Здравствуйте, Николай.
У меня к вам вопрос, претензия, наблюдение и комплимент.
С последнего и начну. Это очень зд
орово и здор
ово, когда разработчик открыто и с уважением идёт на контакт с аудиторией, особенно ежели разработчик отечественный. Побывав, скажем так, по обе стороны баррикад, хочу отдельно выразить благодарность за то, что вы делаете.
Вопрос же следующий. В случае, если потенциальным "Холодом" всерьёз заинтересуются издатели и обеспечат должное финансирование (пусть даже это случится в формате а-ля kickstarter), сможет ли студия вытянуть крупную разработку и готовы ли вы (и студия, и вы сами) будете пойти на уступки в отношении свойственного большим проектам упрощения подачи? Иными словами, согласитесь ли в обмен на отличные условия работы сделать игру для самой широкой и подчас непритязательной аудитории? Поведёте ли за руку по умолчанию признанного недалёким игрока?
Претензия. Говорю тут от лица некоторой общности игроков, с которыми довелось проекты Ice-Pick Lodge обсуждать. Сложилось впечатление, что глубина идеи и создание уникальных языков образов для вас важнее шлифовки и игровых механик. Вы не раз говорили и даже сейчас продолжаете говорить, мол, ну вот мы такие и так работаем, но рады слышать критику. Но, простите, это же некоторое лукавство - вы ведь уже порядка 10 лет в индустрии. Будет ли и если да, то насколько "Knock-Knock" отличаться в этом плане от предшественников?
И наблюдение. Оно отчасти вытекает из претензии. Мнгогие, с кем мне довелось ваши игры обсуждать, отмечали т.н. "кризис челленджа" в середине или финальной трети каждой игры. Речь не о пресловутом хардкоре, который должен расти в геометрический прогрессии, а именно об игровом вызове, который игра бросает игроку по мере прохождения им её. Поясню на примере "Мора": на 2-3 день можно понять, как течёт в игре время и к чему его течение приводит, что из себя представляет диалоговая, боевая, экономическая и другие системы. На 5-7 день становится ясно, как нарастает мощь абстрактного противника - появление всё новых локальных врагов, усложнение отдельных заданий, психологическое давление, etc. Но после этого и наступает, как мы его окрестили, "кризис челленджа". Игрок адаптирован и, скажем так, привит от болезни, дальше ему уже достаточно просто сохранять концентрацию, но по-настоящему сесть в лужу может только на уровне диалогов (хотя по большей части это не столько игровой, сколько психологический барьер, который надо превозмочь). Прохождение за Самозванку в этом плане начинает томить особенно сильно. И тут речь не о багах, ИИ и скриптах, а о том, что текущие средства брошенного игроку вызова исчерпывают себя. В последующих играх ситуация кардинально не менялась. Но тут никакого ответа не прошу, это лишь наблюдение, ценность которого обратна пропорциональна нашему возрасту
