Сейчас буду плакаться. Да-да, именно здесь
Я поняла, чем мне не нравится концовка. Тем, что при любом раскладе она обернется для меня неуверенностью и сожалением, причем даже не по вине авторов. Ведь до недавнего времени игрок был человеком пассивным, скорей созерцателем некой истории, нежели её соавтором. И будь любая Моровская концовка результатом его действий в игре (диалоги, квесты, etc) – но при этом выбором ПЕРСОНАЖА, традиционно единственным и неизбежным, игрок, оставшись созерцателем, принял бы ее с легким сердцем, оплакал бы мертвых и возрадовался новым перспективам. О, это была бы даже светлая концовка – о возрождении, о том, что ничто не исчезает бесследно… да мало ли!.. Игрок ведь всегда немножко отстраняет себя от протагониста – и в таком случае прорубается к концовке как хороший скульптор сквозь мрамор – к своему творению; он знает, что единственно возможный результат уже готов и ожидает его внутри – он лишь очищает шелуху.
Но хватит сравнений. Что же обнаруживает игрок в Море? Декорации сворачиваются. Протагонист оглушен дикой историей про детишек (наивный!.. знал бы он, кто НА САМОМ ДЕЛЕ им играет!) и если не совсем выбивается из игры, то, по крайней мере, без ниток держаться уже не может. А некие потусторонние режиссерские силы пытаются выйти на связь с самим игроком (причем с ходу берут тон, достойный иезуитов – что уж никак не способствует общению).
И вот тут… Вот тут… Посреди наступившей благодати, где в загонах мычат давно убитые быки, а у боен постреливают невидимые огнеметчики, где жить бы себе да жить, на свет выходят они – три Парки… тьфу, три Концовки. Разом. Под аплодисменты. На выбор. И счастливы в эту минуту те, кто свято уверовал в правильность своего решения. Блаженны те, кто поверил во всю эту историю с дурной кровью под слоем суглинка. Трижды благословенны привязавшие свои действия к эмоциям – к желанию ли прибить Аглаю, насолить Самозванке или сделать подарок приятелю-бакалавру, неважно. Им будет спокойно.
И только я топчусь, как буриданов осел, не в силах выбрать ни одну из концовок. И понимаю, что наилучший выход – тупо отыгрывать квенту до конца, быть функционалом. Бакалавр, Гаруспик, Самозванка – чем не ходячие функции? Каждый из них выполняет то, для чего предназначен, каждый, словно застряв в многограннике, после финала стократ получит на свою голову то, к чему всю игру так стремился. И я уж как-нибудь доведу их до скриптового финального ролика. Но какая радость от этого мне? Радуется ли молоток вбитому гвоздю? Радуется ли выстрелу та нехилая гаубица на запасных путях? Это очень обидно – быть функционалом, честное слово. Но по-другому у меня не получается. Потому что практической пользы ни от одной из концовок не будет. Даже если странную теорию о том, что в земле могло не перегнить нечто, давшее жизнь неизвестной бактерии, принять как возможную, - решение проблемы (респект автору) выглядит просто триумфом извечного русского пораженчества. Где засученные рукава? Где бодрое: «О, а вот мы эту дрянь щас откачаем и обеззаразим!» или «О, а вот мы щас понаделаем из неё панацей!»? На поверку открытие оборачивается привычным выводом «Не тронь – оно и не завоняет». Хорошо еще, не прикрыли руины газеткой! Стоит ли говорить, что такие превентивные меры попросту смехотворны?
Остаётся только идейный, этический выбор. И тут меня стопорит окончательно. Он очень хороший, финал, правда-правда. Почти невыносимый. Мучительное ощущение, будто ты остался совсем один, и нет больше ни города, ни степи, ни мира вокруг – ты принимаешь решение для себя, это в тебе при любом раскладе неизбежно хрустнет, надломится что-то… Только вот что в этом решении моего? В создании таких вот городов-структур, пространств-структур всегда есть элемент преступления, поскольку их назначение – не просто быть, но быть неправильными, изначально вывихнутыми воображением автора. Но исправление этой неправильности обычно было личным дело моделирующего и его творения. Игрок же, из каких-то садистских побуждений засунутый в чужую структуру – это ни рыба ни мясо, он не персонаж и не создатель, он болтается где-то вне мира, не в силах взломать его ни изнутри, ни снаружи. Игрок устал, он вымотан этими двенадцатью днями, он говорит: не надо ничего разрушать; все, однажды созданное, имеет право хотя бы на такое хрупкое существование, пусть остаётся как есть. Нельзя, - отвечают ему хитрые создатели, - иначе для чего бы мы 12 дней подряд твердили о неизбежности жертвы? Не хочешь вычленять лишнее – стань чудотворницей и заставь умереть героями своих приближенных, они послужат для тебя хорошим инструментом, мы их для этого и придумали. Трупы, так и быть, сами уберем после финала. А ты, если повезет, испытаешь подобие катарсиса. Игрок говорит: мы не в пьесе Шварца – и значит, они умрут, а я не хочу смертей, смерть – не средство; мне надоело менять крючки на патроны, а души – на чудеса; у меня, может, комплекс благодетеля, я хотел спасать людей, пусть и нарисованных, - но жизни статистов здесь никому не важны; я хотел бороться со злом, я как со злом боролся с болезнью, со временем, с чужой правдой – но зла так и не нашел; я думал, что мастерски смогу изъять лишнее – но изъять могу только самого себя; я самоустраняюсь, идите все на фиг. Как можно-с?! – ахают хитрые создатели, чертиками выскакивая на форуме и потрясая перед носом игрока Самой Плохой Концовкой, - Это не будет победой в чистом виде! Ну-ка, соберись, попробуем заново, по старым канонам: направо пойдёшь – коня потеряешь… Ну же, выбирай! Игрок говорит: поражение с точки зрения автора часто оборачивается единственно желанной победой для игрока, я отрицаю неизбежность, я не верю в необходимость жертв, но ладно – дайте мне победу в чистом виде, и я успокоюсь; дайте мне придумать МОЮ победу, я умею, я живу в ста разных мирах, я играл в сто разных игр, я был в них охотником и жертвой, но никогда – судьёй; дайте мне право – и я придумаю для этой сказочки такой хэппи-энд, что мало не покажется. Нельзя, - отвечают хитрые создатели, - нам самим жаль, что так всё выходит, но всё-таки это не твоя история. От беспомощности игрок срывается и выплёскивает свой праведный гнев на заботливо подсовываемые объекты: играющих детишек, Марка (бедный Марк!), вплетая в игру привычные искусству богоборческие мотивы, - и это счастье, что игрок не выносит игру за рамки игры!.. Иначе в поисках злокозненного кукловода он пошел бы дальше, он спросил бы: «Каким Молохом ты себя вообразил, парень? Каких жертв ты ещё требуешь?» - и отправился бы бить морду Дыбовскому (стойте! этого делать не надо!

)
Мне сейчас скажут, что я испугалась ответственности за свой выбор – и это будет почти правдой, я боюсь прогадать, я торгуюсь. Мне скажут, что я жадна до хэппи-эндов – но чем плохо желание хэппи-энда? Каждый ребёнок, торопливо приставляющий к страшной считалке спасительное «принесли-его-домой-оказался-он-живой», способен понять меня. Каждый носитель детского желания «счастья для всех и даром» и «мира во всем мире» поймёт меня, каждый уверовавший в вечную жизнь… Но мне не так уж и нужен счастливый финал. Мне нужно ощущение соучастия, а его никто, кроме меня самой, мне дать не может. И не надо мне слов о соавторстве, я понимаю, как это могло бы быть, но я не чувствую этого. Будь я соавтором – и степь, и город были бы ВО МНЕ. И три куколки с пуговичными глазами обозревали бы один из МОИХ, гхм… желудочков (а не сидели бы в печенках, как это сейчас происходит). И был бы открытым финал… Пока же все попытки достойно завершить игру напоминают сеанс дурного психолога, предлагающего выбрать зеленый треугольник, красный куб или синий шар – на свой вкус. Мне предлагается даже не выбор – а выбор между выборами, причем чужими. И мне почему-то до смерти хочется стиснуть зубы… и бросить монетку.