Записки лимфой, или Сырое мнение об игре
Итак, вчера я приобрел "Тургор". Не спрашивайте меня, как это удалось сделать за два дня до официального выхода игры, да еще и в Хабаровске. Но факт налицо. И на монитор.
Сразу предупреждаю: все нижесказанное - слова человека, который игру не особо-то ждал и относился к ней скептически, да и разобрался в ней далеко не идеально.
Начну, пожалуй, с визуального стиля и атмосферы, потом перейду к геймплею.
Чувство вкуса Ice-Pick Lodge не изменило, все сделано со вкусом - от диалогов (вернее, монологов) до графики. Чудные пейзажи оставляют противоречивое чувство - неземные формы и тусклые цвета должны пугать, но у меня они пока создают ассоциацию с картинами, нарисованными цветными мелками. Конечно, я еще не дошел до самых страшных из Покоев, но на данный момент страха в мире Тургора нет. Есть ощущение чуждости и запредельности, которое, тем не менее, не вызывает ни тревоги, ни уныния. Возможно, дело в том, что Покои (игровые уровни) довольно невелики по размерам, создавая ощущение какого-то уюта и игрушечности. Полагаю, будь заповедник Светлячков высотой в пару десятков этажей, а Сад - полноценным лесом "до горизонта", стало бы страшно. (Нет, это не призыв делать большие уровни, я прекрасно понимаю логику разработчиков и дизайнеров, просто рассуждаю.) А в нынешних Покоях тревоге "негде развернуться". По крайней мере, в тех, которые я уже посетил.
Монологи... Игра актеров хороша, ничего не скажу. Но вот не могу ничего с собой поделать - не люблю я черезмерной психоделичности, чувственности и экзальтированности. Поэтому местами коробит. А местами - терпимо. Зависит от того, с какой Сестрой общаешься (кстати, еще не люблю, когда словам придают значение с помощью написания их С Заглавной Буквы - мелковато как-то). Все-таки сдержанный стиль Мор.Утопии был мне больше по нраву. Но красота в глазах смотрящего, так что свое мнение не навязываю. Тем более, что качество текстов действительно высокое. Стихи из заставочного ролика вообще на моей памяти - первый пример поэзии в компьютерной игре, которую можно считать полноценной поэзией без всяких "но". Правда, есть у игровых текстов еще одна проблема - они очень непросты для понимания. Нет, это хорошо, когда многослойный текст касается взаимоотношений персонажей, их философии и тому подобного. Но когда с помощью навороченных психоделичных сентенций тебе объясняют не самую привычную и не самую простую игровую механику - это раздражает. Конечно, погружение в игровой мир - это здорово, но если приходится дважды проходить обучение, а потом еще и дважды начинать основную игру (т.к. с первого раза все понять нелегко) - это уже погружением и не пахнет. Впрочем, ладно, пережить это можно.
Игровая механика и геймплей крайне необычны (знаю, что говорю уже давно известную вещь, но не сказать как-то не получается

). Пока что игровые правила скорее приближаются к помеси квеста и логической игры. Есть Палитра - запас лимфы, доступный для рисования. Есть сердца - сосуды внутри тела персонажа (увеличение их числа происходит по ходу игры благодаря сбору особых "сияний", выдаваемых Сестрами или даже просто собираемых на пути), которые поддерживают в нем жизнь. Сердца дают доступ к особым знакам (о них - ниже), а еще сердца, наполненные лимфой определенного цвета, дают прибавку к определенным характеристикам - скорости, метаболизму и т.п. Условно лимфа всех цветов делится по четырем "емкостям". Это палитра, сердца, нерва и память. Весь собранный цвет (лимфа) изначально переходит в память, откуда его можно распределить по сердцам. Из сердец он со временем "прорастает" в нерву. Только потом из нервы его можно перекачать в палитру. Т.е. если ходишь с лазурью в одном из сердец - то со временем эта лазурь станет нервой и будет готова для перекачивания в палитру. А из палитры уже можно брать цвет для рисования. Но есть два капкана. Во-первых, если не следить за нервой, то она со временем опустошится, поэтому ждать ее предельного заполнения не рекомендуется. Во-вторых, если в палитре лимфа определенного цвета уже налита до предела, то из нервы ее не выкачать, а это ведет к тому, что сердце, с которым соединена застоявшаяся нерва, нельзя наполнить другим цветом для пополнения палитры. Понимаю, что звучит это все довольно сумбурно, но четче объяснить не могу.
Идем дальше. Практически все действия в игре завязаны на рисование этой самой лимфой. Нарисовали знак "Донор" (греческая "альфа") - передал кому-то лимфу для поддержания жизни. Нарисовал знак "Голем" (просто "М") - сделал этакое подобие живой бомбы для борьбы с хищными обитателями этого безумного, безумного мира. (Кстати, рисовать желательно предельно точно, а то меня уже пару раз "почерк" подводил). Разговоры с Сестрами тоже строятся на обмене знаками определенного цвета (кто-то любит янтарную лимфу, кто-то - изумрудную). Именно поэтому я и сказал, что игровые тексты - это не диалоги, а монологи. Впрочем, система любопытная и изящная, особенно красиво выглядит задумка с идентификацией эмоции по цвету знака.
Игровые локации называются Покоями. На старте игры основное, чем можно заняться в Покоях - это поиск Сердец, оживление деревьев (это вдобавок еще и очень красиво), сбор лимфы и разговоры с самими Сестрами. Перемещение между Покоями происходит через Промежуток, причем снова благодаря рисованию (рисуем линию от Покоя до Покоя - так и перемещаемся; чем жирнее нарисуем - тем быстрее переместимся). В Промежутке время летит быстро, сердца опустошаются в считанные полминуты. Так что перемещаться надо разумно. Кстати, еще одна интересная вещь - каждый Покой содержит в определенных пропорциях лимфу всех цветов. Это влияет на его игровые реалии. Где-то каждое использование знака стоит дороже, где-то погибнуть проще, где-то на твои поступки могут более болезненно отреагировать Братья.
Ненмого порассуждаю о Братьях. Да, с ними я уже встретился. И меня снова покоробило. Братья выглядят предельно уродливо (кто якшался с Надзирателем, меня поймет), как бы в противовес Сестрам (это не упрек художникам - к эстетике никаких претензий не имею). Нет, я понимаю, почему их так изобразили - они воплощают постоянство и смерть (Ницше назвал бы это "духом тяжести"). Но есть у меня такое убеждение, что игрок в компьютерной игре, совершая выбор, в первую очередь формирует для себя свой же образ в виртуальном мире, а уже во вторую - влияет на сам виртуальный мир. Потому что мир игры по сути своей - иллюзия. Если вам кажется, что вы влияете на иллюзию - то вам именно что "кажется". Если вам кажется, что вы влияете на себя - вы правы. Как-то так.
К чему все вышесказанное? А к тому, что я за то, чтобы игрок делал выбор этический, а не эстетический. Безусловно, эстетика очень многое значит, но разработчики, сделав Братьев уродами, как бы провели черту - это не для тебя, это плохо, это вызовет у тебя отвращение. Прошу заметить - слова Братьев тоже не рождают во мне симпатии к ним. Но сделать их уродами - это довольно топорный ход, как по мне. Впрочем, повторяю - красота в глазах смотрящего. Возможно, у кого-то такое деление на красоту и уродство не вызовет отторжения.
На этом пока все. Постараюсь периодически отписываться в теме.
Halfgild Wynac: Приятно.
Тоже люблю деревья. Что касается механики, то рад, что понравилось, но в тексте выше есть и ошибочные наблюдения. Так что тем, кто читает - осторожнее.
The LxR: 2Halfgild Wynac: А ты не подсказывай - пусть сами механику угадывают. Глядишь, придумают какие-нибудь хитрые способы выживания, до которых авторы не додумались. 
2Ahigin: Спасибо большое, очень приятно читать такие подробные и развернутые впечатления.
To The LxR & Halfgild Wynac Нет, я понимаю, что за два дня мое понимание игровой механики недалеко ушло от нуля. Но уж объяснил, как мог.
