It is currently 14 Oct 2025, 02:48
Author Message
PostPosted: 15 Mar 2011, 20:28 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Quote:
Возвращаясь к ранней теме: Про страх смерти в игре.
Я считаю это не то, что надо реализовывать, во всяком случае стандартными мерами. .
Страх смерти, я приводил исключительно как пример такого страха, который присушь абсолютному большинству.

Возможно стоит немного отвлечься и сделать отступление. Вот мои рассуждения о восприятии ирреального вообще.

Любой враг, нам становится понятен и опасен для нас только в том случае, если он может принести нам реальный ущерб. В случае с компьютерным противником, такой враг безопасен "по умолчанию." Но так ли это? Для маленьких детей компьютерный противник так же реален как...хотя почему именно компьютерный? Вспомните, как неясные очертания в темноте будил в вас безотчётные страхи. Или например чудища, которые живут в шкафу, у многих было чёткое ощущение, что их окружают реальные опасности, хотя по факту они были самыми мнимыми из всех возможных. Но эти опасности приближали нас самих к нашим же внутренним противоречиям, страхам, сомнениям. Словом заставляли бороться с собой. Разве не так?
Чем старше мы становимся, тем реже, воображаемое сталкивается с действительным.
Мышление взрослого человека, построено на опыте, на сопоставлении... Воплотить борьбу с собой он может исключительно на внешних примерах которые может сравнивать и сопоставлять с опытом. Так игры воспринимаются не иначе как развлечение.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 17 Mar 2011, 17:29 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Для маленьких детей компьютерный противник так же реален как...хотя почему именно компьютерный? Вспомните, как неясные очертания в темноте будил в вас безотчётные страхи. Или например чудища, которые живут в шкафу, у многих было чёткое ощущение, что их окружают реальные опасности, хотя по факту они были самыми мнимыми из всех возможных. Но эти опасности приближали нас самих к нашим же внутренним противоречиям, страхам, сомнениям. Словом заставляли бороться с собой. Разве не так?
В детстве очень страдал от этих самых безотчетных страхов. При этом, насколько сейчас помню, не считал, что мне угрожает реальная опасность. Просто невыносимое муторное чувство, которое можно немного приглушить, если включить свет или если рядом кто-то есть. Никакого приближения к внутренним противоречиям не помню. Страх забивал в том числе и способность к саморефлексии. Ничего напоминающего борьбу с собой я, опять же, не припоминаю.
Хотя, возможно, моя история - исключение, а не правило.
Quote:
Чем старше мы становимся, тем реже, воображаемое сталкивается с действительным.
Ничуть не бывало. Мы бесконечно додумываем мотивы поступков и мысли окружающих людей, выстраиваем в воображении цепочки причин и следствий, которые непременно приведут в светлое будущее или кошмар. Зачастую, все эти измышления не ближе к реальности, чем подкроватные монстры.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Mar 2011, 13:49 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Проще описать задачу игрока - в игровой форме приучить игрока тщательно взвешивать каждый свой шаг, что бы свести внутреннюю борьбу с собой к минимуму. Решать противоречия типа: один не покушал, тысяча погибла. В идеале игрок создаёт мирок, навязывает этому мирку собственные правила существования, а потом наблюдает, что из этого выходит, пытаясь скорректировать процесс - наделать ещё правил и посмотреть что будет...
А ведь тщательное взвешивание может породить подобную внутреннюю борьбу и напряженность. Ведь физически постоянный анализ различных ситуаций, да еще и ограничения во времени плюс необратимость действий игрока(ограничения во времени и необратимость я привела для примера - подобные игры должны имитировать реальность насколько это возможно)- опять же - стресс, борьба.
_________________
Цель вижу, в себя верю.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Mar 2011, 22:34 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Ещё раз вернулся к своей идее...
Vicini, Вы во многом правы(если не во всём). Только вот, если подходить к играм в подобном ключе(враг внутри меня,борьба с собой), я боюсь, что они будут похожи на психологические тесты. Хотя может это и не так плохо создать интерактивный "тренинг" в форме игры... =)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Mar 2011, 22:41 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Мы бесконечно додумываем мотивы поступков и мысли окружающих людей, выстраиваем в воображении цепочки причин и следствий, которые непременно приведут в светлое будущее или кошмар. Зачастую, все эти измышления не ближе к реальности, чем подкроватные монстры.
Мы анализируем, на основе внешних факторов, ищем наиболее удобный вариант исходя из опыта. Дети проецируют всё во внешний мир. Вам ведь не приходит в голову заключая важный договор разговаривать с невидимыми персонажами или проходить по комнате предстоящие маршруты. Вам для этого не надо вставать с кресла всё в голове, там же и граница этому, там же и предел. А где придел для ребёнка??? Ощущать воображаемое можно по разному, я к этому вёл... :)
Quote:
Quote:
В детстве очень страдал от этих самых безотчетных страхов.
Что интересно, эти страхи подавляются, но фактически никуда не уходят. Если только я правильно понимаю человеческую психологию. :?:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Mar 2011, 10:02 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Что интересно, эти страхи подавляются, но фактически никуда не уходят.
У меня так ушли. Больше не боюсь ни темноты, ни стоматологов. :D
А уж безотчетных (бехпричинных) страхов - вообще нету.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 Mar 2011, 21:43 
Offline
Некромант-Реаниматор
User avatar

Joined:

14 Jun 2006, 11:33

Posts: 2125

Location: Из снов и сбивчивых мыслей

Чтобы бороться с самим собой, игроку нужно будет отделить это от "себя" и в итоге это будет точно так же, как если бы он боролся с чем-то внешним.
_________________
Появится возле Буфалора
Высокий человек и войдет в Милан.
Аббат из Фуа и почитатели святого Мора
Совершат обман, переодевшись в простолюдинов.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 28 Mar 2011, 15:49 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Ещё раз вернулся к своей идее...
Vicini, Вы во многом правы(если не во всём). Только вот, если подходить к играм в подобном ключе(враг внутри меня,борьба с собой), я боюсь, что они будут похожи на психологические тесты. Хотя может это и не так плохо создать интерактивный "тренинг" в форме игры... =)
...почему бы и нет - нелинейность прохождения и различные окончательные результаты концовки в зависимости от темперамента играющего и его текущего душевного состояния.
:)
_________________
Цель вижу, в себя верю.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 10:55 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Чтобы бороться с самим собой, игроку нужно будет отделить это от "себя" и в итоге это будет точно так же, как если бы он боролся с чем-то внешним.
В любом случае игру можно рассматривать, как некую внешнюю, яркую витрину. Возможно стоит наоборот приблизить эту витрину к игроку. Мне кажется я даже нашёл подобную форму, а именно: заставить игрока манипулировать привычными ему вещами в привычном ему антураже, но при этом в абсолютно абсурдной ситуации. При этом оставить сюжет игры весьма общим, без всяких чётких сюжетных линий. Так игрок получит в конце только результат, который будет сам же и определять. Сюда же добавляем случайные события и завуалированные психологические тесты, корректирующие некоторые внешние факторы окружающего мира по отношению к игроку.

Сумбурно, правда??? :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 10:57 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Quote:
Ещё раз вернулся к своей идее...
Vicini, Вы во многом правы(если не во всём). Только вот, если подходить к играм в подобном ключе(враг внутри меня,борьба с собой), я боюсь, что они будут похожи на психологические тесты. Хотя может это и не так плохо создать интерактивный "тренинг" в форме игры... =)
...почему бы и нет - нелинейность прохождения и различные окончательные результаты концовки в зависимости от темперамента играющего и его текущего душевного состояния.
:)
Одно но, как я понял нет универсальной и в тоже время достоверной методики определения темперамента. Или есть такая??? :|


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 11:50 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Сумбурно, правда???
Да, сумбурно. Пока мало представимо. Хорошо бы привести пример.
Quote:
в абсолютно абсурдной ситуации. При этом оставить сюжет игры весьма общим, без всяких чётких сюжетных линий.
Тут интересно, что за абсурдная ситуация. Да еще и в контексте "весьма общего сюжета".
Кстати существующие игры с общим сюжетом (не очень конкретным, достраиваемым самим игроком), это видимо Тургор и Тропа.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 12:31 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Тургор определённо. О Тропе, я имею весьма поверхностное представление. Да и вообще после достопамятного Игромира со стендом Ice-pick lodge я мало следил за играми, хотелось делать что то своё. Потом напишу ответвление от темы поделюсь впечатлениями от того и от другого(о самоделках и Игромире).

Так вот, что касается Тургора. Тут ухватили что то такое, чему очень сложно дать определение. На меня лично Тургор производил какое то животное, психологическое воздействие. По началу мною даже овладевала апатия. Играть в Тургор было неприятно, окружающий мир оказался истощённым, ужасным кошмаром. Наконец "братья", со своей изощрённой философией... Да и сёстры тоже хороши... В общем от Тургора я получил не совсем то что ожидал, вернее получил его в таком антураже с которым смог смериться спустя весьма продолжительное время. Что интересно Тургор до сих пор остался для меня не покорённой вершиной. А один случайный знакомый однажды признался, что подобные чувства навевала ему Утопия, у него во время игры даже случались приступы головной боли.

Что же касается абсурдности ситуации, взять например отвергнутую многими моими знакомыми идею "симулятора сюрприза".
Игрок выступает в роли почтальона. Игра изобилует всякой обыденной дребеденью, вроде: покушать, дойти до работы, прокатится на транспорте.Игрок сам решает как добираться,какую посылку и куда доставлять. Выполнять дополнительные квесты или нет. Выполняя эти квесты попутно затрагивать генератор квестов и в зависимости от их выполнения выполнять новые.
Общий сюжет:
Доставить некую посылку по месту назначения и лично в руки.
В чём заключается вся соль:
В любой момент можно вскрыть посылку и узнать что там. При этом игра заканчивается и всплывает надпись, например :"Вы не смогли удержаться от любопытства и вскрыв посылку обнаружили плотнозакатанную банку варенья."(внутри может оказаться всё что угодно, можно даже эдитор содержимого посылок прекрутить или выпускать аддоны +4000 посылок в одном аддоне или качать с сервера :D )
Доставив посылку всплывает другая надпись: "Вы доставили посылку по назначению, поздравляем. К сожалению вы никогда не узнаете что именно вы доставили."
Что получает игрок?
Возможность играть с собственным любопытством без вреда для себя и окружающих.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 12:59 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Игрок выступает в роли почтальона. Игра изобилует всякой обыденной дребеденью, вроде: покушать, дойти до работы, прокатится на транспорте.Игрок сам решает как добираться,какую посылку и куда доставлять. Выполнять дополнительные квесты или нет.
Такую игру г-н Дыбовский со товарищи уже сделали :D Мором кличут.

По теме: Влияние полученной или не полученной посылки на мир добавьте - и будет хорошо. А без этого скучно.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 13:11 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Главное в такой игре - "симуляция сюрприза", можно вообще все эти внешние факторы убрать. Оставить только момент ожидания получателя посылки, ждать его например в реальном времени, определяемым игрой случайно. Да и Мор всё-таки был воплощён... вернее так второй Мор делать не следует и клонировать его тоже не стоит пытаться. В любом случае я вижу такую игру как "симулятор сюрприза" исключительно как казуалку.

Кстати ещё была задумка на симулятор очереди, но я думаю эту шутку люди не поймут :)
А о влияние посылки на внешний мир что то вроде: "Одна банка варенья доставленная вами вовремя и по адресу спасла государство от кризиса на ближайшие сутки"? :lol:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 15:13 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
Одна банка варенья доставленная вами вовремя и по адресу спасла государство от кризиса на ближайшие сутки
Типа того :) Игрок идет мимо больницы, смотрит - в приемном покое ажиотаж, санитары туда-сюда бегают.
- Что случилось?
- Студенту бабушка варенье прокисшее прислала. Всё общежитие в инфекционном :D

Игрок: "Опа! В Посылке было варенье, оказывается, а я не знал!".
Но открывать посылки нельзя. То есть можно, но тогда получатель содержимое не возьмет. И соответствующего сюжета не будет.
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 17:54 
Offline
User avatar

Joined:

20 Apr 2011, 18:31

Posts: 11

AI, а с очередью что за идея такая?

А с посылкой, ну раз пять, шесть откроешь и надоест. Извините, AI, но даже для казуалки это слишком мало.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 22 Apr 2011, 21:40 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
...Но открывать посылки нельзя. То есть можно, но тогда получатель содержимое не возьмет. И соответствующего сюжета не будет.
Посылку можно либо открыть, либо не открыть. Иными словами либо удовлетворить своё любопытство либо нет, третьего не дано. Вот пример борьбы с внутренними побуждениями игрока. Хороший он или плохой другой вопрос.
Quote:
А с посылкой, ну раз пять, шесть откроешь и надоест. Извините, AI, но даже для казуалки это слишком мало.
ulka_VUD попросили меня привести пример абсурдной ситуации в контексте общего сюжета(который сам по себе абсурдный), я его привёл. Кроме того, я уверен что любая игра должна иметь жизненный цикл, я вовсе не считаю ,что это игра в которую стоит играть круглосуточно и без перерыва на обед :) .
Quote:
AI, а с очередью что за идея такая?
Идея проста до безобразия. Запускаем игру, определяем пол персонажа и имя альтерэго. Получаем номерок и стоим в очереди. Перед нами спина впереди стоящего, очередь двигается мееееедленно. Вокруг нас удивительной красоты пейзажи перестройки. Очередь закончится через случайное количество часов/минут/секунд. Цель достоять очередь до конца. Подтекст побори в себе желание закончить игру не отстояв очередь и набрав n кол-во очков. Очки - часы/ минут/секунды проведённые в очереди. Да, забыл упомянуть сохранятся в этих играх нельзя. :lol:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 09:32 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Al_Ш:
Tale of Tales делают похожие вещи, например, Graveyard. Меня не цепляет, но некоторым нравится. Вы знакомы с их играми?
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 10:22 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

2 Al_Ш
Quote:
Посылку можно либо открыть, либо не открыть. Иными словами либо удовлетворить своё любопытство либо нет, третьего не дано. Вот пример борьбы с внутренними побуждениями игрока. Хороший он или плохой другой вопрос.
А какова мотивация игрока не открывать посылку?
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 11:00 
Offline
User avatar

Joined:

29 Jan 2009, 14:15

Posts: 730

Location: СПб

Quote:
А какова мотивация игрока не открывать посылку?
Постичь дзен :D
_________________


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 11:25 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Ты предложил пример мотивации. Al_Ш, насколько я понял, отверг этот вариант. Мне интересно, что, в таком случае, будет мотивировать игрока.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 11:56 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
А какова мотивация игрока не открывать посылку?
Побороть собственное любопытство, чем не мотивация? Можно воспринять идею в контексте подарка под ёлкой, так я надеюсь понятнее? :|
Quote:
Al_Ш:
Tale of Tales делают похожие вещи, например, Graveyard. Меня не цепляет, но некоторым нравится. Вы знакомы с их играми?
Знаком. Слишком мрачно.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 13:28 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Можно воспринять идею в контексте подарка под ёлкой, так я надеюсь понятнее?
Подарок под елкой ценен тем, что с ним можно что-то сделать. Что-то интересное человеку. Иначе это просто бесполезный предмет. Бесполезные предметы редко кого-нибудь интересуют.
Quote:
Побороть собственное любопытство, чем не мотивация?
Лично я достаточно часто вижу закрытые двери и различные контейнеры. Полагаю, с большинством людей регулярно происходит то же самое. Любую из этих дверей и любой из этих контейнеров можно было бы использовать для борьбы с собственным любопытством. Какой смысл делать игру, которая будет в урезанном виде воспроизводить ежедневную рутину, не давая даже символической награды?
Если доставка\недоставка посылки ни на что не влияет (а это до игрока дойдет на энной доставленной\не доставленной посылке), то никакого смысла доставлять посылки у него не будет. Если с содержимым посылки нельзя сделать что-то интересное (а это до игрока дойдет на энной вскрытой посылке), никакого любопытства она не вызовет.

Есть на свете такая игра, симулятор водителя автобуса. Названия не припомню. Автобус едет с очень небольшой скоростью по прямой как линейка трассе из точки А в точку Б. Причем, больше машин на трассе нет. Вокруг ровная как стол пустыня без каких-либо ориентиров. Путь до точки Б занимает, если я не ошибаюсь, около восьми часов. Пауза в игре не предусмотрена, как и возможность сохранения. Если съехать в кювет, то через некоторое время подъедет эвакуатор, который потащит автобус обратно к точке А. Примерно с той же скоростью. После чего игроку будет предложено еще раз попробовать доехать до точки Б. Когда автобус доедет до точки Б, игроку будет начислено одно очко, после чего ему предложат совершить обратный рейс.
Эта игра, несомненно, является отличным тренажером силы воли, упорства и усидчивости, но авторы ее, насколько я знаю, делали ее просто для того, чтобы поиздеваться над игроком.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 13:48 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Я ещё раз хочу подчеркнуть эта игра не более чем пример попытки оперировать побуждениями самого игрока.
Аntero, вы сказали следующее:"...Что-то интересное человеку. Иначе это просто бесполезный предмет..."

Вспомните какой-нибудь пасьянс или лайнс. Чем мы оперируем? Собственным временем и интересом к шарикам/картам. Объясните - ка мне, что мотивирует игрока раскладывать карты? Или шарики ставить в линейки??? Что фактически полезного в спрайтовых шариках, чем их полезность отличается от бесполезности идеи некой чудесной коробки? :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Apr 2011, 14:54 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Я ещё раз хочу подчеркнуть эта игра не более чем пример попытки оперировать побуждениями самого игрока.
Кхм. По-моему, это, во-первых - не этично, а во-вторых - невозможно. :) При помощи игры невозможно, я имю в виду. Иные способы есть, но они совершенно неэтичны.
Quote:
Чем мы оперируем? Собственным временем и интересом к шарикам/картам.
Я не совсем понимаю, что значит "опреировать интересом". А пасьянс интересен не тем, что там - карты, а тем, что эти карты образуют некую задачку. Человеку интересно решать задачи. То же и с шариками, то же и с шахматами. Если Ваша посылка будет закрыта на головоломный замочек, человеку, возможно, будет интересно эту головоломку решить. Если в посылках будет что-нибудь оригинальное, у человека будет еще один стимул открыть посылку. Правда, смысла не открывать посылку не будет вовсе. Человек с тем же успехом может тренировать контроль над любопытством, не играя в Вашу игру :)
Если Вы хотите сделать выбор "открыть-не открыть" неоднозначным, нужно положить что-то на другую чашу весов.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to: