Знаю, что никому Америку не открою, знаю что подобных статей, куда лучших, чем мои потуги в сети валом, но, пожалуйста, простите мне эту маленькую ностальгическую слабость! И потом, люди несведущие может проникнуться и пополнят ряды фанатов, прочитав насколько уникальна и богата политическая карта фоловского мира.
Список общественных и политических сил-организаций Фоллаута, способных влиять на события в масштабах всей Пустоши. Обратите внимание, помимо двух классических частей игры, помимо Тактикса, в обзоре также использованы организации из игры Wastelands духовной предтечи Фоллаута, созданной в общем-то теми же людьми. В основном описания взяты из широко известного фанатам руководства по созданию собственных ролевых игр на базе Фола, ну и вклад вашего покорного слуги тоже присутствует.
Постараюсь расставить организации в порядке убывания по силе и уровню технологического развития.
1) Анклав. Организация, из остатков правительства США, возникшая после войны. Основная база расположена посреди Тихого океана на нефтяной вышке компании «Посейдон», вдали от материка. Кроме этого имеются базы на суше, такие как Наварро. Анклав - наиболее развитая из послевоенных организаций. Имеет доступ к последним технологиям, занимается генетическими экспериментами. Последнее десятилетие посвятило разработке Проекта, по генетической трансформе всех существующих в пустоши видов жизни. Активно использует в своей деятельности вертиберды (сверхсовременные летательные аппараты), последние модели энергетической брони, энергетическое лазерное оружие. Разорение деревень и уничтожение целых видов принимается руководителями Анклава за нормальный рабочий процесс. Наиболее известный из оперативников организации – Френк Хориган, генетически модифицированный убийца, «засветившийся» в целом ряде этически сомнительных операций, напоминавших больше геноцид, нежели прямое военное столкновение. Стоит упомянуть также еще и то, что Френк Хорриган являлся главным злодеем второй части саги.
http://www.fallout.ru/fallout/theory/hi ... lave.shtml - с подробной историей Акнлава можно ознакомится здесь.
2) Братство Стали. Квазирелигиозная, квазиполитическая милитаристическая группа, Братство Стали является организацией, охватывающей большую часть западных Соединенных Штатов. Братство специализируется на сохранении технологий, чего бы это ни стоило. Рядовые члены Братства зовутся «Рыцарями» или «Палладинами», и каждый из них владеет собственным энергетическим оружием и особыми энергетическими доспехами. Управляющую верхушку составляют «Старейшины», аналитикой и исследованиями занимаются «Писцы». В отличие от рыцарей древних преданий, членов Братства не интересуют слабые и беззащитные – они предпочитают скрывать, сохранять и развивать свои технологии. Помимо сохранения технологий Братство также занимается сохранением генетической чистоты уцелевшего человечества и безжалостно уничтожает все виды отпочковавшихся от людей мутантов. Мотивы их зачастую неясны, а обращаться с ними нужно очень осторожно. Если вы обнаружите члена Братства одного (или почти одного) в пустыне, то, скорее всего, он на задании. Основные базы как правило находятся в бункерах, обустроенных еще до войны, и называются согласно буквам греческого алфавита «Бункер Альфа», «Бункер Бета», «Бункер Гамма» и т. д. Также отделения Братства находятся почти в каждом крупном городе, посокльку организации заинтересована в сборе информации о происходящем в Пустоши и в вербовке новых членов.
http://www.fallout-archives.com/articles/2/14p1.php - с подробной историей Братства Стали можно ознакомится здесь.
3) Армия Счетчика. Именно Счетчика, а не Калькулятора, я думаю такой перевод имени главного злодея из Тактикса будет более точным и не провоцирующим глупое хихикание.

Счетчик – это Искусственный Интеллект созданный еще до войны для помощи и защиты людей, однако в своих рассуждениях пришедший к выводу, что наиболее рациональным поведением по отношению к человечеству будет его полное уничтожение. Мотив бунтующего искусственного интеллекта один из самых распространенных в НФ вообще и прототипами Счетчика могут быть и Скайнет из «Терминатора» и Архитектор из «Матрицы» и АМ из «У меня нет рта и я должен кричать». Штаб-квартира Счетчика находится в Бункере-убежище № 0, организованном для сохранения политической и научной элиты довоенного общества. Армия Счетчика состояла, разумеется, из подчиненных ему роботов различных моделей. Самая опасная из моделей носила имя «Бегемот» и в некотором роде этот ходячий танк можно было назвать реальным воплощением Альтер-эго Счетчика. Счетчик был настроен агрессивно по отношению ко всем формам жизни и с одинаковой рациональной бездушностью уничтожал и людей, и супермутантов, и гулей. Стоит отметить впрочем, что Не все ИИ представленные в мире Фоллаута были столь жестокими и злобными. Автономная система СкайНет на базе Сьерра, Император Ши в Сан-Франциско и Голограммы из невошедшей в игру локации EPA были настроены к людям скорее дружественно, чем враждебно.
4) Армия Повелителя. Опять отхожу от сложившегося канона перевода, но все-таки слово Master переводится не как Мастер, а как Повелитель или же Хозяин. Повелитель - существо, которое стояло во главе армии супермутантов. Именно он и создал так называемое "Единство". Некоторые считали, что Повелитель являлся воплощением вируса ФЭВ во плоти. Тем не менее, это не совсем так. Изначально он был учёным-доктором в Убежище-Бункере 8, которого звали Ричард Моро. Судя по всему Ричард был изгнан из убежища за убийство, затем подвергся воздействию ФЭВ, в результате которого страшно мутировал. Исповедуя идею владычества новой, превалирующей расы, он создает армию супермутантов: запредельно сильных, но довольно недалеких созданий. Перебравшись в Лос-Анджелес, Повелитель подводит под свои действия новую религию Объединения и с помощью верных последователей — культистов судного дня — начинает обращать поставляемый ими человеческий материал в могучих монстров. Являлся главным злодеем первой части саги.
http://www.fallout-archives.com/articles/12/119p1.php - с подробной историей Повелителя можно ознакомится здесь (смотрите вниз страницы).
5) Новая Калифорнийская Республика – Республика, или HKР, странная смесь предвоенной демократии и послевоенной диктатуры. Зародилась она в Шэйди Сэндс, которая стала теперь столицей НКР (хотя сам город часто и называют НКР). Теперь Республика охватывает большинство Южной Калифорнии и несколько поселений на крайнем западе Невады. Города и поселения Республики посылают делегатов в Шэйди Сэндс, знаменитый своим внушительным послевоенным зданием Капитолия, а президент избирается среди этих делегатов. Пока что все президенты были выходцами из Шэйди Сэндс, города с наибольшим количеством делегатов. Для того, чтобы стать гражданином НКР, индивид должен согласиться следовать их правилам, большинство из которых исполняется многочисленной полицией НКР. Мутанты и гули не имеют таких привилегий, какими обладают люди. Рабство запрещено в НКР, а члены Гильдии Работорговцев арестовываются на месте. Также, правительство контролирует доступ населения к оружию, а его ношение запрещено на территории городов. Азартные игры и проституция также запрещены в НКР. Республика гарантирует городу членство НКР, и, как следствие, присутствие полиции НКР и защиту – в обмен на налоги и контроль торговли. Известны случаи, когда НКР принуждала города к присоединению, особенно когда город торговал необходимым для НКР товаром. Хотя такое принуждение обычно делается с помощью эмбарго, а не оружия.
http://www.fallout-archives.com/articles/17/184p1.php - более подробная информация об истории НКР.
НКР последняя в списке организация, которая по уровню влияния и развития технологий может условно считаться игроком «высшей лиги». Все прочие члены списка слабее предыдущих пяти на порядок, но все-таки они безусловно заслуживают упоминания.
6) Пустынные Рейнджеры – в тот самый момент, когда упали бомбы, группа Армейских рейнджеров находились на стандартной тренировочной операции на юге пустыни Невада. Выжившие рейнджеры перенесли ядерную зиму и построили организацию, призванную хранить закон и порядок в этом разрушенном мире. Рейнджеры, сами себя называющие защитниками слабых и невиновных, пытаются восстановить хоть малую толику законности в этих беззаконных пустынях. Они не обладают большим влиянием, но их малые группы принесли большие изменения в города. В отличие от Братства Стали Рейнджеры не стремятся к сохранению и сокрытию технологий, а также не подвержены расизму и в их отрядах можно встретить мутантов всех мастей. Пустынные Рейнджеры – главные герои игры Wastelands духовной предтечи Фоллаута.
7) Стражи - еще одна квазирелигиозная группа. Они занимают так называемые Цитадели, которые чаще всего представляют собой перестроенные тюрьмы или военные сооружения. Стражи обладают огромным количеством технологий, но они гораздо менее организованы по сравнению с Братством Стали. Они ведут монашеский образ жизни (даже называют друг друга «сестра», «брат», «отец» и т.д.) и редко общаются с окружающим миром. Естественно, каждый, кто неосторожно проникнет в их Цитадель, будет обстрелян. Стажи создали ужасный Протонный Топор (отголосок в Фоллауте – Суперкувалда), опаснейшее оружие, способное конкурировать с любым оружием Братства. Не много еще известно о Стражах, за исключением того, что они ненавидят порядки старой Америки, так же, как и беспорядки новой. Эдакие темные джедаи постядерной реальности, основные злодеи игры Wastelands.
8) Империя Ши. Старый Сан-Франциско стал теперь прибежищем для огромной популяции азиатских поселенцев. Это потомки выжившего после Войны экипажа атомной подводной лодки. Моряки дрейфовали в океане, а затем вышли на берег у Сан-Франциско. Они называют себя Ши и сохранили множество старых традиций и обычаев. Сам город каким-то образом избежал больших разрушений, хотя уровень радиации раньше был здесь высоким. В настоящее время два преступных клана борются за контроль над Сан-Франциско и господство своего бойцовского стиля. Ши активно торгуют оружием, причем качеством оно не уступает оружию Братства Стали. Где они умудряются доставать такие вещи – неизвестно. Любопытно, что Императором Ши является никто иной как компьютер, с операционной системой сильно напоминающей Виндоус будущего. Впрочем в эту тайну посвящено очень небольшое число человек, в основном из технического персонала, занимающегося обслуживанием машины.
9) Убежища (Хранилища, Бункеры, Волты) Не политическая организация, но неотъемлемая часть фоловского мира. Перед Войной, компания под названием «Vaut-Tec» построила серию огромных военных помещений для правительства США, призванных защитить людей от катастрофы. Они финансировали этот проект, продавая места в Убежищах людям, которые могли себе это позволить. Хотя их использование никогда не планировалось, многие люди успели добраться до них прежде, чем упали бомбы. Убежище представляет собой трехэтажное здание, спрятанное глубоко под землей, где люди защищены от эффектов радиации, эпидемий и прочих катастроф. Их конструкция позволяла Убежищу автономно существовать так долго, как это необходимо. Они были снабжены гидропоническими фермами и водными фильтрами. Многие из них стояли закрытыми от 80 до 100 лет. Убежище были укомплектованы наружными датчиками и компьютерами, содержащими обширную информацию о предвоенном мире. Также, Убежище были хорошо снабжены оружием и другими важными инструментами. Еще в Убежищах был предмет, называемый G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit) - устройство, призванное помочь обитателям построить новую жизнь после открытия Хранилища. Некоторые Убежища были уничтожены землетрясениями, Рейдерами и прочими неприятностями, но несколько из них все-таки уцелело, а люди и технологии остались нетронутыми. Особой известностью пользуются такие Убежища как №13 (именно оттуда был родом герой первой части саги), №8 (жители этого Убежища основали Волт-сити, о котором подробнее будет рассказано ниже), № 12 (из-за неисправно сработавшей системы закрытия выхода жители убежища подверглись чудовищному воздействию радиации в результате чего в мире пустоши появились Гули), № 0 (оно должны было стать сверхсовременным ковчегом для элиты, но ученые не учли вмешательства Счетчика в их планы).
http://www.fallout-archives.com/articles/2/15p1.php - здесь можно узнать о судьбе Убежищ под другими номерами.
10) Город-Убежище (Волт-сити) - расположенный на восточном склоне гор Санта Роза в Неваде, Волт-Сити - словно сверкающий алмаз в окружающей грязи пустынь. Город был построен с помощью устройства G.E.C.K., взятого из ближайшего Хранилища. В Волт-Сити господствует ограниченная форма демократии, хотя далеко не все могут стать его жителями. Дети граждан Волт-Сити получают гражданство по наследству. Мутантов и мертвяков здесь открыто презирают. Город окружают две стены: первая тянется по периметру города, вторая находится внутри города, скрывая за собой административные здания и другие благоустроенные дома. В эту часть города могут попасть только горожане и их слуги – рабство формально запрещено в Волт-Сити, хотя уже вошло в образ жизни города. Вообще-то, Волт-Сити до сих пор остаётся открытым для посещения, в результате чего здесь накапливаются обширные знания в области медицины и предвоенной технологии. При этом город остался независимым от группировок типа Братства Стали. Стены города оборудованы тяжёлыми башенными орудиями, а элитная охрана даже носит лазерное оружие. За стенами города живут те, кто находится под защитой Волт-Сити; те, на кого действуют строгие запреты наркотиков, рабства, проституции и игрового бизнеса. Горожане Волт-Сити часто просто используют этих людей, но все же, это лучше, чем жизнь в пустыне или забытой всеми деревне без медицинской помощи и защиты города. Приблизительно 12.000 человек живут у стен Волт-Сити, и еще 5.000 человек за его стенами, и еще плюс 2.000 слуг, хотя статус полноценных Граждан имеется лишь у сотни с лишним человек.. У Волт-Сити есть своя собственная полиция, и ему нет никакой необходимости вступать в НКР. Напротив, этот город скорее будет бороться с НКР за контроль над Калифорнией. По своему концепту Волт-Сити это что-то вроде утопической социальной системы, вся красота которой может поддерживаться лишь в полной изоляции при помощи эксплуатации людей и ресурсов извне. Схожее общество было представлено например в произведении «Парень и его собака».
http://www.fallout-archives.com/articles/2/16p1.php - подробности об истории Волт-сити можно узнать здесь
11) Мафиозные семьи из Нью-Рено. Город построен на руинах «самого большого маленького города в мире». Нью-Рено наполнен гангстерами и торговцами наркотиков. НКР долго пыталась взять контроль над Нью-Рено, но отсутствие там централизованного управления и нелегальная торговля наркотиками не позволила НКР довести дело до конца. Четыре преступные семьи контролируют Нью-Рено: Мордино, Райты, Бишопы и Сальваторе. Сальваторе контролируют нелегальную торговлю оружием, Мордино контролируют наркотики, Бишопы владеют проституцией и игорным бизнесом, а Врайты хватают все, что осталось, в частности бутлегерство. Семьи враждуют между собой, но Рено – самая худшая часть города, повсюду с неоновыми вывесками, рекламирующими секс, наркотики и рок. Это место также служит перевалочной (но не главной) базой для Гильдии Работорговцев. Сюда заходят караваны, скупают наркотики, чтобы потом незаконно продать в НКР и другие города. В Рено нет никакой полиции, поэтому здесь царит практически полная анархия, хотя сообразительным людям тут живётся неплохо, особенно если они нашли работу у одной из преступных семей. Здесь отличные оружейные магазины, а на чёрном рынке можно найти товары, которых нет больше нигде. Говорят, что у семьи Сальваторе даже есть запас лазерного и плазменного оружия. Семья Бишопов объективно может считаться сильнейшей в городе, Бишопам подчиняется несколько хорошо организованных банд рейдеров и если говорят о том, что в каком-то регионе заинтересовано Нью-Рено с вероятностью 95% имеются ввиду Бишопы. Ё мое, у главного Бишопа есть даже целый бассейн полной чистой воды, больше в Пустоши подобную роскошь не может позволить себе никто, ни президент НКР, ни главный старейшина Братства Стали, ни даже сам Президент Соедененных Штатов, формально возглавляющий Анклав!
12) Полиция (Шерифы). Почти каждый город содержит собственную полицию, обычно возглавляемую избираемым Шерифом, чтобы охранять законы. Более крупные поселения используют организованные военные силы, которые могут действовать противозаконно. Ответственность и честные пути стали частью прошлого – чаще правосудие быстро и смертельно, или, по крайней мере, болезненно. Полиция в малых городах чаще прислушивается к аргументам обеих сторон, и вероятнее изгонят преступника из города, но не посадят его. Хотя они часто прислушиваются к желаниям горожан относительно происшествий. Служители закона больших городов обычно более коррумпированы, их проще подкупить. Но будьте осторожны – неудачная взятка чревата серьезными проблемами. Апофеозом полицейского диктата над обществом можно назвать организацию Регуляторов, существующую в окрестностях Бонниярда (бывшего Лос-Анжелеса). Регуляторы регламентировали почти все стороны общественной деятельности, получили огромную власть в своем регионе, но даже они не были способны унять рейдеров обступивших со всем сторон Бонниярд.
13) Гильдия Работорговцев. Работорговля является прибыльным делом послевоенного мира. Не смотря на то, что крупные цивилизации отреклись от работорговли, остальные разрешают покупку и продажу других разумных особей. Рабство является одним из наиболее контролируемых бизнесов в постядерном мире. Все торговля рабами проходит через Гильдию Работорговцев, союз старых работорговцев, которые определяют цены и организуют захватные рейды. Любого, пойманного на захвате или продаже рабов в обход Гильдии, ждет наказание. Так как Гильдия обладает большой властью, она в состоянии контролировать малые города, где она действует, хотя это не так очевидно. Члены Гильдии Работорговцев имеют отличительный знак – татуировку, покрывающую половину лица, по которой их очень легко могут опознать и враги, и друзья. Это позволяет гильдии быстро вершить расправу над теми, кто без спросу зашел на их территорию. Главная штаб-квартира гильдии находится в северо-западном регионе Пустоши в городе Ден.
14) Рейдеры – это племена людей, которые крадут то, что им нужно у других сообществ. Обычно они не строят поселений, ограничиваясь мобильными лагерями, зачастую среди руин небольших городов. Дети и старые члены сообщества принимают участие в возделывании небольших участков почвы, но Рейдеры в основном живут на украденном из деревень, караванов или других Рейдеров. Обычно они предпочитают нападать и отступать быстро, пытаясь не убить, а только обездвижить и сбежать с награбленным до появления охраны. Для малых городов они представляют собой серьезную проблему, но более большие «королевства» могут посылать полицию для охоты на Рейдеров в их владениях. В первой части игры известны рейдеры-Ханы, обитавшие недалеко от посёлка Шэйди Сэндс, во второй — их последователи, заселившие заброшенное Убежище 15, а также рейдеры, совершавшие набеги на Волт-Сити. Помимо Ханов, среди рейдеров были группировки «Гадюк», «Шакалов», «Лезвий», «Риверов», «Потрошителей» и многие-многие другие. «Курильшики» из Водного Мира, армия генерала Вифлеема из «Почтальона» или «Байкеры» из «Безумного Макса» также могут считаться отличными примерами рейдеров.
15) Постядерные религии и культы. В мире Фоллаута и Wastelands существует достаточно много любопытных религий, появившихся в основном уже после Войны. Игрок мог столкнуться со следующими организациями:
15.1) Дети Собора – культ помогающий Повелителю в создании своей могучей армии. Рассказывая о своей религии, Дети Собора очень сдержаны, поэтому об их учении известно не так много. Они считают Повелителя чем-то вроде земного воплощения бога и поклоняются Священному Огню. Огонь несет очищение, все кто не уверовал в Священный Огонь, будут страдать, кто пройдет через него живым, будет жить вечно. Любопытно, что одним из объектов поклонения в религии Детей Собора является невзорвавшаяся Атомная Бомба (не абстрактное понятие, а действительно БОМБА). Этот факт ничто иное как отсыл ко второй части цикла фильмов о Планете Обезьян (еще один классический для пост-апокалиптики фильм).
15.2) Церковь Грибного Облака - война, как и любой другой катаклизм, вдохновляет людей на поиски веры. Церковь Грибного Облака дает людям как раз нужную им духовную пищу. Основанная на странных религиозных обрядах, включающих радиационные ванны и кровавые ритуалы, Церковь стала весьма популярной в Лас-Вегасе, где она базируется, и вокруг него. Мотивы Церкви неясны, а ее популярность опирается на «агрессивный» стиль общения. Церковь – быстро растущая организация, и она увеличивает силы и влияние каждый месяц.
15.3) Последователи Апокалипсиса. Те, кто сумели вынести ужасные муки и потери своих родных и близких, дали себе священную клятву, что подобная война никогда не повторится. Они остановились в руинах Лос-Анджелеса и образовали группу Последователей. Не смотря на громкое название, как такового учения у Последователей нет. Они просто придерживаются определенных правил и следуют к своей главной цели: мирное общество. Главные правило - недопустимость повторения Ядерной Катастрофы (Апокалипсиса). Также Последователи занимаются сохранением древних знаний: книг. Вера держится исключительно на фанатизме. Что-то вроде коммуны хиппи с несколько более агрессивными настроениями.
15.4) Хабологи. Эта секта существовала еще до Войны, но катастрофа лишь увеличила ее популярность. Строгая иерархия, открытость для новообращенных, привлечение в качестве проповедников известных повсюду порно-звезд, отделения в крупнейших городах Пустоши – все это сделал Хабологов едва ли не главной религией постядерного мира. Главной целью культистов является уход за пределы Земли и воссоединение со своими инопланетными братьями. Именно для этих целей хабологи буквально из мусора собрали действующий космический шатл. Штаб квартира движения расположена в Сан-Франциско, но нельзя сказать что Император Ши доволен деятельности этой организации. Скорее уж можно говорить об открытом противостоянии между Хабологами и Империей. Эта секта по своей структуре и некоторым признакам сильно напоминает реально существующую секту Сайентологов – еще одна фига в кармане от разработчиков.
http://fallout-archives.com/gdor/facts/ ... /index.php - подробнее о Религиях можно узнать здесь.
16) Торговцы (Караванщики). В мире, где вся инфраструктура была разрушена разумеется возросло значение караванов, в их классическом виде. Подавляющее большинство поселений испытывает трудности в отношении воды, продуктов питания, необходимых инструментов, ресурсов и оружия. Бартер – главная форма экономического взаимодействия между людьми. Торговцы обладает большим авторитетом, поскольку их роль в новом мире трудно недооценить. Всякое малое поселение мечтает о том, чтобы их город стал перевалочным пунктом для крупных или мелких торговых путей, потому что это единственный способ оградить себя от вымирания, в мире где на сельское хозяйство рассчитывать не приходится. Основные вьючные животные торговцев это брамины, мутировавшие двухголовые коровы. Всякий уважающий себя караванщик держит при себя отряд хорошо вооруженных наемников, на случай нападений рейдеров, работорговцев или диких зверей. Некоторые торговцы специализируются на строго определенных товарах – воде, оружии, шкурах ящерок Гекко, но это скорее исключение, обычно караваны перевозят все, что может понадобится людям в той или иной части Пустоши. Главный торговый город – Хаб, здесь находятся представительства большинства крупных объединений караванщиков. Хаб – это нечто вроде Бартертауна из «Безумного Макса 3».
17) Дикари. В то время, как Рейдеры выбрали кочевой образ жизни, некоторые группы осели и стали вести простой сельскохозяйственный образ жизни, образуя маленькие деревни. Некоторые такие поселения состоят из палаток, более крупные живут на останках городов. «Дикари» обычно имеют сложную (и уникальную) – систему воззрений, и не существует двух похожих друг на друга племен. Они находят довоенные артефакты, и извлекают из них максимум пользы. Дикари вовсе не обязательно интересуются восстановлением цивилизации, они винят ее в разрушении мира (если, конечно, помнят о существовании предвоенных цивилизаций). Племена опасаются больших групп людей и крупных городов, а те, в свою очередь, смотрят на дикарей как на примитивных отщепенцев. Религией служат различные формы Шаманизма - перепевы культов североамериканских индейцев или переосмысленное гаитянское Вуду. Говоря о племенах стоит особо отметить два уникальных вещи. Первый - племя Бистлордов (Повелителей Зверей), научившихся посредством телепатии контролировать животных для атак на другие поселения. Второй - деревня Арройо, на первый взгляд ничем не примечательная, однако именно отсюда вышел Избранный, главный герой второй части саги, человек, которому было уготовано в корне изменить судьбу всего Мира. Основана же Арройо была никем иным как Выходцем из Убежища – главным героем части первой.
18) Братья по разуму. В этой, последней части, я хотел бы рассказать о других разумных видах, которым посчастливилось делить мир Пустоши вместе с Хомо Сапиенс. Некоторые из них произошли от людей в результате случайных мутаций или целенаправленного изменения генома. Другие же не имеют с человеком ничего общего, за исключением разумности.
18.1) Супермутанты. Наиболее распространенный вид разумных существ после людей. Были выведены Повелителем, составляли основной костяк его армии. Огромные, зеленые, уродливые, туповатые и неимоверно сильные – аналогия из мира фэнтези Огры. Подавляющее большинство Супермутантов не способно к репродукции и не имеет пола, хотя продолжительность жизни выше человеческой. После разгрома Повелителя остались как бы не удел. Кто-то продолжил свои скитания по пустыням, атакуя все что движется, кто-то пошел наниматься в охранники, солдаты или гладиаторы к людям, кто-то (таких сознательных правда меньшинство) решил начать отношения между двумя видами с чистого листа, и стал членом эксперимента проходящего в шахтерском городке Броукен Хилс. В этом городе все равны, формально нет никакой разницы между людьми, гулями и супермутантами. На деле же далеко не все готовы забыть старую вражду и смириться с примирением.
18.2) Гули (мертвяки, упыри). Обитатели Бункера 12, простоявшего открытым на протяжении всей Великой Войны, подверглись чудовищному облучению, и выжившие практически утратили человеческий облик. Похожи скорее на заживо разложившиеся трупы, нежели на людей. Абсолютно имунны к воздействию радиации, более того, сами эту же радиацию и излучают. Живые свидетели довоенного мира, из-за мутации потеряли возможность старится и стали едва ли не бессмертными, хотя гули и убиваемы обыкновенным оружием. Точных сведений о продолжительности их жизни нет. Отвергнутые, они влачат жалкое существование в немногочисленных общинах. Два главных города гулей – Некрополис и Гекко.
18.3) Когти Смерти (Руки Смерти). Вообще-то Когти Смерти это животные, самые пожалуй опасные дикие звери, встречающиеся в пустыне. Серьезная мутация обыкновенного хамелеона, обратившая безобидную ящерку в чертовски опасного хищника, чья сила и боевые качества на порядок выше чем у вымерших медведей или тигров. Хотя в большинстве своем Когти Смерти не поднимаются выше уровня животных, доподлинно известно о по крайней мере одной колонии разумных существ данного вида. Разумные Когти Смерти были выведены учеными Анклава как новый вид боевой единицы, однако сбежали от своих создателей и обосновались в покинутом людьми убежище №13. Отдельные, особо интеллектуально развитые особи нового вида отличались от своих примитивных собратьев другим цветом кожи. У них она была серая, а не коричневая. Живут Когти Смерти не более 15 лет, достигая зрелости к трем годам.
18.4) Слаги (Слааги, Духи, Шлаки, Шлааки). Некоторые люди до Войны не имели достаточное количество средств, чтобы обезопасить себя пребыванием в Убежищах, поэтому готовились к Войне как могли. Многие создавали собственные убежища в подвалах жилых домов и ферм. Разумеется, те уступали Волтам, были недостаточно хорошо обеспечены и не могли поддерживать уровень нормального жизнеобеспечивания людей.В связи с этим, те кто выжил в таких вот «нелицензионных» укрытиях очень сильно видоизменились даже на уровне генов, из-за длительного пребывания под землей. Крупнейшее поселения людей прошедших подобную метаморфозу расположено в окрестностях города Модок, на т. н. «Ферме Духов». Слаги (именно так себя называют жители подземелий) куда бледнее людей, с ярко красными глазами, не способны передвигаться по поверхности земли днем вообще. Зато видят в темноте также ясно, как люди в ярко освещенной местности, требуют меньшего количества пищи и используют как вьючных животных не банальных браминов, а огромных крысокротов.
18.5) Ванаминго. Самоназвание этих существ неизвестно. Также неизвестно их происхождение. Неизвестно даже можно ли считать их разумными, несмотря на то, что они объективно куда сообразительней большинства иных видов животных. Выйти на контакт с ванаминго никогда не удавалось. Ванаминго, в отличие от Кентавров или там Флоатеров абсолютно точно не являются продуктом деятельности Повелителя. Ходят слухи, что эти уродцы, внешне напоминающие огромный склизкий зубастый огурец с щупальцами и на козьих ножках пришельцы с другой, посетившие нас в тот момент, когда климат нашей Земли стал подходящим для них из-за отгремевшей войны. Как бы то ни было, основное прибежище ванаминго это шахты города Реддинг, где обитает матка этого загадочного полуразумного вида. Легенды об инопланетном происхождении тварей, наличие матки и характерного вида яиц – суть отсылки разработчиков к киноленте «Чужой».
18.6) Крысы. В мире Фоллаута очень много крыс. Это доминирующий (наряду с собаками) вид млекопитающих, которых кстати сохранилось не так много. Внимательный игрок без труда может отследить стадии эволюции крысы от самой обыкновенной, длиною в полметра, до кротокрыса, затем свинокрыса и наконец вершина крысиной эволюции Rato Sapiens Sapiens, Крысиный Король, или попросту говоря огромная, жирная, сильная разумная крыса. Можно встретить очень и очень немного, вид крайне редко встречающийся. Крысиные Короли могут произносит (возможно передавать телепатически) простейшие мысли, могут контролировать остальных крыс в регионе, координируя их деятельность и увеличивая их популяцию. Всего в игре нам встретиться две (может быть три) разумные крысы. Одна в Кламате, одна в Гекко и еще одна (возможна тот же вид, возможно нет) в Модоке.
18.7) Еноты. Я не спятил. Действительно РАЗУМНЫЕ ЕНОТЫ. Не верите? Добро пройдите по ссылочке -
http://fallout-archives.com/gdor/locati ... /index.php
Это не розыгрыш. Подобные идеи у разработчиков дейсвтительно были и мне искренне жаль, что столь оргинальная концепция не нашла своего воплощения в финальной версии игры.
Фууууууууууууууууууууууууууууууууух!
Вроде как бы так. Это было непросто, но очень интересно. Надеюсь вам понравится!
