[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 583: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/phpbb/session.php on line 639: sizeof(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
Ice-Pick Lodge forums • Мой главный враг внутри меня...
It is currently 14 Oct 2025, 00:25
Author Message
PostPosted: 06 Mar 2011, 21:17 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Собственно, извиняюсь если подобные темы были. По видимому я их проглядел. Хочется поразмышлять на следующую тему путём живого дискусса.

Мой главный враг внутри меня, а значит он не победим?
Почему бы не руководствуясь этим неоспоримым высказыванием строить игры на основе борьбы игрока с самим собой? В Море это отчасти удалось, хоть игра в конечном итоге и оказалась весьма дружественной по отношению к играющему...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Mar 2011, 22:17 
Offline
User avatar

Joined:

04 Jul 2010, 14:58

Posts: 254

Location: Екатеринбург

Победим, победим... Может, и не до конца, но сдаваться без "боя" не стоит. Главное - отделить собственные ложные ценности от настоящих, взглянуть на всё под другим, более объективным углом.
В М(У) это довольно хорошо раскрыто, да и в Тургоре отчасти тоже.
_________________
Ты погляди, прожил ещё одно тысячелетие - а так и не научился разговаривать как нормальный, обычный человек! (с) Дж.Робинсон, "Звезда"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Mar 2011, 23:35 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Предположим, что сдаваться никто не собирается, ведь жизнь сама по себе бесконечная борьба с любым проявлением статики.
Что касается например, Мора ,мне близок Бакалавр, его взгляд на события. Письмецо из Многогранника в конце, фактически то, что опрокидывает тебя на спину, когда стоишь во весь рост. "Ты - злой клоун бакалавр. Ты всегда был страшной куклой, играть тобой было невесело.." Простой и наглядный способ усомнится в собственной правоте...

Но ...
Quote:
"...Главное - отделить собственные ложные ценности от настоящих, взглянуть на всё под другим, более объективным углом..."
На сколько ложными вам кажутся ваши собственные ценности и взгляды? Люди несомненно похожи на призму, которая преломляет свет. Но где гарантия что свет будет преломлен без искажений? Где тот критерий по которому можно определить истину? Быть может это вопрос собственной веры? Мы ведь привыкли верить в то, что находимся в ладу с самим собой, ничего и никого не боимся... А на деле каждый день одолеваем лень, боимся опоздать на поезд, потерять что то и тд.

Как заставить игрока бороться не только с антуражем и атрибутами, но и с собственными представлениями об окружающем его мире?
Кстати какой враг опаснее: собственный страх или собственные сомнения?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Mar 2011, 06:43 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Почему бы не руководствуясь этим неоспоримым высказыванием строить игры на основе борьбы игрока с самим собой?
Здесь самый главный вопрос - а как именно технически или же сюжетно эта борьба может выглядеть в игре?

А сейчас не про игры, а "про жизнь".
Quote:
Кстати какой враг опаснее: собственный страх или собственные сомнения?
И страх и сомнения - это и не враги и не опасности. Это части общего механизма выживания организма. "Человек без сомнений" - хм... не реально... без сомнений, значит и без способности мыслить. "Человек без страха" - ну вот возьмем хотя бы это "боимся опоздать на поезд"(Al_Ш) - а если не боимся, то вероятно и опоздаем.

Тем не менее бороться с собственными психологическими реакциями иногда приходится. Это относится к ситуациям, когда выбор одной из них (страха, лени, гнева, хе! - да и любви) несет не только плюсы, но и минусы. И тут уже происходит взвешивание "плюсов и минусов" и последующий выбор.

Как пример:
Возьмем лень. - Надо делать дело, а охото на диване кверху пузом полежать. - Тут же чистая оценка пойдет. Важно ли сделать дело? Если нет - то лучше полежать. Если да - это значит, что потери от "принятия лени" будут больше, чем выигрыши - отсюда вывод - надо задницу с дивана поднимать и работать.
Может возникнуть вопрос - а как лень сязана с механизмами выживания? Просто - это минимизация расходуемой энергии.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Mar 2011, 07:00 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Quote:
Мой главный враг внутри меня, а значит он не победим?
Почему бы не руководствуясь этим неоспоримым высказыванием строить игры на основе борьбы игрока с самим собой?
Это Вы как себе представляете? Разработчики ходят по улицам и выпрашивают у людей их страхи? Ответ прост, как пять пенсов: все люди разные. У всех есть внутренний враг, но у каждого свой. Другое дело, в Море разработчики нам подкинули... очень жизнеспособных персонажей, ярких. В которых нам удалось вжиться. Вжились, соответственно увидели внутреннего врага (ну будем так это называть). И с этим врагом нас столкнули. И я бы, кстати, не сказала, что мы его в итоге победили :roll: Насколько я помню, в Сайлент Хилле тоже приходилось бороться с собой. Мне, честно говоря, и в Морровинде пришлось бороться с собой, но это потому, что я категорически не одобряла выбор ГГ, а другого выбора сделать было нельзя :lol:
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Mar 2011, 12:58 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Это Вы как себе представляете?
Страх представляю(если воспринимать его в качестве врага). Один страх есть у всех - страх смерти. В играх это настолько утрированное понятие, что только Robinsons Requiem и продукты Ice-Pick Lodge стоят особняком. Вот тех. воплощения, хороши они или плохи.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Mar 2011, 13:08 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Здесь самый главный вопрос - а как именно технически или же сюжетно эта борьба может выглядеть в игре?
Если заставить игрока поверить в реальность ответственности за свои действия по отношению к болванчикам на мониторе...борьба примет черты схожие с реальными. Но тут наверняка исключительно сюжетный подход...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Mar 2011, 13:45 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Получается, что толчком к "внутренней борьбе" (фактически разбору плюсов и минусов), может явиться сюжет с конфликтом, где каждая из сторон потенциально несет как положительное, так и отрицательное.
Вобщем опять натыкаемся на Мор и Тургор. :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 Mar 2011, 14:02 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Мда, подступится к теме путём мозгового штурма оказалось труднее, чем я предполагал. Неужели изобретаю велосипед... :| :?:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Mar 2011, 01:21 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Хм... Страхом смерти не очень-то напугаешь. Потому что в игре есть сейв-лоад. (Помню даже где-то холивары по этому поводу видела. Мол, компьютерные игры вредны для психики школоты... то есть, растущих организмов, потому что этот самый страх смерти исчезает, потому что неокрепший моск привыкает к тому, что может загрузиться заново.)
Я не поняла, мой пост плохо пропечатался? Или был плохо понятен?
Такие приемы были и в других играх. И нового тут нет. Но толком воплотить их - дело сложное. В Бладлайнсах, например, у меня был постоянный страх быть непонятой. Потому что играла за Малкавиана. Да и сама своего персонажа часто не понимала :D
Я спрашивала, как Вы себе представляете не страхи человека, а то, как борьбу со страхами можно воплотить в игре?
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Mar 2011, 11:55 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Хм... Страхом смерти не очень-то напугаешь. Потому что в игре есть сейв-лоад.
Давайте вспомним зарю видео игр, никаких сейв-лоудов, Tower topler например. А смерти не боятся в играх, потому, что эта смерть мнимая по своей сути. Это такой механизм аля if player_dead=true
{
game_end()
wait
}
else break

Это Game Over, ограничивает лишь возможность просмотра финального ролика. В идеале игровая смерть должна лишать чего то ценного, каких то накопленных "хорошестей" в процессе игры, причём бесповоротно.
Quote:
Я спрашивала, как Вы себе представляете не страхи человека, а то, как борьбу со страхами можно воплотить в игре?
Для начала этот страх надо понять и создать или мотивировать. В этом плане хорошо продвинулись создатели игр-ужастиков, где страх нагнетается внешней атмосферой и становится составляющей игрового процесса. Но тут страх всегда и исключительно внешний и примитивный.
Наверное идеальным было бы смоделировать мир, где каждый ваш шаг(в прямом смысле) влияет на картину мира в целом. Тургор тут хорошо начал... Я представляю себе подобный мир, где игрок одинок и творит жизнь или подобие жизни, а его главная задача(например) не дать этой жизни умереть....

Проще описать задачу игрока - в игровой форме приучить игрока тщательно взвешивать каждый свой шаг, что бы свести внутреннюю борьбу с собой к минимуму. Решать противоречия типа: один не покушал, тысяча погибла. В идеале игрок создаёт мирок, навязывает этому мирку собственные правила существования, а потом наблюдает, что из этого выходит, пытаясь скорректировать процесс - наделать ещё правил и посмотреть что будет...

Можете мне сказать, что такие игры уже есть - это стратегии. Но это не так, любая стратегия это игра на распоряжение 1-7 переменными - ресурсами. Я же предлагаю оперировать собственными противоречиями.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Mar 2011, 16:31 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Quote:
В идеале игровая смерть должна лишать чего то ценного, каких то накопленных "хорошестей" в процессе игры, причём бесповоротно.
Помнится, в Might&Magic VIII был такой прикол: компания игрока оживала в ближайшем городе, но с нулем денег в кармане, на экране была многозначительная надпись: "Вы опять обманули смерть". Но это, конечно, фигня, потому что сбережения можно было вкладывать в банк. В таком случае было бы удачно лишать персонажа, например, опыта или частично чтобы терялись знания и умения.
Quote:
Проще описать задачу игрока - в игровой форме приучить игрока тщательно взвешивать каждый свой шаг, что бы свести внутреннюю борьбу с собой к минимуму. Решать противоречия типа: один не покушал, тысяча погибла. В идеале игрок создаёт мирок, навязывает этому мирку собственные правила существования, а потом наблюдает, что из этого выходит, пытаясь скорректировать процесс - наделать ещё правил и посмотреть что будет...
Предложите более конкретно, как это должно выглядеть. Мысль понятна, но что-то я себе не прекрасно представляю воплощения... Мне кажется, в игре это реализовать достаточно сложно. Хотя бы потому, что на написание всех скриптов уйдет тыЩЩа лет...
Quote:
Я же предлагаю оперировать собственными противоречиями.
И про это, пожалуйста, поподробнее.
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 08 Mar 2011, 16:59 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
И про это, пожалуйста, поподробнее.
Пытаюсь объяснить, пока не получается. В качестве гипотетического примера возьмите Тетрис: ваш основной враг - собственная медлительность и невнимательность. Ну ,а случайные фигуры это то, что делает игру интересной.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2011, 17:41 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

:lol: В таком случае можно сказать, что игры строятся на борьбе с внутренним врагом чуть реже, чем все.
Вы мало говорите. Возможно, в одной строчке сложно высказать мысль, да еще и сделать реальное предложение? :wink:
Вот я вспомнила, где ТОЧНО надо было сражаться со страхами: American McGee`s Alice. Правда, не со своими страхами, а с Алискиными.
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 Mar 2011, 18:34 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Вы мало говорите. Возможно, в одной строчке сложно высказать мысль, да еще и сделать реальное предложение?
Сложно. :?
Последнее время вспоминаю свои детские игры в компании друзей. Когда все вовлечены в один сюжет и каждый наделяет себя/своего персонажа сопутствующими ситуации качествам. Для этой темы характерен только один пример(более или менее) : когда один ваш друг в общем то интеллигентный и воспитанный идёт на поводу у другого хулиганистого и невоспитанного, начинает проявлять несвойственные ему/его персонажу качества. Например ломает вложенные в него (и более свойственные ему - что важно) манеры этикета и поливает вас по матушке с ног до головы. :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 11 Mar 2011, 18:02 
Offline
User avatar

Joined:

01 Aug 2010, 23:07

Posts: 681

Вы не подумайте, что я докапываюсь... Но все-таки! Все эти тенденции мы наблюдали, еще когда играли в ДнД! Еще - если кому повезло - когда играли в театре. Но это - не совсем то...
Вы предлагаете воплотить в компьютерной игре человеческие страхи. Врага человека - СЕБЯ. Так вот ответьте, как в компьютерной игре можно предоставить такие страхи, чтобы к каждому человеку подходили? Как можно предоставить главного врага, если в игры играет много человек? Вы мне главное скажите: как человеку предоставить злобного себя?!
У меня заканчиваются слова говорить одно и то же. Пахнет троллингом...
_________________
Нет, я не люблю хитрить. Но если нас хотят обмануть - положение развязывает нам руки.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 12 Mar 2011, 16:42 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Не могу объяснить что да как, сам это понимаю. Вообще не стоило, наверное тему начинать - состоящую из собственных весьма размытых догадок. А про театр Вы правильно сказали.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 13 Mar 2011, 00:26 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Чегой-то меня на философию пробило.

Не следует ли подвергнуть сомнению саму идею, что при помощи искусства в голову и сердце человека можно что-то запихнуть? А идею, что создатель произведения может через это произведение передать другому человеку что-то кроме кусочка своего личного мировосприятия?
Если хотя бы одна из этих идей неверна, то 99% рассуждений вокруг "глубокой игры" можно отправлять, скажем, на доработку. А творческая задача как раз и сведется к тому, чтобы максимально точно и полно выразить тот самый кусочек мировосприятия, и надеяться, что этот кусочек кому-нибудь для чего-нибудь сгодится.
Применительно к обсуждаемой теме, возможно стОит не пытаться очами сердца своего прозреть глубинные страхи людей, привести эти страхи к общему знаменателю и выразить в универсальных и при этом "неотразимых" образах, а "просто" выразить свой личный опыт в этой области? Пусть он и будет той самой крупицей истины в оболочке сказки. По крайней мере, тут потребуется всего один успешный сеанс телепатии. В исходном-то варианте нужно было два :)
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 09:16 
Offline
User avatar

Joined:

25 Mar 2010, 20:23

Posts: 115

Можно сделать психологический тест. Пусть у людей будет хоть сотня страхов - проходя игру, они дадут программе ответ на то, какой из них наибольший. Но по-моему, эта тема не про страхи.

А вообще, мне трудно представить человека, который сам себе враг. Это похоже на теорию о телах различной тонкости из Штайнера и некоторых религий - ты не физическое тело, не эмоции, не память и не ум - а то, что есть кроме всего этого. То, чего ты в глаза не видел и чем никогда не пользовался - это и есть ты. Трудновато представить.
_________________
Ничего "реального" в этой жизни нет!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 10:27 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
А вообще, мне трудно представить человека, который сам себе враг.
Хорошим примером является любое зависимое поведение. Вообще, трудносовместимым с жизнью моделям поведения нет числа. Могу дать ссылку на интересный материал по этой теме.
Quote:
Можно сделать психологический тест. Пусть у людей будет хоть сотня страхов - проходя игру, они дадут программе ответ на то, какой из них наибольший.
Тут предполагается, что те образы, которые изобразит создатель такой игры, будут проассоциированы игроком с его, игроковыми, страхами, причем определенными страхами. Вопрос в том, какие основания у такого предположения.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 12:54 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
>А вообще, мне трудно представить человека, который сам себе враг.
>Хорошим примером является любое зависимое поведение.
Тут есть своя специфика: к примеру, алкоголик, сам для себя, не обязательно считает себя же врагом, наоборот - ему как раз хорошо - он себе друг, это окружающие думают или высказывают, что он вредит сам себе.

Другой пример: Например некая личность А совершенно искренне считает, что доверять кому бы то ни было, нельзя ни в коем случае, (в том числе и родственникам с друзьями, включая детей и родителей), и лучше вообще иметь минимум контактов с окружающими. Тех, кто с позицией личности А не согласен, эта самая личность А считает "людьми по глупости себе же и вредящими".
При этом несогласные как раз считают, что А враг сам себе.
По существу, обе стороны получают какие-то плюсы и какие-то минусы, выбирая свою позицию.
__________________________________________________________________
Возвращаясь к ранней теме: Про страх смерти в игре.
Я считаю это не то, что надо реализовывать, во всяком случае стандартными мерами. Потому что:
1) смерть в игре все равно смерть только в игре и боятся ее так, как смерти реальной никто в здравом уме не будет
2) попытки вводить штрафы за смерть прекрасно обходятся схемой сейв-лоад (исключение ММО - здесь на этом часто делают денежку - и то страха смерти не возникает, возникает только некая досада вида "опять лопухнулся")
3) если в игре со смертью персонажа все начинается с начала и игра занимает значительное время, это просто не удобно и большинство время свое тратить не будет (и правильно сделает - я считаю)
_______________________________________________________________________
Страх смерти можно в человеке затронуть, если начать сюжетно показывать ад.
Причем, лучше всего, ад близкий к классическому, с наказаниями (желательно и за мелкие преступления, типа выслушивания сплетен - смысл: невиновных нет, дорогой товарищ, смотри и ужасайся) и прочей атрибутикой.
Или не ад - а сцены вида - я помер и стал вурдалаком.

Если же ад показывать абстрактно или сюреалистично (пример - Промежуток), это может вызвать интерес, но страх, скорее всего, мало у кого вызовет, больше любопытство.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 13:49 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Тут есть своя специфика: к примеру, алкоголик, сам для себя, не обязательно считает себя же врагом, наоборот - ему как раз хорошо - он себе друг, это окружающие думают или высказывают, что он вредит сам себе.
Ну так до такого человека с вынесенной в заголовок мыслью и не достучишься. Ключевое слово -
Quote:
не обязательно
:)
Quote:
Например некая личность А совершенно искренне считает, что доверять кому бы то ни было, нельзя ни в коем случае, (в том числе и родственникам с друзьями, включая детей и родителей), и лучше вообще иметь минимум контактов с окружающими. Тех, кто с позицией личности А не согласен, эта самая личность А считает "людьми по глупости себе же и вредящими".
Вариант - и хотел бы доверять, да не может. Не умеет. Другое дело, что заглавная мысль для него ценности также иметь не будет.

Вообще, единственная видимая мне ценность этой мысли в том, что пробившись в сознание, она круто меняет перспективу и открывает целую новую область приложения усилий.
Вот только формулировочка...
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 17:13 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

2antero
Так, до меня малость не доперло. :)
Quote:
видимая мне ценность этой мысли в том, что пробившись в сознание, она открывает целую новую область приложения усилий
Новую? В смысле такую, которой ранее не было?
А что это за область такая?
Quote:
Вот только формулировочка
А с формулировкой что не так?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 19:13 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
Новую? В смысле такую, которой ранее не было?
Которая ранее находилась в слепом пятне. Самый общий пример: человек в определенной сфере своей жизни действует по определенному алгоритму. И этот определенный алгоритм каждый раз обеспечивает один и тот же результат. Результат человека не устраивает. Человек не осознает существование алгоритма, и даже мысль об ином способе действий ему в голову не приходит (или чем-то блокируется, не доходя до сознания).
Модель сия воспета в белорусском фольклоре:

"Разве я водки не пью?
Разве я жену не бью?
Разве я кабак стороной обхожу?
Боже! Почему же я счастья не нахожу?"

перевод мой

Так вот. Можно бесконечно менять кабаки и жен (или чем там будет наполнена та сфера жизни) в надежде, что правильное сочетание внешних факторов даст щастье. Особо везучим людям, однако, в голову однажды залетает мысль "А может я чего-то не так делаю, и полученный неправильный результат - следствие моих неправильных действий?
Вот она, новая область.
Quote:
А с формулировкой что не так?
Бороться с собой - дело благородное и почетное, особенно если цель возвышенна и\или социально одобряема. Проблема в том, что силы практически равны, поэтому кто бы не побеждал, сил на какие-то действия, кроме борьбы, у него будет мало. И даже при достижении цели велик шанс, что удовольствие от этого достижения получать будет нечем. Впрочем, это мой личный опыт. Возможно, у нормальных людей все по-другому. :)
Сформулировать альтернативный вариант заглавной идеи сейчас затрудняюсь.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 15 Mar 2011, 19:36 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

2antero
Quote:
силы практически равны, поэтому кто бы не побеждал, сил на какие-то действия, кроме борьбы, у него будет мало <...> Впрочем, это мой личный опыт.
Скорее всего, так и есть. Если уж дело дошло до "борьбы с собой" - это битва серьезная (или систематическое наступление-отступление).

Также поздравляю с достижением "возвышенной и/или социально-одобряемой цели"!
Ну или желаю ее достижения, если боевые действия еще ведутся!


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron