Quote:
Закончатся темы для спора - скажу.
Издатель мне не нравится.
Насколько мне не изменяет память, приснопамятный "Старфорс" не юзают только "1С". Что, кстати, меня сильно удивило - отсутствие защиты на HoMMV.
Quote:
Про распознавание уже писал - там, выше. Вы просто не знаете, что я тоже программист - я не говорил. Я знаю, как оно работает, это несложно увидеть по форме узоров и допускаемым игрой вольностям (7 вместо знака Овод попробуйте).
Попробовал - знак "7" вместо канонического Овода работает. Наверное, у меня другая версия Тургора.
Quote:
Лично у меня - не только у меня - долго были проблемы с рисованием мелких знаков.
Можно сказать одно - не мельчите.

Кстати, прямо сейчас попробовал и относительно мелкий знак того же "Овода". О чудо, и он сработал! Наверное, всё-таки, у меня действительно какая-то особая версия игры, которую пессимистам не выдают.
Quote:
Равно как и в бою - не очень приятно, когда Лимфа вываливается под ноги из-за того, что распознавалка не уловила твой знак. Проблема решается векторно в противовес анализу формы (который, например, используется в Файнридере).
За все 35 внутриигровых дней у меня эдакая оказия случалась раза 3 или 4. При просто огромном количестве успешно нарисованных знаков. Уж даже не знаю, на что и думать!
Quote:
Во власти разработчиков. Если бы они вам сказали, что основным отличием игры будет насвистывание команд, вы бы сейчас отстаивали право свистеть.
История не приемлет сослагательного наклонения, помните? Во власти разработчиков сделать игрокам предложение, во власти игроков принять это предложение или не принять. Давайте не будем теоретизировать по поводу того, что могло бы быть в данном случае?
Quote:
Творческий элемент в рисовании знаков. Сейчас он отсутствует. Зато есть много ограничений. Вы программист, проанализируйте, что можно и чего нельзя в игровом механизме. Сравните возможности и невозможности.
Чего именно Вам не хватает? Вы хотите, чтобы игрок мог "изобретать" собственные знаки, которые ещё бы и произвольные вещи творили с окружением? Проще вложить внутрь игры редактор скриптов, а то и возможность писать на C++ по ходу дела. Я слабо себе представляю, если честно, какая может быть в данном случае свобода. Есть ограниченный набор "сердец" ("заклинаний" если угодно). Есть способы их написания. Одно однозначно стыкуется с другим. Изобретать собственные возможности? Мощность и цветность задаётся продолжительностью и выбранным цветом. Хотите комбинаций знаковых эффектов? Произвольное создание эффектов в зависимости от нарисованного? Если получится - формализуйте на досуге сию задачу. Да и не вижу смысла.
Тут, как раз, на выручку приходит инженерный принцип разумного миниализма. Иногда лучше вовремя остановиться.
Quote:
Есть принцип: 1 место фан (интересность геймплея)
Как это ни банально звучит - но "фан" для каждого свой. Кто-то находит удовольствие в утончонных эротических играх, а кого-то только кондовой немецкой порнухой можно пронять. Это. так сказать, ориентация на целевую аудиторию.
Quote:
Последний диктуется двумя первыми.
Крайне вредное утверждение. Контент сам по себе является значительной частью "фана", эти вещи взаимопроникающи - поэтому ранжировать не полностью разделённые понятия - занятие заведомо неблагодарное. Кроме того, ранжирование это
не является абсолютно верным, ибо как раз баланс чаще всего и страдает в играх, в том числе и достойных - и менее достойными они опять же быть не перестают. Всему свои цели.
Quote:
Это такое же "правило индустрии", как то, что в игре должно присутствовать управление, позволяющее игроку контролировать процесс.
В предыдущих постах я был прав по поводу "заражённости стереотипами индустрии". Даже удивительно, что Вы это отрицали.
Quote:
Поставьте во главу угла баланс - выйдет продуманная скука. Поставьте контент - выйдет хаотичная куча хлама, в которую неудобно играть.
Поставьте во главу угла "играбельность" - получите "Тетрис"

Я бы хотел более всего предостеречь Вас от однозначного ранжирования в вопросах, где ранжирования быть, увы, не должно. Ибо даже само восприятие результирующего продукта очень зависит от целевой аудитории. Однозначно можно говорить только об одном - баланс, играбельность и контент
должны быть на уровне, желательно не находящемся ниже плинтуса. Относительную же важность одного компонента к другому (при условии, что все они представлены более-менее достойно) выяснять - крайне некорректная задача. В Тургоре присутствуют все три компонента, больший упор сделан на "контент" - это право разработчиков. Но, повторюсь, прочие компоненты представлены весьма достойно - отвращения, как минимум, не вызывают. А мне, в целом, и сама игровая механика пришлась по нраву.
Quote:
Простите, не знаю, что такое "сослагательное наклонение", так что заявление остается в силе. Хотел бы провоцировать - делал бы это интереснее.
Незнание понятия "сослагательное наклонение" - это несколько недостойно "профессионального гейм-разработчика", тем более, экспортирующего свой мозг за рубеж

Погуглите, если Вам не это сложно.
...
В том-то и беда, что "провоцируете" Вы неинтересно и малопрофессионально. Если бы делали это "с огоньком", то Вам можно было бы только поапплодировать. Покамест же вижу какие-то высокопарные и негативные речи (малоподтверждённые конкретикой, зато буйно замешанные на личных эмоциях), да ещё и желание "достучаться" до разработчиков таким вот экстравагантным способом. Спасибо ещё, что "грабить корованы" (с) не предлагаете.
Quote:
Да, говорил про то, что большая часть изложения истории - переливание из пустого в порожнее. Привет, золотоглазый. Видишь, какие Братья плохие? А может, они хорошие? Подумай об этом. Хыээ*зеваю*
Мало ли что вещает в данном случае конкретная Сестра? Это её право и её стиль. Другие Сёстры могут говорить совершенно иное.
Лично меня очень зацепили за живое некоторые речи Монгольфьера/Ориона на последних днях игры. И очень заставили пересмотреть свои взгляды на то, кто в Промежутке на самом деле хороший, а кто - плохой. Точнее говоря, ввели некоторую неоднозначность и элемент нравственного выбора.
Есть мнение, что Вы мало играли в Тургор, потому что не обратили внимания на те моменты игровой истории, на которые следовало бы внимание обратить. А она повествует даже не о сюжете, а о
состоянии. Сюжета как повествования в Промежутке мало. Но - не потому что разработчики постеснялись её ввести. Потому что Промедуток - это состояние, а не история. История - это выход из промежутка. Что мы и совершаем.