Quote:
>А вообще, мне трудно представить человека, который сам себе враг.
>Хорошим примером является любое зависимое поведение.
Тут есть своя специфика: к примеру, алкоголик, сам для себя, не обязательно считает себя же врагом, наоборот - ему как раз хорошо - он себе друг, это окружающие думают или высказывают, что он вредит сам себе.
Другой пример: Например некая личность А совершенно искренне считает, что доверять кому бы то ни было, нельзя ни в коем случае, (в том числе и родственникам с друзьями, включая детей и родителей), и лучше вообще иметь минимум контактов с окружающими. Тех, кто с позицией личности А не согласен, эта самая личность А считает "людьми по глупости себе же и вредящими".
При этом несогласные как раз считают, что А враг сам себе.
По существу, обе стороны получают какие-то плюсы и какие-то минусы, выбирая свою позицию.
__________________________________________________________________
Возвращаясь к ранней теме: Про страх смерти в игре.
Я считаю это не то, что надо реализовывать, во всяком случае стандартными мерами. Потому что:
1) смерть в игре все равно смерть только в игре и боятся ее так, как смерти реальной никто в здравом уме не будет
2) попытки вводить штрафы за смерть прекрасно обходятся схемой сейв-лоад (исключение ММО - здесь на этом часто делают денежку - и то страха смерти не возникает, возникает только некая досада вида "опять лопухнулся")
3) если в игре со смертью персонажа все начинается с начала и игра занимает значительное время, это просто не удобно и большинство время свое тратить не будет (и правильно сделает - я считаю)
_______________________________________________________________________
Страх смерти можно в человеке затронуть, если начать сюжетно показывать ад.
Причем, лучше всего, ад близкий к классическому, с наказаниями (желательно и за мелкие преступления, типа выслушивания сплетен - смысл: невиновных нет, дорогой товарищ, смотри и ужасайся) и прочей атрибутикой.
Или не ад - а сцены вида - я помер и стал вурдалаком.
Если же ад показывать абстрактно или сюреалистично (пример - Промежуток), это может вызвать интерес, но страх, скорее всего, мало у кого вызовет, больше любопытство.