У меня впечатления неоднозначные и довольно отрицательные, знакомство проходило долго и трудно.
Почему? Постараюсь просто пересказать ощущения, а тех, кому понравилась «Dear Esther», прошу не обижаться - ну, мнение, оно и есть мнение.
Дальше - всё, что я думала, чувствовала (и записывала) в процессе.
----
Общество анонимных геймеров. Здравствуйте, мне 25 лет, и я…
Я пришла с непопулярным, возможно, мнением, и, чувствую, его придётся долго обосновывать. Просто очень хочу высказать накопившиеся эмоции – почему нет? Это не попытка анализа, скорее крик души

Короче, у меня проблема.
…Я поняла, что ненавижу музеи.
Нет, серьёзно. Я всегда любила квесты, сюжет и исследовать локации. Даже если игра была не очень-то игрой, всё равно –
и в таких играх особенно – находилось немало плюсов, которые перевешивали. Интересный сюжет, красивое визуальное решение… ну все понимают, да? Я люблю хорошие сюжеты, которые заставляют думать… или чувствовать, без разницы. Я люблю решать загадки. Я люблю всё осматривать, искать неприметные детали и додумывать историю, рассказанную этими деталями. Я люблю читать текст,
много текста. Я люблю понимать персонажей и представлять их внутренний мир. Я ненавижу Dear Esther. Ненавижу настолько сильно, что села писать этот текст по свежим следам, чтобы спустить пар.
Я знаю, что кто-то ругал эту игру за неинтерактивность и пренебрежительное отношение к игрокам. Не помню, кто, но я точно читала в интернете, так и узнала о ней. И, конечно, решила посмотреть – ну разве ж меня такое остановит? Интерактивное кино – прекрасный жанр, ну а что ругали – The Path ругали за то же самое, а мне понравилось

Но в этой «игре»… и правда чувствуешь себя, как в музее: руками не трогать, страусов не пугать, пол твёрдый, камни скользские, сойдёшь с дорожки – фиг залезешь.
Да, я знаю, некоторые предпочитают делать игру не игрой, чтоб тупые... ну ладно, умные пользователи не портили сюжет. И это, в общем, обоснованно: чем лучше сюжет, тем меньше в нём дают свободы, такая вот закономерность. И многим нравится. Да мне тоже нравится, кого я обманываю. Но Dear Esther – просто какой-то эксперимент: насколько далеко можно зайти, чтобы произведение перестало считаться игрой. И, знаете… по-моему, они уже
зашли.
Я не игроразработчик, не владею теорией, поэтому попробую объяснить, как чувствую.
(Дальше будет много очень странного и плохо сформулированного текста, предупреждаю.)
Давайте предметно. Пусть нам не дают влиять на сюжет, но в любой игре есть ощущение, что ты что-то… ээ… делаешь. Не важно, чем, не важно, где, не важно, по какому поводу. Но что-то происходит после твоих действий – и вследствие их. Это даёт то самое «ощущение присутствия». Но не только это. Есть ещё… как бы объяснить-то… я это ощущение называю «тактильностью», ну это мой личный термин, не знаю, может, оно как-то по-другому на самом деле называется. То есть: ты берёшь предметы – ты можешь поразглядывать их вблизи – ты слышишь звук этого действия; и не только его: меняются звуки шагов от скорости, поверхности… но это один из примеров. Вот в старом квесте «Dark Fall: The Journal» было очень сильное ощущение, что всё можно потрогать: когда кликаешь, чтобы рассмотреть предмет, слышится характерный звук, и он (предмет) немного меняет ракурс, наклоняется; вроде просто – а сразу ощущение, будто берёшь его в руки и разглядываешь. (Здесь же если что-то подобное и есть, то только визуальное (нарисовано всё классно и очень реально, доски эти старые, трава… ну, в общем, веришь). Но я, увы, не визуал…)
И туда же куча дугих мелочей: когда можно прыгать, бегать, во что-то врезаться – просто получаешь обратную связь от окружения, это тоже своебразный способ «потрогать» (не зря же народ так помешан на разрушаемости всего и вся… нет, забудем про любителей пострелять в стены, я не о них… просто отсутствие такой банальной вещи, как прыжок (или бег – необязательно оба сразу, кстати) – уже сильно снижает погружение… для меня, по крайней мере; я не чувствую местности, блин! будто не хожу, а летаю – это что, симулятор призрака, неспособного взаимодействовать с материальным миром?! …извините, вырвалось). Мне трудно описать ощущение, ощущения всегда описывать трудно. Но настолько оно… как будто тащат на верёвочке. Ты идёшь – а тебя тащат.
Короче: перед нами уникальное творение, где нельзя делать
ни-че-го… Чёрт, да тут даже фонарик включается автоматически! Впервые такое вижу… (Кстати, в некоторых местах его хотелось выключить, потому что там и так всё видно и красиво...) Ну чем неправильное использование фонарика
(и прыжки, прыжки!!) помешает прекрасному сюжетному замыслу?
…Хотя есть и хорошие моменты… Грибы в пещере, которые поворачиваются вслед за мной. На фоне тотальной статичности окружения это прямо глоток воздуха! Но если вдуматься: в игре, типа, со смыслом я радуюсь двигающимся грибам…
И ещё один момент: я, например, люблю исследовать всё подряд, бродить везде, читать записки… и что вижу: вдалеке обломки корабля, может, доплыть? (да, плавать мы умеем, ура, но, подозреваю, это недоработка авторов, а не фича
*) – ан нет, внезапно тонем: нечего куда не приглашали плыть… Ну тогда вот корабль у берега, интересный, небось… облом, наше альтерэго не умеет даже прыгать. Его удел – ходить по тропинкам вдоль заборчика и говорить… может, он как-нибудь сам, без меня справится?
Тут родилась ещё одна ассоциация, но она пошлая, поэтому промолчу. Да-да, я знаю, не надо на эти чёртовы корабли, надо по тропинке… я вообще неправильно играла: залезала за ограждения, экспонаты руками трогать хотела (мне тоже надоели эти музейные ассоциации, но они всю дорогу в голову лезли, когда эти заборчики вдоль тропинок видела).
*да нет, как позже выяснилось, плавать нужно в пещере. Поэтому там подводный мир прорисован, в на море вместо него чернота. И правда же, кому придёт в голову плавать в море, если игра начинается на причале, а в настройках есть кнопка «всплыть»? Странные какие люди, чего это они…
Я вообще удивляюсь, что у игроков не отобрали ещё и движение. Пустили бы скринсейвер с камерой, плавно двигающейся между локациями… ахнуда, пришлось бы делать монтаж, как в синематографе, а это ж талантливый монтажёр нужен. И получился бы очень коротенький и не очень интересный фильм. А так – ну типа кино интерактивное. Типа между пейзажами можно ходить, и это типа создаёт эффект типа присутствия. Да уж, я поприсутствовала. Спасибо.
…И я теперь понимаю людей, которые говорили о неуважении (даже презрении) авторов к игрокам. Наверняка они (авторы) ни о чём таком не думали. Но… меня бесила, настолько бесила эта невозможность сделать хоть что-то… что я даже не знаю, какое впечатление мог бы произвести сюжет. Я не смогла его воспринять. Меня буквально трясло от злости, когда я ходила по этим (ах, каким же красивым!) локациям. Настолько… удушающей... была обстановка. Даже нажимала на кнопку прыжка зачем-то, бессмысленно совершенно… потом нашла глюк от использования приближения во время движения (местность так странно
менялась): в итоге мышку всю дорогу и мучила, и хоть немного ОТПУСКАЛО.
Смешно звучит, да? Но я описываю реальные ощущения, и даже нисколько не приукрашивая. Иначе села бы я вообще это писать…
Скажите, кто-нибудь – вам правда нравится такое «погружение»? Может, я просто чего-то не понимаю?
Может быть, я и все, кто ругал «Dear Esther», допаминовые наркоманы, зависимые от игр, которым не нужен сюжет, одну прокачку подавай, как в ММО?
Пост скриптум. А если серьёзно, то игры дают возможность (неважно, каким способом) прочувствовать историю на себе, почувствовать себя её участником. То, за что люди любят игры… там и психология, и физиология замешаны… но в результате рождается специфическое такое ощущение и специфическое же удовольствие от участия, от «я это делаю», которого нет и не может быть ни в кино, ни в книгах – и через которое можно гораздо глубже и вернее достучаться до человеческих сердец, если уж вы намерены туда стучаться. В этом уникальность игр. И это здорово. И я не понимаю, зачем от этого отказываться.
Что это даёт – и кому?
---
Позднее дополнение: Весь текст выше писался «по свежим следам», прямо в процессе прохождения. На самом деле не всё так страшно, конечно, я дошла до конца и читала всё с интересом… Но эти первые впечатления могут оказаться ценными. Может быть, у кого-то были другие ощущения и вы их тоже напишете?
...И ещё что хочу сказать.
Про повествование. Я не знаю, кто решил, что рандомно перемешать кусочки истории и позволить читать их в произвольном порядке будет хорошей идеей – но, по-моему, он ошибся. Нет, конечно, можно попробовать отказаться от веками придумываемых приёмов подачи сюжета (у нас тут новый тип искусства или где?) – и позволить читателю
самому собрать историю… но для этого, во-первых, надо в принципе давать инструменты для её построения – а без возможности перечитать сказанное ранее и пересмотреть воспоминания в свете новых фактов (да, я про дневник, блокнот или что-то типа того) это сделать довольно затруднительно, разве что у человека идеальная память или он записывает вручную в тетрадку всё сказанное главным героем… кхм, неужели и правда надо было так делать?
…Ну а во-вторых (напомню, я про сбор истории из кусочком и что этому мешает), выбор, если он есть, должен быть именно выбором – то есть влиять на рассказываемую историю и быть хоть немного предсказуемым. А у нас, по сути, единый текст – только за один раз ты соберёшь его не полностью; и ты не получишь другую интерпретацию истории, ты просто соберёшь его не полностью, блин!
**
Возможно, это в чём-то даже реалистично: попытавшись выспросить у человека о волнующих его проблемах, вы скорее всего не получите связного рассказа, а получите именно такой набор не очень понятных постороннему реплик, из которых далеко не сразу можно понять, что вообще происходит… Вот только такой способ рассказа сильно снижает и эмоциональную, и логическую составлящие восприятия… и история становится гораздо менее «берущей за душу», чем могла бы быть, если бы ей придали какую-то форму. Собственно, поэтому произедение любого жанра трудно назвать реалистичным: в реальной жизни люди не разговаривают стихами (по крайней мере, я таких не встречала), не поют, ругаясь и швыряясь посудой, и жизнь их гораздо менее полна событиями, чем любое кино, даже если оно документальное. Поэтому, читая стихи о любви, хочется смеяться или плакать, а слушая рассказ соседки о последних сплетнях, платать хочется разве что от невозможности заткнуть ей рот кляпом… хотя не исключено, что она говорит о чувствах не меньшего накала и трагизма… вот только кого это волнует?
**При этом и полной свободы, что самое интересное, не дают. Пробовала я добраться до каких-то хижинок на берегу, обходила скалу… и опа, загрузка другой локации, и назад мы тебя уже не пустим! (Доплыть, кстати, до них тоже нельзя, я пробовала: персонаж необъяснимо тонул, хотя было совсем недалеко, метрах в ста.) …Зато теперь понятно, к чему запрет на прыжки: мы всё-таки хотим контролировать порядок посещения триггеров, правда, не знаем, зачем :о)
Уф… хватит. Если коротко: такой способ подачи сюжета отбирает у авторов большую часть средств красиво и ясно подать историю; а взамен ничего не даёт, потому что погружение… ну я писала, какое там погружение. Ощущение присутствия убито на корню, на мой взгляд. Причём не то чтобы сложно было это ощущение вернуть… сюжет для этого уж точно не надо переписывать.
…Конечно, я преувеличиваю. К четвёртой главе всё стало вполне сюжетным, цепляющим и даже логичным. И, кстати, там нелинейность пропала вообще (точнее, ещё в пещере пропала).
Но… ведь ради этой нелинейности прочтения всё и затевалось? И что она дала? Хм...
p.s. Я знаю, этот пост может показаться разжиганием каких-то споров и попыткой подразнить тех, кому понравилась Dear Esther. Но это не так. Мне правда странно, почему игра, которая просто не могла мне не понравиться, вызвала такую бурю отрицательных эмоций. И я хочу в этом покопаться.
p.p.s. А вообще они могли бы дать покрутить мышкой в конце, когда главный герой падал. Ну хоть немножко...
Всё-таки он так красиво летел...