It is currently 21 Sep 2025, 23:13
Author Message
PostPosted: 23 Jan 2013, 14:24 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

У меня впечатления неоднозначные и довольно отрицательные, знакомство проходило долго и трудно.
Почему? Постараюсь просто пересказать ощущения, а тех, кому понравилась «Dear Esther», прошу не обижаться - ну, мнение, оно и есть мнение.

Дальше - всё, что я думала, чувствовала (и записывала) в процессе.
----
Общество анонимных геймеров. Здравствуйте, мне 25 лет, и я…

Я пришла с непопулярным, возможно, мнением, и, чувствую, его придётся долго обосновывать. Просто очень хочу высказать накопившиеся эмоции – почему нет? Это не попытка анализа, скорее крик души :) Короче, у меня проблема.

…Я поняла, что ненавижу музеи.

Нет, серьёзно. Я всегда любила квесты, сюжет и исследовать локации. Даже если игра была не очень-то игрой, всё равно – и в таких играх особенно – находилось немало плюсов, которые перевешивали. Интересный сюжет, красивое визуальное решение… ну все понимают, да? Я люблю хорошие сюжеты, которые заставляют думать… или чувствовать, без разницы. Я люблю решать загадки. Я люблю всё осматривать, искать неприметные детали и додумывать историю, рассказанную этими деталями. Я люблю читать текст, много текста. Я люблю понимать персонажей и представлять их внутренний мир. Я ненавижу Dear Esther. Ненавижу настолько сильно, что села писать этот текст по свежим следам, чтобы спустить пар.

Я знаю, что кто-то ругал эту игру за неинтерактивность и пренебрежительное отношение к игрокам. Не помню, кто, но я точно читала в интернете, так и узнала о ней. И, конечно, решила посмотреть – ну разве ж меня такое остановит? Интерактивное кино – прекрасный жанр, ну а что ругали – The Path ругали за то же самое, а мне понравилось :) Но в этой «игре»… и правда чувствуешь себя, как в музее: руками не трогать, страусов не пугать, пол твёрдый, камни скользские, сойдёшь с дорожки – фиг залезешь.

Да, я знаю, некоторые предпочитают делать игру не игрой, чтоб тупые... ну ладно, умные пользователи не портили сюжет. И это, в общем, обоснованно: чем лучше сюжет, тем меньше в нём дают свободы, такая вот закономерность. И многим нравится. Да мне тоже нравится, кого я обманываю. Но Dear Esther – просто какой-то эксперимент: насколько далеко можно зайти, чтобы произведение перестало считаться игрой. И, знаете… по-моему, они уже зашли.

Я не игроразработчик, не владею теорией, поэтому попробую объяснить, как чувствую. (Дальше будет много очень странного и плохо сформулированного текста, предупреждаю.)
Давайте предметно. Пусть нам не дают влиять на сюжет, но в любой игре есть ощущение, что ты что-то… ээ… делаешь. Не важно, чем, не важно, где, не важно, по какому поводу. Но что-то происходит после твоих действий – и вследствие их. Это даёт то самое «ощущение присутствия». Но не только это. Есть ещё… как бы объяснить-то… я это ощущение называю «тактильностью», ну это мой личный термин, не знаю, может, оно как-то по-другому на самом деле называется. То есть: ты берёшь предметы – ты можешь поразглядывать их вблизи – ты слышишь звук этого действия; и не только его: меняются звуки шагов от скорости, поверхности… но это один из примеров. Вот в старом квесте «Dark Fall: The Journal» было очень сильное ощущение, что всё можно потрогать: когда кликаешь, чтобы рассмотреть предмет, слышится характерный звук, и он (предмет) немного меняет ракурс, наклоняется; вроде просто – а сразу ощущение, будто берёшь его в руки и разглядываешь. (Здесь же если что-то подобное и есть, то только визуальное (нарисовано всё классно и очень реально, доски эти старые, трава… ну, в общем, веришь). Но я, увы, не визуал…)
И туда же куча дугих мелочей: когда можно прыгать, бегать, во что-то врезаться – просто получаешь обратную связь от окружения, это тоже своебразный способ «потрогать» (не зря же народ так помешан на разрушаемости всего и вся… нет, забудем про любителей пострелять в стены, я не о них… просто отсутствие такой банальной вещи, как прыжок (или бег – необязательно оба сразу, кстати) – уже сильно снижает погружение… для меня, по крайней мере; я не чувствую местности, блин! будто не хожу, а летаю – это что, симулятор призрака, неспособного взаимодействовать с материальным миром?! …извините, вырвалось). Мне трудно описать ощущение, ощущения всегда описывать трудно. Но настолько оно… как будто тащат на верёвочке. Ты идёшь – а тебя тащат.

Короче: перед нами уникальное творение, где нельзя делать ни-че-го… Чёрт, да тут даже фонарик включается автоматически! Впервые такое вижу… (Кстати, в некоторых местах его хотелось выключить, потому что там и так всё видно и красиво...) Ну чем неправильное использование фонарика (и прыжки, прыжки!!) помешает прекрасному сюжетному замыслу?
…Хотя есть и хорошие моменты… Грибы в пещере, которые поворачиваются вслед за мной. На фоне тотальной статичности окружения это прямо глоток воздуха! Но если вдуматься: в игре, типа, со смыслом я радуюсь двигающимся грибам…

И ещё один момент: я, например, люблю исследовать всё подряд, бродить везде, читать записки… и что вижу: вдалеке обломки корабля, может, доплыть? (да, плавать мы умеем, ура, но, подозреваю, это недоработка авторов, а не фича*) – ан нет, внезапно тонем: нечего куда не приглашали плыть… Ну тогда вот корабль у берега, интересный, небось… облом, наше альтерэго не умеет даже прыгать. Его удел – ходить по тропинкам вдоль заборчика и говорить… может, он как-нибудь сам, без меня справится? Тут родилась ещё одна ассоциация, но она пошлая, поэтому промолчу. Да-да, я знаю, не надо на эти чёртовы корабли, надо по тропинке… я вообще неправильно играла: залезала за ограждения, экспонаты руками трогать хотела (мне тоже надоели эти музейные ассоциации, но они всю дорогу в голову лезли, когда эти заборчики вдоль тропинок видела).
*да нет, как позже выяснилось, плавать нужно в пещере. Поэтому там подводный мир прорисован, в на море вместо него чернота. И правда же, кому придёт в голову плавать в море, если игра начинается на причале, а в настройках есть кнопка «всплыть»? Странные какие люди, чего это они…

Я вообще удивляюсь, что у игроков не отобрали ещё и движение. Пустили бы скринсейвер с камерой, плавно двигающейся между локациями… ахнуда, пришлось бы делать монтаж, как в синематографе, а это ж талантливый монтажёр нужен. И получился бы очень коротенький и не очень интересный фильм. А так – ну типа кино интерактивное. Типа между пейзажами можно ходить, и это типа создаёт эффект типа присутствия. Да уж, я поприсутствовала. Спасибо.

…И я теперь понимаю людей, которые говорили о неуважении (даже презрении) авторов к игрокам. Наверняка они (авторы) ни о чём таком не думали. Но… меня бесила, настолько бесила эта невозможность сделать хоть что-то… что я даже не знаю, какое впечатление мог бы произвести сюжет. Я не смогла его воспринять. Меня буквально трясло от злости, когда я ходила по этим (ах, каким же красивым!) локациям. Настолько… удушающей... была обстановка. Даже нажимала на кнопку прыжка зачем-то, бессмысленно совершенно… потом нашла глюк от использования приближения во время движения (местность так странно менялась): в итоге мышку всю дорогу и мучила, и хоть немного ОТПУСКАЛО. Смешно звучит, да? Но я описываю реальные ощущения, и даже нисколько не приукрашивая. Иначе села бы я вообще это писать…

Скажите, кто-нибудь – вам правда нравится такое «погружение»? Может, я просто чего-то не понимаю? Может быть, я и все, кто ругал «Dear Esther», допаминовые наркоманы, зависимые от игр, которым не нужен сюжет, одну прокачку подавай, как в ММО? :D

Пост скриптум. А если серьёзно, то игры дают возможность (неважно, каким способом) прочувствовать историю на себе, почувствовать себя её участником. То, за что люди любят игры… там и психология, и физиология замешаны… но в результате рождается специфическое такое ощущение и специфическое же удовольствие от участия, от «я это делаю», которого нет и не может быть ни в кино, ни в книгах – и через которое можно гораздо глубже и вернее достучаться до человеческих сердец, если уж вы намерены туда стучаться. В этом уникальность игр. И это здорово. И я не понимаю, зачем от этого отказываться.

Что это даёт – и кому?

---
Позднее дополнение: Весь текст выше писался «по свежим следам», прямо в процессе прохождения. На самом деле не всё так страшно, конечно, я дошла до конца и читала всё с интересом… Но эти первые впечатления могут оказаться ценными. Может быть, у кого-то были другие ощущения и вы их тоже напишете?

...И ещё что хочу сказать. Про повествование. Я не знаю, кто решил, что рандомно перемешать кусочки истории и позволить читать их в произвольном порядке будет хорошей идеей – но, по-моему, он ошибся. Нет, конечно, можно попробовать отказаться от веками придумываемых приёмов подачи сюжета (у нас тут новый тип искусства или где?) – и позволить читателю самому собрать историю… но для этого, во-первых, надо в принципе давать инструменты для её построения – а без возможности перечитать сказанное ранее и пересмотреть воспоминания в свете новых фактов (да, я про дневник, блокнот или что-то типа того) это сделать довольно затруднительно, разве что у человека идеальная память или он записывает вручную в тетрадку всё сказанное главным героем… кхм, неужели и правда надо было так делать?
…Ну а во-вторых (напомню, я про сбор истории из кусочком и что этому мешает), выбор, если он есть, должен быть именно выбором – то есть влиять на рассказываемую историю и быть хоть немного предсказуемым. А у нас, по сути, единый текст – только за один раз ты соберёшь его не полностью; и ты не получишь другую интерпретацию истории, ты просто соберёшь его не полностью, блин!**

Возможно, это в чём-то даже реалистично: попытавшись выспросить у человека о волнующих его проблемах, вы скорее всего не получите связного рассказа, а получите именно такой набор не очень понятных постороннему реплик, из которых далеко не сразу можно понять, что вообще происходит… Вот только такой способ рассказа сильно снижает и эмоциональную, и логическую составлящие восприятия… и история становится гораздо менее «берущей за душу», чем могла бы быть, если бы ей придали какую-то форму. Собственно, поэтому произедение любого жанра трудно назвать реалистичным: в реальной жизни люди не разговаривают стихами (по крайней мере, я таких не встречала), не поют, ругаясь и швыряясь посудой, и жизнь их гораздо менее полна событиями, чем любое кино, даже если оно документальное. Поэтому, читая стихи о любви, хочется смеяться или плакать, а слушая рассказ соседки о последних сплетнях, платать хочется разве что от невозможности заткнуть ей рот кляпом… хотя не исключено, что она говорит о чувствах не меньшего накала и трагизма… вот только кого это волнует?

**При этом и полной свободы, что самое интересное, не дают. Пробовала я добраться до каких-то хижинок на берегу, обходила скалу… и опа, загрузка другой локации, и назад мы тебя уже не пустим! (Доплыть, кстати, до них тоже нельзя, я пробовала: персонаж необъяснимо тонул, хотя было совсем недалеко, метрах в ста.) …Зато теперь понятно, к чему запрет на прыжки: мы всё-таки хотим контролировать порядок посещения триггеров, правда, не знаем, зачем :о)

Уф… хватит. Если коротко: такой способ подачи сюжета отбирает у авторов большую часть средств красиво и ясно подать историю; а взамен ничего не даёт, потому что погружение… ну я писала, какое там погружение. Ощущение присутствия убито на корню, на мой взгляд. Причём не то чтобы сложно было это ощущение вернуть… сюжет для этого уж точно не надо переписывать.

…Конечно, я преувеличиваю. К четвёртой главе всё стало вполне сюжетным, цепляющим и даже логичным. И, кстати, там нелинейность пропала вообще (точнее, ещё в пещере пропала). Но… ведь ради этой нелинейности прочтения всё и затевалось? И что она дала? Хм...

p.s. Я знаю, этот пост может показаться разжиганием каких-то споров и попыткой подразнить тех, кому понравилась Dear Esther. Но это не так. Мне правда странно, почему игра, которая просто не могла мне не понравиться, вызвала такую бурю отрицательных эмоций. И я хочу в этом покопаться.

p.p.s. А вообще они могли бы дать покрутить мышкой в конце, когда главный герой падал. Ну хоть немножко... :mrgreen: Всё-таки он так красиво летел...


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 14:46 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

А это и не игра, это интерактивная книга (ну, может, не совсем интерактивная). Поэтому оценивать её как игру нельзя.
Или вы, когда читаете книгу, тоже ругаете её, что там нельзя прыгать и от вас ничего не зависит? :)


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 14:54 
Offline
User avatar

Joined:

15 May 2006, 12:21

Posts: 2079

Location: Zrencr

Лол, помню, когда в первый раз включила игру, то первым делом пошла и утопилась. По началу даже приступы морской болезни одолевали.
_________________
Вычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножать
[new inquisition]


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 14:56 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Katobirdo
Я в курсе, что это не игра. И это не первая "не игра", которую я вижу.
Но как книга она, мягко говоря, вызывает вопросы. Книга, в которой текст выдаётся рандомными кусочками, из-за чего сюжет, как минимум с первого раза, понять невозможно? Но я об этом уже писала.

И да: зачем здесь можно ходить, если всё вот так? Это не игра, не книга и не фильм... нет, мне неважно, что это и как называется... но зачем оно такое?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 15:00 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

inq Burah
Я со скал часто прыгала, иногда даже случайно. Когда в конце он прыгнул с вышки, а потом раздался голос "Вернись...", я заржала. Просто это уже столько раз происходило, причём последний - на подъёме к этой самой вышке, когда герой заговорил о том, чтобы с неё сброситься... Я сказала "ну хорошо", а он тогда взял и вернулся. Опять. :roll:

Просто если человек хочет убиться об скалы - то почему бы ему не дать этого сделать? А если он вместо этого хочет что-то узнать... то почему не узнаёт, а всё-таки идёт и сбрасывается?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 15:08 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

Мью, сюжет вы не поймёте и с 10 раза, потому что там нет цельного сюжета, информация противоречит сама себе. А зачем - это уже у разработчиков надо спросить. Хотя, по-моему, в виде фильма это бы не произвело такого впечатления. По крайней мере, на меня.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 15:13 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Главное, что здесь есть - атмосфера и ассоциации, на мой взгляд. Именно туманные, которые пытаются уцепиться скорее не за логику, а за эмоции. Уцепились - хорошо. нет - значит, нет.
А интерактивность нужна для ощущения присутствия, да.
Эта игра (точнее, не игра) медитация, если хотите. Поэтому там и нет, имхо, того, что не нужно для медитативного настроения.
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 15:16 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

Quote:
Просто если человек хочет убиться об скалы - то почему бы ему не дать этого сделать? А если он вместо этого хочет что-то узнать... то почему не узнаёт, а всё-таки идёт и сбрасывается?
Я так поняла, что он не просто об скалы убиться хотел - он, вроде как, уже мёртвый - он именно с вышки прыгнуть хотел. То есть антенна - это конечная цель его путешествия по острову, он должен добраться до неё, чтобы воссоединиться с Эстер на том свете. А если он просто свалится со скал или утонет - он не полетит над островом, а только упадёт вниз.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:01 
Offline
User avatar

Joined:

15 May 2006, 12:21

Posts: 2079

Location: Zrencr

А что там в конце игры? Экран темнеет, музыка замолкает, остается только шум моря. И это не заканчивается, пока не нажмешь "выйти в меню". У всех так или у меня глючная версия попалась?
_________________
Вычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножатьвычитатьумножать
[new inquisition]


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:05 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

inq Burah, это вместо титров. Время на "подумать".


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:20 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Quote:
то вместо титров. Время на "подумать".
Я, кстати, долго ждала, чем же кончится чёрный экран. Потом подумала, что это глюк. А прекрасным "временем на подумать" был полёт в конце, просто он мог длиться дольше.
Quote:
Я так поняла, что он не просто об скалы убиться хотел - он, вроде как, уже мёртвый - он именно с вышки прыгнуть хотел. То есть антенна - это конечная цель его путешествия по острову, он должен добраться до неё, чтобы воссоединиться с Эстер на том свете.
То есть он на острове нашёл для себя какие-то ответы... Вот только я их не нашла... Поэтому мне непонятно, почему именно с вышки, а не секундой раньше.
Хотя стоп. Я же решила не обсуждать сюжет.
Quote:
Эта игра (точнее, не игра) медитация, если хотите. Поэтому там и нет, имхо, того, что не нужно для медитативного настроения.
Есть. Ходьба :)
Нет, правда, для медитации гораздо лучше подошёл бы неинтерактивный скринсейвер.

Ну и плаванье ещё там есть. А возможности зажечь самому фонарик почему-то нет. Нелогично как-то... Или мы отбираем всё, и это не игра вообще, или мы оставляем инструменты связи с миром и работаем с этим как игрой, не?


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:24 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Я думаю в игре самое главное - видеоряд и атмосфера. Все эти листочки напоминают рандомно сгенерированный текст. Мне неинтересно было разбираться во всём этом. Игра нисколько бы не потеряла не будь там никакого повествования вообще (может это то, о чем говорил Дыбовский - отказываться от текста), потому что внимание безвозвратно приковывается к потрясающим красотам, которые открываются глазу, а весь этот текст только мешает.

Что это такое? Несомненно это интерактивное трёхмерное искусство. Точно такое же как The Graveyard - в котором мы ничего не делаем, а только ходим по кладбищу.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:33 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Quote:
Я думаю в игре самое главное - видеоряд и атмосфера.
Чем тогда игра отличается от фильма? Там тоже видеоряд и атмосфера :D

Но вот да, Dear Esther ничего бы не потеряла, если бы там надо было просто ходить и разглядывать. Только свободы передвижения должно быть гораздо больше. Вот я хотела всё облазить и рассмотреть с разных сторон, потому что красиво... скриншотов наделать - а не дали. Вместо этого водили по тропинкам, как будто здесь есть сюжет.

Да, это не игра. Но в таких не-играх обычно дают поприсутствовать и окунуться в атмосферу, а здесь - нет. Ощущение какого-то заскриптованного шутера, только без стрельбы :roll:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:40 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

Quote:
Я, кстати, долго ждала, чем же кончится чёрный экран. Потом подумала, что это глюк. А прекрасным "временем на подумать" был полёт в конце, просто он мог длиться дольше.
Ну это всё-таки разные вещи, во время полёта ещё много чего можно заметить (например, тень птицы). А когда остаётся чёрный экран, уже понятно, что всё, что теперь можно просто закрыть глаза и погрузиться в свои мысли.
Quote:
...Поэтому мне непонятно, почему именно с вышки, а не секундой раньше.
Вы как-то невнимательно читали текст. Понятно же, что эта вышка для него многое значит. Зачем люди взбираются на Эверест? Почему им нужно именно на вершину? Почему они не могут на несколько метров ниже развернуться и пойти обратно? Странные вопросы.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:46 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

Quote:
Но вот да, Dear Esther ничего бы не потеряла, если бы там надо было просто ходить и разглядывать.
Смысл бы потерялся. Да, пейзажи там, конечно, красивые. Но что толку бродить просто так, любуясь ими? Зачем идти куда-то, если не знаешь, зачем? Побродить, полюбоваться, наделать скринов и забыть, если смысла нету. Как красивая обёртка, в которой нет конфеты.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:51 
Offline
User avatar

Joined:

30 May 2010, 19:48

Posts: 969

Location: Санкт-Петербург

Quote:
Ну и плаванье ещё там есть. А возможности зажечь самому фонарик почему-то нет. Нелогично как-то... Или мы отбираем всё, и это не игра вообще, или мы оставляем инструменты связи с миром и работаем с этим как игрой, не?
Почему обязательно или-или? Почему не поэкпериментировать, не попробовать смешать это в разных пропорциях, если есть подходящая идея, и посмотреть, что получится? Почему нет? Тем более на многих конкретно это пропорция воздействовала.
А равномерное передвижение некий элемент погружения дает, что ты все же там, но от медитации не отвлекает.
А что не на всех... так помидоры тоже не все любят)
_________________
Есть ли хоть какой-то расклад, который ниспровергает ваш несправедливый Закон?!


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 16:56 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Если бы графика ничего не значила, ей бы не уделялось столько внимания, но все силы были брошены именно на этот аспект. Далее... по самой игре. Все эти листочки скорее всего имеют смысл только для самого автора, и его внутреннего мира, и для играющих бесполезны. "Игра" в целом напоминает:

1) психоделический трип со своими взлётами и падениями, позитивными и негативными плато (подземный мир природы в своём естестве и красоте я бы сравнил с высоким плато)

2) шаманское путешествие

3) путешествие духа, как у Данте

4) трансперсональный или посмертный опыт


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:02 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Quote:
А когда остаётся чёрный экран, уже понятно, что всё, что теперь можно просто закрыть глаза и погрузиться в свои мысли.
Обычно в таких случаях есть хоть что-то похожее на титры... либо что-то визуально происходит, либо музыка... или хотя бы белый экран, а не чёрный. И это помогает размышлениям, по-моему. Произошедшее должно быть каким-то образом закрыто.

Я абсолютно была уверена, что это глюк (да и сейчас подозреваю). Какие уж тут размышления?
Тем более что если сохранить, а потом загрузиться в это время (да, так можно делать, игра не считает сама себя законченной), то вместо чёрного эрана будет море в том месте, где остановился полёт.
Quote:
Вы как-то невнимательно читали текст. Понятно же, что эта вышка для него многое значит. Зачем люди взбираются на Эверест? Почему им нужно именно на вершину? Почему они не могут на несколько метров ниже развернуться и пойти обратно? Странные вопросы.
Я поняла, что вышка что-то значит, но не поняла, что. И, подозреваю, понять это, исходя из текстов, невозможно.

Мне всё-таки кажется, что игра должна взаимодействовать с игроком, рассказывая свою историю, и пытаться отразиться в нём (даже непонятно), а не жить настолько независимой жизнью. Не знаю, поймёте ли вы, о чём я?

...И совсем забыла: если всё кончено, то к чему в конце шёпот "вернись...", как после падения? А если не закончилось, а каким-то образом закольцевалось - то это, опять же, никак не обозначено?
Quote:
Смысл бы потерялся. Да, пейзажи там, конечно, красивые. Но что толку бродить просто так, любуясь ими? Зачем идти куда-то, если не знаешь, зачем?
Угу, смысл бы потерялся. Кстати, где он? Я вот именно что не знала, зачем хожу. Может, вы мне объясните, в чём там смысл и о чём это всё?

---
Но я начинаю подозревать, что на все вопросы "почему тут вот так, а не иначе?" я услышу, что это не баг, а фича, но понять это человеческим мозгом, дэти, нэвазможна :mrgreen:
Но так всё, что угодно, можно объяснить.
Можно просто взять генератор случайных событий - и он тоже имеет шанс вызвать у игрока эмоциональный опыт и какие-то размышления через совпадение с личным опытом и воспоминаниями... а может и не вызвать, как в том анекдоте про динозавра и блондинку: 50/50
Смысл тогда вообще придумывать связные сюжеты и события, если достаточно генератора - и он уже, возможно, создаст какую-то глубину (зависит от принимающей стороны)?


Last edited by Мью on 23 Jan 2013, 17:12, edited 1 time in total.

 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:10 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Quote:
Почему обязательно или-или? Почему не поэкпериментировать, не попробовать смешать это в разных пропорциях, если есть подходящая идея, и посмотреть, что получится? Почему нет? Тем более на многих конкретно это пропорция воздействовала.
А что тут смешивать? Или погружение и взаимодействие с игрой есть и авторы им пользуются как инструментом - или его нет, а все оставшиеся случайно "хвосты" не имеют значения, потому что уже не дают то, что должны давать.
Или автор обращается к кому-то - или просто разговаривает сам с собой в тёмной комнате. Такого трудно насыпать немножко.
Quote:
А что не на всех... так помидоры тоже не все любят)
Универсальная отмазка, после неё любой разговор не имеет смысла :mrgreen:
Quote:
Далее... по самой игре. Все эти листочки скорее всего имеют смысл только для самого автора, и его внутреннего мира, и для играющих бесполезны. "Игра" в целом напоминает:

1) психоделический трип со своими взлётами и падениями, позитивными и негативными плато (подземный мир природы в своём естестве и красоте я бы сравнил с высоким плато)

2) шаманское путешествие

3) путешествие духа, как у Данте

4) трансперсональный или посмертный опыт
Игра могла бы стать "трансперсональным опытом" или чем-то подобным, если бы хоть каким-то образом обращалась и передавала опыт тому, кто, собственно, это путешествие и совершает - то есть не герою в голове у сценариста, а именно игроку. Но увы.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:14 
Offline
User avatar

Joined:

15 Oct 2010, 18:52

Posts: 2200

Quote:
Игра могла бы стать "трансперсональным опытом" или чем-то подобным, если бы хоть каким-то образом обращалась и передавала опыт тому, кто, собственно, это путешествие и совершает - то есть не герою в голове у сценариста, а именно игроку. Но увы.
Так и передаёт же. Я получил мощный инсайт от игры.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:15 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

Quote:
Но я начинаю подозревать, что на все вопросы "почему тут вот так, а не иначе?" я услышу, что это не баг, а фича, но понять это человеческим мозгом, дэти, нэвазможна
Дык всё верно, логикой эту не-игру не понять. Вам вроде об этом уже сказал каждый в этой теме. Это просто набор туманных образов, связанных между собой, и каждый поймёт это всё по-своему. Это не история, которую можно рассказать, это скорее картина-абстракция.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:22 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Quote:
Так и передаёт же. Я получил мощный инсайт от игры.
Ну о-кей. Допустим, передаёт всем, кроме меня Image Но неужели от более глубокого контакта с игроком стало бы хуже?
Quote:
Дык всё верно, логикой эту не-игру не понять.
Вот если бы у меня были основания предполагать, что её поняли хотя бы авторы, когда делали... Все-то понимать и не обязаны.
Ладно, не буду говорить на эту тему. Ничего хорошего из этого не получится.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:28 
Offline

Joined:

30 Jul 2012, 22:27

Posts: 18

Quote:
Ну о-кей. Допустим, передаёт всем, кроме меня Image Но неужели от более глубокого контакта с игроком стало бы хуже?
Возможность прыганья и плавания обеспечивает глубокий контакт? :mrgreen:


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:40 
Offline
User avatar

Joined:

09 Feb 2012, 19:05

Posts: 31

Quote:
Quote:
Ну о-кей. Допустим, передаёт всем, кроме меня Image Но неужели от более глубокого контакта с игроком стало бы хуже?
Возможность прыганья и плавания обеспечивает глубокий контакт? :mrgreen:
Нет, там я говорила про сюжет... :mrgreen: Про то, что он живёт сам по себе и рассказать себя как-то не пытается.

Но прыганье и плаванье, и прочие странные вещи помогают ощутить себя внутри. Это глупости, на самом деле. И раньше я вообще об этом не задумывалась. Но вот нужно почему-то... не то что прыгать, а просто что-то делать и видеть реакцию на эти действия. Всё равно какие, наверное. И всё равно, какую реакцию - лишь бы не вакуум.


 Profile  
Quote  
PostPosted: 23 Jan 2013, 17:45 
Offline
User avatar

Joined:

17 Dec 2009, 13:25

Posts: 3408

Quote:
Вот если бы у меня были основания предполагать, что её поняли хотя бы авторы, когда делали
Я читала на каком-то ресурсе, что тот текст, который время от времени подает игра - это текст взятый из какой-то конкретной книги. Причем подается он рандомно - не всегда один и тот же. Возможно поэтому кто-то при прохождении увидел какоую-то информацию про смысл вышки, а кто-то не увидел.

Сейчас попыталась найти подтверждение о книге через поисковик, результат отрицательный. Может это и вранье...

Ну а смысл игры скорее всего - сложить в свое голове увиденное и прочитанное в некую историю.


 Profile  
Quote  
Display posts from previous:  Sort by  



[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/vendor/twig/twig/lib/Twig/Extension/Core.php on line 1275: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron