|
Уважаемый Норд, раз уж заговорили о Тургоре, позвольте мне немного покритиковать реализацию этой отличной идеи:
Претензия первая: карта промежутка не генерится случайно и чрезвычайно проста.
Было бы здорово с каждой новой игрой перетасовывать соцветия и, соответственно, менять порядок открытия сестер. Я понимаю, что все критиковать горазды, но тем не менее очень было бы приятно увидеть новый промежуток в новой игре. В конце концов, никто не мешает сохранить сейв начала игры в понравившемся промежутке. Сделанная в Голосе Цвета регенерация садов - достаточно упрощает игру для того, что бы пройти промежуток отличной от первоначальной конфигурации. Для усложнения структуры, промежутку нехватает локаций типа перекресток но не сестра, на мой взгляд в таких локациях было бы логично селить гигантов типа червя, ящера и кашалота.
Претензия вторая: простота и пустота в локациях.
Здесь я просто не знаю ограничений Тургоровского движка, возможно моя претензия неуместна, тем не менее хотелось бы указать на то, что некоторый локации поражают своей пустотой. Просто хотелось бы больше деталей, что бы локация не была как на ладони, комнаток, мостиков, коридорчиков, открывающихся и закрывающихся дверок и люков.
Претензия третья: не хватает недородков, в Голосе Цвета бесполезна охота, не нравится взаимодействие игрока с недородками.
Не помешало бы добавить пару недородков: одного - существенно быстрее чем игрок, а второго - собирающего цвет в заповедниках. Очень понравились прыгающие недородки и леталки, если бы еще появились шустрики и цветосборы было бы вообще прекрасно. В Голосе цвета сделали бесполезной охоту на опасных тварей - считаю это не правильным, так как от существующих недородков достаточно просто убегать, что, в купе с отсутствием награды, делает бесполезным их убийство. А ведь охоту на недородков можно было сделать опасной альтернативой садоводству! Смотрите: игрок тратит цвет - загаживается промежуток и рождается больше недородков. Игрок правильно и экономно убивает их - получает больше цвета чем потратил. Это же извечная дилема: хранить то что есть и бояться "как бы хуже не стало" или бросаться очертя голову на встречу опасности, падать, набивать шишки, вставать преодолевая боль и рассчитывать (иногда оправданно) что будет лучше! Охота на недородков в усложненных локациях разнообразила бы геймплей и создала бы полноценную альтернативу садоводству. Ещё было бы здорово сделать разных недородков уязвимыми к разным знакам, например: гончая почти не повредит тушу, но с удовольствием убьет прыгалку нанеся её 160% урона (цифра взята с потолка), а часовой наоборот просто отправит прыгалку полетать, а вот тушу порвет в клочья. Шустрик (гипотетический хищник который бегает быстрее вас) сделает необходимыми знаки скорости и скорлупы (можно просто ввести его в игру после получения одного из этих знаков). А цветосбор будет собирать ростки цвета и хранить в себе - это должен быть опасный зверь которого не так то просто убить, но если игрок справиться с тварью, то получит чуть больше цвета чем потратил на убийство (если убивал экономно) и весь собранный тварью цвет.
Вот как-то так, домики набежали, корованы ограблены, я счастлив.
А если серьезно, очень было бы здорово ещё раз доделать Тургор. Если мои претензии заинтересовали, с удовольствием вышлю свое подробное видение рекомбинирующегося промежутка и полноценной охоты.
Искренне ваш, Самус 2.
|