It is currently 14 Oct 2025, 05:55
Author Message
PostPosted: 27 Sep 2011, 17:39 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

Добрый вечер. Играл я в старую добрую аркаду всеми любимую (или не очень), и решил , как и многие, что-либо на ее основе сделать.

И вот такой вопрос:

Какой "повествовательности" можно достичь, имея только возможность перерисовать монстров (десяток), оружие\предметы и текстуры (ровно столько сколько есть, то есть не так уж и много)?

Позже я буду делать нечто с наворотами современных портов Дума, то есть возможность подойти к чему-то , нажать и получить текст на экран - для сюжета.
Также если бы текстур было сколько угодно, я бы сюжет сделал в виде плакатов на стенах.

Но сейчас интересно, можно ли чего достичь совсем ограничиваясь только измененими графики + звуков, которые не бесконечны и не сверхразнообразны

В т.ч. была идея записать саундтрек с повествованием речевым, но это слишком радикально


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Sep 2011, 07:55 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Какой "повествовательности" можно достичь, имея только возможность перерисовать монстров (десяток)
Однако только такой:
- Перед нами выскакивает монстр-черт! Наверное мы в аду.
- Перед нами выскакивает монстр-медведь! Наверное мы на охоте.
:)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Sep 2011, 10:40 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

Quote:
There are two very different kinds of story found in a game. First, there is the story the game's designer wishes to tell. I will refer to this as the game's "high level" story. This is the story which designers are most concerned with. It includes the major events of the game, character development, and those plot devices which are designed to create a powerful experience.

The other type of story is the player's own. I will refer to this as the game's "low level" story. While the high level story is created by the game's designer, the low level story is created entirely by the player. While not every game has a high level story, each and every game does have a low level story. What is more, the low level story is different each time the game is played. Consider the story in Tetris. Does this sound strange? Does Tetris really have a story? It most certainly does. Here's a story one player might experience:

"I had made a couple of mistakes, and the blocks were almost to the top. I knew the game was hopeless, but I didn't give up. I kept putting everything to the right, waiting for the piece I needed. Just at the last moment, I got the straight piece. I whipped it all the way to the left just in time, and that gave me a tetris, and some more room. The game was still hopeless, but I managed to hold on long enough to earn another 3000 points."

Certainly this is not a story which Alexy Pajitnov coded into his game. Yet this story, and thousands more, are experienced by players around the world every day. Tetris is often cited as a game with endless replay value. This is generally said to be because the game mechanics in Tetris provide the player with great freedom. But I believe that there is another, parallel explanation. I would say that Tetris has such infinite replay value precisely because the story in Tetris is different every time, leading to an infinite number of experiences.
с статьи на gamedev.net


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Sep 2011, 12:16 
Offline
User avatar

Joined:

25 Mar 2010, 20:23

Posts: 115

Но ведь можно делать уровни с помощью редактора. Почему бы не излагать повествование, создавая окружение с намеками на некие события?
_________________
Ничего "реального" в этой жизни нет!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Sep 2011, 17:42 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Можно организовать лабиринт, используя часть текстур под символы(инструкции)-подсказки (которые могут повторяться в лабиринте) и отправить игрока искать выход.

Можно поиграться в "обманки" и "особый смысл", например на первой и изначально показываемой текстуре пишем, "человек! ты находишся в лабиринте собственного разума. ты погибнешь здесь, но я <фиг знает кто №1>, помогу тебе", а чуть ниже приписка (другим цветом) "не слушай! только я, <фиг знает кто №2>, хочу тебе помочь". :D

И потом подсказки от <фиг знает кого №1> и <фиг знает кого №2> писать разным цветом (это могут быть просто "влево" и "вправо", итого 4-е текстуры).
Можно к конечным локациям (для двух советчиков) еще приваять две текстуры, с доп. информацией (какой именно - уже не хватает фантазии), еще можно уникальных двух мобов туда поставить. И например, добив этих двух, мы и заканчиваем игру (ну или как-то иначе). Или один советчик обманывает и запутывает, а другой дает указания верного пути.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Sep 2011, 20:05 
Offline

Joined:

20 Feb 2006, 00:53

Posts: 378

Quote:
с статьи на gamedev.net
Это очень грубая схема, конечно (и мне кажется, что все кверху ногами: "низкий" уровень нарратива - это как раз намертво заложенное разработчиком, "высокий" уровень - то, что может сделать игрок в пределах "низкого"). Геймдизайн всегда напрямую влияет на то, как складывается player's own story: так, именно дизайн уровней в думе регулярно порождает такие мини-сюжеты, как штурм, отчаянный прорыв, случайное спасение или, напротив, гибель и т.п., на которых в основном и держится очарование игрушки. А попытка играть на уровне сложности nightmare, например, чаще всего сводит player's own story к оголтелой беготне и безнадежному сражению где-нибудь в тупике как итогу.

Ответ на ваш любопытнейший вопрос в большой степени зависит от того, можно ли менять архитектуру уровней.
_________________
GameStudies.ru - теория компьютерных игр


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Sep 2011, 20:38 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

>>можно ли менять архитектуру уровней<<

Да, собственно Дум был одним из первопроходцев в этом плане.. Наверняка и кто-то из АйсПиков в свое время делал парочку-другую "maps".
Дум псевдотрехмерный, то есть нельзя сделать, например, многоэтажный отель таким, чтобы находиться над той комнатой, где уже были - если левый коридор на 1м этаже, то правый можно сделать на 2м etc.


Текстовая информация - хороший прием, если правильно подобрать..
Но вот само окружение.. Безликие коридоры vs. помещения, которые так выглядят, что "понятно что они за".

==========================================================
Также, насчет сеттинга\сюжета.

У меня был замысел после прочтения "Ионыча" сделать про деградацию\ожесточение.
То есть все действие происходит не в каком-либо мире, а лишь отражение..

Архитектура и монстры должны представлять собой чувства как жалость, любовь, ??? - по мере убиения их главный персонаж все больше и больше становится машиной для убийства.
И в качестве финального босса - застрелить собственный разум.

Камни преткновения такие: а) как именно визуализировать "человечное" локациями и врагами
б) Если рассуждать со стороны..кто же будет играть за деградацию - но в то же время был бы забавный эксперимент. Какие мысли у тех кто просто проведет время за стрельбой, и у тех кто обратит внимание на смысловые аллюзии и поймет что это весьма жесткий сарказм.

p.s.
И, да..спасибо , что отвечаете.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 29 Sep 2011, 08:15 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Архитектура и монстры должны представлять собой чувства как жалость, любовь, ???
Куча мала кандидатов на ??? :)
Quote:
Благодарность · Благоговение · Вина · Влечение · Влюблённость · Враждебность · Возмущение · Жалость · Зависть · Любовь · Нежность · Ненависть · Неприятие · Интерес · Презрение · Пренебрежение · Привязанность · Раздражение · Разочарование · Раскаяние · Ревность · Симпатия · Скорбь · Сторге · Страсть · Страх · Стыд · Трепет · Филия
ну и еще из эмоций
Quote:
Беспокойство · Боль · Боязнь · Гнев · Гордость · Грусть · Досада · Замешательство · Злорадство · Изумление · Метанойя · Надежда · Напряжённость · Неуверенность · Ностальгия · Огорчение · Одиночество · Оскорблённость · Отчаяние · Печаль · Радость · Скука · Счастье · Сожаление · Тоска · Тревога · Увлечённость · Удивление · Удовлетворение · Удовольствие · Унижение · Уныние · Фрустрация · Эйфория · Энтузиазм
Вот как все это изображать, причем так, чтобы игроку было понятно, что этот образ показывает именно к примеру любовь - это я не знаю.

Человеческие Пороки в скульптуре изображены к примеру так:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%C4%E5%F2% ... 1%EB%FB%F5
Правда не все образы удачны в плане опознавания:
вот пьянство - мне сразу понятно
невежество у меня ассоциируется с какой-то веселой скульптурой для детишек (и пропаганда насилия тоже)
а уж то, что какая-то рыба в юбке это проституция я бы вообще никогда сама не догадалась
самая удачно выполненая скульптура - равнодушие - на мой взгляд - простой образ и понятный
война мне еще очень нравится


 Profile  
Quote  
PostPosted: 17 Oct 2011, 13:55 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Предположим гипотетическую бродилку по "многограннику" (не обязательно Моровскому). Уберём текст и оставим визуальное наполнение т.е. праздношатающиеся "монстры" и анимированные текстуры на стенах.Уровни - сны обетателей многогранника...(построенные как объёмные головоломки) В которых игрок собирает теософские тезисы. И теософские споры в конце игры с главным боссом - пустотой. Клавиши 1,2,3,4,5,6,7,8,9 - тезисы.

Правда придётся менять геометрию уровней.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 17 Oct 2011, 16:13 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
как именно визуализировать "человечное" локациями и врагами
Я вижу соответствия понятий и образов так:
жалость - статуи такие есть, типа "плачущих ангелов"
любовь - наверно девушка (в светлых теплых цветах) с изображением солнца
надежда - пусть тоже будет девушкой, но в более темных тонах (иожет даже голубой) со звездой
//вообще получается спекулирование образами из таро//
влечение - пусть будет девицей с яблоком
благоговение - опять на ум приходит что-то религиозное - молящийся человек

вот локации - это уже сложнее...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 18 Oct 2011, 18:42 
Offline

Joined:

21 Sep 2008, 16:38

Posts: 195

Quote:
.Уровни - сны обетателей многогранника
Кстати была на ps1 некая "LSD Dream Emulator", игрой ее сложно назвать, но в ней смогли воплотить именно ощущения снов - просто какие то пространства условные..
Правда, приходилось включать внутренний голос и начинать описывать свое поведение и то что видишь


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron