts: 1432

Location: Нижний Тагил (Далёкий Урал)

Это две разные игры. Достаточно?
_________________
Не бойся догмам возразить - нет боле стен, чем строим сами,нет Бога, чтоб нас поразить,и небо не висит над нами… © Гимн одинокой планеты

«Раздался звон, как будто вдребезги рассыпалась мечта, созданная из гранёного стекла, зеркал и хрустальных призм.» ©Рей Бредбери


 Profile  
Quote  
PostPosted: 19 Nov 2010, 21:45 
Offline

Joined:

17 Aug 2009, 23:35

Posts: 12

Это не две разные игры, поэтому я спрашиваю, насколько существенны отличия (настолько ли существенны, чтобы имело смысл проходить обе, или достаточно обойтись "Голосом цвета").


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Nov 2010, 06:13 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Правильный ответ зависит от ваших целей и того, что вы любите в играх. Ответьте себе сами. Ознакомиться желательно с обеими - если интересно, конечно. Читы вам в помощь. Прохождение части оригинальной игры 2008 года поможет вам с "Голосом цвета"

- в Голосе цвета появилось больше реплик цвета
- лимфу не нужно собирать из капилляров, она сама переносится в палитру. Правда, для тургора теперь нужно наполнить палитру, т.е. собрать ни много ни мало 2100 цвета только для палитры. Големы, которые создаются атакующими иероглифами, сразу наполняются цветом
- цветной листопад убрали (частично по моей указке, так как в 90% локаций он смотрелся дико и не сочетался по цвету)
- теперь мир повреждается использованием цвета. Сражаться со всеми подряд хищниками теперь совсем не стоит, но самый серьёзный урон владениям сестры - подкормка цветом этой самой сестры (за пределами первых двух уровней, которые не требуют слишком много цвета)
- более явный сценарий. Можно даже сказать, что в игре появился "сюжет", хотя в действительности, как и раньше, это лишь указатель, который примерно направляет действия, и по которому человек может оценивать, насколько он успевает. Правда, если сильно игнорировать первые указания Братьев, можно получить затрещину.
- соотвественно, раз сценарий переделан, то переписаны практически все диалоги (у Братьев больше всего старых кусков текста), а переозвучено вообще почти всё. Не все решения удачны, поэтому я и рекомендую ознакомиться с обеими играми. Какие-то актёры были недоступны, какие-то реплики порезали (понравится вам или нет, зависит в том числе и от любви к чтению красиво написанных, но бессмысленных излияний персонажей; в версии 2008 года их, по ощущениям, было очень и очень много). Единственное изменение, которое мне действительно скорее не нравится, чем нравится (а я имею в виду, что можно было сделать лучше, как в плане распределения текстов, так и в плане озвучания, хотя и в оригинале не все персонажи были равно хороши).
- появились новые монстры, связанные с повреждением доменов мира
- лёгкие косметические изменения: высветлена парочка не в меру тёмных локаций, в местечке Ире часть ленточек повешена на физику, выправлены некоторые анимации у девушек.
- тяжёлые косметические изменения: липсинк для всех персонажей, три новых локации-говорилки для Братьев (раньше все братья говорили в одной и той же); изменён Монгольфьер
- концовки. Пара новых сцен. Сдвоенной концовки теперь нет (хотя стихотворение на всякий случай осталось, и даже было озвучено в английской и немецкой версиях).
- сложность. В начале игры теперь стало несколько легче. Конец стал весьма и весьма сложным по сравнению со старой версией. Даже после нескольких итераций упрощения (английская версия по непонятным причинам задержалась аж до октября 2009, так что я успел игру вдоволь погонять), игра всё равно ощутимо сопротивляется, и подкованный игрок может не пройти её с первого захода, не говоря уже о новичке. А может и пройти, если удача повернётся лицом.
- новая пасхалка по Пенумбре.
- некоторые треки пересведены. Естественно, появилась новая музыка.

Резюмируя - игра была сильно улучшена (хотя кому-то не нравится). Примерно то, что можно получить, если взять локации, механику, персонажей, монстров - потом придумать другой сюжет и сделать игру по-новой. Я бы рекомендовал новую версию, если бы не удачные находки в подборе актёров, которые были в старой, и некоторые тексты, которые убрали. С другой стороны, что-то убрали, а что-то и добавили. А немецкая озвучка и вообще отличная, может даже и лучше русской, мне искренне жаль, что этот язык я почти не знаю ))


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Nov 2010, 14:28 
Offline

Joined:

17 Aug 2009, 23:35

Posts: 12

Спасибо, доходчивый ответ :) Что ж, видимо разница не настолько уж велика. Про нерву я уже заметил, начав играть, это неплохая идея... поэтому и идея усложненного тургора тоже выглядит логичной. Видимо все же продолжу играть в Голос Цвета. Спасибо. :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Nov 2010, 14:34 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Верно, его и собирались сделать проще в начале, сложнее в конце, но не настолько. Перед выходом часто делались новые версии, поэтому не было времени пройти игру до конца и посмотреть, как она там играется ближе к 30 циклу.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Nov 2010, 17:48 
Offline
User avatar

Joined:

29 Feb 2008, 14:20

Posts: 1432

Location: Нижний Тагил (Далёкий Урал)

Хм, пардон, если предыдущий мой пост показался грубым. Как игрок, проходивший сначала "Тургор", а потом "ГЦ", я не могу согласиться с тем, что изменений мало. Их достаточно и в сюжете и в механике. Достаточно, чтобы назвать их двумя разными играми. Я бы советовал пройти обе, если вас интересуют монологи (язык не повернётся назвать их диалогами) сестёр. Если вам полюбился мир "Тургора", то не пройти оригинал будет большим упущением.:) Это не две версии одной игры, это две игры в одном Промежутке.
_________________
Не бойся догмам возразить - нет боле стен, чем строим сами,нет Бога, чтоб нас поразить,и небо не висит над нами… © Гимн одинокой планеты

«Раздался звон, как будто вдребезги рассыпалась мечта, созданная из гранёного стекла, зеркал и хрустальных призм.» ©Рей Бредбери


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Nov 2010, 18:21 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Я же не знаю, на каком месте человек закончил оригинал. Если циклов 10-15 прошёл, то, по мне, никаких сюрпризов в старой версии по сравнению с новой его не ждёт. Разве только... мостик в конце игры.

Забыл упомянуть ещё одно изменение: в оригинале деревья умирали навсегда. В новой версии они отцветают, а позже снова восстанавливаются (для подавляющего большинства деревьев это 5 циклов). Это меняет восприятие мира - всё же возвращаться приходится не только за цветочками, но и для повторного оживления деревьев.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 Nov 2010, 23:15 
Offline
User avatar

Joined:

27 May 2009, 15:44

Posts: 17

Большое спасибо, что объяснили различия Тургора и ГЦ. :)
Теперь знаю чего ожидать от первой части, но пока прохожу ГЦ.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 01:40 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2008, 21:57

Posts: 16

В дополненни Сёстры с тобой в начале как-то странно разговаривают. Как с ребёнком, которого отправляют в магазин за хлебом, обещая за это дать часик поиграть в компьютер... и Братья тоже... то есть уже совсем не скрывают того, что там они явно злые и не намерены быть даже в мизере добродетельными даже из надменности. У Монгольфьера с лица даже содрана маска, чтобы мы видели, что он на самом деле просто сволочь, а никакой не Орион.
По-моему оригинал как-то серьёзнее в этом плане, чтоли... и хардкорнее... а дополнение сбалансированнее...
В оригинале ты посреди бескрайней пустоты, а в дополнении - на руинах фэнтэзи-вселенной.
Так что если вы садюга и хотите, чтобы Сёстры смотрели на вас снизу вверх - играйте в оригинал. А если вы хотите игрового сверх-баланса и удобств в плане с нерво-кошения - играйте в дополнение.
Оригинал атмосфернее. Дополнение - геймплейнее.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 03:46 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Quote:
У Монгольфьера с лица даже содрана маска, чтобы мы видели, что он на самом деле просто сволочь, а никакой не Орион.
У меня были ассоциации с мудрым сенсеем, который знает кунг-фу. Голова, правда, очень большая.
Quote:
Так что если вы садюга и хотите, чтобы Сёстры смотрели на вас снизу вверх - играйте в оригинал.
Не могло случиться так, что вы не играли в оригинал или играли, но забыли? Следует отметить, что я отслушивал озвучку игр, особенно новой версии (как минимум половину персонажей озвучивало несколько актёров, выбирали вариант получше). Так что разговоры очень хорошо помню, и тем более - их общий настрой. Заодно помню и некоторые диалоги такими, какими они никогда не стали (Николай очень много переписал прямо перед записью в студии). У меня не возникло ощущения, что отношение сестёр к герою сколько-нибудь существенно поменялось со времён, дай бог памяти, начала 2008. Характеры-то не изменились, а самый базовый уровень текстов и актёрской игры отвечает своеобразному "дэйтинг симу", в смысле, - типажу, который играет сестра: "девочка-мальчик", "кошечка", "убийца", "хозяйка" и т.п. В игре это заметно, кстати, по тому, как сгруппированы Сёстры, они расположены на карте по контрастам. Другое дело, что воспринимать тексты можно по-разному, но в самом общем понимании томные красавицы всегда будут демонстрировать одно отношение, "идеальная девочка" - какое-то другое, Яни, как запуганный и "зависимый" персонаж - какое-то своё.

С мнением по поводу братьев - готов поспорить. Как минимум из-за того, что у братьев тексты не так изменились. Старые монологи там не переиначены/подрезаны, они во многих местах торчат огромными кусками. Верно и то, что в "Голосе Цвета" братья более явно делятся на тех, кто поддерживает Младшего и тех, кто ему не верит - в частности, сильно переписан в пользу "тёмной стороны" Броненосец.
Quote:
По-моему оригинал как-то серьёзнее в этом плане, чтоли... и хардкорнее... а дополнение сбалансированнее...
Вас понял, только... пожалуйста, не надо использовать слово "хардкорный" как синоним слова "хороший". У него значение более узкое, и с предыдущей фразой плохо сочетается. Вы ведь не имели в виду, что в оригинале был хардкорный сценарий, а в новой - стал сбалансированный сценарий?
Если имелась в виду сложность, то мой опыт показал, что вариант 2009 года заметно сложнее, если не брать самое начало игры. И я бы не сказал, что это хорошо, поскольку в игре нет уровней сложности, а текущий вариант по большому счёту подходит опытным (вообще) и упорным игрокам, за исключением, наверное, игроков просто удачливых. Не надо покупаться на видимое "упрощение" механики, которое разве только убирает рутинные действия, не помогая ни от чего другого.

Забавно, кстати, что японец, ведущий блог fpsunknown.com , игру сложной для освоения не посчитал, "так как есть туториал, подсказки Сестры", тогда как я привык слышать, что он слабо помогает, и набивать шишки приходится самому. Но то ведь для освоения. Касательно сценарной составляющей отметил, что игра обладает своебразным миром со своими понятиями, и требует определённого состояния ума).


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 15:51 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2008, 21:57

Posts: 16

Quote:
[...]Не могло случиться так, что вы не играли в оригинал или играли, но забыли? Следует отметить, что я отслушивал озвучку игр, особенно новой версии (как минимум половину персонажей озвучивало несколько актёров, выбирали вариант получше). Так что разговоры очень хорошо помню, и тем более - их общий настрой. Заодно помню и некоторые диалоги такими, какими они никогда не стали (Николай очень много переписал прямо перед записью в студии). У меня не возникло ощущения, что отношение сестёр к герою сколько-нибудь существенно поменялось со времён, дай бог памяти, начала 2008. Характеры-то не изменились, а самый базовый уровень текстов и актёрской игры отвечает своеобразному "дэйтинг симу", в смысле, - типажу, который играет сестра: "девочка-мальчик", "кошечка", "убийца", "хозяйка" и т.п. В игре это заметно, кстати, по тому, как сгруппированы Сёстры, они расположены на карте по контрастам. Другое дело, что воспринимать тексты можно по-разному, но в самом общем понимании томные красавицы всегда будут демонстрировать одно отношение, "идеальная девочка" - какое-то другое, Яни, как запуганный и "зависимый" персонаж - какое-то своё.[...]
Не могло - у меня есть картонная коробочка оригинала от "Нового Диска" на которой написано, что с их помощью все права защищены в 2008-ом году. Я вчера как раз прошёл и поступательно спас всё население Промежутка: от любимой "танкистки" Эли, до распутницы Ирэ. И, даже, предположил, что с воскрешением Тепличной Сестры всё-таки есть баг - затем и решил заглянуть сюда. На тот момент я чисто механически не успел ничего забыть. Установил заблаговременно скачанное дополнение и... вспомнил, что мне ещё с воскрешением Тепличной Сестры разбираться...

Я почти не играл в свеже-скачанное дополнение. Меня напугало начало. Точнее окончательно я вышел только после того, как поговорил с Богомолом и услышал совет от Авы относительно того, как надо правильно пользоваться лазурью (про который она откуда-то всё знает как про родной). То есть когда убедился, что первые три увиденные Сестры не сменили антураж, а просто переигрывают, и что переигрывает здесь даже Богомол, который, казалось бы, говорит почти то же самое, да не то.

Повторюсь, я испугался познакомившись только с Тепличной Сестрой, Утой, Авой и Богомолом. Может быть всё остальные там стали в 10 раз лучше, но для меня эти персонажи ключевые. В первую очередь так мной называемая Тепличная Сестра. То, какая она в дополнении, на мой взгляд, глумление над тем, кто она на самом деле (а с моей точки зрения "на самом деле" она такая, как в оригинале).

Да, это уже в самом деле мальчик-девочка. Причём мальчик-на-побегушках и девочка-старшекласница.
Quote:
[...]Вас понял, только... пожалуйста, не надо использовать слово "хардкорный" как синоним слова "хороший". У него значение более узкое, и с предыдущей фразой плохо сочетается. Вы ведь не имели в виду, что в оригинале был хардкорный сценарий, а в новой - стал сбалансированный сценарий?[...]
Я имел в виду атмосферу хардкорности. "Вот тебе мой мир, вот тебе то, что я сам о нём знаю. На, выживай." Возможно то, что вы назвали "хардкорным сценарием". То есть:

1) НЕ очевидность происходящего;
2) мир со своими законами и свойствами, который НУЖНО познавать на ощупь;
3) Цвет держится в Госте корнями (потоки цвета протекающего через Гостя нельзя было так хаотично и произвольно менять местами);
4) есть остаточное ощущение что Братья в каком-то смысле правы (я сравнивал их религию с гипотетической идеологией Страха-перед-творческим-процессом);
5) Сёстры неподатливы, голодны, измучены;

В противопоставление тому, что происходит в дополнении:
1) ты совершенно точно душа в руинах фэнтэзи-мира;
2) Сёстрам доподлинно известно, как устроен этот мир (даже тем, кто ничем кроме себя и своих приручённых цветов и не интересуется);
3) Цвета всё ещё в Госте как дань прошлому (то есть следующим шагом рационализации рутинных процессов должна стать замена Сердец на Трубочки прямо из Памяти в Палитру);
4) Богомол говорит тот же текст, НО вставляя 1-2 словосочетания так, чтобы камня на камне не оставить на доверии к себе ("будешь нарушать заповеди - МЫ ТЕБЯ УБЪЁМ", "МЫ САМОЛИЧНО тебя убъём", "МЫ ТЕБЯ УБЪЁМ посредством изгнания вниз", "приятно было познакомиться!");
5) Сёстры бодры, веселы, в принципе могут прожить и без цвета, но из гедонизма чего-то всё-таки хотят... на Гостя смотрят как на Очередного Гостя (как минимум Ута и Ава);

То есть в первом случае имеем неведомое, бесконечное во все стороны, а во втором - треугольничек локаций, которые надо пройти.
В первом за нами остаётся прошлое из раскрашенных деревьев, потерявших явное практическое значение, во втором - за нами остаётся БАЛАНС, ожидающий респауна.
В первом нам можно и нужно додумывать скрытые смыслы, которые авторы и не думали вносить в игру, во втором - не просто "я знаю как устроен этот мир", но ещё и "сейчас я тебе на пальцах покажу, как просто он создан".
В первом Тепличная Сестра честно и непритворно неприкаянна и самоотверженна, во втором - демократия, всё по-честному - она равноправна со всеми остальными. И не просто будет "любить сильнее", если её покормить, но ты ей, собственно, только за этим и нужен.
Была игра о Чувствах - стала игро-механически сбалансированная с удобным геймплеем.
Quote:
[...]С мнением по поводу братьев - готов поспорить. Как минимум из-за того, что у братьев тексты не так изменились. Старые монологи там не переиначены/подрезаны, они во многих местах торчат огромными кусками. Верно и то, что в "Голосе Цвета" братья более явно делятся на тех, кто поддерживает Младшего и тех, кто ему не верит - в частности, сильно переписан в пользу "тёмной стороны" Броненосец.[...]
По вопросу Братьев.
Страх перед творческим процессом не угрожает убить тебя самолично - он сомнения в целесообразность твоих поступков подливает ("ты умрёшь не потому, что я тебя убью, а потому, что ты сам себя убиваешь"). Страху по природе его нельзя быть таранным - если будет очевидно, что они зло воплощенное, что в них не осталось ничего хорошего, что они внешне уродливы настолько же, насколько и внутренне - то какие вопросы? Вымести их при первой же возможности. Всех и сразу. Поганой метлой. То есть это уже не Братья, а просто монстры, которые НУЖНЫ - иначе игра будет слишком легко проходиться.

Они стали ЯВНО злыми. Да, они почти такими и были, и весь их облик вопиет нам о том, что это чужеродное, необратимо-неизлечемое зло, которое ты при всём желании не исправишь и не вылечишь, но должны же быть хоть какие-то намёки на то, что сами они себя злыми и жестокими не считают? Должны же быть какие-то намёки на то, что если ты совсем уж "ангел" из верхнего предела, то тебе не зазорно и их пожалеть?

И потом, "как говорит Эхо", злу и потусторонщине свойственно скрываться уже по их природе. Зачем эта самая явность в мотивах "тёмной стороны"? "Тёмная сторона" сама ни должна не сознавать того зла, что она творит, ни знать о том, что она вообще тёмная.
Quote:
[...]Забавно, кстати, что японец, ведущий блог fpsunknown.com , игру сложной для освоения не посчитал, "так как есть туториал, подсказки Сестры", тогда как я привык слышать, что он слабо помогает, и набивать шишки приходится самому. Но то ведь для освоения. Касательно сценарной составляющей отметил, что игра обладает своеобразным миром со своими понятиями, и требует определённого состояния ума).[...]
Я сетую не о том, что игра стала слишком удобная и гармоничная, и что скачаю от того, что мне что-то слишком мало препятствий - сетую о том, что в дополнении мир конкретизировался ценой того, что потерял свою органичность по отношению к тому, чем он являлся в оригинале, и так совпало, что параллельно с тем, как была доработана механическая часть игры. И, как мне кажется, совпало потому, что доступность и оптимизация проникли в тот самый сюжет и в ту самую идеологическую составляющую. Персонажи ороговели и превратились в "правильных" с позиции господствующих в современном обществе мировозрений, а именно:
- Истина не просто где-то рядом, а вот она... примитивная, очевидная и фундаментально простая на глубину 2-х/3-х порядков;
- есть доброе добро;
- есть злое зло;
- доброе добро нужно ограничивать от влияния злого зла, чтобы в нём не появилось примесей;
- злое зло вне морали - с ним можно делать всё, что ты в силах сделать;
- если ты механически уменьшишь плотность злого зла на единицу площади - ты принесёшь миру ощутимую пользу;
- доброе добро приносит миру пользу одним фактом своего существования (но большую часть времени в виде прошлых и будущих заслуг);
- доброе добро - инструмент, посредством которого главный герой делает хорошие вещи, злое зло - игрушка, в которую играется, если вдруг доброе добро слишком приестся;

P.S.
Да, я параноик. Да, это всего лишь игра и нельзя к ней так серьёзно относиться. Да, мне просто захотелось выразить своё мнение. Нет, я не требую сжечь все диски дополнения и сделать новое, специально для меня. Я говорю, что мне дополнение не понравилось, пытаюсь объяснить мою логику и "готов поспорить". Да, я не умею ясно выражаться - приходится много писать и надеяться, что хоть кто-нибудь, да уместит это вс в голове и поймёт, о чём это я вообще и с какой стати.

Мораль: я хотел сказать, что для того, чтобы не изувечить впечатление об игре как таковой, начинать играть нужно всё-таки с оригинала, даже не смотря на то, что нерву там приходится собирать руками.


Last edited by Artiom on 18 Dec 2010, 16:32, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 16:57 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Напомню, что помогая Сёстрам в ГЦ герой, фактически, медленно убивает мир.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 20:12 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Напомню, что помогая Сёстрам в ГЦ герой, фактически, медленно убивает мир
Вроде как, мир и так доживает свои последние дни. Помогай, не помогай - ему конец, и единственное его предназначение - отдать последние капли Цвета на чей-то Прорыв.
И да, концовки "оставить всё как есть" нету. Вообще. Поэтому взгляд Artiom на расклад сил кажется вполне обоснованным.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 20:31 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Quote:
Вроде как, мир и так доживает свои последние дни. Помогай, не помогай - ему конец, и единственное его предназначение - отдать последние капли Цвета на чей-то Прорыв.
И да, концовки "оставить всё как есть" нету. Вообще. Поэтому взгляд Artiom на расклад сил кажется вполне обоснованным.
Так её же и не было никогда. "Как есть" уже точно не будет. На том плане, на котором у мира есть предназначение, характеры братьев и сестёр роли не играют (персонажи в игре по сути предоставляют игроку второстепенный эмоциональный фон). Изнутри мира - игрок играется с огнём, не только приближая запустение мира, но, если он перестарается, уменьшая свои собственные шансы получить к 35 циклу то, что он хочет. Если, конечно, его желания не реализуются в варианте "пустить всё на самотёк".

Собственно, по этой причине мне кажется надуманным обвинение в изменении идеологической составляющей игры, ведь именно вокруг основной идеи и был написан новый вариант сценария. Братья и Сёстры к ней имеют мало отношения. Точнее, так - Братья и Сёстры как идея вообще, безусловно, имеют, но вот конкретные персонажи введены исключительно для вашего удовольствия. Как ни смешно, чтобы было с кем болтать, кого разглядывать и с кем сражаться. Ну и смыслы додумывать, хотя сама игра и не позиционируется как пост-модернизм.

Я бы сказал, что изменилась идея изложения. И это не фентези, это что-то вроде истории о странствиях, а в пути попадаются разные "испытания".
Quote:
То, какая она в дополнении, на мой взглад, глумление над тем, кто она на самом деле (а с моей точки зрения "на самом деле" она такая, как в оригинале).
Да, мне этот вариант не понравился (но у Соловьёвой было уже совсем не то), но для меня "на самом деле" это так, как в немецкой The Void, а вариант Гаухар в версии Тургор-2008 всегда вызывал двойственные ощущения. Вам, игрокам, впрочем, виднее, да и Николай со мной, наверное, не согласился бы. В 2009 она была недоступна.
Quote:
4) Богомол говорит тот же текст, НО вставляя 1-2 словосочетания так, чтобы камня на камне не оставить на доверии к себе ("будешь нарушать заповеди - МЫ ТЕБЯ УБЪЁМ", "МЫ САМОЛИЧНО тебя убъём", "МЫ ТЕБЯ УБЪЁМ посредством изгнания вниз", "приятно было познакомиться!");
Он говорит "Одним неосторожным поступком ты можешь погубить все. И если мы увидим, что ты своевольничаешь — придется тебя казнить."

Из-за существенных различий я и рекомендовал ознакомиться с обеими. Как я написал чуть выше в сообщении, изложение ведётся по-разному. Причём лучше играть с холодной головой и непредвзято, так как в начале две игры в голове будут путаться. Грубо говоря, в оригинале предпосылка "герой игрока что-то сделал, и очутился в странном месте, цель - уйти отсюда куда-нибудь". В ГЦ - "игрок потерял свою душу и ищет её в Промежутке".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 20:51 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Не было. Поэтому аргумент с героем, убивающим мир - не совсем аргумент :wink:
Миру и так, и этак капут.

P.S.: Halfgild, с отредактированной версией поста спорить не буду. Тут более понятна ваша точка зрения на роль и гибель Спящего
Quote:
Точнее, так - Братья и Сёстры как идея вообще, безусловно, имеют, но вот конкретные персонажи введены исключительно для вашего удовольствия. Как ни смешно, чтобы было с кем болтать, кого разглядывать и с кем сражаться. Ну и смыслы додумывать, хотя сама игра и не позиционируется как пост-модернизм.
Ни фига себе откровения от разработчиков :shock: Я надеюсь, что вы преувеличиваете. Что Сестры - это нечто большее, чем ключ к новым локациям, а Братья - нечто большее, чем стерегущие их мобы.
Иначе выходит как-то... печально, что ли...
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 22:59 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Quote:
Ни фига себе откровения от разработчиков :shock: Я надеюсь, что вы преувеличиваете. Что Сестры - это нечто большее, чем ключ к новым локациям, а Братья - нечто большее, чем стерегущие их мобы.
Иначе выходит как-то... печально, что ли...
Разумеется, преувеличиваю. Тем не менее, как оригинальные персонажи, так и изменённые - это производная от сценария, который продиктован стержневой идеей + манерой изложения. Просто достаточно редко получается так, что на суд публики выходят два произведения от одного автора на одном и том же материале. Мне на ум "Улитка на склоне" приходит. Обычно кажется, что есть лишь одна "правильная" версия произведения, которая более истинна.
Да, Тургор, в сравнении с "Мор (утопией)" меньше основан на истории персонажей и больше - на мм... эмоциях, состоянии, идее цвета, умирающего мира, метафоры творчества и жизни. По-моему, это видно. Я не хочу сказать, что персонажи не играют роли вообще, хотя такая безумная идея, как полное отсутствие разговоров с ними, проскакивала (учитывайте только моё восприятие времени - разработка-то началась в начале 2006). Между прочим, в Shadow of the Colossus она почти реализована - действительно очень мало болтовни, но эмоций достаточно. Играют, но не центральную. Можно сказать, что игрок периодически на них натыкается.)

Как я говорил, сам я не вижу каких-либо изменений у большинства персонажей, хотя они часто и говорят другие вещи. Однако, вполне допускаю, что мог бы существовать Тургор с совершенно другими персонажами, так как сценарий, если можно так выразиться, содержит только демонстрационный набор персонажей, которые позволяют проиллюстрировать то, о чём говорится в игре. Можно было проиллюстрировать его по-другому. В ГЦ был избран путь переписывания самого сценария на базе другой структуры.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Nov 2010, 23:43 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
"герой игрока что-то сделал, и очутился в странном месте, цель - уйти отсюда куда-нибудь". В ГЦ - "игрок потерял свою душу и ищет её в Промежутке"
Я не докапываюсь, мне просто интересно авторское видение :D Может, не совсем авторское, но видение человека, близкого к главной "кухне".
Так вот последний вопрос: в чем заключается "нахождение души"? Прорваться наверх - прорвались. Ощущения от истощения игрового мира - получили (скорпионы божественно раскрывают суть, засилье недородков-паразитов вполне в рамках концепции перерасхода цвета). Жалость к засыхающему, но прекрасному миру - пожалуй, тоже. Баланс цветов и их влияние на мир - ням-ням.

Но вот душу мне найти не удалось. Похоже, не удалось и игровому персонажу, который прорвался как-то невнятно. Остается Находка, но она пока что мне тоже не далась. Манит меня в красных труселях, понимаете ли. Складывается ощущение, что манит она меня в одно место, а прорываюсь я совсем в другое. Как она стыкуется с игровым миром?

Ведь игрок ждет перехода количества Цвета в качество, технического сбора - в сбор внутреннего мира. А получает просто две не связанные между собой линии. Причем линия "накопительная" явно доминирует над несколькими сценками поверхности.

Имхо, конечно же. Но все же жду ответа. М.б., вопрос просто сформулирован неверно :D Тогда как надо?
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 00:22 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2008, 21:57

Posts: 16

Quote:
[...]Да, мне этот вариант не понравился (но у Соловьёвой было уже совсем не то), но для меня "на самом деле" это так, как в немецкой The Void, а вариант Гаухар в версии Тургор-2008 всегда вызывал двойственные ощущения. Вам, игрокам, впрочем, виднее, да и Николай со мной, наверное, не согласился бы. В 2009 она была недоступна.[...]
Тут не в голосе дело...
...тут из тела Евы Ян выгнали её душу, и поселили душу Анны Ангел... или кого-то такого - снаружи судить сложно...
...но я то помню, что на этом месте в этой ветле жила именно alter ego Евы Ян, со всеми соответствующими замашками...

Это как отношение к деревьям: для кого-то нормально, что дерево отцветает и уходит в прошлое таким, каким ты его уже сделал; мог не трогать, подумать двести раз и сделать по другому, но теперь в этом дереве не получится - теперь какое уж есть. Этот самый кто-то понимает, что прошлое уже фиксировано и имеет лишь одно верное значение.
Но кого-то это положение вещей не устраивает. И действительно - если смотреть на него не как на дерево, а как на 1/10 банка цвето-разведения, то в самом деле не хорошо получается. Прошлое-прошлым, а есть-то что-то надо... сделаем вид, что забыли эти с позволения сказать воспоминания (к тому же ещё и занимающие скудную жилплощадь), забудем, что там было внутри и перезальём по новой. Ну и да, то что зальём, конечно, сделаем в 100 раз лучше.

Но это метафизическое тело Тепличной Сестры уже занято - она УЖЕ есть и выгонять её с её законного места жительства как-то не по понятиям. Да и Та, кого на её место поселили, чувствует себя в её шкуре как-то не очень удобно и даже кажется двигается как-то неуклюже.

Итог: новый спектакль в старых костюмах. У афтараф свои мотивы, а 1 зритель всё равно ф шоке и ему очень хочется этим с кем-нибудь поделиться.
Quote:
[...]Он говорит "Одним неосторожным поступком ты можешь погубить все. И если мы увидим, что ты своевольничаешь — придется тебя казнить."[...]
Ну это уже вообще не тот Богомол. Смотрит на тебя уже не как на Младшего, а как на Прислужника. И о казни заговорил раньше, чем непосредственно о самом Учении. То есть будет учить не потому, что Учение - благо, а потому, что может даже и никакое не благо вовсе, но иначе придётся казнить. Если память не изменяет, это роль Тирана. Богомол, как party leader, должен хотябы делать вид, что уважает этого хоть и Младшего, но себе-подобного. Ему, как Учению Воплощённому, по-другому нельзя.
Quote:
[...]Из-за существенных различий я и рекомендовал ознакомиться с обеими. Как я написал чуть выше в сообщении, изложение ведётся по-разному. Причём лучше играть с холодной головой и непредвзято, так как в начале две игры в голове будут путаться. Грубо говоря, в оригинале предпосылка "герой игрока что-то сделал, и очутился в странном месте, цель - уйти отсюда куда-нибудь". В ГЦ - "игрок потерял свою душу и ищет её в Промежутке".[...]
Так и поступлю (в смысле повторно и полностью ознакомлюсь с "Голосом Цвета").

Новообще получается что это даже не столько новый спектакль, сколько грубо шлифованный старый. Костюмы те же. Декорации те же. Актёры те же. Смысл тот же. Авторы те же, но спектакль просят называть одновременно и дороботанным, и новым, и другим.

...а у меня, почему-то ощущение, что он просто популяризирован...


Last edited by Artiom on 29 Nov 2010, 01:25, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 00:43 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Есть такая штука, называется предлог)). Например, на КРИ-2007 рабочая версия сказочки, которую я рассказывал - "герой умер и попал в очень неприятное место, где жизнь постоянно вытекает по капле, - и жить ему осталось несколько секунд..." Неважно, что она не совсем точна, зато позволяет дальше что-то рассказывать, а у слушателя будут подходящие ассоциации.

В оригинале авторская задумка по поводу изложения - почти сразу дать игроку понять, что герою нужно свалить отсюда. Что игра и делает. В The Void (не люблю название "ГЦ" - всё-таки, игра по сути одна, это на русском их две разных получилось) предполагается, что душа упала в чужой промежуток (давно потерявший свою душу) и чудом задержалась там: ещё можно вернуть. Герою нужно постоянно подпитывать себя цветом, чтобы не свалиться ещё ниже - тогда его ждёт уже настоящая смерть. Между прочим, Безымянная в ГЦ даже говорит, что нет никакого "наверху", байки всё это). Изначально цель выжить, и уже потом - разобраться что к чему и понять, что делать дальше. Практически сразу говорят, что герою здесь не место, позже про прорыв и возможность возродить того, кому принадлежит этот промежуток, став душой для него. Дальше Сёстры и цвета начинают говорить разные вещи, причём цвет комментирует видения поверхности и недвусмысленно предлагает перебить братьев по одному, чтобы найти "настоящее сердце", которое позволит совершить прорыв. Так или иначе, все, кроме братьев, верят, что жизнь уровнем выше можно возродить, если наполниться цветом и вознестись наверх.

Честно говоря, мне этот второй сценарий тяжело воспринимать. Может быть, ещё годик пройдёт - поиграю. Я слишком хорошо помню первый вариант, в котором цель - просто выйти. То есть, игрок в начале "не знает", что нужно прорваться наверх, но я - знаю, и ничего не могу с этим поделать, в результате старый прямолинейный вариант "выход-там" накладывается на новый, получается непонятная смесь.

По поводу Находки не понял. Она разве куда-то манит?
Quote:
Это как отношение к деревьям: для кого-то нормально, что дерево отцветает и уходит в прошлое таким, каким ты его уже сделал;
Забавно, но это изменение делалось прямо с противоположной точки зрения, тоже вполне обоснованной. Дело в том, что игрок перестаёт возвращаться в попользованные сады, и просто забывает о них. Соцветия Сестёр, опять же, ценить незачем, если в старые не возвращаешься. Как результат - деревья через какое-то время можно заполнить вновь. Не знаю, может быть я слишком много играл, но я никакой привязанности к полностью переработанным садам в оригинале не испытывал.
А вот Ящер/Пеликан/Червь наоборот, умирают навсегда. Или нет? Я в ГЦ не проверял.
Плюс, в оригинале даётся цвет за убийство монстров - это геймплейно, но идеологически тоже спорно.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 01:10 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Quote:
Есть такая штука, называется предлог)). Например, на КРИ-2007 рабочая версия сказочки, которую я рассказывал - "герой умер и попал в очень неприятное место, где жизнь постоянно вытекает по капле, - и жить ему осталось несколько секунд..." Неважно, что она не совсем точна, зато позволяет дальше что-то рассказывать, а у слушателя будут подходящие ассоциации.

В оригинале авторская задумка по поводу изложения - почти сразу дать игроку понять, что герою нужно свалить отсюда. Что игра и делает. В The Void (не люблю название "ГЦ" - всё-таки, игра по сути одна, это на русском их две разных получилось) предполагается, что душа упала в чужой промежуток (давно потерявший свою душу) и чудом задержалась там: ещё можно вернуть. Герою нужно постоянно подпитывать себя цветом, чтобы не свалиться ещё ниже - тогда его ждёт уже настоящая смерть. Между прочим, Безымянная в ГЦ даже говорит, что нет никакого "наверху", байки всё это). Изначально цель выжить, и уже потом - разобраться что к чему и понять, что делать дальше. Практически сразу говорят, что герою здесь не место, позже про прорыв и возможность возродить того, кому принадлежит этот промежуток, став душой для него. Дальше Сёстры и цвета начинают говорить разные вещи, причём цвет комментирует видения поверхности и недвусмысленно предлагает перебить братьев по одному, чтобы найти "настоящее сердце", которое позволит совершить прорыв. Так или иначе, все, кроме братьев, верят, что жизнь уровнем выше можно возродить, если наполниться цветом и вознестись наверх.

Честно говоря, мне этот второй сценарий тяжело воспринимать. Может быть, ещё годик пройдёт - поиграю. Я слишком хорошо помню первый вариант, в котором цель - просто выйти. То есть, игрок в начале "не знает", что нужно прорваться наверх, но я - знаю, и ничего не могу с этим поделать, в результате старый прямолинейный вариант "выход-там" накладывается на новый, получается непонятная смесь.

По поводу Находки не понял. Она разве куда-то манит?
Quote:
Это как отношение к деревьям: для кого-то нормально, что дерево отцветает и уходит в прошлое таким, каким ты его уже сделал;
Забавно, но это изменение делалось прямо с противоположной точки зрения, тоже вполне обоснованной. Дело в том, что игрок перестаёт возвращаться в попользованные сады, и просто забывает о них. Соцветия Сестёр, опять же, ценить незачем, если в старые не возвращаешься. Как результат - деревья через какое-то время можно заполнить вновь. Не знаю, может быть я слишком много играл, но я никакой привязанности к полностью переработанным садам в оригинале не испытывал.
А вот Ящер/Пеликан/Червь наоборот, умирают навсегда. Или нет? Я в ГЦ не проверял.
Плюс, в оригинале даётся цвет за убийство монстров - это геймплейно, но идеологически тоже спорно.
Quote:
...а у меня, почему-то ощущение, что он (спектакль) просто популяризирован...
Вроде особо не рекламировался, а в Подольском СОЮЗе в Ашане я пару дней назад видел коллекционку оригинала. Согласитесь, было бы странно выпустить существенно перепиленную игру на инглише, а в России её не выпустить.
Почему я предлагаю называть игру доработанной и другой - потому что изменения правда серьёзные. По части сценария точно. Свои удачные находки есть и здесь, хотя по моему ощущению, озвучка в этот раз удалась хуже (для меня она всё же важна: я больше смотрю не на то, что говорит персонаж, по тексту, а на то, как он это говорит - если, конечно, актёрская игра наличествует). Неудачных в оригинале тоже полно, но людям стало привычно их не замечать. Лично я не очень высокого мнения о драках с Братьями и цветном листопаде; у других игроков список может быть другой.
Говорилки братьев тоже... какое-то время заняли, пусть и не слишком большое. И, по-моему, они лучше подчёркивают индивидуальность Братьев, чем одна на всех в старом. Да, это странно, но из-за малой информативности игровых бесед, основные впечатления приходится получать глазами и, через звук и музыку, - ушами. Другой дизайн даёт и другое впечатление.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 01:23 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2008, 21:57

Posts: 16

Quote:
[...]Забавно, но это изменение делалось прямо с противоположной точки зрения, тоже вполне обоснованной. Дело в том, что игрок перестаёт возвращаться в попользованные сады, и просто забывает о них. Соцветия Сестёр, опять же, ценить незачем, если в старые не возвращаешься. Как результат - деревья через какое-то время можно заполнить вновь. Не знаю, может быть я слишком много играл, но я никакой привязанности к полностью переработанным садам в оригинале не испытывал.[...]
Просто для меня они стали таким... игровым прошлым... "Безымянная" сама, может даже без тайного умысла, сравнила отцветшие, но раскрашенные сады, тёплыми воспоминаниями, остающимися позади... на твоём пути. То есть эта часть мира уже почти совсем застывшее Полотно. И для Промежутка в том смысле это вполне себе нормальное явление и закономерное. Иначе не понятно, как и под каким предлогом могут уйти отсюда Цвета - они, суть, здесь и "производятся". Промежуток, получается, самодостаточная и жизнеспособная структура, которая этим добром при правильном подходе сможет снабжать и Верх и Низ. Было бы желание. Пропадает ощущение того, что Цвет отсюда утекает. Даже буквально есть и приумножается. И даже если перестанет приходить снаружи... собственно и что? У меня деревья есть...
Quote:
[...]Согласитесь, было бы странно выпустить существенно перепиленную игру на инглише, а в России её не выпустить.[...]
Понятно... вообще я это уже знал, просто лучше было бы оставить русское русским, а инглиш инглиш-мэнам...
Взять оригинал, доработать, дописать и получить дополнение.
...но его взяли и переработали...

Ну почему Уту сделали такой дурой? "Иди, неси мне цвет, Братья не вернутся!". А через ход, БАЦ, и возвращаются.
Вот тебе и волшебница. Вот тебе и третья Луна. Вот тебе и недоступная и Ута, и кофе с какавай.
...ну надо же иметь чувство юмора...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 01:52 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

Quote:
Ну почему Уту сделали такой дурой? "Иди, неси мне цвет, Братья не вернутся!". А через ход, БАЦ, и возвращаются.
Она не так сказала.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 01:53 
Offline
User avatar

Joined:

03 Aug 2008, 21:57

Posts: 16

** Пошёл собирать компромат из дословных цитат. **


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Nov 2010, 02:14 
Offline

Joined:

29 Aug 2004, 16:52

Posts: 2152

Location: Россия, Москва

))
Персонажи иногда ошибаются.


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron