Набросал "методичку" по охоте - тематически она, пожалуй, подходит к этой теме, но предназначена не только для новичков (новичкам советую читать дальше, только если ну совсем не получается драться), но и для уже прошедших игру (будет, наверное, интересно сравнить, насколько различаются "боевые привычкм" назных игроков; экшн-составляющая в Тургоре очень нетрадиционная, так что любопытно...). Итак...
... охота. Охотиться можно на безобидных недородков, недородков-хищников и уникальные существа.
Безобидных недородков два вида – "светлячок" и "утюг". Их нужно приманивать каплей Нервы любого Цвета, выброшенной в пространство – любой бессмысленной точкой или чертой либо знаком Донор; схватить их можно, только пока они кормятся. После того, как капля брошена, лучше недалеко отойти от нее, чтобы не спугнуть недородка. Первый вариант применим, если у героя много Лимфы в памяти и/или мало Нервы в палитре: на точку можно потратить совсем чуть-чуть Нервы, но собрать ее удастся с ощутимой потерей. В этом случае лучше бросать каплю максимально близко от недородка, чтобы он смог ее заметить и успел это сделать раньше, чем она исчезнет сама (удобно бросить ее в тот момент, когда недородок движется навстречу герою), а герой успел схватить недородка до того, как он поглотит все выброшенную каплю и отправится своей дорогой. Второй вариант лучше использовать, наоборот, когда Нервы в палитре много, а вот память почти пуста: на Донор, конечно, уходит больше Нервы, чем на точку, зато она не теряется при этом, и все, что не съест недородок, можно будет забрать обратно При этом лучше бросать каплю так, чтобы она располагалась между несколькими недородками сразу: крупную каплю они чуют издалека и могут попасться вдвоем-втроем на одну.
"Светлячок" в спокойном состоянии движется медленнее, чем герой, но если его спугнуть, он ускоряет движение. и догнать уже нельзя, поэтому имеет смысл заходить перед ним и бросать каплю там. Кроме того, удобно дождаться, когда "светлячок" подлетит к стене, и тогда бросить каплю – при этом он, возобновив движение, не сможет полететь ОТ нее и почти наверняка ее заметит. Встреченный на лестнице или чем-то подобном "светлячок" всегда бросается вниз, куда бы ни двигались до этого он и герой. Удобно подкарауливать "светлячка" внизу лестницы: его издали видно, он точно не сможет свернуть, значит, обязательно заметит каплю у подножия лестницы, так что все, что нужно, - это вовремя ее бросить.
"Утюг" бегает быстро всегда, и догнать его практически невозможно, зато, испуганный, он не убегает, а закапывается, так что можно, заставив его закопаться, бросить каплю рядом и отойти – обычно это работает.
Естественно, обычно лучше использовать для приманки не тот Цвет, который ожидаешь получить в результате охоты, иначе места в памяти может не хватить. Кроме того, нужно с осторожностью выбирать место для капли: с неровных поверхностей она скатывается и, если есть куда, проваливается безо всякой пользы. Это актуально, например, для Ящера, Капища. Если капля упала в воду (например, в Пещере), она все равно никуда не девается, и ее можно подобрать, если удастся найти.
Хищные недородки бывают трех видов: "крючколов", "цветок" и "туша". Охота на них обычно не особенно выгодна в плане получения Лимфы, но если проделать все правильно, то есть убивать их Знаком, с одной попытки и не давать им бить себя, то оказываешься в ощутимом выигрыше… но если на это не надеешься, то с ними имеет смысл сражаться только для того, чтобы обезопасить себя. Кроме боевых Знаков, можно просто перечеркивать хищника чертой Нервы, но это очень малоэффективно и расточительно.
"Крючколов" летает, и пока он летает, не обращая внимания на героя, сделать с ним что-то довольно сложно: пожалуй, единственный Знак, с помощью которого с ним можно справиться в этом случае, - это Сова, но Сова забирает столько Нервы, что обычно это оказывается невыгодным. Овода трудно нацелить так, чтобы он не разминулся с хищником в воздухе. Ястреб против "ключколова" и вовсе бесполезен, потому что он наводится мазком Нервы, но этот же мазок отбрасывает "крючколова" в сторону, так что Ястреб летит туда, где цели уже нет. Зато нападение "крючколова" легко предвидеть: оказавшись на достаточно малом расстоянии от героя, он как бы нацеливается на место, где тот стоит, и атакует именно место, очень ограниченно меняя траекторию полета в зависимости от поведения героя, так что, если видишь его, почти всегда можно успеть отбежать, а если герой куда-то бежит, "крючколовов" вообще нечего опасаться: не попадут, так что на них можно просто не обращать внимания. Но если на "крючколова" все-таки хочется поохотиться, способы есть. Правда, они (кроме применения Совы, о которой сказано выше) связаны с некоторым риском, потому что действуют во время атаки "крючколова". Самое удобное – использовать Спящего (это вообще, имхо, едва ли не лучшее оружие в игре). Нужно бросить его на ровной площадке (т. к. важно, чтобы он не попал в углубление), зарядить цветом и встать рядом (НЕ на него), желательно так, чтобы он находился между героем и "крючколовом". Когда "крючколов" атакует, Спящий разорвется раньше, чем он успеет ударить героя; правда, это сильно зависит от "рельефа местности", поэтому на всякий случай можно сбежать, когда "крючколов" начнет снижаться, - он все равно нарвется на взрыв. Еще надо учитывать, что если атакует не один, а два "крючколова", то взрыв Спящего почти наверняка заденет только одного, а второй долетит и ударит (хотя убить двух одним взрывом можно - один раз у меня так было), то есть в этом случае точно надо убегать. Можно попробовать положить рядом двух Спящих (но учтите: они разрываются, когда рядом рисуешь). Неудобства у этого метода понятные: Спящего не везде легко положить так, чтобы не свалился вниз, есть вероятность забросить его куда-то, куда "крючколовы" не залетают, он неудобен, если несколько "крючколовов" летают вокруг (приходится следить за всеми и постоянно маневрировать, потому что если оказаться МЕЖДУ Спящим и налетающим "крючколовом", он почти наверняка успеет ударить. Также эффективен Овод, которого нужно запускать навстречу снижающемуся "крючколову". С этим способом охоты герой оказывается более маневрен, зато нужно спешить и велика вероятность, что в случае промаха убежать не успеешь.
Отдельно можно упомянуть нюансы охоты на "крючколовов" в некоторых Покоях. На Стене они особенно "наваристы", с одного можно получить до 30-40 единиц Лимфы, но из-за очень большого пространства Покоя они нечасто замечают героя, и стоять над заряженным Спящим порой приходится очень долго. Если его использовать, то лучше класть на верхней "полке" или на выступающем далеко в пустоту ответвлении нижней. Это, возможно, единственный Покой, где для охоты на "крючколовов" оправдано применение Совы. В Ряске их лучше не трогать вообще - атакуют они очень редко, да и Спящего на "пандусе" трудно устойчиво расположить, хотя одно подходящее место есть. В Башне Имы до удара их не видно на темном фоне, как ни таращись, так что тут Спящий - почти единственный вариант: бежать по лестнице, а услышав характерный крик промахнувшегося "крючколова" сзади, развернуться, кинуть Спящего, подбежать, зарядить Цветом, встать между Спящим и стеной и ждать. Обычно ждать приходится недолго. Главное - чтобы "крючколов" не напал одновременно с "цветком". Во Тьме постарайтесь не положить Спящего между корнями: оттуда он едва ли отреагирует на подлетающего "крючколова"; лучше просто использовать Овода. В Светлячках лучше сразу забираться на самый верхний ярус, ждать, когда "крючколовы" поднимутся туда тоже, и начинать охоту: там их лучше видно, чем на нижних ярусах.
"Цветок" куда опаснее "крючколова", потому что передвигается по земле, быстро, и обойти его довольно трудно. Обычно, заметив героя, он останавливается, совершает "движение агрессии" и только потом кидается в атаку или в погоню - этот момент нужно использовать для атаки, потому что атаковать уже бросившегося в бой "цветка" трудно и очень вредно для здоровья - тут лучше бросаться наутек: если бежишь достаточно быстро и долго, он может потерять интерес и отстать. Атаковать можно тем же Спящим, только здесь его нужно либо бросать навстречу "цветку" и заряжать в полете (но тут, скорее всего, будет всего одна попытка, причем раскрашивать уже пролетевшего мимо "цветка" Спящего почти наверняка бесполезно - не достанет), либо разворачиваться, бросать Спящего, заряжать его и бежать, заманивая на него "цветка" (еще заряженного Спящего можно заготовить заранее). Можно использовать Овода - направлять тоже в атакующего "цветка" или, наоборот, в удаляющегося, которому удалось зайти за спину (Спящий в этом случае малоэффективен). Удобно применять Перекати-поле, но это довольно дорого. В принципе можно использовать Ястреба, "цветок" движется быстро, поэтому с первого раза точно навести редко получается, а если "цветок" уже рядом, для второго времени может уже не быть...
По Покоям. В Башне Имы темно, из-за этого брошенного навстречу "цветку" Спящего порой не видишь и промахиваешься при попытке зарядить, так что лучше заманивать врага на уже заряженного Спящего или использовать Перекати-поле или Овода. В Пещере тесно, а "цветок" всегда один - нужно либо сразу атаковать его, предпочтительно Оводом, либо быстро пробегать в одну из сдвоенных боковых пещерок, в которые он не может забраться, и оттуда бросать во врага Спящего или даже Часового (редкий случай, когда он может быть полезен). В Покое Ящера Спящего трудно устойчиво положить, Овода швырять вдаль неудобно, зато очень удобно использовать Перекати-поле - оно притягивается к ветвям и может добираться до "цветка" под веткой, а потом выкатываться наверх и атаковать его.
"Туша" не представляет большой опасности: она большая, передвигается медленно, так что попасть очень легко, убежать тоже, главное - не подходить близко: вблизи "туша" притягивает героя и еще с, казалось бы, немаленького расстояния начинает вытягивать Лимфу. Лучше всего использовать Овода (отправлять с большого расстояния в приближающуюся или удаляющуюся "тушу"), в принципе подходит Ястреб (удобно направлять с какого-нибудь возвышения, например, в Капище), годится Перекати-поле. Спящего лучше применять в качестве мины, потому что приближаться на расстояние броска небезопасно.
Покои. В Капище трудно устойчиво положить Спящего, так что лучше применять Овода. Во Тьме "туши", пожалуй, наиболее опасны, потому что могут нападать вместе с "крючколовами"; в этом Покое вообще лучше действовать быстро. В Покое Червя, как я успел понять до того, как у меня там завис комп, "туш" много, и важно не зазеваться и не дать им зайти со спины; после патча уточним.
Уникальных существ три - Ящер, Червь и Тритон. Драться с ними нетрудно, хотя они, конечно, куда более живучи, чем недородки. Общая рекомендация - как и с Братьями, использовать тот Цвет, к которому существо в данный момент уязвимо (как я понимаю, тут важно, каким цветом знак заряжен, а рисовать можно любым). Это тот Цвет, который подсвечен на колесе в верхнем левом углу экрана. После нанесения серьезного повреждения кольцо исчезнет, и существо оказывается постоянно уязвимо к тому Цвету, которого - оставшееся колечко, поэтому, пока верхнее кольцо не снято, этот Цвет лучше приберечь, если его мало. Специально для охоты на уникальных существ существует знак Паутина, позволяющий "минировать" их добычу (для Ящера это "цветки", для Тритона "крючколовы", для Червя, видимо, "туши"), но его я почти не применял и нюансов его применения не знаю.
Как обстоит дело с Червем, мне пока неизвестно, как и большинству игроков
![Улыбается :)](./images/smilies/kolobok_smile.gif)
.
Ящер периодически проваливается из веток наверху, чтобы схватить "цветка", а когда "цветки" кончаются, появляться перестает и только мелькает иногда среди веток - при этом успеть атаковать его почти невозможно, поэтому при охоте на него зевать не стоит, хотя вообще-то времени дается достаточно. Лучший момент для атаки - когда Ящер схватил "цветка" и повис, доедая его; несложно рассчитать, где окажется тело Ящера, когда повиснет, даже пока он еще раскачивается, поэтому атаковать можно заранее. Лучше всего - Овод, должны сработать Ястреб и Сова (не пробовал). Если оставаться там, где оказываешься, только придя в Покой, то ударить героя Ящер не может. Но учтите, что после смерти Ящер проломит ветку, на которой лежит Знак, и после этого его нельзя будет взять, пока не добудете Магнит, так что, возможно, стоит рискнуть и, уворачиваясь от Ящера и "цветков", добежать до него, прежде чем начинать охоту.
Тритон почти безопасен, главное - не оказаться в точке, из которой он всплывает. Всплывает он, кажется, там, где был герой, когда он нырял в прошлый раз. На "пандусе" лучше не стоять - может сбить, и будет очень больно. Лучше всего встать на островке твердой почвы - есть там такой, - тогда опасность вообще исчезает. Атаковать его, когда он выпрыгивает и хватает "крючколова", не стоит (слишком быстро он ныряет обратно), лучше дождаться, пока он высунется подышать. После того, как он вылез, подходить к нему можно, ничего не опасаясь. Атаковать - Оводом, Спящим, Часовым, сойдет и Ястреб, если ничего лучше нет. Перекати-поле, по некоторым данным, в этой локации проваливается под воду и не работает (сам не пробовал).