Чего не хватает Тургору? Очень многого, несмотря на все его неоценимые плюсы у него так же много жирных минусов.
0 Обо всем понемногу для начала:
0.1 В первую очередь я хотел бы спросить, с какой все-таки именно целью был поднят этот вопрос? Отвечу на него подробно, однако хотелось бы услышать подробный ответ уважаемые ледорубы, а так же не менее подробное ответное мнение на мнения тех, кто здесь отвечает, а то не честно как-то получается...
0.2 Прошу учесть то, что ниженаписанное является моим видением игры, ибо я не знаком с "исходником", то есть тем, чем на самом деле игра является в глазах разработчиков.
0.3 Я никоим образом не хочу своей критикой оскорбить чей-то труд и вклад в игру, я прошу вас помнить, что несмотря на то, что я не согласен с некоторыми вещами в игре, а так же предлагаю свои свои варианты как бы сделал я исходя из семнадцатилетнего интенсивного игрового стажа, пятилетнего опыта разработчика-любителя и своего видения идеального Тургора, прошу не забывать, что я все равно восхищаюсь этой игрой и ее создателями, и именно поэтому мне небезразлично все это. Я всей душой желаю блага IPL и их творчеству, и если есть возможность принести ему пользу, я не пожалею на то сил и времени. Пор плохую игру я не стал бы писать ничего, максимум назвал бы нехорошим словом и забыл.
0.4 Я бы в первую очередь изменил бы немного механику игры, убавил бы сурвайвала и за его счет добавил бы адвечера. На мой взгляд игра не должна слишком уж сильно мучать игрока. Разработчики часто забывают, что только им их игра кажется очень легкой, потому что они ее делали, знают наизусть и переигрывают каждый ее мелкий фрагмент в процессе, в течении одного двух лет пока они ее делают. Посмотрите сколько жалоб на трудность на форуме. По моему можно придумать кучу способов показать игроку, что он не в диснейленд попал, кроме как мучать трудным геймплеем. Сурвайвл придает реализм и погружение в атмосферу игры, однако адвенчер делает ее интересной, и игрок не жалеет сил, чтобы выжить и увидеть дальнейшее развитие игры. В Тургоре все же нарушен баланс интересности и сложности для обычного игрока.
0.5 Немного обогатил и развил бы концепцию игры, геймплея, сюжета и отдельных его частей: Промежутка, братьев, сестер, цветов, кошмара, Находки, Двойника, недородков и многого другого. Я развил бы тему, может не туда куда надо, но я не знаю куда надо, и буду ниже развивать по своему.
0.6 Я не могу понять, почему господин Дыбовский так ненавидит вид от третьего лица (знаю, есть такие люди, считают что это непоправимо портит эффект присутствия, однако сам такого никогда не замечал, и если подумать дело не в камере а в некоторых тонкостях). Я не предлагаю сделать Тургор от третьего лица, но я когда думаю о том каким бы я хотел видеть Тургор, нередко бывают моменты, которые от третьего лица смотрелись бы намного лучше, чаще всего в скриптовых роликах, которых к сожалению в игре... можно сказать нету.
0.7 Не совсем въехал зачем сменили модельку ГГ из альфа версии на столь антипатичного безликого лысого типа с офигевшими желтыми глазами?
0.8 Все ревью написано насколько возможно вкратце и обобщенно. Если бы я написал все в деталях у меня на это ушло намного больше времени, как и у вас на прочтение.
1 Неинтерактивность:
1.1 Мир мало меняется от действий игрока, ну а то каким цветом он чаще пользуется вообще не влияет на окружение.
1.2 Творческой части в игре не так уж и много, нет возможности красить покои так, как хочешь, можно максимум выбрать цвет для дерева и его количество.
1.3 Нельзя сочетать цвета, как бы осторожно ты этого не делал, и получать что-то новое.
1.4 Очень мало интерактивных объектов в покоях, рояль в квартире Оле это конечно было хорошей идеей, как и скамейка в саду на которой можно посидеть, но вот неужели жалко было сделать таких вещей побольше? Например где нибудь стоял бы старый телескоп, который в разные этапы игры показывал бы разные вещи? Или арфа в доме Яни, которая под воздействием цвета играла, вызывая бабочек из обскуры Яни, и они бы летая по покою временно его как-то видоизменяли, уже по возможностям движка. Можно было бы сделать возможность починить дирижабль Эли и полетать на нем (мини квест, для красоты), квест бы состоял из разных частей, нпр. залатать дыры в дирижабле зеленым, попросить выковать Юну какую-то деталь итд.
1.5 Персонажи не реагируют на нелинейное прохождение ГГ, это весомый минус, ну а то, что сестры после рисования на них Прорыва даже спасибо не говорят, или что-то на прощание, это или свинство сестер, или нехватка финансов, или лень разработчиков.
1.6 Братья создают свой покой во время битвы, лично я бы не поленился сделать так, чтобы сражение происходило в том покое, в котором это случилось, и покои сделать более-менее пригодными для этого, нпр. Жонглер в Башне Имы получает способность ехать по стенам, по этому так с ним лучше не связываться, а в другом покое он более уязвим и для вас удобных позиций будет больше. Или я последовал совету Авы, перебил всех братьев и получил уникальную концовку, уже не говоря о речах радостной Авы о моих успехах по ходу дела.
1.7 Почему нету возможности хоть частично механизировать себя?
Одним словом, чтобы не кривить душой, скажу как есть, игра не достаточно занимательна, она сухая, в ней нету того, без чего можно обойтись, нет приятных и неприятных мелочей, деталей, мелких веточек и не дается играющему творческого подхода и права на выбор (разве что выбрать сестру, и все тут), творчество и исследовательский фактор в Тургоре больше на уровне теории и моральных вопросов, чем практики.
Я сомневаюсь, что некторые элементы квеста и РПГ смотрелись бы плохо, наоборот, так игра была бы разнообразней и насыщенней. Если вы его сделали специально таким, то я не знаю для чего.
2 Техническая часть и геймплей:
Ледорубы на мой взгляд не умею распределять труд, одни вещи они делают с таким старанием, что многие конторы захлебнулись бы от зависти, а другие элементы игры,которые тоже в принципе важны, делают ужасно небрежно и с полным набором багов.
2.1 Промежуток ужасно мал, это огромный минус, а ведь можно было бы сделать пути между покоями в 3Д, этакую геймплэйную дорогу из покоя в покой с разными сюрреалистичными пейзажами частенько меняющимися и с разными возможностями дойти скажем от Уты к Ирэ, по пути могли возникать как битвы, так и головоломки, а еще можно было бы встретить кого-нибудь из братьев и пообщаться с ним, или навешать тумаков, или вообще устроить ему засаду. А так помимо этого всего как минимум просто ходить по красивым и интересным местам. Нити промежутка переплетаются - от одного покоя к другому ведет не одна полоска, а какое-то количество ниточек закрученных, следовательно можно идти немного разными путями. можно было бы даже иногда встретить разумных недородков: какое-нибудь странное существо на чердаке старой хижинки, которое что-то бы да сказало интересное, и могло бы дать нестандартный сюрный квестик на подобие сделать так чтобы был источник света (ну хоть пооригинальней чем "пойди замочи, отбери и притащи, а уломаешь отдать, еще лучше"), чтобы оно смогло прочитать Божественную Комедию, которую нашла случайно зайдя в покой Оле (в башне Имы тусуются недородки, так что они могут заходить в покои иногда, кстати, можно было бы объяснить в сюжете где нибудь, что у Имы делают недородки). Я бы предложил разных квестов для мира Тургора, только думаю, что зря потрачу время, их все равно никто реализовывать не будет.
2.2 Мал не только промежуток, но и покои. Они малы и неинтерактивны. Я бы например с удовольствием спустился в какой-нибудь глубокий кратер (вымышленная локация) в который не лезут братья и считают его особо священным местом или чем-то еще? Или поднимался по какой-то странной часовой башне, по шестеренкам и пружинам, чтобы добраться до места, где раньше была обитель Ани.
2.3 Модели окружающей среды просто потрясающи, однако некоторые модели сестер и братьев, как и анимация не стесняясь блещут недоработками и багами.
2.4 Вот Эли себе отгрохала дирижабль, у Юны целая кузница, у братьев пулеметы, клетки, огнеметы и пустые пивные бутылки итд. а ГГ только и умеет пускать плевки разных форм и цветов и немного друидских фокусов, главное в отличии от других что бы он ни делал, он делает это цветом, ну а руки-ноги ему зачем? Говорится что они все бесплотны, однако многим это ничуть не мешает делать что-то не используя цвет.
2.5 ИИ в игре подкачал, каким бы недородок бы не был тупой, он бы попытался бы хоть как-то увернуться от огромной фиговины сияющей красным цветом и надписью на лбу "догоню, мало не покажется". В море было точно так же, уже не недородок, а вроде как взрослый человек бежит на ГГ чтобы набить ему голыми руками(!) морду, когда ГГ направляет на него берданку.
2.6 "Алхимия" в игре отсутствует, разве что химичить со знаками, чтобы добыть из скалы жалкие 50-100 капель цвета, и то с натяжкой это можно назвать алхимией. Вот если бы можно было рисовать знаки не одним каким-то цветом, а учиться их правильно сочетать для получения максимальной эффективности... Например почему совершенно никакой разницы (или хотя бы ярко выраженной разницы) нет, рисуешь ты скорлупу зеленью или золотом?
2.7 Я бы добавил как обязательный элемент игру физикой и гравитацией, как и оптикой и визуальными фильтрами, Промежуток все-таки.
Короче говоря если рисуешь картину нужно не жалеть цвета, а так же не рисовать детской акварелью, особенно если замысел столь глубок. Я уверен, Тургор мог бы быть при желании намного лучше, и даже настолько, что я и кто-либо еще (тех, кто его не оценили и не поняли игру вообще, в счет не берем, с их неуместным мнением) бы не мог представить себе как могло бы быть лучше. Поджимало финансирование, гавкал издатель? Для искусства нет таких преград. Мы с другом делали фан-сиквел к одной хорошей игре, к сожалению проект закрылся из за разногласий. За пять лет мы три раза начинали все с нуля и в последний раз мы сделали девять огромных уровней из планируемых тринадцати почти полностью, в них только не хватает сюжетной озвучки, роликов между миссиями и переработанных текстов в записках и книгах, и мы все это делали вдвоем (в конце еще один человек присоединился), без какого-либо финансирования проекта и в свободное от работы и дел время. Замечу, что звуковое сопровождение, 70% текстур, 90% оформления окружающего мира и 20% моделей было наши. В итоге детализация о объем миссий были на 150-200% выше чем в оригинале. Багов тоже было намного меньше как и багов, не считая багов самого движка, исходников которого у нас, к сожалению, не было.
3 Сюжетная часть и скриптовка:
Сюжет Тургора меня очень сильно разочаровал, в отличии от 'Мор'-а, в котором сюжетная часть игры была самой сильной стороной. В Тургоре много невнятностей и пустых обещаний.
3.1 Диалогов ужасно мало, куда уж там, даже в 'Мор'-е их было по минимуму. У сестер почти не появляются новые опции что-то спросить, или просто пообщаться. Они дают тебе знак Заговор или Промежуток, а вместо хоть каких-то ответов на бесчисленные вопросы, которые мучают игрока во время и после игры, они тебе дают то же начальное обучение в своей интерпретации или тактику на братика. А после этого молчат как рыбы и только поглощают цвет. Братья тоже не особо разговорчивы и абсолютно не развита их роль, как полноценных персонажей, уже не говоря о том, что они никогда не говорили со мной в правильном порядке: сначала придет, обругает за мелкие шалости и побьет, потом вернется и скажет, что нашел твой садик и пожалуется Патриарху, потом вернется скажет, что что-то нехорошее назревает, а потом поздоровается и начнет толкать заповедь.
3.2 Суть сюжета так и остается загадкой, сестры что-то слегка намекают, каждая говорит свое, ничего конкретного, и из ничего конкретного. и привело это к тому, что некоторые строят абсурдные предположения, что Тургор - игра о том, как у Васи был депрессняк и апатия и он погрузившись в себя думал, не набить ли шефу морду, не признаться ли Маше в чувствах, не кинуть ли Петю и не начать ли с Федей новый бизнес, прошу прощение за цинизм.
3.3 Концовки - ИМХО самое больное место по которому можно ударить игрока. Концовка - самая вкусная часть игры, сколько бы тебе не нравилась игра, сколько бы ты ни восхищался процессом, насытишься и вспомнишь все лучшие моменты только пройдя игру и узнав чем она заканчивается, и как бы чудаки не орали, что кульминация не важна, а важен сам процесс никто меня не переубедит. Неопределенность в конце пути, где тебе дают призрачный намек на то, чего именно ты добился этой концовкой заслуженной своим трудом, временем, эмоциями и нервами и ни одного хоть немного четкого ответа на вопросы, которые тебя мучали все это время, просто убивают. Вот в 'Мор'-е концовки были что надо, коротко, стильно, и в общих чертах показывают к чему привели ваши действия, я был доволен. А в Тургоре, стоило выйти на поверхность, как игрока с сестрой на выходе из люка ловит добрый дядя Облом Обломович, и читает им стихи. Ну а о концовке за брата я вообще молчу. Прошу не осуждать столь строгие мои слова, ибо я смотрю со своей призмы заядлого игрофила-эстета, я не ледоруб и мне не ведомы их тайные эстетические цели.
3.4 Скриптовая часть в игре вообще даже не хочу о ней ничего говорить, что есть, что ее нету. Ну Сестра в середине падает в кошмар, но Монгольфьер периодически что-то говорит... Маловато. Игра сухая.
Вобщем это пока что все, можно вдаваться в детали, можно фантазировать очень долго (благо Тургор дает место где величайшая сила человека - воображение может летать свободно) и прикинуть как эти фантазии осуществить, если они того стоят, однако нет уже ни сил ни времени печатать дальше.
_________________
Fear - Madness - Loss
|