Ice-Pick Lodge forums https://forum.ice-pick.com/ |
|
Мод https://forum.ice-pick.com/viewtopic.php?f=64&t=14793 |
Page 1 of 1 |
Author: | Смиренник [ 01 Apr 2015, 21:24 ] | ||
Post subject: | Мод | ||
Перед тем, как в очередной раз взяться за прохождение Мора, решил сделать некоторые изменения в игре. Выложу их сюда, может кому-нибудь мод покажется интересным. Прошел пока только за Самозванку. Мне понравилось, довольно необычно... игра стала чуть сложнее оригинала, хотя особых проблем все равно не было. На атмосферу Мора и сюжет мод не влияет. Список изменений: Магазины\контора - Магазины не работают в зараженных и заколоченных кварталах. Войти можно, но в них темно и пусто. - Магазины, за исключением магазина Каиных, теперь не покупают товар (точнее покупают по цене 0). - Пока у Каиных не возникнут проблемы с деньгами, их магазин будет покупать вещи по лучшим ценам в городе. Впрочем, если не считать известного дня, платят они сильно меньше реальной стоимости товара. Также нужна хорошая репутация (80%). - Контора. Бывший магазин одежды, недалеко от дома Оспины. Место заклада ненужных вещей. Покупают по 30-40% от реальной стоимости товара. Также тут можно купить самый разнообразный товар, вплоть до порошочков, но по огромным ценам. В отличие от магазинов, контора не работает только в зараженном квартале. - Гриф покупает вещи в лучшем случае за 20% от реальной стоимости товара. - В кабаке нельзя ничего продать. - Продавцами теперь работают обычные горожане. Конторщик - старик, который раньше был продавцом во всех магазинах. Погода - Дальность прорисовки мира и дальность тумана в целом немного увеличены. Сильно ослаблен туман ночью и очень сильно отдален в ясный день (1,2 и 12 дни). - Изменены цвета и освещение. Утро имеет розовый оттенок, ясный день - голубой, пасмурный день - совсем немного светлее оригинала, вечер - оранжевый, ночи же теперь темные. - Время заката и рассвета немного изменено. - Желтый оттенок заколоченных кварталов теперь не такой явный. - Дождь только моросящий и бесшумный. Свет в домах (в игре теперь нужен фонарь) - В заколоченных домах нет света. В квестовых домах (например квесты по поиску Бакалавра и Гаруспика при игре за Самозванку) свет появляется. - В колодце Влада стало гораздо темнее. - В бойнях теперь мрачно, но там много огня. Текстуры - Листва и трава имеют более насыщенный цвет. Собираемую траву не менял. - Чтобы свести к минимуму бросающуюся в глаза прорисовку травы, пришлось и землю окрасить в похожий цвет. - Облачка заразы не так сильно бросаются в глаза, особенно в светлое время суток. - Грабители стали намного опасней и ножом теперь их не одолеть. Некоторые последствия мода и вынужденные изменения, которые, впрочем, не мешают игре. - Начиная с 3 дня, ночью по улице ходит меньше народу, в т.ч. и грабителей. Хотя все равно хватает... - Пришлось убрать звук взрыва от коктейлей молотова. - Ночное небо теперь просто черное. - Несколько непримечательных домов пришлось навсегда закрыть. Они не открываются в зараженных и заколоченных кварталах, а также в них нельзя попасть с помощью отмычек. Впрочем, шансов наткнуться на такой дом мало и в квестах они не используются.
|
Author: | Kit [ 03 Apr 2015, 17:56 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Интересно. А мод нормально работает совместно с модификацией под широкие разрешения? И нужно ли начинать игру заново? Потому что я загрузил старые сохранения и не всё работало. В частности: "-магазины не работают в зараженных и заколоченных кварталах. Войти можно, но в них темно и пусто.". Зашёл в зараженный квартал, там стоял этот лысый мужик, всё у него продавалось и покупалось. Есть одна проблема по поводу фонаря и освещения. Дело в том, что и в оригинальной игре без мода как-то очень странно работает фонарь. Когда его включаешь всё начинает глючить, появляются какие-то графические артефакты, а то и вовсе повиснет. Это связано как-то с травой, потому что если её отключить, то всё работает нормально. Но в оригинальной игре и необходимости не было использовать фонарь, а тут вот надо и этот глюк никуда не пропал. |
Author: | Смиренник [ 03 Apr 2015, 18:52 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Kit, для работы мода нужно начинать новую игру, иначе он работает лишь частично. Фонарь нужен лишь в зданиях, а там он работает нормально. Убрать проблему его работы на улице не смог, там, как я понял, проблема с цветовыми альфа каналами текстур травы. Насчет модификации под широкое разрешение... у меня из этого мода было установлено лишь разрешение интерфейса. Текстуры же вызывали подергивания, так что их удалил и использовал оригинал, его и менял. Думаю в целом модификации совместимы, но трава используется старая. Кстати добавлю, что при игре за Гаруспика, нужно помнить о квесте на сбор 50 альфа-таблеток, так как в нужный день большинство аптек могут не работать. |
Author: | Смиренник [ 03 Apr 2015, 21:05 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Если хочется оставить траву широкоформатного мода, то не меняйте файлы 3_DXT1, 5_DXT1 и weed_all#_DXT1. Но тогда при дальнем тумане, появление травы будет сильно бросаться в глаза. Если нужен шум дождя (из-за которого мне приходилось делать игру тише), то из папки Sounds удалите Rain_heavy_22, Rain_heavy_44. Хотя на мой взгляд, осенью более уместен слабый дождь... Почитал группу вконтакте День первый: Мор (Утопия). Могу сказать что идея раскрасить периоды дня у меня появилась именно при просмотре ранних скриншотов игры, да и в файле Scripts.vfs есть старый скрипт погоды, который видимо использовался при разработке игры и в котором немного другая расцветка. Позже выложу скриншоты... |
Author: | Смиренник [ 04 Apr 2015, 01:14 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Мод не задуман, как замена оригиналу. Однако после многих прохождений и стольких лет все-таки хочется какого-то разнообразия, тем более после просмотра скриншотов ранней версии игры. Еще добавлю, что в случае, если ночью не видны рельсы или, например, вход в убежище Бураха, то в настройках игры нужно увеличить гамму. |
Author: | 2.0 [ 09 Jul 2015, 16:08 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Мод, конечно, классный. Но только я не играл в Мор около 8 лет, теперь хочу перепройти, видимо буду делать это на оригинале) |
Author: | Смиренник [ 26 Jul 2015, 22:21 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Quote: Мод, конечно, классный. Но только я не играл в Мор около 8 лет, теперь хочу перепройти, видимо буду делать это на оригинале)
Мод можно установить частично. Если не нужны графические изменения, то не надо распаковывать папки Geometries, Sounds, Textures и файл Scripts\weather.bin Остальные изменения, на мой взгляд, и оригиналу подходят. Багов в моде нет, уверен в этом на 99%.Что самому не нравится: - Дождь только моросящий и бесшумный. - Желтый оттенок заколоченных кварталов теперь не такой явный. \В оригинале он слишком сильный, а у меня получился слишком слабый - Листва и трава имеют более насыщенный цвет. \Особенно плохи опавшие листья (файлы leaves#, leaves_street_mud#, leaves_street_mud_l#, street_mud#) Поигрался тут с текстурами. На город опустилась зима ) HIDESHOW
|
Author: | Boogle Mot [ 31 Jul 2015, 19:52 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Две первых картинки выглядят симпатично, но над остальными ещё стоит поработать… Я вам скажу как художник художнику, бросьте это дело… Так ли это необходимо, перерисовывать время года? Слишком всё это сложно… Играл как-то я в STALKER Зов Припяти. Там к ней есть интересный мод – зимний. С первого взгляда посмотришь – восторг вызывает: зима пришла… Конечно, когда прошёл игру и хочется переиграть ещё раз, хочется переиграть с какими-то изменениями, а то по старому – скучно… И лучше, если эти изменения касаются погоды, времени года. Но, начинаешь играть, и видишь, что игра стала абсолютно неиграбельной: на новых текстурах то одного не видно, то другого… В итоге всё это начинает бесить настолько, что бросаешь мод и начинаешь снова играть в оригинал, с оригинальными текстурами… |
Author: | Смиренник [ 31 Jul 2015, 20:49 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Boogle Mot, так ведь это не мод) Просто захотелось взглянуть на зиму в Море, для чего быстро и неаккуратно покрасил часть города. Зима совсем не подходит сюжету игры. |
Author: | Boogle Mot [ 01 Aug 2015, 03:29 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Согласен, зима не подходит сюжету. Зимой зараза, вероятно, вымерзла бы сама по себе. А насчёт мода, так название темы – мод, раздел – технический, ну вот я и подумал… Что касается картинок, то на третьей и четвертой, по-моему, тон поверхностей не согласуется с освещением. По моим наблюдениям цвет снежного покрова состоит из основного тона ровной поверхности и тона теней (от объектов или во впадинках рельефа), причём как тон ровной снежной поверхности, так и тон теней во впадинках, зависит от времени суток (цветовой «температуры» солнца), цветовой «температуры» дополнительных искусственных источников освещения (например, уличных фонарей), и погоды (пасмурно/ясно). Когда пасмурно – дело проще: и поверхности, и тени рельефа видятся обычно в приглушённых, почти серых оттенках (голубизна неба экранируется облачностью). Этим объясняется удачная цветопередача на первых двух картинках: и там, и там погода в разной степени пасмурная. Нужно также отметить хорошо прорисованный иней на кустах и ветках. Однако в ясную погоду снег, как почти идеальная белая поверхность всегда отражает оттенок неба и тени рельефа на снегу в ясную погоду всегда видятся в голубых тонах. Всё вышеизложенное применимо также и для любых других поверхностей, хотя на них это не так заметно, как на снегу. На третьем и четвёртом рисунках ровная поверхность снега имеет какой-то странный оттенок, не согласуется с оттенком неба (не отражает его). Однако заметно, что поверхность воды в реке вполне естественно отражает тон неба. Видимо, до оттенка поверхности воды вы ещё не добрались? ![]() Что до тона других поверхностей, например, стен домов, то он тоже для зимы какой-то странный… Может быть, он соответствует, скорее, бесснежным осенним сумеркам? ![]() Не стоит ли добавить там немного инея и на текстуры домов? |
Author: | Смиренник [ 14 Aug 2015, 00:49 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Тон поверхности может и неправильно, но согласуется с освещением, так как значения вводил соответствующие. И иней на домах есть. На 3 и 4 скриншотах утро, причем последний интересен не зимой (большая часть текстур тут не закрашена), а большим углом обзора и возможностью посмотреть на главные строения издалека, что раньше мне казалось невозможным. А вообще, по-моему, не стоит так серьезно относиться к подобным скриншотам ) |
Author: | GMD [ 30 Oct 2015, 07:04 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Форматом файла скрипта не поделитесь? |
Author: | Смиренник [ 31 Oct 2015, 09:24 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Quote: Форматом файла скрипта не поделитесь?
Имеете в виду редактирование скриптов? Они разные и с каждым приходилось отдельно разбираться, хотя и есть, конечно, определенные общие правила. Если это не запрещено (все же скрипты), то повспоминаю и напишу о их редактировании, но будет это не раньше чем через месяц.
|
Author: | GMD [ 31 Oct 2015, 11:11 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Лично мне хватило бы адресов для файла погоды. Вообще скрипты чисто теоретически можно декомпилировать, но пока нет смысла ковыряться с этим форматом (хотя кое что он мне напоминает) |
Author: | Смиренник [ 01 Nov 2015, 20:03 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Частично по файлу weather.bin. С остальным возиться пока точно не буду. Есть шесть таких блоков (выделено) идущих друг за другом и отвечающих за отдельные периоды дня: ![]() - самое начало игры (6 часов утра первого дня) - утро - день ясный (1,2 и 12 дни) - день пасмурный (3-11 дни) - вечер - ночь Каждый блок, за некоторым исключением*, содержит 8 значений. Первые шесть значений разделены байтами 16 00 или 13 00 00 (их лучше не трогать). Справа эти разделения хорошо видны как две или три точки. 1. Тон дополнительного освещения падающего с одной стороны (примеры на скриншотах) и на землю. Первые выделенные 12 байт. 2. Цвет освещения. Вторая группа из 12 байт. 3. Дальность тумана. После 13 00 00 идет 3 нужных байта. 4. Дальность прорисовки, которая должна быть всегда значительно дальше тумана. 3 байта. 5. Цвет тумана. Третья группа из 12 байт. 6. Цвет тумана в дождь. Четвертая группа из 12 байт. Чем сильнее дождь, тем выраженнее данный цвет и гуще туман. 7. Время, в которое данный период полностью сменяет прошлый. Через 17 байт от шестого значения идет два нужных байта (на скриншоте это 00 41) 8. Время, в которое начинает наступать следующий период. Два байта идущих после промежутка в несколько строк. Данное значение хорошо видно справа (в данном примере это последние выделенные байты 20 41). *- У первого блока 7 и 8 значений нет. 8 значение (4 блок) одно на двоих у ясных и пасмурных дней. Цвет (значения 1,2,5,6). Пример голубого тумана (почти как в моде) 36 36 34 3F 36 36 34 3F 4A 4A 48 3F Значение состоит из 3 групп КРАСНЫЙ-ЗЕЛЕНЫЙ-СИНИЙ, из которых и получается нужный цвет. В данном случае значения красного и зеленого равны, а синего больше. 36 36 34 3F........36 36 34 3F........4A 4A 48 3F или десятичные: 54 54 52 63........54 54 52 63........74 74 72 63 4 байта в каждой группе. 3 и 4 определяют интенсивность и яркость цвета в диапазоне примерно 01 3C (почти черный) - FF 3F (очень яркий, например синий), или в десятичных 1 60 - 255 63. Если грубо, то третий означает выраженность, а четвертый - яркость. Хотя такой взгляд и неправилен (в 01 3F "больше" цвета чем в FA 3E), но он удобен при подборе тона. Первые два байта лучше делать примерно равными третьему. Зеленый цвет (50 190 40): 32 32 32 3E BE BE BE 3E 28 28 28 3E - hex 50 50 50 62 190 190 190 62 40 40 40 62 - dec Расстояние (значения 3,4). Например оригинальный утренний туман - 80 3B 45, прорисовка - 40 9C 45. Первый байт можно не менять, дальность определяется вторым и третьим в примерном диапазоне 01 45 (близко) - FF 46 (далеко). Значение второго байта у прорисовки должно быть как минимум на несколько десятков больше, чем у тумана. Ну и при очень дальнем появлении объектов сложно сделать близкий туман. Время (значения 7,8). Приведены некоторые примерные значения, нужное теперь легко определить. 06:00 - C0 40 08:00 - 00 41 09:00 - 10 41 10:00 - 20 41 14:00 - 60 41 18:00 - 90 41 19:00 - 98 41 20:00 - A0 41 21:00 - A8 41 Средняя сила дождя. Немного ниже шестого блока идет значение HML>. или CD CC 4C 3E 12 Не обращая внимания на первые байты: 4C 3E 12 - вроде оригинальный дождь FF 3F 12 - очень сильный дождь 01 3A 12 - слабый дождь CC 3D 13 - очень слабый дождь (как в моде) Последнее значение должно быть 13 или 12. В конце файла находятся значения для заколоченных и зараженных кварталов. В них, насколько помню, важны тон и время (или расстояние... ![]() HIDESHOW Первое значение очень темное ("выключено"). Все освещается темным вторым. go city gt_speed 0.03 - время идет очень быстро (2.0 - норма) gametime 12 00 trigger quest_d1_01 completed - (d/b - даниил/бурах) закончить главный квест первого дня, чтоб иметь возможность перейти в следующий gametimed 3 12 00 - перейти в нужный день (0-11) |
Author: | Смиренник [ 17 Jan 2016, 11:41 ] |
Post subject: | Re: Мод |
Может еще кому понадобится: Quote: Во многих скриптах (почти во всех, но интересны например в медикаментах, еде, горожанах) встречаются байты cd cc cc 3e или HMM>.
Допустим все свойства игрока (здоровье, усталость и т.д.) находятся в пределах от 0 до 100, тогда: cc cc 80 3f = +100 (или +99?) cc cc 78 3f = +97 cc cc 65 3f = +90 cc cc 49 3f = +80 cc cc 32 3f = +70 cc cc 18 3f = +60 cc cc ff 3e = +50 cc cc cc 3e = +40 cc cc 9a 3e = +30 cc cc 80 3e = +25 cc cc 4c 3e = +20 cc cc 18 3e = +15 cc cc ff 3d = +12,5 cc cc cc 3d = +10 cc cc 90 3d = +7 cc cc 50 3d = +5 cc cc f0 3c = +3 cc cc cc 3c = +2,5 cc cc 20 3c = +1 cc cc 80 bf = -100 (или -99?) cc cc 78 bf = -97 cc cc 65 bf = -90 cc cc 49 bf = -80 cc cc 32 bf = -70 cc cc 18 bf = -60 cc cc ff be = -50 cc cc cc be = -40 (cc cc dd be = -43 , cc cc ee be = -47 ) cc cc 9a be = -30 cc cc 80 be = -25 cc cc 49 be = -20 cc cc 18 be = -15 cc cc ff bd = -12,5 cc cc cc bd = -10 cc cc 90 bd = -7 cc cc 50 bd = -5 cc cc f0 bc = -3 cc cc cc bc = -2,5 cc cc 20 bc = -1 У каждого текста есть свой id: viewtopic.php?f=27&t=13187 Например 500072 Ты больше похож на авантюриста, чем на лекаря. id в hex этой строки - 7A168. В файле скрипта это выглядит как 68 A1 07 |
Page 1 of 1 | All times are UTC+03:00 |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited https://www.phpbb.com/ |