На мой скромный взгляд, для игры в Кошмаре (кошмарной игры?
) нужна инверсия ролевой прокачки. Т.е. чтобы параметры персонажа не росли, а понижались.
Я вижу это так: главный герой попадает в Кошмар, там всё жутко (на ваше усмотрение и в меру вашей испорченности), но выживание даётся ему без особого труда (не армии, конечно, выносит, но на монстрах не задерживается). Главгерой хочет вырваться из Кошмара. Допустим, Кошмар - это остров в бескрайнем море (это только пример, чтобы проиллюстрировать механику). Герой строит (находит, крадёт) Ковчег в процессе многочисленных квестов. Для пущего драматизма он может взять с собой другого персонажа, который ему приглянулся. Они плывут энное время (в кат-сцене), а потом тонут (падают с края мира в бездну, их проглатывает Кошмарный Кит, душит Кошмарный Кракен и пр.). Главный герой возрождается на острове. Его товарищ погиб окончательно и бесповоротно, а сам он приобрёл механические части и потерял часть силы. Теперь с монстрами сражаться уже не так просто, как раньше (можно даже показывать их возросшую Кошмарность какими-нибудь спецэффектами). Другие узники острова предостерегают главного героя. Если он смирится (сейчас или позже), его ждёт плохая концовка. Если нет, он, к примеру, начинает строить башню, чтобы сбежать из Кошмара. И опять терпит поражение (башня рушится; или, например, вместо чистого неба и окончания Кошмара его ждёт просто стенка). По мере увеличения количества провалов а) герой слабеет, б) обрастает металлом и уродуется, в) Кошмар становится кошмарнее, г) остальные узники настраиваются против него, перестают оказывать поддержку, некоторые сражаются. Всё это направлено на то, чтобы отчаялся
игрок, а не
персонаж. Можно, как это было в Rune после потопления ладьи, показывать титры после каждой гибели, чтобы неусидчивые игроки начинали заново. И только самые стойкие (а также ослабшие, обросшие металлом и одинокие) дойдут до счастливого (?) финала.
_________________
Ваш пост огорчает Императора.