|
Knuckles' Chaotix
Эксклюзивчик для Sega 32X, но в наш век эмуляции это ровным счетом ничего не значит.
Ну что ж... Постараюсь не вдаваться в сравнения с Sonic CD.
Геймплей у нас тут командный, два персонажа связаны энергией двух колец, больше напоминающей эластичную веревку, и одним игроком, по сути, необходимо разом управляться с ними обоими. Выбор играбельных персонажей впечатляет - всего 5, управляемых игроком, и два дополнительных, управляемые искусственным интеллектом. Должность главного героя на сей раз занимает. как следует из названия игры, Наклз, хотя необязательно именно им проходить всю игру от начала до конца, не бывает незаменимых персонажей, в Knuckles' Chaotix по крайней мере.
После прохождения вводного и, по желанию, тренировочного уровней (а также после прохождения каждого последующего уровня), вы попадете на этап Newtrogic High Zone, откуда, собственно, все ваши действия в игре будут иметь начало. Что-то напоминает? Crash Bandicoot, Spyro the Dragon... Помимо возможности выбирать дальнейший уровень (причем возможность эта весьма расплывчата, уровни выбираются в случайном порядке) даётся возможность заменить второго персонажа на другого.
Остальные присущие игре фичи малозначительны к сожалению.
1. В игре реализована смена времени суток; в Newtrogic High Zone зависимо от времени играет разная музыка, но что-то помешало разработчикам написать дополнительные треки для основных уровней, ведь времени они тоже подвластны.
2. Special Stages выполнены в 3D.
3. Куча, куча разнообразных мониторов со всякой всячиной
4. У каждого персонажа определенные способности. Например, Чарми может летать, ему 300 лет сдался командный геймплей, и так справится, а Эспио умеет бегать по стенам и даже потолку.
Special Stages выполнены в виде длинной трубы, цель - собрать синие шары, знакомые нам по Sonic 3 & Knuckles. Решающий фактор в успешности прохождения спешл этапа играет количество колец, с которым вы закончили уровень, ибо во время прохождения ежесекундно будет вычитаться одно колечко, и если число их станет равным нулю - в следующий раз обязательно повезет. Справитесь - получите изу... нет не изумруд, а "кольцо" Хаоса. По аналогии с Камнями Времени из Sonic CD, такие термины в последующих играх больше никогда не встречались. Я бы не назвал уровни эти таким уж прям сложными (за исключением последних), плюс ко всему не составляет большой сложности добраться до спешла еще раз, учитывая, что у нас имеется пять первых актов, на которых даже врагов толком нет.
А теперь о недостатках.
Самый весомый недостаток игры этой - монотонность. На каждый уровень приходится по пять актов, визуально друг от друга практически не отличающимися, скучновато по ним бегать. Что им мешало для каждого времени суток каждого уровня по треку написать, я не знаю. Ну нельзя подходить к игровой музыке так, чтобы "лишь бы отделаться и получить долгожданную зарплату".
Второй недостаток уже напрямую связан с музыкой. Такое чувство, что композитор совершенно не старался. Практически нет ни одного по настоящему цепляющего трека, всё какое-то, опять же, монотонное. Единственная радость - для каждой битвы с боссом написана своя Boss Theme.
Sonic CD
Проходил я её относительно давно, а переиграть сейчас что-то не особо получается, компьютер подглючивать стал больше обычного, даже Сеги эмуляция работает через пень-колоду. Буду по памяти.
Геймплей. Основная фича игры - путешествия во времени. Да, мы имеем дело почти с Chrono Sonic (или Sonic Trigger)! Скакать от прошлого к будущему совсем необязательного, но зачем пренебрегать такой оригинальной фичей? Сама фича реализована весьма специфично - чтобы попасть, например, в прошлое,необходимо найти на уровне табличку с надписью "Past", коснуться ее и после некоторое время бежать на большой скорости (Соник при этом будет сверкать), неважно куда. Споткнетесь обо что нибудь - не видать вам прошлого как своих ушей. Аналогично и для будущего. Какой в этом смысл, помимо забавы? Будущее у уровней не ахти, всё мрачное и механическое, но его можно исправить на более счастливое, сделав кое-какие корректировки в прошлом: достаточно найти генератор, ответственный за работоспособность всех бадников, и немного его сломать - будущее спасено!
По сложности в целом я бы эту игру сравнил с Sonic 2: особо тупиковых участков не заметил во время прохождения, но и пробежать уровень так просто с первого раза, не споткнувшись обо всё подряд, сможет только талантливый геймер.
Special Stages открываются таким же способом, как и в Sonic 1 - добежать с 50 кольцами до конца уровня и прыгнуть в большое, простите за тавтологию, кольцо. Сам этап в изометрии, цель - сбить все корабли пришельцев на уровне за отведенное время (как пришельцы вяжутся с сюжетом мне тоже интересно). Легко сказать, не так легко сделать; пройти все спешлы без использования быстрых сохранений - та еще задачка; пришельцы увертливые, препятствия на каждом шагу... Справитесь - получите изу... оу нет, получите вы "Камень Времени", альтернатива изумрудам хаоса в этой игре. Соберете их все - не понадобится больше вручную исправлять будущие на всех уровнях - все будет сделано автоматически (в том плане, что будущее уже будет хорошим, без дополнительных вмешательств).
Музыкальной составляющей игры стоит уделить особенно много внимания. Из-за того, что американцам, судя по всему, пришлась не по вкусу техно-направленность оригинального саундтрека, в итоге они решили сделать всё по-своему и полностью переписали бОльшую часть игровой музыки; к слову, европейцы не были против оригинальных задумок, потому в их версии игры звучит та музыка, которая задумывалась разработчиками изначально. У игры получилось итого два полноценных саундтрека, и выбрать наиболее удачный могут только музыкальные пристрастия игрока.
От музыки к второй главной особенности игры - полноценным опенингу и эндингу. Тут, пожалуй, я буду очень субъективен, но заявлю, что американская версия заглавной композиции совершенно не вяжется с тем, что в опенинге. Его словно рисовали под оригинальную японскую версию, идут они в такт! Американцы же либо не прочувствовали, либо не додумались. Эндинг еще ничего в этом плане, обе версии вполне адекватны (не учитывая того, что ленивые американцы использовали что для открывашки, что для закрывашки одну и ту же песню).
Третья главная особенность игры - дебют таких персонажей, как Metal Sonic и Amy Rose. Ну что про них сказать? Битва с Метал Соником не будет рядовым поединком с рядовым боссом, а будет соревнованием кто быстрее добежит до финиша. Эми же представляет собой стандартный образ "девы в беде", нечего и добавить.
Кстати дадада, Psychonauts... Я же вроде в нее так порывался поиграть, надо сейчас упущенное наверстать, коли уж возможности есть.
_________________
Утро, темно, холода, на одеяле иней, в чашке застыла вода, и я - лилово-синий.
|