It is currently 14 Oct 2025, 02:49
Author Message
PostPosted: 07 May 2011, 08:17 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

antero,
это просто прекрасно. Помоему, это алфавит.
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 07 May 2011, 21:59 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

2 ulka_VUD
Quote:
Ну например, в конце мы можем получить персонажа-олигарха довольного жизнью, или персонажа-олигарха не довольного (ну не так конечно чтобы совсем несчастного, но вот какая-то "ложка дегтя нервы трепет", может быть и осознание того, что без высшей силы-игрока, персонаж не удержит построенную систему).
Да, это укладывается в общую идею, но, к.м.к, переусложняет реализацию. Кроме того, этот вариант почти полностью перекрывается вариантом 4.2. Различие в том, что тут персонаж недоволен самостоятельно достигнутым результатом. Такое в жизни тоже бывает, но я считаю, что в данном случае стоит оставить этот вариант за скобками. Дабы не размывать общую мораль :wink:
А вообще, успешный финал по варианту 4.3 заключается в том, что персонаж приобретает навык самостоятельности, плюс некоторый набор жизненных благ. Содержание набора может зависеть от того, каким именно путем игрок с персонажем шли к финалу. Ложки дегтя могут присутствовать, но важно именно наличие в наборе чего-то ценного для персонажа, чтобы было очевидно, что общий баланс (по персонажевому мнению!) положительный. Что все это было не зря.

По поводу "изгнания вселившегося демона".
Такой вариант возможен, но только при условии доброй воли игрока. Достигается он в том случае, если игрок до самого конца изображает демона и играет в стиле "только в терновый куст не бросай". Т.е, даже в этом случае игрок должен стремиться именно к развитию самостоятельности персонажа, только стиль взаимодействия между ними - не сотрудничество, а манипуляция.
При этом персонаж будет полагать, что в него вселился демон, угрожающий не только ему, но и окружающему миру, а также дорогим ему людям. "Ускорение" персонаж будет набирать именно за счет страха, попутно разучившись бояться того, чего боялся всю жизнь. Согласитесь, разнос у начальника как-то блекнет по сравнению с перспективой превратиться в марионетку Сил Зла. :)
Сюжетная канва в данном случае будет разворачиваться вокруг "борьбы с Демоном" и поисков способа его "изгнать". Попутно персонаж решает большинство своих проблем, а прочие утрачивают для него значимость. Кроме того, "Демон" может не просто куролесить, а "создавать фундамент для будущей империи зла". А персонаж, в очередной раз "подавив сопротивление Демона" учится использовать эти ресурсы для поисков спасения.
Нужно еще создать какой-нибудь объект, который, согласно внутриигровой "легенде", может изгнать "Демона". Достижение персонажем этого объекта будет возможным финалом игры. Правда, выбор "изгоняться или нет" остается за игроком.
Пожалуй, это будет самый трудный и малопродуктивный путь. Зато сюда можно напихать чОрного юмора и отсылок к Лавкрафту. :)

2 fragmented_mind
Спасибо на добром слове :)
Вся эта тема гораздо лучше смотрелась бы в "Алфавите", но что уж теперь. С другой стороны, я в "Алфавит" заглядываю редко, мог пропустить. :)
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 May 2011, 07:23 
Offline
User avatar

Joined:

15 Mar 2009, 01:03

Posts: 284

Location: Санкт-Петербург

antero,
мне главным образом понравилась основа идеи - сыграть на условности игры. Остальные части вашего полотна значительно ударяются в частности, хотя и их можно довести до состояния букв алфавита.
Но основная идея особенно хороша тем, что стараниями "Вангеров" и "Мора" мы признали условность игры, и то, что Вы предлагаете - уже следующий шаг. Это очень круто. Так что скомпиллировать (упустив частности) и - в тему "Алфавит".
_________________
— Я красивый, — сказал урод и заплакал…
— А я урод, — сказал другой урод и засмеялся…


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 May 2011, 18:51 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Одно но, как я понял нет универсальной и в тоже время достоверной методики определения темперамента. Или есть такая??? :|
Не могу знать. :(
Но в целом, можно использовать какие угодно методы характеристики личности. Если не по классическим описаниям темпераментов, то по структуре мышления (социотипам), к примеру. :oops: Чет меня занесло. :D
Я, к сожалению, не специалист в области психологии, хотя эта область знаний для меня всегда была привлекательна и загадочна.
_________________
Цель вижу, в себя верю.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 May 2011, 20:32 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Последнее время я сомневаюсь в целесообразности идеи. Подход мне уже не ясен...Топикстартер запутался :D


 Profile  
Quote  
PostPosted: 10 May 2011, 21:01 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

2 fragmented_mind
Quote:
Так что скомпиллировать (упустив частности) и - в тему "Алфавит".
Если честно, мне лень. :) Если у кого-то будет желание каким-либо образом использовать эти идеи, я буду только рад. Но из меня ничего путного в ближайшее время не родится.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 20 May 2011, 23:41 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Последнее время я сомневаюсь в целесообразности идеи. Подход мне уже не ясен...Топикстартер запутался :D
Может быть, потому что она(идея) так многолика и неоднозначна? :D
_________________
Цель вижу, в себя верю.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 21 May 2011, 16:17 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Трудно свести её(идею) к простой форме или системе. Вот накидал я "коробку с сюрпризом", в итоге у персонажа появилась "шкала нетерпимости", но эта шкала не отражает терпение самого игрока, вяло всё как то вышло. Всё хочу добавить в "коробку" вещей, но всё никак не доделю. :|


 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 May 2011, 22:39 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Трудно свести её(идею) к простой форме или системе. Вот накидал я "коробку с сюрпризом", в итоге у персонажа появилась "шкала нетерпимости", но эта шкала не отражает терпение самого игрока, вяло всё как то вышло. Всё хочу добавить в "коробку" вещей, но всё никак не доделю. :|
Вы все-таки хотите создать прототип(для начала) новой и ни на что не похожей игры?
_________________
Цель вижу, в себя верю.


Last edited by Vicini on 26 May 2011, 22:58, edited 2 times in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 26 May 2011, 22:42 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Не по теме:
Quote:
Многие предпочитают кошек на аватарках. Кошки как кошки, ничего выдающегося, а мой кот злой и вредный
Хе! А и правда!
У Вичини - белая кошечка, у лейлы - черная, даже у Вирма - чеширский кот. :D
Ага, это Пангур Бан из Тайны Келлов. :oops:
_________________
Цель вижу, в себя верю.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 27 May 2011, 21:15 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
Вы все-таки хотите создать прототип(для начала) новой и ни на что не похожей игры?
Трудно назвать это прототипом. Скорее в нынешнем виде это " идея в электронном воплощении".
---
Ставлю ли я подобную задачу? На данный момент, нет.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 31 May 2011, 19:55 
Offline
User avatar

Joined:

09 Dec 2009, 20:35

Posts: 216

Quote:
Quote:
Вы все-таки хотите создать прототип(для начала) новой и ни на что не похожей игры?
Трудно назвать это прототипом. Скорее в нынешнем виде это " идея в электронном воплощении".
---
Ставлю ли я подобную задачу? На данный момент, нет.
В любом случае - удачи Вам! :)
_________________
Цель вижу, в себя верю.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Jun 2011, 18:41 
Offline
User avatar

Joined:

02 Jun 2005, 15:56

Posts: 1392

Location: СПБ

Тетрис вам на голову.

\\\\\
\ \
\ \
\ \
\ \\\\\
\\\\\\\\\

И прототип и борьба и страх перед проигрышем.

Любая игра(механизм) построена на противостоянии игрока против его возможных ,реальных и следствия действий.Любая игра происходит не на поле(экране,доске,столе,руках......) а в голове игрока.До тех пор пока в нее не засунули хаос.Так как хаос в игры не засунули то все на своих местах.
Т.Е.:Игрок играет в игру с самим собой.(Или если уточнить: Игрок играет против себя)

p.s.Синтезировать хаос как таковой возможно только на примитивных моделях.Так что и этим голову не забиваем.

Записать,запомнить,успокоится.

Всем дружно играть в тетрис :)
_________________
"Люди как и законы, перестают действовать."DC


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Jun 2011, 19:42 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Э нет. В тетрисе я противопоставляю свои способности (быстроту соображалки и реакции) тем случайным ситуациям (фигуры генерируются случайно), которые возникают на поле. Форма фигуры и скорость ее движения существуют на поле, а не у меня в голове.
Насколько я понимаю, в этой теме обсуждаются способы создания и использования внутреннего конфликта игрока.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Jun 2011, 22:21 
Offline
User avatar

Joined:

02 Jun 2005, 15:56

Posts: 1392

Location: СПБ

конфликт в мозаике что выстраивается игроком в случае неудачного заполнения.
Случайность крайне ограничена(даже и не случайность :) забыл термин )
Способности?Ну так это простейшая игра(прототип) самые простые игры ,игры на реакцию.(хотя все завязано на игроке.)

Ладно не тетрис.
WC3. Или любая иная стратегия(hmm,c&c,........сотни их) .Любое действие игрока вызывает тактическое решение противника.(любое.даже движение) Чем не зеркало?

p.p.s. Если у вас в голове не происходит игра в тетрис то срочно к доктору , проверить мозжечок :)
Если вы не проецируете варианты решения задачи то........то просто постучите пальцами по телефону и кто либо приедет :) ..........хотя вы же не сможите это прочитать :(

я реально не понимаю о чем вы люди..........О ЧЕМ??????

Надеюсь ирония понятна.
_________________
"Люди как и законы, перестают действовать."DC


 Profile  
Quote  
PostPosted: 01 Jun 2011, 22:53 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Тетрис хороший пример он прост и взаимодействие с ним миханическое, но внутреннего конфликта он не отражает.
Antero всецело прав: "...Насколько я понимаю, в этой теме обсуждаются способы создания и использования внутреннего конфликта игрока..." задача состоит именно в этом.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Jun 2011, 01:33 
Offline
User avatar

Joined:

02 Jun 2005, 15:56

Posts: 1392

Location: СПБ

чем не конфликт "я дурак что не предугадал такой вариант построения конструкции"?
И виноват в этом не тетрис виноват игрок.
То есть тетрис оставляет человека на едине с собой.
_________________
"Люди как и законы, перестают действовать."DC


 Profile  
Quote  
PostPosted: 02 Jun 2011, 10:06 
Offline

Joined:

14 Oct 2010, 18:45

Posts: 296

Quote:
чем не конфликт "я дурак что не предугадал такой вариант построения конструкции"?
Только это не конфликт, это вывод. Или вы имеете в виду противоречие типа: "нет я не дурак или всё-таки дурак? Пойду докажу себе, что я умнее алгоритма тетриса!...Нет, я дурак." ?

В остальном, так оно и есть. Как я говорил - механическое взаимодействие.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Jun 2011, 19:12 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Пост мой не по теме, но он навеян вот этим, звучавшим здесь вопросом - можно ли технически оценить темперамент играющего?
Скорее всего нет. Можно конечно расчитывать и фиксировать скорость реагирования в каких-то жанрах, но тогда, например, пьющий чай и жующий бутерброд игрок-холерик будет воспринят системой как флегматик.

Зато ведь можно оценить "направляющие эмоций" игрока после каких-то сюжетных поворотов. Причем простыми и даже привычными способами. Один из способов - это дать игроку напарника, верность которого вне сомнений, каковой напарник после сюжетных событий будет интересоваться мнением игрока, дескать "а что ты думаешь по этому поводу". Варианты ответов заранее прописаны, например:
1 - я рад смерти А, 2 - мне все равно, 3 - это печально, но мы должны идти далее, 4 - ....
Варианты ответов в любом случае не могут описать все ньюансы ощущений игрока (поэтому я и говорю "направляющие эмоций"), но это уже что-то.
Более того, такой метод, он не только считает информацию об эмоциях, он ведь фактически заставит игрока определяться с отношением к происходящему.

Вопрос в том, что далее в игре можно делать с полученной информацией об эмоциях игрока.
1 - строить сюжет по разным веткам
2 - корректировать образы (графические или текстовые) подаваемые игроку, например, если игрок воспринимает все трагично, притемнять картинку, "запускать" дождь и т.д. Или/и изменять применяемые мелодии.

Или если за какое-то начальное время игры, игрок показывает желание оказывать помощь, в дальнейшем нпс будут к нему обращаться с просьбами. А если игрок показывает наплевизм, нпс к нему не обращаются. Так сказать, нпс-и "чувствуют", кто перед ними.
Наверное еще много чего можно придумать.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 04 Jun 2011, 23:44 
Offline

Joined:

28 Dec 2009, 17:33

Posts: 644

Location: Москва

Но ведь большинство психологических и околопсихологических тестов построены как раз на оценке отношения опрашиваемого к определённым событиям и ситуациям. Например, я много раз встречала в тестах фразу "как бы вы поступили, если бы...", так вот почему бы игре не "подбрасывать" игроку подобные "проверочные" ситуации (например, в диалоге с НПС), а потом по его ответам/поступкам суммировать баллы по тому же принципу, как это делается в тестах и корректировать поведение системы в соответствии с полученным результатом? Ведь схема отработана, здесь не нужно изобретать велосипедов. Могло бы получиться весьма интересно, мне кажется.
_________________
Все мы - плоть от плоти отгоревших звёзд,
Оттого не видеть неба нам нельзя. (с)


There's more to see that can ever be seen,
More to do that can ever be done (c) Lion King


 Profile  
Quote  
PostPosted: 05 Jun 2011, 12:19 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

В сторону, оффтопично. Мне очень странно, когда обсуждают инструменты и средства без привязки к целям. Это же касается и большей части обсуждений в Алфавите. Вот можно сделать так. Или вот этак. А как можно сделать вот это? А может, имеет смысл сначала определиться с теми задачами, которые нужно решить? Чтобы не приделывать штопор к молотку и не влететь в тупик наркомана.
Quote:
Варианты ответов в любом случае не могут описать все ньюансы ощущений игрока (поэтому я и говорю "направляющие эмоций"), но это уже что-то.
Более того, такой метод, он не только считает информацию об эмоциях, он ведь фактически заставит игрока определяться с отношением к происходящему.
Вот это похабство мне очень не нравится в тех играх, в которых оно попадается. Потому что невозможно подгадать со списком вариантов так, чтобы реакция игрока с гарантией (ну хорошо, с шестидесятипроцентной вероятностью) уложилась в эти ящики. А если она не уложилась, то игрок оказывается перед выбором вида "ты кого больше любишь, папу или маму?". И тогда разрушается, во-первых, связь между игроком и персонажем: игрок не может сделать\сказать то, что хочет. А это легендарный отказ для стратегии "персонаж - перчатка для игрока". Во-вторых, разрушается "иллюзия личности" персонажа: список ответов заведомо будет такой, что возникнет только у человека со множественным расщеплением личности. И это еще более легендарный отказ для стратегии "персонаж-роль и игрок-актер".
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 05 Jun 2011, 15:37 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Вот это похабство мне очень не нравится в тех играх, в которых оно попадается. Потому что невозможно подгадать со списком вариантов так, чтобы реакция игрока с гарантией (ну хорошо, с шестидесятипроцентной вероятностью) уложилась в эти ящики.
Конкретно для меня и конкретно во Вратах Балдура 2 вполне все уложилось в предлагаемые ящики.
Описать список вариантов так, чтобы надо было подумать и выбрать наиболее подходящее и наиболее подходящее все же найдется вполне можно.
Не такие уж великие эмоции у нас в конце концов - нравиться, не нравиться, по фигу. :D :D :D
Конечно можно говорить - он меня веселит, она меня раздражает, это я люблю - но по сути получается или "+" или "-" или "0".
А эмоциональные состояния тоже по сути конечны - радость, страх, растерянность - все это перечесляется конечным числом понятий. Причем это число скорее всего ограничено десятками, не сотнями.
//В психике вообще много от автомата по моему.//
Quote:
странно, когда обсуждают инструменты и средства без привязки к целям
ну, дык, большинство обсуждающих не игроделы, а просто любят порассуждать на абстрактные темы.
Quote:
А может, имеет смысл сначала определиться с теми задачами, которые нужно решить?
Смысл имеет. Только это сложно. Так что помогайте с "определением задач". :)
Кстати - хорошая тема - "А с какой великой целью мы будем делать игры? В чем исток нашей деятельности?". :) А с выявлением целей уже можно будет плясать от них к средствам.

Дописала позже:
"определиться с теми задачами, которые нужно решить?"
Опрос "эмоциональных направляющих" (путем ли диалогов или путем ли выбора действий) от конкретного игрока и последующая корректировка чего-либо в игре, впринципе, призвана:
1 - улучшить погруженность игрока в сюжет, выжать :) больший эмоциональный отклик,
2 - дать игроку ощущение, что образ мира зависит от его взглядов и настроений. Он конечно итак зависит (что в игре, что в жизни), но тут в большей степени.
А чтобы все это применять на практике, нужен конкретный ветвистый сюжет и пожалуй знание психологии.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 05 Jun 2011, 19:19 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Мой ответ форум сожрал. Там было много по теме, но восстанавливать лень. Ну ладно. Будем дальше оффтопить. Это легче.
Quote:
Описать список вариантов так, чтобы надо было подумать и выбрать наиболее подходящее и наиболее подходящее все же найдется вполне можно.
Не такие уж великие эмоции у нас в конце концов - нравиться, не нравиться, по фигу.
Аха. Вариант "Жаль, что мне пришлось его убить. Он был та еще скотина, а ситуация не оставила мне выбора. И все же он мог когда-нибудь раскаяться и исправиться, а я лишил его этого шанса" получается равнозначен варианту "Жаль, что мне пришлось его убить. Он должен был предстать перед судом, а затем умереть гораздо более мучительной смертью на площади при большом стечении народа. Ситуация не оставила мне выбора, и все же я сделал невозможным истинное торжество правосудия."
Quote:
ну, дык, большинство обсуждающих не игроделы, а просто любят порассуждать на абстрактные темы.
Так технические детали - это как раз сфера игроделов. А вот те задачи, для решения которых эти детали будут использованы, определяет как раз публика. Потому что любое произведение создается в расчете на то, что где-то есть люди, способные понять\прочувствовать его содержание.
Quote:
Смысл имеет. Только это сложно. Так что помогайте с "определением задач".
Понимаете, у нас как-то странно получается: мы сначала придумываем буквы, потом составляем их в слова - и надеемся, что эти слова что-нибудь значат.
Quote:
1 - улучшить погруженность игрока в сюжет, выжать :) больший эмоциональный отклик,
Нарисуйте котенка с большими глазами. Потом пусть он трагически погибнет. Я серьезно. Раздражение - тоже эмоция. А по поводу погружения - вы добьетесь ровно противоположного результата. Как только игрок поймет, что его выражения эмоций влияют на игру, связь между игроком и игровым миром разорвется. Игрок либо начнет использовать эту фишку как рычаг, либо начнет играть роль. Поинтересуйтесь, с какими проблемами сталкиваются психотерапевты, пытаясь понять, что их клиент чувствует.
Quote:
2 - дать игроку ощущение, что образ мира зависит от его взглядов и настроений. Он конечно итак зависит (что в игре, что в жизни), но тут в большей степени.
Так для этого совершенно не нужно вводить такую сложную дополнительную сущность. Стрельба из пушки по воробьям.
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Jun 2011, 04:16 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Аха. Вариант "Жаль, что мне пришлось его убить. Он был та еще скотина, а ситуация не оставила мне выбора. И все же он мог когда-нибудь раскаяться и исправиться, а я лишил его этого шанса" получается равнозначен варианту "Жаль, что мне пришлось его убить. Он должен был предстать перед судом, а затем умереть гораздо более мучительной смертью на площади при большом стечении народа. Ситуация не оставила мне выбора, и все же я сделал невозможным истинное торжество правосудия."
А третий вариант тут какой может быть? :)
А четвертый? :)
А так ли уж их тут много?
Ну например - больше ли хотя бы десяти?
Более того, утверждения можно записать короче: "Мне жаль что я его убил, он мог бы стать лучше в будущем" и "Мне жаль что я его убил, потому что не состоялся официальный суд над ним".
Кстати, приведенные вами примеры, подпадают под стандартные характеры Д&Д. Коих всего 9.
Quote:
Как только игрок поймет, что его выражения эмоций влияют на игру, связь между игроком и игровым миром разорвется. Игрок либо начнет использовать эту фишку как рычаг, либо начнет играть роль. Поинтересуйтесь, с какими проблемами сталкиваются психотерапевты, пытаясь понять, что их клиент чувствует.
Игрок начнет использовать как рычаг. Это неизбежно и это не плохо. Только, возможно, начнет использовать не сразу, а при последующих проходах.
Я, например, в рпг-хи от Биоваре (или просто многовариантные) обычно играю по такой схеме: 1й проход - каждый выбор это именно мой выбор, мой расчет и мое восприятие (здесь герой игры это фактически я :) ), 2й проход - посмотреть, что будет, если свернуть на другую ветку (здесь герой игры это персонаж за которым я наблюдаю).

По поводу психотерапевтов, тут есть ньюанс: психотерапевт - это человек, и клиент неизбежно начинает играть роль или красоваться перед другим человеком. А зачем красоваться перед машиной? Это ведь совершенно бессмысленно. С машиной ты или пропускаешь все через себя настоящего и даешь ответ или просто даешь ответы и смотришь что станется в ответ с системой. И в том и в другом случае, ты делаешь это для интереса. Мое мнение - в первом случае интерес больше.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 06 Jun 2011, 08:51 
Offline
User avatar

Joined:

19 Apr 2009, 18:41

Posts: 1250

Location: Минск

Quote:
А третий вариант тут какой может быть?
Да хоть десять. Вы заметили, что в каждом варианте - два компонента: эмоции и мировоззрение? Так вот, любой из них можно заменять отдельно от другого. Даже если мы возьмем AD&D-систему и Ваше "нравится-не_нравится-пофигу", у нас получится 9*3=27 вариантов. Эмоции связаны с мировоззрением, но эта связь не однозначна. Состояние "совесть чиста, а на душе погано" возникает у человека достаточно часто. Привет заглавной теме.
Quote:
Кстати, приведенные вами примеры, подпадают под стандартные характеры Д&Д. Коих всего 9.
Ага. Причем, сразу в несколько на выбор, в зависимости от интерпретации. И если интерпретация игрока разойдется с интерпретацией игродела - прости-прощай погружение в игру. Добавим сюда еще тот факт, что согласно одному "добропорядочно-хорошему" мировоззрению другое "добропорядочно-хорошее" сплошь и рядом оказывается инфернальным безумием...
Quote:
Игрок начнет использовать как рычаг. Это неизбежно и это не плохо. Только, возможно, начнет использовать не сразу, а при последующих проходах.
Согласен, это не плохо. Это просто лишает смысла разговоры о психологических тестах. AD&D-система мировоззрений не является психологическим тестом и не претендует. Понимаете, то, что получится при вставке в игру психологического теста, в котором ответы на вопросы меняют реальность, - это будет не психологический тест. Он даст какие-то данные - но их нельзя будет обрабатывать по тем методикам, которые приняты для таких тестов.
Quote:
По поводу психотерапевтов, тут есть ньюанс: психотерапевт - это человек, и клиент неизбежно начинает играть роль или красоваться перед другим человеком. А зачем красоваться перед машиной? Это ведь совершенно бессмысленно. С машиной ты или пропускаешь все через себя настоящего и даешь ответ или просто даешь ответы и смотришь что станется в ответ с системой. И в том и в другом случае, ты делаешь это для интереса. Мое мнение - в первом случае интерес больше.
Ага. На посещение психотерапевта человек тратит время и деньги. Результаты напрямую зависят от того, насколько человек с психотерапевтом откровенен. Поэтому красующийся и играющий роль клиент не только не получает ничего от терапии, но и делает бессмысленными свои траты. А в игре человек красуется не перед машиной, а перед собой. Он играет образ хорошего-нейтрального-хаотичного-плохого-хотькакого себя. И это - не плохо. Система мировоззрений AD&D как раз и есть набор элементов, из которых игрок собирает свой образ-маску. Но причем же здесь психологические тесты?
_________________
Никакого спецтранспорта для выхода из Паутины не предусмотрено; пользуйтесь имеющимися ногами и направлениями.

dreamer-m. "Письма из Паутины Мёртвых"


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to: