Majestic,
Quote:
Но если человек не находится в аду? И либо в силу своего развития и особенностей ад ему вообще не требуется в данной жизни, либо же он уже его пережил в прошлом и извлёк уроки? В таком случае ад ему скорее всего мало что даст, и в этом случае использование приёмов костяной избы и ада неоправдано.
Скажу по секрету: у меня в условиях игры стоит утеря баланса. То есть, персонажи уже чего-то потеряли, чего-то ищут или от чего-то бегут, или же так сильно нагрешили, что информационное пространство их само к себе заманило. Или же сами хотят наказания. Полностью уравновешенные к нам не попадают.
Но с вашим высказыванием согласна, с уравновешенным/счастливым (или прошедшим ад) человеком должны работать какие-то другие приёмы, которые мне довольно сложно нащупать. Может быть, сыграть на его стремлении, и пусть себе развивается по спирали?
Однако, остаётся довольно толстый пласт тех, которые "никакие". Им не плохо и не хорошо, им "вроде нормально", вот они и не чешутся - лишь бы хрупкий баланс не развалился. Такое взвешенное состояние противоестественно для души и разума. Они не умеют решать проблем, не умеют стремиться и добиваться. (Чёрт, надо изменить условия!) И в этом случае позитивные методы могут не сработать - человек может побояться или не решиться куда-то там рваться и что-то завоёвывать. Позитивными эмоциями мы только почешем его за ушком. Человек не может пресытиться позитивными эмоциями, а негативные хоть когда-то заставят его действовать. Надо укусить его за нос, чтобы он вскочил со стула!
Quote:
Прорыв (на более высоких уровнях) возможен лишь в пустоте, когда отбрасывается всё, и наступает предельное состояние покоя и равновесия без мыслей (самадхи, просветление).
........................... Вы... Вы сломали мне жизнь! *думает* А можно чуть подробнее, что бы я поняла, действительно ли я подумала то, что подумала?
TaleOfTheCave,
Quote:
Сначала таки хотелось бы внести одну поправочку, прочитал статью по ссылке и "не согласен" с вами по одному пункту, вы... позиционируете ад как противоположность снам/грезам. Человек, который мало-мальски занимался сновидениями, или в целом увлекался эзотерикой, знает что сны это опасное место, полное чужеродного, наполненное и пропитанное силой созидания, де факто, чем глубже внутри себя человек, тем ближе он к силе мироздания.
Не позиционирую. Рассказчик - не человек. Они с "коллегами" - это некие высшие силы, потому могут невозбранно ковырять человека и делать сны. Просто раньше они занимались единорогами и бабочками, а теперь кардинально сменили деятельность. Я думаю, они и не всегда так глубоко изучали каждого человека, а просто показывали(давали) ему то, что он хочет. Теперь пришлось попотеть.
Игры непременно гляну, спасибо.
Quote:
Все эти миры ни что иное как сновидение, они должны очаровывать и пугать, не может быть одного без другого. Их населяют существа, разные - плохие и хорошие, хищники, проводники, нейтралы.
Собственно, об этом и говорится в рассказе чуть-ли не прямым текстом. "Сделайте этот кошмар комфортным
именно для этого человека, пусть он полюбит его". Тем для меня и отличается ад персональный от просто ужастика - ад отражает человека, он узнаваем, а не просто пугает пауками. Человек, попав туда, должен понять "это - я".
NorD,
Quote:
Clopic, а как бы вы определили понятие "монстр"?
Ну, я полагаю, это такие штуки, которые бегают по городу и пугают) Физические враги, которых можно убить или сбежать от них. Хотя сбегание не будет решением проблем... а будет ли их убийство решением?... Да, монстры - это штуки, которые бегают и создают имитацию бурной жизнедеятельности. Способ добавить динамики и экшОна, разнообразить геймплей. О, я опять запуталась. Наверно, я смотрю на это довольно меркантильно: "вот здесь
игрок пусть помашет трубой, чтобы не заскучал". Но может быть, можно сделать как-то, чтобы бои с монстрами делали сильнее игрового
персонажа?
Я могла бы, конечно, наводить красоты, нагнетать атмосферы и заваливать символизЪмом, но от этого многие устанут. Вот, кстати, в нашей игре по Тургору так и получилось. Ввиду специфики мира (отсутствие НПС, остановка времени на локациях), я не могла заявиться к игрокам в их Покои с цыганами да медведями, и ждала, что игроки сами будут что-то делать и куда-то ходить. Чёрта-с-два!

Им было интересно, что будет дальше, но сам процесс шёл отвратительно вяло. Игрокам не хватило самостоятельности, мне - опыта. В итоге это превратилось в мучения. Красивые такие, но мучения. И да, я получила левел-ап как мастер

Теперь я стараюсь строить игры так, чтобы либо можно было двигать сюжет, не дожидаясь всех-всех, либо всегда иметь кочергу, которой можно шурудить игроков.
Quote:
Ну, и вообще, расскажите - почему вдруг появился такой вопрос, из какой ситуации он вырос?
Собственно, уже ответила) Хочу иметь какой-то инструмент для поддержания динамики, но совать что попало в такой тонкий мир, как персональный ад, тоже нельзя, иначе весь костяной дом порушится и превратится в обычный хоррор.
Или ваш вопрос в том, как сама мысль создания такой игры пришла в башку мою дурную?
Тиллуан Ноктэм, так вроде Пирамидыча нельзя убить. Он либо уходит, либо убивает себя сам. Причём убивает как раз тогда, когда Джеймс признаёт, кто это и для чего нужен. Хотя я согласна, было бы куда страшнее и честнее, если бы вообще нельзя было ему навредить. Как Валтиэль в третьем СХ - символ, "который появляется, когда..."
ulka_VUD
Quote:
Даже в такой игре "медитативного стиля" как Тропа, отображаемое игроку явно призвано вызвать у последнего некоторое внутреннее сопротивление.
Сопротивление ушных раковин местному визжащему саундтреку))
Quote:
Может монстрами и необязательно, но думаю в игре должен быть аспект - преодоления.
Давайте приведём примеры

Например, в моей игре есть персонаж, который решает свои проблемы кулаками. Она не задумывается, кого и как сильно может обидеть и очень самонадеянная. Попав ко мне, она получает тумаков (не пройдя и десяти шагов!) и "умирает". Пока она не научится включать мозг, шишки и смерти будут её основным способом получать жизненный опыт. "Удары судьбы в лоб означают, что не возымели действия её пинки под зад" (с)
Другой персонаж - тот самый "фруктовый кефир". Не умеет отказывать, не умеет бороться, не умеет стремиться. Даже не знает, что любит! И у меня она будет идти по длинной прямой линии, по течению ручья. И ничего не изменится, пока она не разозлится, не попытается сломать заборы или хотя-бы развернуться в обратную сторону.
Хотелось бы услышать вашего более подробного мнения насчёт "аспекта преодоления".
Quote:
...так уж сложился стереотип глубокой игры, что игроделов хлебом не корми, дай что-нибудь мрачное создать.
Возможно, тут дело в ещё одной особенности человеческой натуры - он не может пресытиться положительными эмоциями. А страх - простейший и мощнейший стимул вывести его из равновесия, сбросить розовые очки.