It is currently 13 Sep 2025, 11:28
Author Message
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 23:25 
Offline
User avatar

Joined:

01 Oct 2005, 13:17

Posts: 182

Location: г.Верхняя Салда, Свердловская область

Quote:
Закончатся темы для спора - скажу.
Издатель мне не нравится.
Насколько мне не изменяет память, приснопамятный "Старфорс" не юзают только "1С". Что, кстати, меня сильно удивило - отсутствие защиты на HoMMV.
Quote:
Про распознавание уже писал - там, выше. Вы просто не знаете, что я тоже программист - я не говорил. Я знаю, как оно работает, это несложно увидеть по форме узоров и допускаемым игрой вольностям (7 вместо знака Овод попробуйте).
Попробовал - знак "7" вместо канонического Овода работает. Наверное, у меня другая версия Тургора.
Quote:
Лично у меня - не только у меня - долго были проблемы с рисованием мелких знаков.
Можно сказать одно - не мельчите. :) Кстати, прямо сейчас попробовал и относительно мелкий знак того же "Овода". О чудо, и он сработал! Наверное, всё-таки, у меня действительно какая-то особая версия игры, которую пессимистам не выдают.
Quote:
Равно как и в бою - не очень приятно, когда Лимфа вываливается под ноги из-за того, что распознавалка не уловила твой знак. Проблема решается векторно в противовес анализу формы (который, например, используется в Файнридере).
За все 35 внутриигровых дней у меня эдакая оказия случалась раза 3 или 4. При просто огромном количестве успешно нарисованных знаков. Уж даже не знаю, на что и думать!
Quote:
Во власти разработчиков. Если бы они вам сказали, что основным отличием игры будет насвистывание команд, вы бы сейчас отстаивали право свистеть.
История не приемлет сослагательного наклонения, помните? Во власти разработчиков сделать игрокам предложение, во власти игроков принять это предложение или не принять. Давайте не будем теоретизировать по поводу того, что могло бы быть в данном случае?
Quote:
Творческий элемент в рисовании знаков. Сейчас он отсутствует. Зато есть много ограничений. Вы программист, проанализируйте, что можно и чего нельзя в игровом механизме. Сравните возможности и невозможности.
Чего именно Вам не хватает? Вы хотите, чтобы игрок мог "изобретать" собственные знаки, которые ещё бы и произвольные вещи творили с окружением? Проще вложить внутрь игры редактор скриптов, а то и возможность писать на C++ по ходу дела. Я слабо себе представляю, если честно, какая может быть в данном случае свобода. Есть ограниченный набор "сердец" ("заклинаний" если угодно). Есть способы их написания. Одно однозначно стыкуется с другим. Изобретать собственные возможности? Мощность и цветность задаётся продолжительностью и выбранным цветом. Хотите комбинаций знаковых эффектов? Произвольное создание эффектов в зависимости от нарисованного? Если получится - формализуйте на досуге сию задачу. Да и не вижу смысла.
Тут, как раз, на выручку приходит инженерный принцип разумного миниализма. Иногда лучше вовремя остановиться.
Quote:
Есть принцип: 1 место фан (интересность геймплея)
Как это ни банально звучит - но "фан" для каждого свой. Кто-то находит удовольствие в утончонных эротических играх, а кого-то только кондовой немецкой порнухой можно пронять. Это. так сказать, ориентация на целевую аудиторию.
Quote:
Последний диктуется двумя первыми.
Крайне вредное утверждение. Контент сам по себе является значительной частью "фана", эти вещи взаимопроникающи - поэтому ранжировать не полностью разделённые понятия - занятие заведомо неблагодарное. Кроме того, ранжирование это не является абсолютно верным, ибо как раз баланс чаще всего и страдает в играх, в том числе и достойных - и менее достойными они опять же быть не перестают. Всему свои цели.
Quote:
Это такое же "правило индустрии", как то, что в игре должно присутствовать управление, позволяющее игроку контролировать процесс.
В предыдущих постах я был прав по поводу "заражённости стереотипами индустрии". Даже удивительно, что Вы это отрицали.
Quote:
Поставьте во главу угла баланс - выйдет продуманная скука. Поставьте контент - выйдет хаотичная куча хлама, в которую неудобно играть.
Поставьте во главу угла "играбельность" - получите "Тетрис" :)
Я бы хотел более всего предостеречь Вас от однозначного ранжирования в вопросах, где ранжирования быть, увы, не должно. Ибо даже само восприятие результирующего продукта очень зависит от целевой аудитории. Однозначно можно говорить только об одном - баланс, играбельность и контент должны быть на уровне, желательно не находящемся ниже плинтуса. Относительную же важность одного компонента к другому (при условии, что все они представлены более-менее достойно) выяснять - крайне некорректная задача. В Тургоре присутствуют все три компонента, больший упор сделан на "контент" - это право разработчиков. Но, повторюсь, прочие компоненты представлены весьма достойно - отвращения, как минимум, не вызывают. А мне, в целом, и сама игровая механика пришлась по нраву.
Quote:
Простите, не знаю, что такое "сослагательное наклонение", так что заявление остается в силе. Хотел бы провоцировать - делал бы это интереснее.
Незнание понятия "сослагательное наклонение" - это несколько недостойно "профессионального гейм-разработчика", тем более, экспортирующего свой мозг за рубеж :)
Погуглите, если Вам не это сложно.
...
В том-то и беда, что "провоцируете" Вы неинтересно и малопрофессионально. Если бы делали это "с огоньком", то Вам можно было бы только поапплодировать. Покамест же вижу какие-то высокопарные и негативные речи (малоподтверждённые конкретикой, зато буйно замешанные на личных эмоциях), да ещё и желание "достучаться" до разработчиков таким вот экстравагантным способом. Спасибо ещё, что "грабить корованы" (с) не предлагаете.
Quote:
Да, говорил про то, что большая часть изложения истории - переливание из пустого в порожнее. Привет, золотоглазый. Видишь, какие Братья плохие? А может, они хорошие? Подумай об этом. Хыээ*зеваю*
Мало ли что вещает в данном случае конкретная Сестра? Это её право и её стиль. Другие Сёстры могут говорить совершенно иное.
Лично меня очень зацепили за живое некоторые речи Монгольфьера/Ориона на последних днях игры. И очень заставили пересмотреть свои взгляды на то, кто в Промежутке на самом деле хороший, а кто - плохой. Точнее говоря, ввели некоторую неоднозначность и элемент нравственного выбора.

Есть мнение, что Вы мало играли в Тургор, потому что не обратили внимания на те моменты игровой истории, на которые следовало бы внимание обратить. А она повествует даже не о сюжете, а о состоянии. Сюжета как повествования в Промежутке мало. Но - не потому что разработчики постеснялись её ввести. Потому что Промедуток - это состояние, а не история. История - это выход из промежутка. Что мы и совершаем.
_________________
Eugeny Ipatov, Chaotic Good


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 23 May 2008, 23:47 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Насколько мне не изменяет память, приснопамятный "Старфорс" не юзают только "1С". Что, кстати, меня сильно удивило - отсутствие защиты на HoMMV.
Зачем она нужна вообще. Портят нервы людям. Лицензионки даже с енй глючат.
Quote:
Попробовал - знак "7" вместо канонического Овода работает.
А я о чем. 7 по форме близко к Оводу, вот и распознается. А если бы сплайны сравнивались - 7 было бы в пролете, слишком расходилось бы. Зато размер знака мог бы быть любой, и любой хотя бы близко осмысленный знак распознался бы без проблем.
Quote:
Кстати, прямо сейчас попробовал и относительно мелкий знак того же "Овода".
Попробуйте мелкий знак "заговор" :)
Quote:
За все 35 внутриигровых дней у меня эдакая оказия случалась раза 3 или 4. При просто огромном количестве успешно нарисованных знаков. Уж даже не знаю, на что и думать!
Думайте, что я дегенерат с недоразвитой координацией. Вы будете оспаривать мое право на полноценные развлечения? Скажете, что игра не для "таких как я"? Не для "неполноценных"? Вы на это намекаете? Вы презираете нас? Как не стыдно. У вас есть хоть капля уважения к инвалидам?

Quote:
История не приемлет сослагательного наклонения, помните?
Я не знаю, что такое "сослагательное наклонение", помните?
Quote:
Чего именно Вам не хватает? Вы хотите, чтобы игрок мог "изобретать" собственные знаки, которые ещё бы и произвольные вещи творили с окружением? Проще вложить внутрь игры редактор скриптов, а то и возможность писать на C++ по ходу дела.
Нет. Гораздо проще - сделать куцый полу-функционал и сказать - "захавают, просто скажем, что это революционно, и сделаем на этом ударение". Как видите, разработчики в игре согласны со мной, а не с вами.
Quote:
Кто-то находит удовольствие в утончонных эротических играх, а кого-то только кондовой немецкой порнухой можно пронять. Это. так сказать, ориентация на целевую аудиторию.
А, так вот для чего вы игру используете... Окститесь, это же трехмерные модели! Вы не стали бы этого делать, глядя на скрипты - что возбуждает вас в наборе вертексов???
Quote:
Крайне вредное утверждение. Контент сам по себе является значительной частью "фана".
В живописи, музыке и литературе. В игре еще есть управление.
Quote:
В предыдущих постах я был прав по поводу "заражённости стереотипами индустрии". Даже удивительно, что Вы это отрицали.
А врачи заражены "стереотипами медицины". Вопреки знахарям.
Quote:
баланс, играбельность и контент должны быть на уровне,
Странно слышать такое от поклонника "олд скул". Чем вам Тетрис не угодил? И где вы видели контент в HMM?
Quote:
Незнание понятия "сослагательное наклонение" - это несколько недостойно "профессионального гейм-разработчика", тем более, экспортирующего свой мозг за рубеж :)
...

Более того, я еще и редактирую тексты. Мне не мешает незнание термина "сослагательный" и "наклонение". Я обхожусь удачей и интуицией.
Quote:
В том-то и беда, что "провоцируете" Вы неинтересно и малопрофессионально. Если бы делали это "с огоньком", то Вам можно было бы только поапплодировать.
Астрал - кот за печку нас***.
Quote:
Есть мнение, что Вы мало играли в Тургор.
Еще поиграю, соберусь только с силами.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 00:00 
Offline
User avatar

Joined:

06 Aug 2007, 20:50

Posts: 94

Location: Новосибирск

Обращу ваше внимание на уже в тысячный раз повторяемую мысль, которую не раз подчеркивал и Дыбовский, которая справедлива для любого вида искусства вообще: игрок (читатель, зритель) является не потребителем произведения, а его вторым (после разработчика) и основным автором. Что вы замечательно проиллюстрировали примером про калейдоскоп. Вы крутите в руках небольших размеров фитюльку, вы всецело вовлечены в процесс, вы ощущаете себя неким важнейшим звеном, на котором все линии пересекаются, от которого все зависит в том разноцветном “абстрактном” мире, в который вы с головой ушли. Это сильное эмоциональное переживание, и думаю, вы не будете спорить, что именно такие переживания служат основными ступеньками в развитии человека… или на пути к истине, если вас такая формулировка не покоробит. Интеллект проецирует это переживание в плоскость более осязаемую, более материальную, интеллект выражает это в словах. Слова и словесные концепции происходящего внутри калейдоскопа могут быть самыми разными, в вашем случае это планета из осколков. И отлично! Ведь здесь есть над, чем подумать, этот образ создает фундамент, на котором можно далее выстраивать логические формулы – развивать сюжеты и философии, все в тех же самых “осязаемых”, понятных словах, в то время как над эмоциональным переживанием особо не поразмыслишь в словах – оно есть и все тут, оно самоценно. Но право, вы же не будете утверждать, что самое важное, что вам лично дал, например, тот же Мор – это идеи и концепции типа “Невозможно заморозить чудо” или “Истинный враг – тот, кого нельзя поразить оружием или выносливостью” или “Времени у человека катастрофически мало, реальность утекает от нас. А нужно еще успеть до конца дня к Стаху зайти…”. Самое важное в Море – это то, что вы все эти умозаключения сами прочувствовали, на своей шкуре. Сами по себе формулировки лишены какого-либо значения, значением они наполняются только через то самое эмоциональное переживание, как и в случае с калейдоскопом. А где оно в Море? По-видимому, где-то между строк, в “монотонных” блужданиях по городу, в осмыслении и проживании происходящего, а что особенно важно для игры – в ощущении себя, как я уже говорил, центральным звеном, на котором весь окружающий мир крепко завязан, а отсюда ощущение ответственности за каждое решение, серьезное отношение к неиллюзорным проблемам иллюзорной действительности.
Но Мор менее требователен к соавторству, он требует в первую очередь понимания и осмысления, в то время, как Тургору необходимо живое, активное созидательное участие. Вы замечательнейший пример все же привели с калейдоскопом, по мне так Тургор очень похож на калейдоскоп, его так и следует воспринимать. Если не включаться в созидательный процесс, прикладывая трубочку к глазу, а просто с любопытством созерцателя предвкушать “А ну-ка, что нам там покажут?”, то, что же в итоге можно там внутри разглядеть? Именно, что бессвязную череду красивых картинок, абсолютно от реальности оторванную, то чем вы в Тургоре недовольны в первую очередь (претензии к элементам геймплея все же второстепенны и возникают из неприятия общей игровой концепции). А почему бы не начать, как это любят говорить – “фантазировать”? Творить, самостоятельно связывать красивых картинок “связующую нить”, по-своему связывать, без оглядки, солюшены ведь в таком деле не помогут, да, в своем сознании связывать. Это ведь безумно интересно, куда интереснее, чем решать геймплейные, механически задачи. И полезно, так сказать, для общего развития (а каким оно еще может быть как не общим-то?) полезно.
Вы правда говорите, что для подобных упражнений духа и разума и одного калейдоскопа хватит, зачем делать какой-то навороченный Тургор, который еще и железа просит к тому же… Да, пожалуй, калейдоскоп он проще и гениальнее, от него до истины рукой подать. Но не переоцениваете ли вы возможности своего восприятия, когда утверждаете, что и сейчас способны с головой погружаться в тот геймплей, который калейдоскоп предлагает, получать от него сильные впечатления. Я вот едва ли могу этим похвастать. Это требует огромных усилий – увидеть в красивых бессмысленных картинках нечто осмысленное, сложно связать происходящее там движение частиц с той жизнью, которую я ощущаю вокруг. Вот поэтому и создается, например, Тургор, вещь по природе своей очень схожая с калейдоскопом, но более приспособленная для использования “простыми людьми”. Образы и символы там куда более конкретны, нежели разноцветные осколки. Игра напрямую затрагивает темы жизни, смерти, времени, веры, любви, как собственно и любое произведение искусства существует в системе координат данных понятий, понятий, которые ни одному человеку не могут быть безразличны. А посему, о какой отвлеченности от жизни вы говорите? Может, точнее все же будет сказать об отвлеченность от быта? Тургор интересен тем, что не навязывает никаких не то что оценок происходящего, а даже не дает точной, понятной терминологии (только на самом общем уровне – сестры, братья, промежуток, сердца, цвета…). Поэтому создается ощущение, что в игре нет никакого сюжета. Почему же сюжет есть, причем великое множество сюжетов, тех которые проживет, придумает сам игрок. Вы же, по-моему, подошли к игре с настроем посмотреть, что там разработчики напридумывали, какую там историю сестры расскажут, какие там находочки в геймплее есть… А придумывать и рассказывать истории на самом деле должны вы сами, собственно вам дают разные краски, а уж что нарисовать ими дело ваше, но не осуждать же краски сами по себе за то, что они какие-то бессвязные и не поражающие воображения. Что же касается геймплея, так ведь он и не должен быть предельно удобным и автоматизированным (не требуете же вы самонаводки курсора на врагов в шутере или самостоятельное передвижение из одной части игрового мира в другую в Море), геймплей вообще вещь создающая неудобства, лишняя вещь. Зачем спрашивается терзать бедную мышку, если исход все равно ясен, либо load, либо следующая сцена? А чтоб прочувствовать, чтоб телесно ощутить свою причастность к совершаемым действиям, к полученной победе. И основная задача геймплея – быть как можно более адекватным игре, в которую он встроен. Если в неторопливой адвенчуре для того, чтобы передвигаться вперед нам придется долбить по всей клавиатуре с огромной скоростью, а не просто нажимать “w”, это будет определенно бред, хотя то же самое издевательство над клавиатурой будет очень хорошо отражать драйв какого-нибудь шутера. Так вот геймплей Тургора, на мой взгляд, достаточно адекватен игре, он не типичен, а заострен именно под эту конкретную игру, что, честно говоря, встречается, ну, очень-очень редко. Да, рисование неудобно и непривычно, но именно оно позволяет ощущать свою роль в игре по-особенному. Так, между прочим, с виду даже нудные и корявые части геймплея во многих играх делают свой вклад в общее впечатление от игры, и вклад не всегда отрицательный, точнее исключительно отрицательный – никогда.
P.S. И не примите уж, пожалуйста, такие слова, как попытку некого порицания ваших взглядов. Я искренно стараюсь понять причины такого вашего разочарования и сопоставить их с моим очарованием игрой :) В частности, в плане геймплея я не могу сказать, что не согласен с вашими замечаниями о том, как можно было бы разнообразить игру. Мне самому по мере прохождения приходит множество таких мыслей, часто смущает простота некоторых элементов, хотя со временем часто оказывается, что это простота кажущаяся, стоит только приглядеться, разобраться.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 00:14 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Обращу ваше внимание на уже в тысячный раз повторяемую мысль, которую не раз подчеркивал и Дыбовский, которая справедлива для любого вида искусства вообще: игрок (читатель, зритель) является не потребителем произведения, а его вторым (после разработчика) и основным автором.
Всё-таки, обращу ваше внимание на то, что автор первичен, и на нем лежат некоторые обязательства.

Скажите, вы можете описать, как выглядел Шерлок Холмс? Можете, потому что Конан Дойл нарисовал хороший, исчерпывающий и запоминающийся образ. Кого бы взять в противовес? А, Пелевина можно, он мутный с претензией на глубину. Как выглядел... как его... ну этот. Главный герой "Поколения П".... или "Омон Ра"... черт их знает, образа ноль - одна муть.

Между произведением искусства и его зрителем (читателем или слушателем или, уж ладно, игроком) всегда есть полупрозрачная стена. Хороший автор всегда старается сделать ее как можно прозрачнее. Плохой - постарается затуманить, чтобы человек по ту сторону не мог хорошо разглядеть, что за стеклом - принял бы по ошибке мутные пятна за что-то потрясающее и был в восторге.

В книге "стекло" - это техника и структура текста. В кино - качество сценария, режиссуры и актерской игры. Что такое "стекло" в компьютерной игре - прежде всего - как не интерфейс и игровая механика? Именно она стоит между игроком и задумкой разработчика.
И не обязан игрок придумывать себе развлечения сам. Как я писал - он может это сделать и без компьютера, в жизни полно развлечений не хуже видеоигр.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 00:49 
Offline
User avatar

Joined:

06 Aug 2007, 20:50

Posts: 94

Location: Новосибирск

Я бы сравнил произведение искусства не со стеклом, пробившись через которое потребитель получает желанный фан, а с конструктором. Но не в том смысле, что композитор что-то там сочинил, сценарист что-то накалякал, художник нарисовал – все свалили в кучу и отдали игроку. Задача разработчика как можно более качественно все это собрать и сделать каждый блок своей игры полноценным, то есть содержащим сразу все элементы. Поэтому препарировать произведение на сюжет, игровую механику, музыку и прочее, по-моему, большая ошибка, по отдельности каждый из этих элементов может быть технически хорошо или плохо выполнен, но по отдельности любой из этих элементов бессмысленен.
Основная задача ложится на плечи игрока – сложить из отведенных ему кубиков, на отведенной ему площадке что-то смыслообразующее. И если разработчики не халтурщики, материал хорош, то все остальное уже во власти игрока и “на зеркало неча пинать”.
Только вот, кажется, в чем мы расходимся… развлечений вы ждете от игр и жизни, это не оговорка? Тургор в таком случае не совсем подходящая игра, есть множество других замечательных вещей, играя в которые развлекаешься. Да и правильно вы сказали, если уж развлекаться, то лучше в окружающей действительности, а не за видеоиграми. Но все что я говорил относится прежде всего к играм и произведениям искусства, которые позволяют пережить это пресловутое эмоциональное переживание не ради увеселения, а для познания нового себя, для приближения к истине, ежели угодно. И вот в таком случае искусство и представляет собой ценность. Познавать новое можно также из жизни, но, как правило, это весьма непросто “верить в такие бездарные дни”, в играх, книгах, фильмах же жизненность и осмысленность подается нам в переработанном создателями, наглядном и удобном виде.


 Profile  
 
PostPosted: 24 May 2008, 01:27 
Offline
User avatar

Joined:

19 Aug 2004, 17:46

Posts: 141

Quote:
"Рисование как игровая механика"? Спросим себя - какую функцию выполняет интерфейс рисования? Только одну - мешать игроку выполнить простое действие. Что было бы, если бы вместо рисования знака "V" мы зажали бы клавишу "V" на пару секунд (накопить цвета) и отпустили бы, создав готовую заряженную гончую? Ответ двоякий - с одной стороны, было бы куда проще и удобнее. С другой - испарилась бы иллюзия новизны, все сказали бы "а, скукота". Но как веселья добавляют искусственно созданные неудобства управления? Никак - одна только иллюзия. Ах да, есть еще "эстетическое удовольствие" от рисования... честно, оно заканчивается на третьем знаке. Да, я люблю рисовать (в жизни), но я люблю рисовать то, что сам придумываю - а здесь такого нельзя.

Это можно было бы исправить, разработав действительно хорошую систему распознавания, которая позволила бы игроку экспериментировать - например, вместо знаков сделать элементы знаков - и превратить скучное "тетрадка в косую, пишем букву а" в настоящую кухню - далее, можно было бы использовать комбинирование цветов в знаке, и т.п. У пустого ритуала появился бы смысл.
Ветку читал по диагонали, поэтому отвечу возможно на частные вопросы и возможно уже не в тему.
Распозновалка работает удовлетворительно. Распознает действительно форму. Но ей приходится решать 3 задачи сразу. Черкания игрока по монстрам, закрашивание созданных объектов, распознавание символов. При этом она не знает что в данном случае хочет игрок. Было замечено что обычно игрок закрашивает рожденные объекты достаточно мелкими штрихами, поэтому мелкие символы она принимает за закрашивание (с нормализацией мы знакомы - алгоритму распознавания изначально по барабану где находится символ и какого он размера). Если вы опишите символы которые распознаются плохо, а лучше пришлете все в виде списка на мой адрес - мы включим в патч новые формы для обучения мой адрес: airat@ice-pick.com. По поводу экспериментирования в знаках - это была наша изначальная идея (мысли сходятся) но мы не смогли ее реализовать не в техническом плане а в плане геймплея. Может быть у кого то и получилось бы.

Насчет новизны данной системы - особо никто не думал (благо есть arx fatalis и Darvinia). У нас достаточно идей чтобы не задумываться об этом. Про клавишу V у нас тоже шли споры, действительно проще и удобнее. Но исчезает элемент творчества. Да Вам возможно непонятный момент (без иронии), но нажатие клавиши и выведение символа на экране - это разные вещи. Разные в подкорке... не знаю на уровне архетипа если правильно выражаюсь.

По поводу мира и т.д. Мор показал что нельзя сразу судить об игре. Пусть отстоится - хотя бы год - тогда станет понятно. Лично мне было очень интересно играть первые 5 дней (без охотников, только выращивая сады и собирая лимфу). Дальше я не играл поскольку игру делал и трудно играть с тем что хорошо знаешь. Была приятна какая то медитативность геймплея хоть и полностью прозрачного для меня.


 Profile  
 
PostPosted: 24 May 2008, 01:44 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Ветку читал по диагонали, поэтому отвечу возможно на частные вопросы и возможно уже не в тему.
Распозновалка работает удовлетворительно. Распознает действительно форму. Но ей приходится решать 3 задачи сразу. Черкания игрока по монстрам, закрашивание созданных объектов, распознавание символов. При этом она не знает что в данном случае хочет игрок. Было замечено что обычно игрок закрашивает рожденные объекты достаточно мелкими штрихами, поэтому мелкие символы она принимает за закрашивание (с нормализацией мы знакомы - алгоритму распознавания изначально по барабану где находится символ и какого он размера). Если вы опишите символы которые распознаются плохо, а лучше пришлете все в виде списка на мой адрес - мы включим в патч новые формы для обучения мой адрес: airat@ice-pick.com.
Ну, тройная задача решается просто (вообще-то, двойная - закрашивание монстров и созданных игроком объектов - это ведь одно и то же технически, разный только последующий эффект) - сначала всё-таки можно проверить сплайн - если он не срабатывает, значит, можно анализировать штрихи как закрашивание - ведь определенно было бы эффективнее.

А по поводу плохо распознаваемых символов - ну, это нужно опрос сделать.
Quote:
По поводу экспериментирования в знаках - это была наша изначальная идея (мысли сходятся) но мы не смогли ее реализовать не в техническом плане а в плане геймплея. Может быть у кого то и получилось бы.
Ну, дело техники... Да, вопрос баланса серьезный - но, с другой стороны, как раз в этой идее и состояло бы творчество.
Quote:
Про клавишу V у нас тоже шли споры, действительно проще и удобнее. Но исчезает элемент творчества. Да Вам возможно непонятный момент (без иронии), но нажатие клавиши и выведение символа на экране - это разные вещи. Разные в подкорке... не знаю на уровне архетипа если правильно выражаюсь.
Опять же, я как раз и приводил пример с клавишей V, чтобы показать отсутствие творческого элемента - в общем-то, рисуя заданный символ, игрок созидает не больше, чем нажимая клавишу - просто сил тратит больше. По поводу подкорки - ну да, есть визуальный ответ на процесс ввода команды, но ведь его не сделаешь достаточно интересным, чтобы любоваться им всё игровое время.

А вообще, это вопрос дизайна, конечно, а не программирования.
Quote:
По поводу мира и т.д. Мор показал что нельзя сразу судить об игре. Пусть отстоится - хотя бы год - тогда станет понятно. Лично мне было очень интересно играть первые 5 дней (без охотников, только выращивая сады и собирая лимфу). Дальше я не играл поскольку игру делал и трудно играть с тем что хорошо знаешь. Была приятна какая то медитативность геймплея хоть и полностью прозрачного для меня.
Пускай отстоится, конечно. Геймплей действительно очень прозрачен, в том-то и грустная составляющая моих мыслей по вего поводу:))) Вспомните, как в Море всё менялось от персонажа к персонажу. И даже от течения времени. Не было монотонности операций, из-за которых развлекательная часть превращается в рутинный труд.

Кстати, по поводу рисования как новой формы интерфейса - по-моему, основной маркетинг строился именно на этом?
И что за конкурент Darwinia - там-то рисование уж точно совершенно примитивное (и не очень-то и нужно, опять же...)


Last edited by Лёша on 24 May 2008, 02:00, edited 1 time in total.

 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 01:53 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Основная задача ложится на плечи игрока – сложить из отведенных ему кубиков, на отведенной ему площадке что-то смыслообразующее.
Задача, например, читателя - складывать буквы в слова. Но эти буквы должны идти подряд - иначе читатель ничего не прочтет. Произведение искусства - законченная структура, иначе это уже "сделай сам", получается, как справедливо заметил Opium, в таком случае игроку нужно выдать компилятор и сорс - пускай изучит C#, а потом сам додумает и допишет для себя геймплей.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 02:33 
Offline

Joined:

06 Sep 2005, 10:21

Posts: 95

Quote:
Создать не символы, а их элементы, как в иероглифах. Сделать конструктор знаков. Применять в рисовании комбинации или смешения цветов.
Мысль интересная, но реализовать ее ох как непросто... и главное - даже будь она реализована хорошо, очень многие потенциальные игроки в ней бы не разобрались (и так-то по разным форумам много было воплей с общим смыслом "что курили разработчики?"); возможно, стоило бы как раз таким образом реализовать уровни сложности вместо резонно отвергнутого тривиального изменения силы и скорости врагов и героя - высокий сделать так, как Вы пишете, а для низкого использовать ту систему, которая есть сейчас. Но вкладывать гору труда (а придется) в систему, которой будет пользоваться процентов десять игроков, как-то обидно, согласитесь. Тем более - ведь и сюжет придется переделывать, а разный сюжет для разных уровней сложности - это уже довольно странно...
Quote:
Есть принцип: 1 место фан (интересность геймплея) 2 место - баланс 3 место - контент. Последний диктуется двумя первыми. Это такое же "правило индустрии", как то, что в игре должно присутствовать управление, позволяющее игроку контролировать процесс. Поставьте во главу угла баланс - выйдет продуманная скука. Поставьте контент - выйдет хаотичная куча хлама, в которую неудобно играть.
Согласен с уже высказанной точкой зрения: это уж слишком категоричное утверждение. Индустрия диктует свое, конечно, но уже если перед нами прежде всего попытка создать произведение искусства, а не претензия на бестселлер, то запихивать контент на последнее место по меньшей мере странно. Вот Вы помянули врачей - но у врача есть конкретная цель, вылечить больного, и если он вместо этого вырастит больному третье ухо на лбу и скажет, что таково его авторское видение конечного результата, то врачом он будет оставаться недолго. Не то в искусстве: там общей цели нет (если не считать таковой диктуемое индустрией "чтобы продавалось" и "чтоб игралось ненапряжно", но это все-таки довольно скучно), и жесткие формулы не работают. Если провести более адекватную аналогию - не с врачеванием, а с литературой - то под Вашу концепцию подходят боевики, детективы, экшн-фантастика, а, например, психологическая литература - уже нет. Совсем не хочу сказать, что книги первой категории плохи, - туда, например, частично входят Стругацкие, Макс Фрай и т. д., но и книги второй категории недолитературой назвать нельзя, а с увлекательностью "геймплея", скажем, у Пруста некоторые проблемы...
Правда, игры отличаются от иных жанров тем, что в любом случае немилосердно жрут время, и при плохом геймплее это время еще и возрастает, так что в Ваших словах, безусловно, есть рациональное зерно. Мне представляется более правильной такая точка зрения: геймплей должен в любом случае получить свой фунт мяса, чтобы вообще можно было играть, но ставить его на первое место вовсе не обязательно, а время, которого требуют игры, стоит подсократить и перераспределить в пользу контента в ущерб геймплею (ведь вести игрока по сюжету все-таки "больше прав" имеет именно контент).
Quote:
Да, говорил про то, что большая часть изложения истории - переливание из пустого в порожнее. Привет, золотоглазый. Видишь, какие Братья плохие? А может, они хорошие? Подумай об этом. Хыээ*зеваю*
Ну, так можно многие сюжеты изложить... "Гадкие лебеди": мокрецы какие-то плохие... ой, а вроде бы и не совсем... да нет, совсем не плохие, просто на меня не похожи... "Повесть о настоящем человеке": упал, стиснул зубы, дополз, отрезали ноги, хотел летать снова, был упорен, добился своего... "Властелин Колец": был мерссский артефакт, от которого трудно отказаться, но который нужно было уничтожить, герой его долго нес туда, где можно уничтожить, в конце концов отказаться не сумел, благодаря везению, которое в то же время есть воля провидения, артефакт все-таки уничтожил. Это я книги перечисляю, причем хорошие, а что в этом смысле в играх делается... ну и что? Нет, сюжет в Тургоре безусловно есть, и он, на мой взгляд, очень непустой, просто действительно - Вас, видимо, "не зацепило". А вот его изложение, увы, действительно подкачало: есть противоречия, куски сюжета могут "выпадать" при совершении определенных действий; подозреваю, достаточно большая часть сюжета пока что вообще остается за кадром - те же разговоры с Цветами, например. Будем ждать патча :)


 Profile  
 
PostPosted: 24 May 2008, 05:33 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:
В общем, прошел я её. И я знаю, что мне многие здесь будут возражать, и да, сам не люблю, когда кто-нибудь лезет на форум лишь за тем, чтобы написать гадостей, но попробую всё сказать без эмоций и аргументированно........

Ледорубы сказали: "может уже пора искусству появиться в компьютерных играх?" И начали пробовать воплотить идею в жизнь.

Вы же видимо привыкли видеть в играх нечто другое. Поэтому Вам Тургор и не понравился. В Вашем первом сообщении были некоторые интересные идеи. Однако все эти идеи применимы к играм "вообще", в том виде в котором они существуют сейчас (кроме технических подробностей, которые действительно могли-бы быть полезными если-бы Вы высказали их напрямую разработчикам). Ледорубы же вроде хотят сделать что-то новое (по их заявлениям). Ну и принести в компьютерные игры то, что ими (играми) было утрачено, т.е. связь с реальностью, связь с человеком.

Вспомните свой-же пример с калейдоскопом (Вам его еще долго будут припоминать :) ). Ведь что такое искуство - это деятельность. Деятельность которая побуждает\вдохновляет для каких либо свершений. Искуство это не картина художника на стене, но те мысли которые она порождает в голове смотрящего на нее.
Сам по-себе калейдоскоп - кусок пластмассы, но когда Вы смотрите на него и шестеренки у Вас в голове начинают крутиться - вот это искуство.

Вы спрашиваете: "зачем изобретать калейдоскоп? Ведь он уже есть". Ну, во-первых: ведь когда хочешь создать что-то новое необходимы эксперименты. Да сначала будет не все получаться. Вот игры студии ISL и есть - эксперименты. Ну и, надо-же с чего-то начать, хоть с калейдоскопа. К тому-же Вы посмотрите вокруг - сейчас-же практически все дети играют с компьютером. У них, бедняг, ведь даже Вашего старого калейдоскопа нет. Только FIFA 2000-и затертого года. А ледорубы вернули им старую замечательную весчь (как Вы сазали? - эволюция).

Далее. По поводу сюжета: опять-таки, Вы требуете от разработчиков законченной истории, сами не желая принять участия в творчестве. Я например очень о многом задумался играя в Тургор, да и многие люди на форуме то-же. Почитайте другие темы. Да и Вы бы то-же смогли-бы это сделать. Вот Вы хвалите Мор. Но ведь Мор - это присто Тургор обросший подробностями (я говорю о сюжете). Допустим: вывести наверх сестру - вариант\ветка бакалавра, выйти самому - вариант\ветка гаруспика, выйти вместе с сестрой (а лучше не с одной) - вариант\ветка самозванки. Неужели Вы не видите четких аналогий. Стать братом- тоже в принципе чем-то похоже на вариант гаруспика (но надо еще подумать). Если нужно более подробное описание - могу сделать. Но дело в другом - каждый может найти что-то для себя, что неоднократно подтверждалось впечатлениями различных людей. Вы спросите: "если Тургор - тот-же Мор, только проще - зачем Тургор?". Да затем что Тургор дает возможность нарастить другие подробности, и сделать уже не Мор но что-то другое. В Тургоре есть "основной набор" подробности - дело игрока. Да, этот набор можно-бы разнообразить (но не очень сильно). Да, я бы не отказался от больших возможностей для творения (я например хотел бы выпустить нескольких сестер). Да, есть спорные моменты, но Вы уж совсем как-то "однобоко" подходите.
Братья плохие - их надо бить, сестры - хорошие. Это лишь один из возможных вариантов, почему Вы останавливаетесь только на этом (и если даже только на нем то кого бить а кого выпускать?). Или в Море Вы тоже ограничились одним вариантом и одной точкой зрения, а ведь Мор как раз от этого далек... ("воля сделает любой выбор правильным....").
Кстати было-бы интересно послушать Ваше мнение о сюжете МОРа. А то что-то мне сдается, с таким подходом, Вы могли пропустить кучу интересных идей (причем идей о жизни реальной, а не об абстрактных переживаниях "куколок").

В общем по поводу сюжета Ваши слова напоминают мне слова человека, который подходит к художнику и говорит: "ты что нарисовал? Это-же неинтересно. Какая-то картинка. А где сюжет? Где экшн? А где подробности? Где прописанные характеры персонажей? Может текст с описанием внизу приколоть?"

Хорошее искуство - похоже чем-то на зеркало.
Кстати очень хорошо про все это написал Зоопарк. Спасибо. Наши мысли во многом схожи.

По поводу неудобства и ненужности рисования знаков: далась Вам эта горячая клавиша.... Мне если честно такая мысль и в голову не пришла (даже с точки зрения удобства - неужели знаки так трудно рисовать?). По поводу их нужности: опять таки уже все сказал зоопарк ( :) опередил меня подлый зловред :wink: ).

По поводу фанов: я думаю здесь в основном собрались люди, которым интересна сама идея привнесения элемента искуства в игры. Т.е. полностью поддерживая данную идею вцелом, я совершенно спокойно могу ругать конкретную игру, и конкретных разработчиков. Хотя ругать - не то слово, тут скорее нужна конструктивная критика. Я думаю большинство посетителей сайта далеки от фанатизма, и не стесняются критиковать если есть за что.


По поводу технических подробностей: как я уже говорил Вал лучше было обратиться к разработчикам напрямую (раз уж Вы крупный специалист в данной области), а не выкладывать в общий форум, специальные термины, где многие могут их вообще не понять.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 12:23 
Offline
User avatar

Joined:

14 Aug 2006, 23:09

Posts: 90

тему целиком не читал, но три страницы постов, набитых текстом - это что-то с чем-то.

не закрывайте, пожалуйста. это интересно.
_________________
что дом? что норма? кто - все?..

полезная ссылка, как электрошокер, поражает агрессивных людей и животных


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 13:05 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Мысль интересная, но реализовать ее ох как непросто... и главное - даже будь она реализована хорошо, очень многие потенциальные игроки в ней бы не разобрались (и так-то по разным форумам много было воплей с общим смыслом "что курили разработчики?")
Реализовать не так и сложно. Можно даже ОЧЕНЬ интересно. Каждый элемент может называться слогом. Например, есть у нас слоги "ряд", "на", "об" и "ман" (условно говоря). Нужем Обряд - складываете в один знак "об" и "ряд". Нужен, например, "наряд", или "обман", складываете понятно что. Или вообще создать свой игровой язык для благозвучности слогов. Было бы и творчество, и в сто раз интереснее.

По поводу того, что курили разработчики, вопросы будут и так, раз уж есть экспериментальность. Чтобы игрок мог разобраться - нужно просто дать ему подробное наглядное обучение. Реализация сложных знаков и такого обучения - задачи трудоемкие в основном в плане дизайна - но блин. Искусство требует жертв.
Quote:
попытка создать произведение искусства, а не претензия на бестселлер
Вы будете смеяться, но (как правило) произведение искусства ДОЛЖНО быть бестселлером, просто среди людей другой категории. Книги Стругацких что, не бестселлеры? Или Fallout? Или, не знаю, "Форрест Гамп" - что, мало собрал в кинотеатрах? Бегство от популярности в погоне за оригинальностью - это как раз показатель слабого творчества. Да, популярность не должна быть самоцелью. Но упирать на "избранность" целевой аудитории... получите себе в аудиторию целое стадо крикливых незрелых "избранных", которые ни черта не понимают в вашей идее, зато очень хотят отличаться от сверстников.
Quote:
Нет, сюжет в Тургоре безусловно есть, и он, на мой взгляд, очень непустой... А вот его изложение, увы, действительно подкачало
Я об этом и говорил. Именно о подаче, а не о сути сюжета. Просто привел среднестатистическую реплику Сестры, которых за игру звучит не так уж много, чтобы эта однообразность оправдывалась.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 13:26 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2008, 18:10

Posts: 48

Quote:
Монотонность действий игрока в элементе геймплея - залог его быстрой усталости от игры вообще. Если бы IPL сделал поддержку модов, уверен, первым вышла бы автоматизация рисования знаков и автоматизация менеджмента Лимфы. Проблема только в том, что, опять же, уберем два этих элемента - как бы и не во что играть останется.
Ах, почему тетрисы не выпускали вместе с имплантантами в мозг. Чтоб падающими кубиками можно было управлять силой мысли и не жать на эти мерзкие стрелки. Явно это было сделано чтоб за грузным управлением мы не увидели бездарности игры и просиживали за ней часами.
Перевожу на понятный язык: игра это сочетание таких элементов как сеттинг и геймплей. Почему в аркадах придумывают многокнопочные комбо когда можно было бы повесить фаталити на цифры 1..9 и не мучаться? Да потому что это геймплей! И утверждения что "если убрать эти два элемента то играть не во что" - ну дык конечно, если убрать фундамент здания оно рухнет. Хотя на первый взгляд что для человека фундамент? Сырой подвал где маринады хранятся.

НО! Кое с чем я всё же согласен. Да и вовсе не собираюсь оспаривать твоё мнение. О вкусах не спорят ведь. Мне понравилась игра. От восторга не пищу, но симулятор туловища занятный, да и рисовать ещё в Arx Fatalis нравилось.


 Profile  
 
PostPosted: 24 May 2008, 13:33 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Ледорубы сказали: "может уже пора искусству появиться в компьютерных играх?" И начали пробовать воплотить идею в жизнь.
Вы же видимо привыкли видеть в играх нечто другое. Поэтому Вам Тургор и не понравился.
Как уже писал выше - искусство - не идея, а ее воплощение. У многих есть идеи. Все всегда говорят: "а вот если бы взять...", но мало кто берется (за что мне и нравится IPL) и мало кто доводит до ума (из-за чего и появился этот пост).
Quote:
В Вашем первом сообщении были некоторые интересные идеи. Однако все эти идеи применимы к играм "вообще", в том виде в котором они существуют сейчас (кроме технических подробностей, которые действительно могли-бы быть полезными если-бы Вы высказали их напрямую разработчикам).
Я привел эти идеи не потому что "так надо было сделать", а как аргумент, чтобы показать, что у всех проблем, которые я перечисляю, есть простое решение. И не одно.
Quote:
Ледорубы же вроде хотят сделать что-то новое (по их заявлениям). Ну и принести в компьютерные игры то, что ими (играми) было утрачено, т.е. связь с реальностью, связь с человеком.
Тут нестыковка. Во-первых, как сказал Айрат (ведущий программер IPL, если я правильно помню) - "Насчет новизны данной системы - особо никто не думал (благо есть arx fatalis и Darvinia). У нас достаточно идей чтобы не задумываться об этом". А связь с тем и с тем - как раз то, за отсутствие чего я упрекал игру изначально.
Quote:
Вспомните свой-же пример с калейдоскопом (Вам его еще долго будут припоминать :) ). Ведь что такое искуство - это деятельность. Деятельность которая побуждает\вдохновляет для каких либо свершений.
Мой калейдоскоп не был искусством. Он был серийного производства, польский или какой-нибудь болгарский. И мой мозг - не произведение искусства, а орган тела (не будем выходить за рамки материализма).
Quote:
Искуство это не картина художника на стене, но те мысли которые она порождает в голове смотрящего на нее.
Несогласен. Прежде всего это всё-таки картина. Да, искусству нужны зрители, но зритель не определяет искусство - а наоборот.
Quote:
К тому-же Вы посмотрите вокруг - сейчас-же практически все дети играют с компьютером. У них, бедняг, ведь даже Вашего старого калейдоскопа нет. Только FIFA 2000-и затертого года. А ледорубы вернули им старую замечательную весчь (как Вы сазали? - эволюция).
Много у нас тут детей на форуме? Что-то не представляю я ребенка за Тургором, да там и ограничение возрастное, кажется... FIFA - плохая серия. Если бы я увлекался футболом, играл бы в PES. Геймдизы не выбирают, что разрабатывать, когда речь идет об аутсорсе.
Калейдоскоп реализовать можно было бы проще и доступнее. Есть такая штука - скринсейвер. Там ни кнопки нажимать не надо, ни символы рисовать.
Quote:
Далее. По поводу сюжета: опять-таки, Вы требуете от разработчиков законченной истории, сами не желая принять участия в творчестве.

В общем по поводу сюжета Ваши слова напоминают мне слова человека, который подходит к художнику и говорит: "ты что нарисовал? Это-же неинтересно. Какая-то картинка. А где сюжет? Где экшн? А где подробности? Где прописанные характеры персонажей? Может текст с описанием внизу приколоть?"
Я говорил не о том, что сюжет непонятен. Я говорил о том, что он очень быстро становится ясен и реплики Сестер в основном пусты, одинаковы и неинтересны. Перечитывайте прежде, чем критиковать.

Quote:
(даже с точки зрения удобства - неужели знаки так трудно рисовать?)
Нет, гораздо труднее объяснить простую мысль, я так понимаю. ЗНАКИ - НЕЗАЧЕМ рисовать. В рисовании нет ни смысла (результат может быть лишь один), ни творчества (или школьные уроки за 2-3 класс в тетрадке в косую - тоже творчество).
Quote:
По поводу фанов: я думаю здесь в основном собрались люди, которым интересна сама идея привнесения элемента искуства в игры.
А я думаю, фаны, которые недавно открыли для себя слово "искусство" и пока не определились, что оно значит.
Quote:
По поводу технических подробностей: как я уже говорил Вал лучше было обратиться к разработчикам напрямую (раз уж Вы крупный специалист в данной области), а не выкладывать в общий форум, специальные термины, где многие могут их вообще не понять.
Так заметнее, больше конфронтации, и видно, что есть какой-то вес.


Last edited by Лёша on 24 May 2008, 13:52, edited 1 time in total.

 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 13:39 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Ах, почему тетрисы не выпускали вместе с имплантантами в мозг.
Потому что не было технической возможности. Когда-нибудь сделают.

Quote:
Почему в аркадах придумывают многокнопочные комбо когда можно было бы повесить фаталити на цифры 1..9 и не мучаться?
Потому что на цифры жать менее удобно, чем ввести комбинацию непосредственно с клавиш управления/команд контроллера.
Quote:
И утверждения что "если убрать эти два элемента то играть не во что" - ну дык конечно, если убрать фундамент здания оно рухнет. Хотя на первый взгляд что для человека фундамент? Сырой подвал где маринады хранятся.
Я бы сказал, что это колосс на глиняных ногах - только у нас тут не колосс, а скорее скромный колоссик. Но ножки действительно слабые.
Quote:
НО! Кое с чем я всё же согласен. Да и вовсе не собираюсь оспаривать твоё мнение. О вкусах не спорят ведь.
Разговоры о разности вкусов неуместны, когда речь идет о хорошем вкусе. (с) Ян Чихольд. Прикроюсь трупом, ему всё равно.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 14:03 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2008, 18:10

Posts: 48

Quote:
Потому что на цифры жать менее удобно
Почему тогда нажать V вместо того чтоб нарисовать знак - удобнее? Мышь постоянно в руках, а ведь кнопку искать надо
Quote:
Разговоры о разности вкусов неуместны, когда речь идет о хорошем вкусе
Уууу... Стало быть вы не просто высказываете своё личное мнение, а считаете его единственным правильным, и свой вкус - истиной в последней инстанции. В таком случае вести дискуссию бесполезно


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 14:14 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
Почему тогда нажать V вместо того чтоб нарисовать знак - удобнее? Мышь постоянно в руках, а ведь кнопку искать надо
Мышь для осмотра и основных действий, клавиши для вторичных. Хотите обойтись только мышью - сделайте иконки. Вас несет не в том направлении. Речь не идет об отказе от рисования. Речь идет о придании ему смысла.
Quote:
Уууу... Стало быть вы не просто высказываете своё личное мнение, а считаете его единственным правильным, и свой вкус - истиной в последней инстанции.
Не я, а Чихольд. Он умер. Я не считаю.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 14:50 
Offline

Joined:

20 Feb 2006, 00:53

Posts: 378

Не всё, сказанное Дыбовским, следует понимать и проецировать на игры (даже на игры IPL) столь буквально.

Или кто-то пройдя "Тургор" действительно ощутил себя первичным автором результата? Лично мне в этом видится некоторое лукавство.

Современная компьютерная игра - слишком сложная система, чтобы все её элементы вот так с ходу могли бы быть подчинены законам и принципам существования в мире произведения искусства, коли уж принята столь высокопарная терминология. В "Тургоре", на мой взгляд, действительно есть эта обратная связь, сотворчество. Но в количестве, лишь немного превышающем степень этого сотворчества в искусстве постмодернизма, к примеру. То есть в определенные моменты выполняет смыслообразующую или, чаще, толковательную функцию. В целом же большинство действий игрока сводится к сугубо игровой механике - и в этом смысле "Тургор" следует рассматривать и обсуждать именно как компьютерную игру.

Или кто-то действительно может с гордостью назвать рисование знаков в "Тургоре" своим творчеством?
_________________
GameStudies.ru - теория компьютерных игр


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 20:12 
Offline

Joined:

02 May 2006, 18:55

Posts: 4

Господи, сколько можно закидывать людей, которые способны внятно обсуждать дизайн и суть игр, какими-то избитыми, общими фразами про мнения и субъективность?
Quote:
Стало быть вы не просто высказываете своё личное мнение, а считаете его единственным правильным, и свой вкус - истиной в последней инстанции.
Можно подумать, идеальная ветка - это когда каждый выплюнул свое "нравится", а потом все разбежались. Нет уж, обсуждением является как раз попытка отстоять свои взгляды как правильные, иначе они гроша ломаного не стоят. А когда каждый просто повторяет что ему нравится по сто раз, и ничего даже не пытается доказать логически - это долбежка и наплевательство на окружающих, которые почему-то сейчас возвели в ранг идеала.

---

Про интерфейс Лёша говорит дело. Геймплей - это просто процесс "играния". Любой. Если вы сделаете игру, где надо биться головой об кирпич, чтобы персонаж двигался, то это будет тоже геймплей. И будет сложно (и больно). Только в чем смысл? Искусственно усложнить? Так можно до бесконечности все усложнять, не меняя сути игры.

И про калейдоскопы как искусство. Что за мода такая приравнивать его к любой деятельности человека и всему, что человек может произвести? Я смотрю на костер, в голове копошатся мысли - искусство! Я сложил костер, зажег - тоже искусство! Да если бы оно таким было, то самого понятия искусства как отдельного вида деятельности не было бы.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 21:58 
Offline
User avatar

Joined:

06 Aug 2007, 20:50

Posts: 94

Location: Новосибирск

Quote:
В целом же большинство действий игрока сводится к сугубо игровой механике - и в этом смысле "Тургор" следует рассматривать и обсуждать именно как компьютерную игру.
...
Или кто-то пройдя "Тургор" действительно ощутил себя первичным автором результата? Лично мне в этом видится некоторое лукавство.
Вы как-то странно понимаете суть сотворчества. Суть творчества игрока в Тургоре сводится ведь не к выведению красивых, аккуратных знаков или художественному оформлению садов – это всего лишь инструменты, ступеньки. Это можно сравнить с переворачиванием страниц при прочтении книги, и, конечно же, никакого творческого процесса в этом нет. Он в другом, в познании и осмыслении. Тургор не ставит игрока на какие-то идейные рельсы, пройдясь по которым игроку откроются все основные идеи игры, ее проблематика, пути разрешения конфликта. На ум почему-то приходит Neverhood, в котором, собрав все пластилиновые карточки “вам будет ясно, что делать”. И, правда, к концу игры, прослушав всю историю мы наглядно видим всю идейную основу, из нее же вытекает два возможных варианта концовок. Тургор от Неверхуда отличается тем, что, если в последнем мы обязаны собрать все пластилиновые карточки и услышать одну единственную историю, которую придумали разработчики, то в Тургоре только от игрока зависит, какие карточки он соберет, какие сочтет важными, а какие ложными или ненужными, в каком порядке их разместит и прочее, прочее, прочее. В этом и заключается процесс сотворчества. Нам дают мозаику, а что из нее соберется в сознании игрока зависит только от него. Таким образом, я вполне ощущаю себя автором того видения, например, Мора (Тургор до конца еще не прошел), которое и получил при прохождении, первичным или вторичным автором – это вопрос сложный, все-таки функции игрока и разработчика лежат в разных областях. Другого вида сотворчества, кроме как искреннего и плодотворного осмысления, происходящего перед нами, просто-напросто и быть не может.

Quote:
Я об этом и говорил. Именно о подаче, а не о сути сюжета. Просто привел среднестатистическую реплику Сестры, которых за игру звучит не так уж много, чтобы эта однообразность оправдывалась.
А вы попробуйте вслушаться, попробуйте вдумчивей и трепетней относиться к словам, так как к ним относились разработчики. Ведь в игре нет буквально ни одного случайного слова, а каждая фраза может иметь самые разные оттенки и даже означать разные вещи в зависимости от того, как ее воспринимать. Если вы в это не видите, то, по крайней мере, попытайтесь увидеть, предположите на мгновение (“ну, не верь, но хоть помысли”), что каждая фраза на самом деле проникнута смыслом, из каждой фразы можно узнать не простые игровые правила типа “опасайся братьев”, “собирай цвет”, “пожалуйста, выведи одну из сестер на поверхность”, а и по-настоящему интересные и важные для вас лично вещи. Понятно, что в разговорах вы, как и почти все ожидали увидеть нечто другое, что-то более активное вроде интриг, обмана, стремительного развития сюжета, как в Море. В Тургоре же основной сюжет – это в первую очередь изменение отношения игрока к окружающим вещам, начинается все с того, что вообще ничего неизвестно, но чем дальше, тем больше разнообразной информации, оттенков информации, да еще на восприятия начинают влиять частые случайные и редкие сюжетные события. В связи с этим понимание происходящего может быть самым, самым разным, а чем это не нелинейность? Ведь пройти игру – это не значит просто механически просмотреть все ролики и выполнить все цели, пройти игру – пропустить ее через сознание, то есть осмыслить произошедшее. Тургор как раз интересен тем, что осмыслить его можно очень по-разному. Все зависит от игрока, если играть, для оценивая особенности геймплея или красоту графики, то сюжет может показаться вторичным и нудным, если играть, искренне пытаясь понять что-то для себя… есть возможность достичь в этом направлении некоторых успехов.
Quote:
Нет, гораздо труднее объяснить простую мысль, я так понимаю. ЗНАКИ - НЕЗАЧЕМ рисовать. В рисовании нет ни смысла (результат может быть лишь один), ни творчества (или школьные уроки за 2-3 класс в тетрадке в косую - тоже творчество).
Конкретно в рисовании знаков – ага, нет ни смысла, ни творчества. Но у вас ведь на диске с игрой записана не флешка "Рисование" с официального сайта, а полноценная игра, в которой выведение символов всего лишь одна из составляющих. Давайте в таком случае и оценивать этот элемент в контексте всей игры. Вы уверены, что рисование портит общее впечатление, а не придает ему, напротив, много хорошего?

Quote:
Мой калейдоскоп не был искусством. Он был серийного производства, польский или какой-нибудь болгарский. И мой мозг - не произведение искусства, а орган тела (не будем выходить за рамки материализма).
Смешные вы вещи говорите, как можно обсуждать искусство, не выходя за рамки материализма, когда это понятие как раз таки лежит за рамками материального? Не предлагаете же вы программный код обсуждать?
Но вопрос о том, где существует то самое, так часто нами упоминаемое, искусство на самом деле очень сложен. Для меня этот вопрос и эта проблематика показалась очень точно сформулированной в следующих строчках у Сартра:
Quote:
- Ты когда-то говорила, что хочешь играть в театре,
потому что в нем можно воплощать совершенные мгновения!
- Да, я воплощала их, но для других. А сама была в пыли,
на сквозняке, под слепящими софитами, среди картонных
декораций. Обычно моим партнером был Торндайк. Ты, наверно,
видел его в "Ковент-Гарден". Я всегда боялась, что расхохочусь
ему в лицо.
- И тебя никогда не захватывала твоя роль?
- Минутами чуть-чуть, но никогда целиком. Главным для
всех нас оставался черный провал прямо перед нами, и в его
глубине люди, которых мы не видели, -- для них мы в самом деле
разыгрывали совершенное мгновение. Но понимаешь, они ведь не
жили внутри этого мгновения -- оно развертывалось у них на
глазах. Думаешь, мы, актеры, находились внутри? В конечном
счете его не было нигде, ни по ту, ни по эту сторону рампы, --
оно не существовало; и однако, все о нем думали.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 22:34 
Offline

Joined:

17 Oct 2005, 11:01

Posts: 178

Location: Харьков, Украина

Quote:
конечно же, никакого творческого процесса в этом нет. Он в другом, в познании и осмыслении.
Почему бы вам не применить этот творческий порыв в данной ветке? Познайте и осмыслите то, о чем было написано в первом посте. Вместо того, чтобы уходить в дебри творчества и "сотворчества" (забавное слово, дающее мне право записать себя в соавторы очень многих хороших вещей).
Quote:
А вы попробуйте вслушаться, попробуйте вдумчивей и трепетней относиться к словам, так как к ним относились разработчики.
Забавно, что я, похоже, не претендую на понимание того, как и что делали разработчики. Трепетно они относились или без особого трепета. Если я предположу, что без особого - конечно, буду смертельно неправ?
Quote:
в которой выведение символов всего лишь одна из составляющих.
Не всего лишь одна из, а основа игровой механики. Основы две - рисование и "менеджмент Лимфы". Если бы вы сами считали, что она - всего лишь одна из, то не печатали бы такое количество текста на эту тему.
Quote:
Смешные вы вещи говорите, как можно обсуждать искусство, не выходя за рамки материализма, когда это понятие как раз таки лежит за рамками материального?
Калейдоскоп. Мозг. Назовите мне хотя бы один нематериальный предмет из этого списка. Чистое воображение - это не искусство. Искусство - это осмысленное воображение, зафиксированное при помощи структуры и материального носителя.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 24 May 2008, 23:13 
Offline
User avatar

Joined:

13 Apr 2005, 18:30

Posts: 878

Quote:
Реализовать не так и сложно. Можно даже ОЧЕНЬ интересно. Каждый элемент может называться слогом. Например, есть у нас слоги "ряд", "на", "об" и "ман" (условно говоря). Нужем Обряд - складываете в один знак "об" и "ряд". Нужен, например, "наряд", или "обман", складываете понятно что. Или вообще создать свой игровой язык для благозвучности слогов. Было бы и творчество, и в сто раз интереснее.
Немного похожее есть в Suveh Nux - там из слов можно составлять предложения-заклинания. Мне понравилось.
Рисование при таком подходе тоже необязательно, но есть куда приспособить.

http://mirror.ifarchive.org/if-archive/ ... uvehnux.z5

Интерпретатор:
http://ccxvii.net/gargoyle/download/


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 02:05 
Offline
User avatar

Joined:

22 May 2008, 18:10

Posts: 48

Quote:
А когда каждый просто повторяет что ему нравится по сто раз, и ничего даже не пытается доказать логически - это долбежка и наплевательство на окружающих
Ключево слово - логически. Я написал то что считаю логичным, в итоге вы культурно обгадили моё мнение. При этом для вас личная позиция куда более логична чем моя. Повторять по сто раз не нужно - достаточно одного. Кому интересно - увидит и примет к сведению. Дискуссию не обязательно строить вокруг спора за чьим забором трава зеленее. Насчёт наплевательства на окружающих... раньше то, что ты описал, называлось взаимоуважением. Можно идти писать на форум ПэкМэна что там не хватает шейдеров и ролевых элементов, но что это изменит? Или это какая-то детская обиженность что игру сделали не спросив вас как будет лучше?


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 02:26 
Offline

Joined:

02 May 2008, 01:20

Posts: 627

Location: "Под"московье и не только

Quote:
Как уже писал выше - искусство - не идея, а ее воплощение....
А почему собственно идея не может быть искусством? Абстрактная картина появившаяся до возникновения "идеии абстракционизма" в живописи, навряд-ли былабы признана искуством. Из многих идей можно извлеч пользу даже если они не были воплощены в материальном носителе.
Quote:

Тут нестыковка. Во-первых, как сказал Айрат (ведущий программер IPL, если я правильно помню) - "Насчет новизны данной системы - особо никто не думал (благо есть arx fatalis и Darvinia). У нас достаточно идей чтобы не задумываться об этом". А связь с тем и с тем - как раз то, за отсутствие чего я упрекал игру изначально.
К сожалению arx fatalis и Darvinia я не видел, поэтому ничего сказать по поводу них не могу.

Quote:

Мой калейдоскоп не был искусством. Он был серийного производства, польский или какой-нибудь болгарский. И мой мозг - не произведение искусства, а орган тела (не будем выходить за рамки материализма).
В этом все и дело. Вы рассуждаете об искусстве пытаясь не выйти за рамки материализма. А по-моему искусство это все-таки не только материальный носитель. Или Вы не согласны с тем что есть виды искуства без материальной формы. Те-же театральные постановки трудно загнать в материальный объект и так со многими видами искусства. Материальный носитель - ничто без идеии. Варвары, например, придя в Рим из этих материальных объектов сортиры строили, а ведь это были великие произведения искуства. И ведь нельзя сказать что они были такими уж "некультурными" и "низкоинтелектуальными" (варварами я их назвал т.к. не помню названия народов), - для понимания искуства высокий уровень технологии не очень важен. Просто у них идеи другие были, другое искусство.
Quote:

Несогласен. Прежде всего это всё-таки картина. Да, искусству нужны зрители, но зритель не определяет искусство - а наоборот.
Как я уже сказал: для одного это - картина, для другого - туалетная бумага (жесткая :) ). Т.е. как не определяет? А кто же тогда определяет? Мастер создает, но только зритель\критик скажет - это искусство, или нет. Ведь сколько есть мастеров? - много. А скольких из них признали искуством зрители? - мало. Сам мастер, и уж тем более сам материальный носитель не могут провозгласить себя искусством.

И кстати, раз Вы сказали что не Вы определяете искусство - а наоборот, расскажите тогда какое искуство Вас определило? :)



Quote:

Много у нас тут детей на форуме? Что-то не представляю я ребенка за Тургором, да там и ограничение возрастное, кажется... FIFA - плохая серия. Если бы я увлекался футболом, играл бы в PES. Геймдизы не выбирают, что разрабатывать, когда речь идет об аутсорсе.
Калейдоскоп реализовать можно было бы проще и доступнее. Есть такая штука - скринсейвер. Там ни кнопки нажимать не надо, ни символы рисовать.
А я вот прекрасно представляю ребенка за Тургором (конечно, может не ползунка, но все же). В футбол лучше как раз играть на улице. Что такое PES - я не знаю. И что это за злобное ругательство - "аутсорс". Пожалуйста, не сыпьте Вы так специальными терминами (Если Вы надеетесь поразить меня широтой своих профессиональных познаний, то зря. К сожалению я не работаю в данной области и оценить Ваши старания не смогу. А употреблять специальные термины в общей беседе - не совсем правильно. Все работают в разных сферах, так что-же будем перебрасываться непонятными словами?). Реализовать калейдоскоп можно и проще и доступнее но будет ли он лучшее. Может быть и будет - но Вы сначала сделайте. И не надо уж совсем к примитивизму скатываться.
Quote:

Я говорил не о том, что сюжет непонятен. Я говорил о том, что он очень быстро становится ясен ....
Ну раз он так быстро стал Вам ясен, Вас конечно не затруднит описать в кратце его суть. Было-бы интересно послушать.


Quote:

Нет, гораздо труднее объяснить простую мысль, я так понимаю. ЗНАКИ - НЕЗАЧЕМ рисовать. В рисовании нет ни смысла (результат может быть лишь один), ни творчества (или школьные уроки за 2-3 класс в тетрадке в косую - тоже творчество).
Зоопарк уже все сказал, повторять не хочу.
Quote:

А я думаю, фаны, которые недавно открыли для себя слово "искусство" и пока не определились, что оно значит.
Вы не могли-бы вести себя несколько более этично, и перестать грубить опонентам?
А то ведь провокация - это конечно хорошо, но быстро надоедает, Вы так без собеседников останитесь.


Quote:

Так заметнее, больше конфронтации, и видно, что есть какой-то вес.

Заметнее для кого? - Для того кому это - не интересно и не понятно?
Ведь это получается что вы подходите к зрителю и начинаете ему рассказывать о способах производства деревянных ручек для художественных кисточек. Но ведь человеку в данный момент интересна картина.

По поводу Веса - вообще не понял. Вы о чем? Я например здесь - чтобы открыть для себя что-новое, поделиться соображениями. А какой вес Вы хотите здесь интересно набрать? Тем более что из игры Вы как говорите, ничего полезного для себя не почерпнули.


 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: 25 May 2008, 02:33 
Offline

Joined:

24 May 2008, 02:31

Posts: 16

Quote:
Чистое воображение - это не искусство. Искусство - это осмысленное воображение, зафиксированное при помощи структуры и материального носителя.
Идея IPL как раз таки в "незафиксированности". Игрок представляется как сотворец.
Не знаю, Алексей, фанатиком себя не считаю, но Тургор очень понравился. Мор, напротив, не очень. Прописан он мастерски, но не цепляет почему-то. Наверное, невозможно сделать продукт, который понравился бы всем.
Вот Вы много ругались на систему рисования. А для меня это неотъемлемая часть мира Тургора. Без "рисования" чего-то не хватало бы. Так можно долго говорить (печатать), но я не буду. Потому что сколько людей - столько и мнений, и переубеждать Вас не рвусь. Написал только потому, что зацепила резкость и категоричность высказываемых здесь суждений.


 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron