Фигасе, "начинается интересно"... Да для меня Фаренгейт был настоящим культурным шоком! (Как и для всей игроиндустрии тогда).
Так то "тогда"... У меня в 2005 году и компа-то своего не было. С Фаренгейтом я познакомилась уже сильно после Тургора - вот когда был самый настоящий культурный шок, и я не могу себе представить игру, пусть даже много более выдающуюся, впечатления от которой способны этот шок "переплюнуть".
Впрочем, поначалу было действительно безумно увлекательно, но скатившийся в полный маразм сюжет убил (для меня) всю прелесть "интерактивного кино". ((( а жаль (((
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)
There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King
Залезла в карточную стратегию Infinity Warshttp://inwars.ru/
В общем, почти та же самая МоТыГа (MTG) (правда с разделением поля на атакующие и защищающиеся существа) и в антураже более фантастики чем фентези. Мне пока нравится. И чувствую, что данная Infinity Wars мне понравится более hearthstone, который я не скажу чтобы считала плохим, но надолго он меня не задержал, в отличии от мотыги.
Наткнулась на симпатичнейший маленький квест: Нарисованный мир. Испытание теней http://www.alawar.ru/game/drawn-trail-of-shadows/
Отличный квест как для прохождения вместе с дитем, так и для личного погружения в мир, где первое место отведено рисованию и воображению.
Скриншоты по ссылке как-то не передают всего того впечатления что получаешь от игры, лично у меня несколько раз возникали ассоциации с тургором в его не пугающей, а эстетической части. (Кроме того квесты на рисование и обведение контуров будут встречаться систематически.)
Меня немного напрягает тамошняя система одновременного хода. Слишком многое зависит от угадывания действий противника. При игре с новичками это не так заметно, а вот опытные товарищи эту фишку используют очень эффективно. У меня нервов на такое нету.
P.S. Проверьте личку пожалуйста. То ли меня все игнорируют, то ли новый вид форума не показывает оповещения о личных сообщениях.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.
Да, как раньше, предупреждения о наличии личных сообщений нет.
Нужно самостоят. в них заходить, тогда письма (новые и старые) видны.
Quote:
Меня немного напрягает тамошняя система одновременного хода. Слишком многое зависит от угадывания действий противника. При игре с новичками это не так заметно, а вот опытные товарищи эту фишку используют очень эффективно. У меня нервов на такое нету.
Я на текущий момент еще колупаюсь с компом, кампании еще не завершила. (Но прошла все испытания среднего уровня (раздел академия).) Однако уже сейчас вижу, что этот момент "многое зависит от угадывания действий противника" будет. Возможность перемещения карт между зонами атаки, защиты и саппорта в перспективе позволяет выпендриваться по полной. В мтг такого нет (хотя там есть свои финты ушами).
Мрачненькая готичная адвенчурка.
Наверно не особо приятно читать на английским дневники, написанные мелким шрифтом, впрочем, по отзывам она очень короткая.
Мрачненькая готичная адвенчурка.
Наверно не особо приятно читать на английским дневники, написанные мелким шрифтом, впрочем, по отзывам она очень короткая.
А в стиме новый вышедший квест с русским языком и в мрачно-красивой атмосфере: Tormentum - Dark Sorrow http://store.steampowered.com/app/335000/
Купила. Не запускала.
Наконец-то поиграла This War of Mine. Вкратце: это выживалка в суровых условиях войны и оккупации (политота и военные новости здесь проходят где-то на заднем плане), чем-то похожая механикой на Симс. Очень атмосферная игруха с интересным визуальным оформлением, красивой музыкой и мрачными рассуждениями. Мне напомнила по ощущениям "Тук-тук-тук" (вездесущим рандомом, спешкой и обустройством дома, даже комнатами в 2,5D, ну и постоянным ощущением "всё плохо и будет только хуже"), хотя идейно и сюжетно игры очень разные. Каждый раз играешь, и всё по-новому. Хотя, честно говоря, я ожидала несколько иного. Ожидала больше размышлений и моральных мук, и меньше геймплея. Иногда это копошение с параметрами и материалами просто сильно отвлекает от эмоциональной составляющей игры, охота отвесить пендалей своим заунывшим персонажам. С другой стороны, некоторые моменты в игре просто душераздирающие...
Но для меня механики многовато. Никак не могу пройти толком, но вот что уяснила точно:
- Чтобы не голодать, обязательно надо ставить коллектор для воды и пару мышеловок. Если повезёт, то и грядки. Если повезёт, желательно сразу улучшить плиту.
- Обязательно ставить микстурный стол.
- Материалы и доски нужны всегда, но за досками ходить невыгодно - всего две на ячейку. Так что я их выменивала у торговца за медикаменты и сигареты.
- Обязательно иметь дома кофе и сигареты. Кажется, что роскошь, но без этого у курильщиков и нариков рвёт колпак, а воодушевить их крайне сложно.
- До самогонного аппарата я тоже не дожила, но кажется, это будет довольно выгодно.
- Чтобы персонажи не горевали, надо обезопасить жилище от проникновений и не вести себя козлом, не грабить и не убивать невинных (если только ваш персонаж не кровавый маниак).
- Что бы ни говорили обзоры, надо всегда стараться помогать другим. Иногда на этом можно немного заработать, а иногда - очень много, но в любом случае, от этого и вам, и вашим персонажам на душе будет радостнее.
Смотрела прохождения на ютубе - что за летсплейщики в это играют? Почти все начинали мародёрствовать и убивать, прикрывая все свои бесчинства тем, что "выживает сильнейший". Чушь! Конечно, эта игра не об этом. Выживает наиболее приспособленный, а в замкнутом пространстве в осаждённом городе ни о каких "сильнейших" речи и быть не может. А то многие испортят отношения с военными, с ополченцами, с мирными жителями, даже со священниками и бомжами(!), а потом удивляются "чего это на меня все нападают? Чего это мои герои все в депресняке?" This War of Mine - игра о том, как в таких тяжёлых условиях остаться человеком.
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.
Кстати, мне вот интересно, X-COM 1993 года по цене в 169 рублей за копию, это тоже нормально? http://store.steampowered.com/app/7760/
Особенно учитывая что деньги едва -ли пойдут на возрождение "Микроскопической прозы".
Ну... это в 10 раз дешевле ДА3 и в 12 раз дешевле ГТА5 и в 24 раза дешевле ТЕС Онлайн. )
И для буржуев это наверно 3 доллара. Вряд ли это у них много.
Да и для нас 169 руб. реально заплатить (если реально охота перепройти и диск "1000 игр" со старой радиобарахолки издох).
бла-бла-бла про стимHIDESHOW
За ту же сцену есть и симптичнейший X-COM: Apocalypse http://store.steampowered.com/app/7660/
Кстати этот может и купила бы при наличии русского языка и если он реально работает под новой виндой.
(старый пиратский диск таки запускается, но скорость в игре абсолютно мрачная, играть невозможно)
Смотрела прохождения на ютубе - что за летсплейщики в это играют? Почти все начинали мародёрствовать и убивать, прикрывая все свои бесчинства тем, что "выживает сильнейший". Чушь! Конечно, эта игра не об этом.
Право выбора...
Есть в реале, и есть в хороших играх. )
Когда-то давно тут поднималась тема адвенчуры, разрабатываемой вроде русскими (или жителями снг), в которой была степь, механическая девушка, юрты и всякие механизмы.
И она таки вышла. Cradle http://store.steampowered.com/app/361550/
Anna's Quest - http://store.steampowered.com/app/327220/
Еще один квест от Daedalic, правда в этом случаи они взяли под крыло изначально независимый проект. Впрочем, игра вполне в духе других их работ.
HIDESHOW
Жаль что за ведьму лишь одна глава. Как персонаж она интереснее, чем сама Анна, и на мой взгляд заслуживает отдельной игры. Давно я так не сочувствовал главному злодею.
А в Dead Synchronicity не играли? http://store.steampowered.com/app/339190/
Задумка вроде интересная, майл.ру правда писал, что игра не очень.
(сейчас со скидкой цена на нее не плохая...)
п.с. эвон еще рпг-ха с пошаговыми боями от даедаликов по дешевке. ) Blackguards http://store.steampowered.com/app/249650/
Графикой не шибко, но так занятная, я играла.
Она уже несколько месяцев назад выглядела вполне законченной игрой. Единственным признаком раннего доступа было то, что кое у каких попадающихся в игре амулетов не было картинки (вместо нее был стандартный стильный ящичек).
Насколько я вижу по апдейтам, разработчики сейчас скорее наворачивают на игру различные трещалки и пищалки, чем доделывают собственно "ядро". Если планируете брать - можете брать сейчас.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.
Когда-то давно тут поднималась тема адвенчуры, разрабатываемой вроде русскими (или жителями снг), в которой была степь, механическая девушка, юрты и всякие механизмы.
И она таки вышла. Cradle http://store.steampowered.com/app/361550/
HIDESHOW
Quote:
Она украинская. От разработчиков, некогда работавшими над Сталкером.
Я уже четвертый день разбираю с людьми в ВК сюжет по косточкам.
Как пройдете, пишите сюда Вместе разберемся.
Игра изумительная.
Ну... ознакомилась. И впечатления оказались не шибко восторженными.
Что в игре хорошо:
1) качество локаций: юрта, степь, канатная дорога, комплекс "гербера гаден"
2) фантастический сюжет с возможностью поиска глубинного смысла и переложением сюжетных образов на реальный мир
Что не понравилось:
1) собственно, это все имеющиеся игровые локации. и получить представление о каждой вполне можно от скринов в стиме
2) геймплей. все эти однообразные игры в кубы по которым гоняют несколько раз, цветы эти измерять... может кому-то оно и понравится, я уже че-то стала офигевать от подобного... (может сказывается влияние казуальных квестов, после которых подобные мини-игры в 3д-мире уже воспринимаются ... длинным нудным делом )
Бросила на чуть позже середины. Далее прочла описание и поглядела тытруба.
Начало сюжета в целом понятно и подается прямыми словами (после активации девушки-робота).
HIDESHOW
вирус, бесплодие, механические тела. реалии игрового мира про пассий, красивых, некрасивых и следующие отсюда социальные и экономические финты ушами тоже понятны.
Может быть не совсем далее понятна роль Иды в произошедшем и концовка, где похоже какие-то
HIDESHOW
игры со временем и возможность предотвратить описанный выше мини-армагедец
как это подано в том описании, что я прочла.
В общем, не вдохновилась я данной гамой достаточно, чтобы начать городить идеи по мотивам. )
Кубы можно пропускать после первого проигрыша. Кубы не ругал в этой игре только ленивый. У меня к ним нейтральное отношение.
Собственно игра проходится за 5 часов. У меня в ней наиграно 30 часов. Не знаю, я отчего-то проникся. Хотя игра, конечно, не без недостатков.
Первый раз прошел. Ничего не понял. Второй раз прошел — понял, но не всё. На третий раз понял всё. Хотя были мелочи, которые оставались под вопросом.
Я накатал документик с сюжетом. Если интересно, то можете почитать:
HIDESHOW
В 2050 году 25 июля происходит выброс десператоксина во время эмуляции сознания в Кёльне. Начинается эпидемия «Лилит», которая делает людей бесплодными. Единственный, кто предугадал трагедию, был Хельмут Кох. Для завершения его работы, ему не хватало только рассчитанной константы, состоящей из четырех цифр. Константу он не рассчитал, поэтому его работу научное сообщество не приняло.
Для борьбы с эпидемией решено перемещать сознание людей в «м-тела» (механические тела). Так же выясняется, что люди в «м-телах» с помощью эмоций вырабатывают единственное вещество, которое может бороться с вирусом — это пассий. Существует «горький» и «сладкий» пассий. Лечит от вируса именно «сладкий» пассий. У «красивых людей», людей с хорошим генофондом, количество «сладкого» преобладает на количеством «горького». А «некрасивые» люди, аутсайдеры, порою невольно взрываются, тем самым распространяя вирус. Поэтому их отключают или высылают за город. Но у «красивых» людей часто случаются панические атаки – ошибки в процессоре. А «некрасивые люди» лучше переносят эти самые панические атаки. Поэтому «красивые люди» как-то восстанавливаются за счет «некрасивых людей». Но это не суть.
Так вот. Живет себе семья монгольская в степи, в юрте. Есть у них свой беркут, на зайцев охотятся. Рядом исследовательская станция Хангай, которая изучает "немую точку" в человеке, телепатию между людьми, “Вавилонский эффект”. На этой станции работает парень по имени Марк, который подружился с монгольской семьей. Стоит заметить, что Марк начал заниматься изучением “немой точки” “из-за того случая с Идой”. Какого случая? Девушка по имени Ида приехала поступать в университет в Женеве. Там в компании друзей она и познакомилась с Марком. Однажды сидя в кафе Марк будучи уже влюбленным в Иду, глядя на неё, почувствовал на себе странное ощущение. Вот это странное ощущение (Вавилонский эффект) он и начал изучать.
4 сентября 2053 года рождается в монгольской семье сын, которому дали имя Чагатай. С ним Марк тоже подружился.
Где-то в 2056 году на месте исследовательской станции начинается строительство лечебного комплекса «Сад Гербер». В нем будут лечить детей с расстройством психики — у них было чрезвычайно развито чувство прекрасного и зрительное восприятие и (очевидно поэтому) они не переносили вида человеческих тел. Тут стоит вспомнить о тексте «Дети Вселенной». В общем, Вселенная создала таких детей, потому что человеческое тело перестало соответствовать стандартам, и она [Вселенная] начала отторгать эту «неправильную форму» таким вот образом. Но люди всё равно лечили этих детей особым способом в этой лечебнице «Сад Гербер». Их заставляли собирать тело человека по кусочкам, а затем для закрепления результата делали зеркальный трансфер. То есть переносили их сознания в «м-тела».
15 августа 2058 года приезжает партия детей, которую сопровождает психолог, по имени Ида Майер. У одного из больных детей, мальчика по имени Альбер, во время трансфера пошли неполадки. Неполадки были в автоматике — у этого ребенка не заблокировалась способность разговаривать, и он поговорил со своей копией. А разговор со своей копией ни к чему хорошему не приведет. Несмотря на это, Альбер вышел из кабины трансфера спокойный и ничего не предвещало беды. Альберу выдали меч голографический игрушечный после трансфера. Он сел на клумбу и к нему подошел монгольский мальчик Чагатай пятилетнего возраста, который попал на территорию лечебницы вместе с Марком (после исследовательской станции Марк стал работать оператором трасфера в лечебнице). Чагатай попросил меч у Альбера, и тот ему его дал. Позже к Альберу подошел Марк и что-то сказал ему. Альбер повернулся к Марку и взорвался. За 20 минут до взрыва Марк делал поисковый запрос на имя Иды Майер. Видимо он вспомнил про неё, когда увидел Иду в новом «м-теле», узнал её глаза. Вспомнил про встречу в Женеве. Поэтому он сделал поисковый запрос, чтобы убедиться, что это она, но в новом теле. А что такого Марк сказал Альберу, что тот взорвался — неизвестно.
Отец Чагатая хотел вытащить сына из зоны взрыва. Он надеялся, что это сделает его беркут, что беркут его вытащит. Но вскоре отец и мать Чагатая умирают от выброса десператоксина, так и не дождавшись возвращения сына. В городе жил дед Чагатая – дед Банджин. Узнав о смерти всей семьи, дед собирается приехать в это место, к этой лечебнице и юрте. Но надолго не планирует оставаться. Только забрать вещи и уехать обратно. Вот он приезжает 18 августа 2058 года, через три дня после трагедии. 20 августа того же года появляется беркут, который приносит странного младенца. И у беркута, и у малыша странное строение тела — в груди дыра, а в дыре цветок. Дед принимает и малыша, и беркута. Младенец необычный, растет как на дрожжах. За две недели встал на ноги и уже ходит гулять куда-то ночью. Дед дал ему имя Энебиш. За месяц малыш вырос до пятилетнего возраста (возраст, когда погиб монгольский мальчик) и стал дико похож на погибшего Чагатая. Потом рост нормализовался. Беркут также приносит Энебишу нейрочип из зоны взрыва. Это нейрочип Иды Майер. Малыш, завидев «черные облака», прячет нейрочип в коробку, а затем в песок. Ещё странным кажется тот факт, что ни на беркута, ни на Энебиша никак не влияет зона взрыва в Саду, хотя на обычных людей (и даже машины) влияние негативное.
Мы играем как раз за этого странного Энебиша, но уже в возрасте двадцати трёх лет (хотя технически ему 18 от «рождения»). Действия происходят 2076 году. Игра начинается с неудачно попытки трансфера Энебиша. Он хотел проделать процедуру, чтобы оказаться в новом теле и в новом месте (в Улан-Баторе), но у него ничего не вышло, потому что у него не определяется HQ (число, определяющее качество генофонда, или число, показывающее соотношение сладкого пассия к горькому), необходимое для нормального трансфера. У беркута тоже HQ не определяется. Вспоминаем про странное строение тел обоих. Из-за неудачной попытки трансфера Энебиш теряет память. После, очухивается и пытается всё вспомнить. Деда как мы понимаем не стало ещё в 2072 году (болел из-за воздействия зоны взрыва, а именно — десператоксина), поэтому мы живем одни. В общем, находим тот нейрочип Иды Майер, который спрятали в детстве, вставляем его в м-тело-вазу и начинаем выяснять что тут, да как.
Изучив все записи, мы понимаем, что можем изменить прошлое и избежать эпидемии. Для этого надо отправить в прошлое 4 цифры — коэффициент Коха. В прошлое мы отправляем эти цифры за счет эпицентра взрыва в Саду Гербер, которое имеет странные свойства, в том числе и свойства отправлять сигналы в прошлое. И передаем мы эти цифры с помощью Иды, которая активирует “немую точку” Энебиша, потому что тот влюблен в неё. Мы предварительно размещаем Иду в центре взрыва. Энебиш спрашивает у Иды в конце во время грозы, что она чувствует. Та говорит, что чувствует тревогу ("Вавилонский эффект"). А это значит, что она установила телепатическую связь с собой в прошлом (совпадение ДНК – 100%). Ида в м-теле передаёт свою память себе в прошлое, а Энебиш передает свою память Марку (ДНК у них тоже совпадают). В прошлом у Марка и Иды тоже произошла влюбленность. Поэтому у них активировались “немые точки”. Марк, будучи работником института, отправляет полученные цифры профессору Коху. И всё. Никакой эпидемии больше нет. Очевидно нет и Энебиша. Точнее нет той реальности, в которой жил Энебиш и Ида в м-теле. Но их память передалась в прошлое.
Какова же природа Энебиша и беркута? Откуда они взялись? Энебиш — это есть аномальный симбиоз Марка и Чагатая. При этом ДНК Энебиша и Марка совпадают. Как бы тело Чагатая явилось сосудом для разума и ДНК Марка. А аномалия его не берет и десператоксин, потому что он есть порождение этой аномалии. А выйти за пределы степи он не может, потому аномалия, сфера его держит. В подтверждение симбиоза — сон Энебиша, воспоминание Марка о том роковом дне, когда он встретился с Идой. А беркут просто мутировал под воздействием аномалии, когда полетел спасать Чагатая.
В игре почти нет недосказанности. Нет места трактовкам. На все вопросы игра сама дает ответы. Надо только искать.
Есть у меня претензии к игре:
1) Сюжет там подается через многочисленные записки.
Чтобы понять полностью сюжет, нужно найти спрятанные записки, о существовании которых можно догадаться лишь увидев список достижений в Steam.
Причем они разбросаны относительно упорядочено. Это, мне кажется, немного банальная подача сюжета. Даже не подача банальна (во всех квестах сюжет через записи и разговоры подается), а банально сокрытие важных записей вот таким вот образом.
2) Чисто техническая. Во-первых, игра умудрялась подтормаживать. С патчем обещали оптимизировать, но патча всё нет.
Во-вторых, взаимодействие с предметами реализовано плохо. Ни покрутить, ни положить нормально. В Пенумбре/Амнезии/SOMA это сделано нормально.
3) Хоть сюжет мне и понравился (разработчики говорили, что одним из главных источников вдохновения были Стругацкие, что видно; в частности "За миллиард лет до конца света; плюс пасхалки есть к АБС), но всё таки очень уж много намешано в кучу фантастических элементов. Тут тебе и
HIDESHOW
перемещение сознания, и роботы, и клонирование, и перемещение во времени, и телепатия, и передача сообщений с помощью телепатии во времени, и болезнь детей по отторжению формы человека, и вмешательство Вселенной.
4) Очень раздражает финальный ролик в виде музыкального клипа с какой-то попсовенькой песней (хотя песня там тоже со смыслом и имеет отношение к сюжету). Не люблю я песни в играх. За редким исключением (Portal).
В целом, мне понравилась игра. Душевная. С удовольствием там находился и разбирался в сюжете.
Продажи у неё вышли плохие. Разработка не окупилась. Сейчас студия временно не работает. Разработчики будут зарабатывать деньги как-то по-другому. Но обещали, что как только соберутся с силами, то будут продолжать работать в том же направлении. Уже с учетом ошибок, которые они допустили при разработке Cradle.
И кстати. Сегодня вышла игра от создателей Амнезии и Пенумбры. Называется SOMA.
Купил. Загрузил. Дожидаюсь ночи, чтобы поиграть На этот раз разработчики делают ставку не на страх, не на возможность напугать игрока, а на глубокий философский сюжет.
Оценки у игры хорошие. Отзывы в Стиме тоже очень положительные. Многие говорят, что игра похожа на System Shock.
Я накатал документик с сюжетом. Если интересно, то можете почитать:
HIDESHOW
В 2050 году 25 июля происходит выброс десператоксина во время эмуляции сознания в Кёльне. Начинается эпидемия «Лилит», которая делает людей бесплодными. Единственный, кто предугадал трагедию, был Хельмут Кох. Для завершения его работы, ему не хватало только рассчитанной константы, состоящей из четырех цифр. Константу он не рассчитал, поэтому его работу научное сообщество не приняло.
Для борьбы с эпидемией решено перемещать сознание людей в «м-тела» (механические тела). Так же выясняется, что люди в «м-телах» с помощью эмоций вырабатывают единственное вещество, которое может бороться с вирусом — это пассий. Существует «горький» и «сладкий» пассий. Лечит от вируса именно «сладкий» пассий. У «красивых людей», людей с хорошим генофондом, количество «сладкого» преобладает на количеством «горького». А «некрасивые» люди, аутсайдеры, порою невольно взрываются, тем самым распространяя вирус. Поэтому их отключают или высылают за город. Но у «красивых» людей часто случаются панические атаки – ошибки в процессоре. А «некрасивые люди» лучше переносят эти самые панические атаки. Поэтому «красивые люди» как-то восстанавливаются за счет «некрасивых людей». Но это не суть.
Так вот. Живет себе семья монгольская в степи, в юрте. Есть у них свой беркут, на зайцев охотятся. Рядом исследовательская станция Хангай, которая изучает "немую точку" в человеке, телепатию между людьми, “Вавилонский эффект”. На этой станции работает парень по имени Марк, который подружился с монгольской семьей. Стоит заметить, что Марк начал заниматься изучением “немой точки” “из-за того случая с Идой”. Какого случая? Девушка по имени Ида приехала поступать в университет в Женеве. Там в компании друзей она и познакомилась с Марком. Однажды сидя в кафе Марк будучи уже влюбленным в Иду, глядя на неё, почувствовал на себе странное ощущение. Вот это странное ощущение (Вавилонский эффект) он и начал изучать.
4 сентября 2053 года рождается в монгольской семье сын, которому дали имя Чагатай. С ним Марк тоже подружился.
Где-то в 2056 году на месте исследовательской станции начинается строительство лечебного комплекса «Сад Гербер». В нем будут лечить детей с расстройством психики — у них было чрезвычайно развито чувство прекрасного и зрительное восприятие и (очевидно поэтому) они не переносили вида человеческих тел. Тут стоит вспомнить о тексте «Дети Вселенной». В общем, Вселенная создала таких детей, потому что человеческое тело перестало соответствовать стандартам, и она [Вселенная] начала отторгать эту «неправильную форму» таким вот образом. Но люди всё равно лечили этих детей особым способом в этой лечебнице «Сад Гербер». Их заставляли собирать тело человека по кусочкам, а затем для закрепления результата делали зеркальный трансфер. То есть переносили их сознания в «м-тела».
15 августа 2058 года приезжает партия детей, которую сопровождает психолог, по имени Ида Майер. У одного из больных детей, мальчика по имени Альбер, во время трансфера пошли неполадки. Неполадки были в автоматике — у этого ребенка не заблокировалась способность разговаривать, и он поговорил со своей копией. А разговор со своей копией ни к чему хорошему не приведет. Несмотря на это, Альбер вышел из кабины трансфера спокойный и ничего не предвещало беды. Альберу выдали меч голографический игрушечный после трансфера. Он сел на клумбу и к нему подошел монгольский мальчик Чагатай пятилетнего возраста, который попал на территорию лечебницы вместе с Марком (после исследовательской станции Марк стал работать оператором трасфера в лечебнице). Чагатай попросил меч у Альбера, и тот ему его дал. Позже к Альберу подошел Марк и что-то сказал ему. Альбер повернулся к Марку и взорвался. За 20 минут до взрыва Марк делал поисковый запрос на имя Иды Майер. Видимо он вспомнил про неё, когда увидел Иду в новом «м-теле», узнал её глаза. Вспомнил про встречу в Женеве. Поэтому он сделал поисковый запрос, чтобы убедиться, что это она, но в новом теле. А что такого Марк сказал Альберу, что тот взорвался — неизвестно.
Отец Чагатая хотел вытащить сына из зоны взрыва. Он надеялся, что это сделает его беркут, что беркут его вытащит. Но вскоре отец и мать Чагатая умирают от выброса десператоксина, так и не дождавшись возвращения сына. В городе жил дед Чагатая – дед Банджин. Узнав о смерти всей семьи, дед собирается приехать в это место, к этой лечебнице и юрте. Но надолго не планирует оставаться. Только забрать вещи и уехать обратно. Вот он приезжает 18 августа 2058 года, через три дня после трагедии. 20 августа того же года появляется беркут, который приносит странного младенца. И у беркута, и у малыша странное строение тела — в груди дыра, а в дыре цветок. Дед принимает и малыша, и беркута. Младенец необычный, растет как на дрожжах. За две недели встал на ноги и уже ходит гулять куда-то ночью. Дед дал ему имя Энебиш. За месяц малыш вырос до пятилетнего возраста (возраст, когда погиб монгольский мальчик) и стал дико похож на погибшего Чагатая. Потом рост нормализовался. Беркут также приносит Энебишу нейрочип из зоны взрыва. Это нейрочип Иды Майер. Малыш, завидев «черные облака», прячет нейрочип в коробку, а затем в песок. Ещё странным кажется тот факт, что ни на беркута, ни на Энебиша никак не влияет зона взрыва в Саду, хотя на обычных людей (и даже машины) влияние негативное.
Мы играем как раз за этого странного Энебиша, но уже в возрасте двадцати трёх лет (хотя технически ему 18 от «рождения»). Действия происходят 2076 году. Игра начинается с неудачно попытки трансфера Энебиша. Он хотел проделать процедуру, чтобы оказаться в новом теле и в новом месте (в Улан-Баторе), но у него ничего не вышло, потому что у него не определяется HQ (число, определяющее качество генофонда, или число, показывающее соотношение сладкого пассия к горькому), необходимое для нормального трансфера. У беркута тоже HQ не определяется. Вспоминаем про странное строение тел обоих. Из-за неудачной попытки трансфера Энебиш теряет память. После, очухивается и пытается всё вспомнить. Деда как мы понимаем не стало ещё в 2072 году (болел из-за воздействия зоны взрыва, а именно — десператоксина), поэтому мы живем одни. В общем, находим тот нейрочип Иды Майер, который спрятали в детстве, вставляем его в м-тело-вазу и начинаем выяснять что тут, да как.
Изучив все записи, мы понимаем, что можем изменить прошлое и избежать эпидемии. Для этого надо отправить в прошлое 4 цифры — коэффициент Коха. В прошлое мы отправляем эти цифры за счет эпицентра взрыва в Саду Гербер, которое имеет странные свойства, в том числе и свойства отправлять сигналы в прошлое. И передаем мы эти цифры с помощью Иды, которая активирует “немую точку” Энебиша, потому что тот влюблен в неё. Мы предварительно размещаем Иду в центре взрыва. Энебиш спрашивает у Иды в конце во время грозы, что она чувствует. Та говорит, что чувствует тревогу ("Вавилонский эффект"). А это значит, что она установила телепатическую связь с собой в прошлом (совпадение ДНК – 100%). Ида в м-теле передаёт свою память себе в прошлое, а Энебиш передает свою память Марку (ДНК у них тоже совпадают). В прошлом у Марка и Иды тоже произошла влюбленность. Поэтому у них активировались “немые точки”. Марк, будучи работником института, отправляет полученные цифры профессору Коху. И всё. Никакой эпидемии больше нет. Очевидно нет и Энебиша. Точнее нет той реальности, в которой жил Энебиш и Ида в м-теле. Но их память передалась в прошлое.
Какова же природа Энебиша и беркута? Откуда они взялись? Энебиш — это есть аномальный симбиоз Марка и Чагатая. При этом ДНК Энебиша и Марка совпадают. Как бы тело Чагатая явилось сосудом для разума и ДНК Марка. А аномалия его не берет и десператоксин, потому что он есть порождение этой аномалии. А выйти за пределы степи он не может, потому аномалия, сфера его держит. В подтверждение симбиоза — сон Энебиша, воспоминание Марка о том роковом дне, когда он встретился с Идой. А беркут просто мутировал под воздействием аномалии, когда полетел спасать Чагатая.
Кит, спасибо, очень детальное описание.
До такой степени я сюжет конечно не поняла (хотя часть основных пунктов поняла).
Quote:
Очень раздражает финальный ролик в виде музыкального клипа с какой-то попсовенькой песней
Отнюдь) Я проходил первый раз игру в момент выхода без всяких прохождений, потому что их тогда ещё не было.
Игра же легкая в плане квестовых задач. Был один момент: я пульт не мог найти. Полез за прохождением, но прохождения не было. Но в итоге потыкался туда-сюда и сам нашел.
Там где как. Квест про смену нагрудника у птицы вообще легкий.
Самый первый квест про готовку я долго делала. Там еще когда
HIDESHOW
ягоды
надо найти, так то они просто расположены, но это если идти более очевидным путем, я же "снизу-вверх-наискосок-по оврагам", даже вдоль канатки пробежалась. )
С цветами тоже запарилась. Нашла три нужных из четырех, но встреча с оттолкнувшим гг облачком привела к потере гено-метра (хотя аналогичные события до этого гено-метр из рук не вырывали). Я его и в траве искала и в юрту сходила с мыслью "вдруг отреспавнится"), а фига), пришлось перезапускать игру.
Прошел SOMA. 9 часов у меня ушло на неё.
Игра понравилась. На голову выше предыдущих игр Frictional games во всех отношениях. В подаче сюжета, в самом сюжете, разнообразии ситуаций. Теперь в игре есть модельки людей. Деревянные немного, но всё же. Ни один вид монстра, как было в Амнезии, а несколько больше. Хотя в плане квестовых задач игра несколько проще Амнезии или Пенумбры. И не надо собирать расходный материал вроде батареек для фонаря или масло для лампы.
Про сюжет. Ещё до выхода игры разработчики говорили о вопросах, которые будет подымать игра:
stopgame.ruHIDESHOW
Первый — проблема нашего разума. Как определить сознательность существа? Человек привык, что окружающие его люди действуют и ведут себя примерно так, как и он сам. Однако бывали случаи, когда пациенты проводили в коме долгое время, но всё равно были в сознании, не контактируя с внешним миром. Дело тут касается и электронных созданий. Если робот начнёт вести себя осознанно, можно ли назвать его человеком? Если да, должны ли у него появиться такие же права, как и у обычных людей? Чем вообще определяется сознательность?
Вторая проблема, которой заинтересовалась Frictional, — анозогнозия. Иногда после инсульта люди не могут пошевелить конечностью. Однако сами они этого не понимают и искренне считают, что руки-ноги у них в порядке. Если же спросить напрямую, почему конечность не двигается, страдающие анозогнозией начинают придумывать немыслимые оправдания, вплоть до того, что это на самом деле не их часть тела.
И третья — проблема управления искусственным интеллектом. Девелоперы приводят такой пример: по дороге едет автомобиль с ИИ, который везёт пассажира. Внезапно складывается трагическая ситуация — автомобиль должен либо сделать манёвр и спасти человека внутри, либо разбиться и подарить жизнь четверым людям в машине впереди. Как следует запрограммировать электронные мозги? В первом случае ради спасения пассажира автомобиль может убить других, а во втором под угрозу смерти попадает сам пассажир. И чем прогрессивнее становится ИИ, тем больше сложных дилемм открывается перед человечеством.
В принципе, ничего особенно нового в плане сюжета игра не предлагает. Все элементы где-то уже были. В играх, фильмах, книгах. Но именно в такой форме, в таком миксе в игре я не встречал подобного.
А от финала (точнее от постскриптума после титров) был мороз по коже.
Kit
Вопрос.
Насколько SOMA - ужастик?
Пенумбра для меня закончилась на втором монстре, ибо здоровье дороже. Amnesia: Machine for Pigs я тоже бросил, не пройдя и половины. В обоих случаях меня заинтересовала история, но нервы не дареные. Теперь вот думаю, стоит ли мне вообще смотреть в эту сторону.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.
Kit
Вопрос.
Насколько SOMA - ужастик?
Пенумбра для меня закончилась на втором монстре, ибо здоровье дороже. Amnesia: Machine for Pigs я тоже бросил, не пройдя и половины. В обоих случаях меня заинтересовала история, но нервы не дареные. Теперь вот думаю, стоит ли мне вообще смотреть в эту сторону.
В принципе настолько же, насколько ужастиками были Пенумбра и Амнезия) Хотя разработчики говорили, что в этот раз для них главное это глубокий сюжет, а не возможность напугать игрока. Монстры есть. Разных видов. А герой по прежнему беззащитен.
Я хоть и люблю попугаться, но признаюсь откровенно, где-то на третьем-четвертом появлении монстра я просто выключал звук и быстро пробегал этот момент. Очень часто монстр стоит либо у квестового предмета, либо у нужного тебе прохода и уходить никуда не собирается. Поэтому часто приходится играть с ним в догонялки. И хорошо, что от первой встречи с монстром герой не погибает. Он очухивается на том же месте, где получил по мордасам, и монстр при этом оказывается где-то в другом месте. И если ГГ не излечится, то на второй встрече с монстром Game Over. Естественно без звука ни капли не страшно.
Как я уже писал, сюжет тут мне показался более крепким чем в предыдущих играх студии. Если Пенумбра и Амнезия были вдохновлены Лавкрафтом. То SOMA вдохновлена Филипом Диком и Азимовым. Первый вынесен в эпиграф игры.
Поэтому, если нет желания возводить кирпичные заводы, но есть желание пощупать сюжет, мир и атмосферу, то можно проходить моменты с монстрами без звука.
Вопрос.
Насколько SOMA - ужастик?
Пенумбра для меня закончилась на втором монстре, ибо здоровье дороже. Amnesia: Machine for Pigs я тоже бросил, не пройдя и половины. В обоих случаях меня заинтересовала история, но нервы не дареные. Теперь вот думаю, стоит ли мне вообще смотреть в эту сторону.
А что, Пенумбра действительно такая страшная?
Мне вдруг вспомнился Пакман. Была такая очень старая двухмерная игра, где гг бегал по лабиринту, собирал вишенки и получал за это очки, а по коридорам бегали монстры и рано или поздно его пожирали. Ничего, кроме ругательств это не вызывало… Может быть, так и стоит к этому относиться? Мне Пенумбра представляется эдаким немного усовершенствованным Пакманом…
Users browsing this forum: No registered users and 101 guests
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum