It is currently 14 Sep 2025, 11:50
Author Message
PostPosted: 23 Jun 2013, 11:23 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Идей крутой игры почти у любого программера хватает. Важнее реализация, большинству это не по силам.
Мы говорим не про крутые игры, которых как грибов в лесу, а про глубокие. Идей для них не так уж много.
Quote:
Может - если есть развитие старого. Повторюсь, если в римейк Мора добавят сюжетные штуки (или скажем четвертого главного героя) - это будет гуд.
Для Мора может и гуд, но в целом для развития творчества пожалуй продуктивнее рождение нового. Да чёрт побери, ведь на этом завязано всё ледорубовское творчество и концепции:

- неумолимая стрела времени
- необратимость выбора
- умирание бывшего мира, рождение и прорыв в новое

И помните: с каждым циклом, времени становится всё меньше и меньше.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jun 2013, 12:21 
Offline

Joined:

16 Jun 2013, 15:43

Posts: 59

Quote:
Мы говорим не про крутые игры, которых как грибов в лесу, а про глубокие. Идей для них не так уж много.
Любую заумь воткни и куча идиотов найдет глубинный смысл. :lol:
Не к тому, что в МорУтопии или Тургоре нет смысла, но глядя на посты любителей тех же plan или dear esther такая мысль посещает.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jun 2013, 12:22 
Offline

Joined:

02 May 2012, 18:58

Posts: 413

Quote:
plan
Ты её прошел?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jun 2013, 19:42 
Offline

Joined:

14 Oct 2012, 22:13

Posts: 20

Quote:
Quote:
Мы говорим не про крутые игры, которых как грибов в лесу, а про глубокие. Идей для них не так уж много.
Любую заумь воткни и куча идиотов найдет глубинный смысл. :lol:
Не к тому, что в МорУтопии или Тургоре нет смысла, но глядя на посты любителей тех же plan или dear esther такая мысль посещает.
Все зависит от того, что понимать под "глубиной" - The Plan это всего одна идея, и скорее "интерактивное видео" чем игра. Та же ситуация с Dear Eshter - интерактивное кино, артхаус. Идеи плохи тем, что в неумелых руках превращаются в пыль, подай ты их неправильно. В случае Dear Eshter нам дают прочувствовать идею, эмоции, осознать ситуацию, можно ли назвать это "глубиной"? В моем понимании - да.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 03:52 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Majestic, не могу во многом не согласиться. Браться за уже созданное - не есть гуд и совсем не по-ледорубовски. Но с другой стороны, если ноосфера требует? Если она буквально "хватает за руку и говорит: делай, делай". Хотя никто не даёт гарантии, что завтра она не начнёт требовать что-то другое). Ну и потом, Мор ведь был не совсем доделан.


Хотела спросить ВОПРОС-СОВЕТ У NorD-а и жителей форума. Вкратце: обязательно ли, создавая игроку/персонажу испытание режима "чистилище", населять его монстрами?
Не вкратце: персонажи попадают в некий адЪ (работающий во многом по законам Сайлент Хилла), пройдя который они станут сильнее и лучше. Мир этот похож на персонажа, отражает его, но извращённо и уродливо. Делает акценты на страхи и комплексы, на отрицательные черты, заставляя бояться и ненавидеть себя (вот здесь более подробно моё вИдение в курсе лекций). Так вот, по законам жанра и по заветам создателей СХ, "игрок должен видеть, чего добился", и добиваются этого обычно убиением монстров и боссов. Но не все игроки любят махать трубой. Я в смятении. Вроде бы это испытание, которое надо именно преодолеть, и о вкусах тут речи быть не может. С другой стороны, можно держать в страхе постоянным нагнетением атмосферы. С одной стороны, игроку нужна встряска, чтобы он не уставал и не терял интерес. С другой - встряску можно делать разностью положительных и отрицательных эмоций, не прибегая к боям.
Поделимся мыслями на этот счёт, граждане?
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 05:09 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Интересный вопрос подняла Clopik. Я и сам над ним задумывался. Я думал - так ли уж необходим ад для прорыва? Или можно добиться его вообще не прибегая к отрицательным эмоциям? И если вопрошать Ледорубов, то ответ на этот вопрос наверное кроется в словах сестры Айи: дескать "создадим Зло, ибо как же без него они поймут где добро и оценят его"?

Мне кажется АД необходим для понимания определенных вещей и только на определенном этапе, а не всегда и не каждому. Например, когда человек сам в своей жизни находится в глубокой депрессии, тупике и в глубоком аду, и в этом случае такая игра (соответствующая кстати его настрою в данный момент) поможет ему углубиться в этот ад, осознать его, прожить, и найти выход вместе с этой игрой.

Но если человек не находится в аду? И либо в силу своего развития и особенностей ад ему вообще не требуется в данной жизни, либо же он уже его пережил в прошлом и извлёк уроки? В таком случае ад ему скорее всего мало что даст, и в этом случае использование приёмов костяной избы и ада неоправдано.

И в этом случае все эти приёмы про монстров, ад и так далее просто не срезонируют, и могут даже вызвать неприязнь своей ненужностью. Когда человек прошел ад (либо если он жил так, что ад в силу душевного развития ему не нужен), то тут уже оправдано применение положительных стимулов на контрасте перед "средними, никакими". (Это уже можно сравнить допустим уровнем "чистилище" или подступы к "раю") Чтобы человек уже стремился не от плохого избавляться, но хорошее вырабатывать и стремиться к нему. Это уже следующий уровень. Даже с позиций психологии именно позитивный подход даёт для многих людей лучшие результаты.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 09:32 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Интересный вопрос подняла Clopik. Я и сам над ним задумывался. Я думал - так ли уж необходим ад для прорыва? Или можно добиться его вообще не прибегая к отрицательным эмоциям? И если вопрошать Ледорубов, то ответ на этот вопрос наверное кроется в словах сестры Айи: дескать "создадим Зло, ибо как же без него они поймут где добро и оценят его"?

Мне кажется АД необходим для понимания определенных вещей и только на определенном этапе, а не всегда и не каждому. Например, когда человек сам в своей жизни находится в глубокой депрессии, тупике и в глубоком аду, и в этом случае такая игра (соответствующая кстати его настрою в данный момент) поможет ему углубиться в этот ад, осознать его, прожить, и найти выход вместе с этой игрой.

Но если человек не находится в аду? И либо в силу своего развития и особенностей ад ему вообще не требуется в данной жизни, либо же он уже его пережил в прошлом и извлёк уроки? В таком случае ад ему скорее всего мало что даст, и в этом случае использование приёмов костяной избы и ада неоправдано.

И в этом случае все эти приёмы про монстров, ад и так далее просто не срезонируют, и могут даже вызвать неприязнь своей ненужностью. Когда человек прошел ад (либо если он жил так, что ад в силу душевного развития ему не нужен), то тут уже оправдано применение положительных стимулов на контрасте перед "средними, никакими". (Это уже можно сравнить допустим уровнем "чистилище" или подступы к "раю") Чтобы человек уже стремился не от плохого избавляться, но хорошее вырабатывать и стремиться к нему. Это уже следующий уровень. Даже с позиций психологии именно позитивный подход даёт для многих людей лучшие результаты.
В любом случае имеет место момент перехода из одного состояния в другое.
Если новое состояние выигрывает у предыдущего - можно же былое и окрестить адом?
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 09:40 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
В любом случае имеет место момент перехода из одного состояния в другое.
Да.
Quote:
Если новое состояние выигрывает у предыдущего - можно же былое и окрестить адом?
Пожалуй нет. С определенного уровня состояние сложно уже характеризовать как негативное. Там уже идёт рост, преобладают позитивные моменты, и это уже не сумерки и падение в яму.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 09:49 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Пожалуй нет. С определенного уровня состояние сложно уже характеризовать как негативное. Там уже идёт рост, преобладают позитивные моменты, и это уже не сумерки и падение в яму.
Положим, не падение. Но возможность перебраться в более сухую и менее грязную яму?..
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 10:00 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Яма - это всё таки негативный термин из уровня ада. А после того, как пройден рубеж, негативные аспекты и явления там всё менее и менее применимы. Лучше будет сказать: в более "светлый и озарённый предел", или просто "в более высокое и глубокое состояние".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 10:34 
Offline

Joined:

14 Oct 2012, 22:13

Posts: 20

Majestic,
Возможно меня распнут за такое анархическое мнение, но я его всётаки озвучу, может кому будет интересно.
Во-первых, я бы сказал, что ад не совсем подходящее слово, возможно из-за ассоциации с библейским адом. Ад может быть при жизни, но не как ни после неё, и является лишь следствием реакции на внешние факторы "У меня все плохо, какой же я бедняга", определенная часть разума человека, защитный механизм, для регулировки приоритетов.

Сначала таки хотелось бы внести одну поправочку, прочитал статью по ссылке и "не согласен" с вами по одному пункту, вы(или Пат, я не совсем понимаю имя ли это персонажа, либо ... возможно я кстати просто прицепился к слову, простите если что) позиционируете ад как противоположность снам/грезам. Человек, который мало-мальски занимался сновидениями, или в целом увлекался эзотерикой, знает что сны это опасное место, полное чужеродного, наполненное и пропитанное силой созидания, де факто, чем глубже внутри себя человек, тем ближе он к силе мироздания.

Миры СХ или его наследников, Cry of Fear или Downfall, в моем понимании - погружение внутрь, в сон, называйте как хотите. Если разум защитный механизм, то погружение - попытка сбросить оковы и увидеть внутреннюю тьму во всей красе. Все эти миры ни что иное как сновидение, они должны очаровывать и пугать, не может быть одного без другого. Их населяют существа, разные - плохие и хорошие, хищники, проводники, нейтралы.

Очень важно понять, что погружение - это последняя попытка спастись, часть нас, настоящая, чистая энергия, как бы раздвигает наше естество надвое там куда тьма еще не добралась. Герой встает перед выбором, очистить ту часть себя, заполненную тьмой и восстановить свою целостность или перестать сознавать, отдав себя во власть зверя.

Clopik,
Говоря о боях, посмотрите тот же Downfall, там их фактически нет, чего не скажешь о Cry of Fear. Главное, что и там и там это работает, так что тут уже смотреть по задумке и атмосфере в целом.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 10:52 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Clopic, а как бы вы определили понятие "монстр"?

Ну, и вообще, расскажите - почему вдруг появился такой вопрос, из какой ситуации он вырос?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 10:57 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Quote:
Яма - это всё таки негативный термин из уровня ада. А после того, как пройден рубеж, негативные аспекты и явления там всё менее и менее применимы. Лучше будет сказать: в более "светлый и озарённый предел", или просто "в более высокое и глубокое состояние".
*улыбается*
Послушайте у группы Diorama песню My Justice for All.
Или текст почитайте. Думаю, вам понравится.
Получите хороший образец негативного рая.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 11:00 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Ну Ад в данном случае это условное понятие, к Библии и загробному существованию отношения не имеет, и можно вполне использовать какой-то другой термин, например страдание и авидья ("невежество", "заблуждение" инд.). А можно просто понимать его как скажем некое негативное состояние человека, обусловленное разными факторами.

Я не Пат, не знаю кто это, никаких ссылок я не приводил, и про сны и грёзы ничего не писал.

В миры СХ я не вникал, всё по той же причине - мне они не интересны и не резонируют со мной. Игра мне эта не нравится, но т.к. её все постоянно поминают мне недавно пришлось посмотреть полное прохождение второй части (как самой культовой) и дополнения к ней ("Рождённая желанием") на ютубе. И мне этого хватило. Хотя концепция там интересная, но обилие омрачённости, монстров и грязи опять же не резонирует. Для этого надо находиться в омрачении.

Ад, если он присутствует, обычно пропитывает нашу жизнь и как следствие, просачивается и в сны. Подлинный прорыв же возможен только в реальности. Я сторонник восточной философии, и считаю, что так называемая реальность и сны - всё иллюзорно. Прорыв (на более высоких уровнях) возможен лишь в пустоте, когда отбрасывается всё, и наступает предельное состояние покоя и равновесия без мыслей (самадхи, просветление).


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 11:25 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

Что касается SH, хотелось бы отметить, что там есть определенная дисгармония. С одной стороны - богатейшая тема относительно общения человека со своими темными гранями. Если вспоминать тот же SH2, на мой взгляд, там совершенно гениально были вписаны Пирамидоголовые. Но вот способ решения метафизических проблем, когда своей фобии можно настучать по маковке трубой - это да, корежит.
С одной стороны понятно, что можно было сделать сложный, концептуальный проект, когда каждая мания, каждый страх надо преодолеть вполне определенным и (в конце концов) логичным образом. Но он бы не пользовался и десятой долей той популярности, какую получила та SH2, какая она есть в итоге.
Вопрос игрового наполнения решался с точки зрения скорости геймплея, я полагаю.
Хорошего решения - и динамичного, и продуманного - под эту проблему пока не встречал.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 12:37 
Offline

Joined:

14 Oct 2012, 22:13

Posts: 20

Quote:
Я не Пат, не знаю кто это, никаких ссылок я не приводил, и про сны и грёзы ничего не писал.
Упс. Да, адресовалось это не вам, глупо получилось, как-то под одну гребенку.
Quote:
Подлинный прорыв же возможен только в реальности. Я сторонник восточной философии, и считаю, что так называемая реальность и сны - всё иллюзорно. Прорыв (на более высоких уровнях) возможен лишь в пустоте, когда отбрасывается всё, и наступает предельное состояние покоя и равновесия без мыслей (самадхи, просветление).

Да, реальность иллюзорна, ибо реальность диктуется разумом. Но для меня сны "реальней", в них разум "тише", следовательно его диктат ограничен.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 24 Jun 2013, 16:54 
Offline

Joined:

16 Jun 2013, 15:43

Posts: 59

VilgO
Да. Даже dear esther прошел, хоть и плевался. Выскокпарные и слабосвязанные между собой тексты на каждом шагу. plan все же лучше будет.
Quote:
И в этом случае все эти приёмы про монстров, ад и так далее просто не срезонируют, и могут даже вызвать неприязнь своей ненужностью. Когда человек прошел ад (либо если он жил так, что ад в силу душевного развития ему не нужен), то тут уже оправдано применение положительных стимулов на контрасте перед "средними, никакими". (Это уже можно сравнить допустим уровнем "чистилище" или подступы к "раю") Чтобы человек уже стремился не от плохого избавляться, но хорошее вырабатывать и стремиться к нему. Это уже следующий уровень. Даже с позиций психологии именно позитивный подход даёт для многих людей лучшие результаты.
И что из позитивных игр резонирует? Такие есть?

ЗЫ тема утонула в чакрах, просветлениях, сновидениях и прочей :lol:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 16:01 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Хотела спросить ВОПРОС-СОВЕТ У NorD-а и жителей форума. Вкратце: обязательно ли, создавая игроку/персонажу испытание режима "чистилище", населять его монстрами?
Может монстрами и необязательно, но думаю в игре должен быть аспект - преодоления.
Даже в такой игре "медитативного стиля" как Тропа, отображаемое игроку явно призвано вызвать у последнего некоторое внутреннее сопротивление.
Quote:
И что из позитивных игр резонирует? Такие есть?
Действительно, я ничего вспомнить не могу. Однако, "чистая чернуха" тоже может оказаться проигрышным вариантом (на мой взгляд). Удачнее вариант - это наличие в произведении обеих сторон - можно показать место "где обитают монстры", но не только его.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 17:13 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Действительно, я ничего вспомнить не могу.
В том-то и дело и это очень плохо. Что так уж сложился стереотип глубокой игры, что игроделов хлебом не корми, дай что-нибудь мрачное создать. Особенно сейчас такая тенденция прослеживается в инди-играх, которые переполнены хоррорами. Из действительно немрачного мне на ум приходит разве что Endless Forest (может еще вспомню что). Там нет никакой чернухи и преодоления, но в то же время игра довольно концептуальна и даёт неплохую пищу для размышлений.

Из светлого, что повлияло на меня, не из сферы игр, можно назвать мангу "Поездка в Йокогаму за покупками" и "Ария". Эти вещи неспешно и незаметно наполняют позитивом и меняют вообще отношение к миру и заставляют задуматься.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 17:28 
Offline
User avatar

Joined:

17 Jun 2013, 09:30

Posts: 184

У меня достаточно светлые эмоции остались от Bastion.
_________________
All the times I've played it wild
Have left my story incomplete
---------------------------------------------------------------
Построил дом: в нем пол с дождем,
Стены с ветром, сказка за углом - но пусто в доме том.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 17:29 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Majestic,
Quote:
Но если человек не находится в аду? И либо в силу своего развития и особенностей ад ему вообще не требуется в данной жизни, либо же он уже его пережил в прошлом и извлёк уроки? В таком случае ад ему скорее всего мало что даст, и в этом случае использование приёмов костяной избы и ада неоправдано.
Скажу по секрету: у меня в условиях игры стоит утеря баланса. То есть, персонажи уже чего-то потеряли, чего-то ищут или от чего-то бегут, или же так сильно нагрешили, что информационное пространство их само к себе заманило. Или же сами хотят наказания. Полностью уравновешенные к нам не попадают.
Но с вашим высказыванием согласна, с уравновешенным/счастливым (или прошедшим ад) человеком должны работать какие-то другие приёмы, которые мне довольно сложно нащупать. Может быть, сыграть на его стремлении, и пусть себе развивается по спирали?
Однако, остаётся довольно толстый пласт тех, которые "никакие". Им не плохо и не хорошо, им "вроде нормально", вот они и не чешутся - лишь бы хрупкий баланс не развалился. Такое взвешенное состояние противоестественно для души и разума. Они не умеют решать проблем, не умеют стремиться и добиваться. (Чёрт, надо изменить условия!) И в этом случае позитивные методы могут не сработать - человек может побояться или не решиться куда-то там рваться и что-то завоёвывать. Позитивными эмоциями мы только почешем его за ушком. Человек не может пресытиться позитивными эмоциями, а негативные хоть когда-то заставят его действовать. Надо укусить его за нос, чтобы он вскочил со стула!
Quote:
Прорыв (на более высоких уровнях) возможен лишь в пустоте, когда отбрасывается всё, и наступает предельное состояние покоя и равновесия без мыслей (самадхи, просветление).
........................... Вы... Вы сломали мне жизнь! *думает* А можно чуть подробнее, что бы я поняла, действительно ли я подумала то, что подумала?


TaleOfTheCave,
Quote:
Сначала таки хотелось бы внести одну поправочку, прочитал статью по ссылке и "не согласен" с вами по одному пункту, вы... позиционируете ад как противоположность снам/грезам. Человек, который мало-мальски занимался сновидениями, или в целом увлекался эзотерикой, знает что сны это опасное место, полное чужеродного, наполненное и пропитанное силой созидания, де факто, чем глубже внутри себя человек, тем ближе он к силе мироздания.
Не позиционирую. Рассказчик - не человек. Они с "коллегами" - это некие высшие силы, потому могут невозбранно ковырять человека и делать сны. Просто раньше они занимались единорогами и бабочками, а теперь кардинально сменили деятельность. Я думаю, они и не всегда так глубоко изучали каждого человека, а просто показывали(давали) ему то, что он хочет. Теперь пришлось попотеть.
Игры непременно гляну, спасибо.
Quote:
Все эти миры ни что иное как сновидение, они должны очаровывать и пугать, не может быть одного без другого. Их населяют существа, разные - плохие и хорошие, хищники, проводники, нейтралы.
Собственно, об этом и говорится в рассказе чуть-ли не прямым текстом. "Сделайте этот кошмар комфортным именно для этого человека, пусть он полюбит его". Тем для меня и отличается ад персональный от просто ужастика - ад отражает человека, он узнаваем, а не просто пугает пауками. Человек, попав туда, должен понять "это - я".


NorD,
Quote:
Clopic, а как бы вы определили понятие "монстр"?
Ну, я полагаю, это такие штуки, которые бегают по городу и пугают) Физические враги, которых можно убить или сбежать от них. Хотя сбегание не будет решением проблем... а будет ли их убийство решением?... Да, монстры - это штуки, которые бегают и создают имитацию бурной жизнедеятельности. Способ добавить динамики и экшОна, разнообразить геймплей. О, я опять запуталась. Наверно, я смотрю на это довольно меркантильно: "вот здесь игрок пусть помашет трубой, чтобы не заскучал". Но может быть, можно сделать как-то, чтобы бои с монстрами делали сильнее игрового персонажа?
Я могла бы, конечно, наводить красоты, нагнетать атмосферы и заваливать символизЪмом, но от этого многие устанут. Вот, кстати, в нашей игре по Тургору так и получилось. Ввиду специфики мира (отсутствие НПС, остановка времени на локациях), я не могла заявиться к игрокам в их Покои с цыганами да медведями, и ждала, что игроки сами будут что-то делать и куда-то ходить. Чёрта-с-два! :) Им было интересно, что будет дальше, но сам процесс шёл отвратительно вяло. Игрокам не хватило самостоятельности, мне - опыта. В итоге это превратилось в мучения. Красивые такие, но мучения. И да, я получила левел-ап как мастер :) Теперь я стараюсь строить игры так, чтобы либо можно было двигать сюжет, не дожидаясь всех-всех, либо всегда иметь кочергу, которой можно шурудить игроков.
Quote:
Ну, и вообще, расскажите - почему вдруг появился такой вопрос, из какой ситуации он вырос?
Собственно, уже ответила) Хочу иметь какой-то инструмент для поддержания динамики, но совать что попало в такой тонкий мир, как персональный ад, тоже нельзя, иначе весь костяной дом порушится и превратится в обычный хоррор.
Или ваш вопрос в том, как сама мысль создания такой игры пришла в башку мою дурную?


Тиллуан Ноктэм, так вроде Пирамидыча нельзя убить. Он либо уходит, либо убивает себя сам. Причём убивает как раз тогда, когда Джеймс признаёт, кто это и для чего нужен. Хотя я согласна, было бы куда страшнее и честнее, если бы вообще нельзя было ему навредить. Как Валтиэль в третьем СХ - символ, "который появляется, когда..."

ulka_VUD
Quote:
Даже в такой игре "медитативного стиля" как Тропа, отображаемое игроку явно призвано вызвать у последнего некоторое внутреннее сопротивление.
Сопротивление ушных раковин местному визжащему саундтреку))
Quote:
Может монстрами и необязательно, но думаю в игре должен быть аспект - преодоления.
Давайте приведём примеры :)
Например, в моей игре есть персонаж, который решает свои проблемы кулаками. Она не задумывается, кого и как сильно может обидеть и очень самонадеянная. Попав ко мне, она получает тумаков (не пройдя и десяти шагов!) и "умирает". Пока она не научится включать мозг, шишки и смерти будут её основным способом получать жизненный опыт. "Удары судьбы в лоб означают, что не возымели действия её пинки под зад" (с)
Другой персонаж - тот самый "фруктовый кефир". Не умеет отказывать, не умеет бороться, не умеет стремиться. Даже не знает, что любит! И у меня она будет идти по длинной прямой линии, по течению ручья. И ничего не изменится, пока она не разозлится, не попытается сломать заборы или хотя-бы развернуться в обратную сторону.
Хотелось бы услышать вашего более подробного мнения насчёт "аспекта преодоления".
Quote:
...так уж сложился стереотип глубокой игры, что игроделов хлебом не корми, дай что-нибудь мрачное создать.
Возможно, тут дело в ещё одной особенности человеческой натуры - он не может пресытиться положительными эмоциями. А страх - простейший и мощнейший стимул вывести его из равновесия, сбросить розовые очки.
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 17:49 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Сопротивление ушных раковин местному визжащему саундтреку))
Нет - восновном видеоряду. Саундтрек там, как я помню, довольно плавный. А для Clopik увиденное в Тропе оказалось легкими развлекательными мультфильмами?
Quote:
Хотелось бы услышать вашего более подробного мнения насчёт "аспекта преодоления".
Ну вы как раз привели примеры преодоления. Я же этого не сделаю, так как не продумываю в данный момент (и как правило) какой-то конкретный сюжет.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 18:00 
Offline

Joined:

28 Dec 2009, 17:33

Posts: 644

Location: Москва

Quote:
И что из позитивных игр резонирует? Такие есть?
Сибирия?
Quote:
...тут уже оправдано применение положительных стимулов на контрасте перед "средними, никакими". (Это уже можно сравнить допустим уровнем "чистилище" или подступы к "раю") Чтобы человек уже стремился не от плохого избавляться, но хорошее вырабатывать и стремиться к нему.
(Глубины особой я там, правда, не вижу, но эмоциональный посыл именно такой направленности, как писал Majestic, оказался лично для меня весьма силён)
Quote:
А для Clopik увиденное в Тропе оказалось легкими развлекательными мультфильмами?
Справедливости ради - ничего "такого" там на самом деле не показывают, воображение игрока дорисовывает "страсти-мордасти" самостоятельно (и как по мне, это одна из самых сильных сторон игры).
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)


There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 18:15 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Вот для примера преодоления - "Сибирия".)

Если б нам почти сразу выдали мамонтов - был бы эффект от игры? Нет.
А вот когда до мамонтов надо добираться-добираться-и добираться - тут да.
А в первой части даже до процесса поиска мамонтов надо "добираться-добираться-и добираться".)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 25 Jun 2013, 18:17 
Offline
Сэнсэй
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:29

Posts: 472

Quote:
Вкратце: обязательно ли, создавая игроку/персонажу испытание режима "чистилище", населять его монстрами?
Ну, в таком случае - нет, совсем не обязательно. Вы вполне можете увести их куда-то в подтекст или вынести за кадр, чтобы игрок видел только результаты их деятельности.
"Ведьма из Блэр", например, была такой страшной именно потому, что там ни в одном кадре, и даже в финале монстры не появляются ни на секунду.

Более того - когда мы делали "Тук-тук-тук" мы с максимальной наглядностью столкнулись с проблемой: все, что можно рассмотреть, моментально перестает быть страшным. И единственный способ сохранить чувство "монструозности" - сделать упор на гадливость (что, кстати, и было проделано в СХ и во многих прочих хоррорах). Следовательно, их необходимо убрать. И пришлось убрать. ) Там чистилище без монстров (хотя не совсем так, но это спойлер).

В общем, все зависит от задачи, которую вы решаете. Что за чистилище, почему оно является таковым, как его пройти...


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron