|
Тут будут не столько впечатления (их у меня в итоге набрался такой смешанный и разноцветный клубок, что уже не распутаешь, надо было по ходу конспектировать), сколько выводы из этих впечатлений, которые я сделал для себя.
Живу в Самаре и игру приобрел 18 числа, т.е. на следующий день после даты выхода. По заверениям продавцов магазина "XXI век", поступила к ним она накануне вечером, и меня такая оперативность порадовала (наверное, для издателя это не в такую уж новинку, но я очень давно не покупал игры так близко к релизу). В первый же день, пока осваивал необычную и навороченную на словах, но хорошо усваивающуюся на деле механику, как-то незаметно пролетели две главы, а ни один ключ еще не был открыт, поэтому начал заново и стал играть медленно, вдумчиво и неторопливо. В итоге в этот понедельник вышел – хотя уместнее сказать вывалился – из Промежутка в самых смешанных чувствах и мыслях. К сегодняшнему дню сумбур уже улегся и оформился в конкретные выводы, которыми и хочу поделиться.
Я бы выделил в игре две самые характерные и важные особенности: оригинальность и метафоричность. А сила обоих особенностей в том, что они возведены в абсолют. Оригинальность тут такая, что в жанровые рамки влезает с большими условностями, а привычных геймплейных решений не наблюдается вообще, а метафоричность настолько пропитывает мир, что название вещей своими именами можно пересчитать по пальцам.
Сначала на игрока обрушивается оригинальность, и цель ее – выбить почву из-под ног и сравнять шансы каждого. Ведь привычные элементы, будь то перестрелки от первого лица или квестовый геймплей, отчасти успокаивают и притупляют бдительность. Если игру за игрой со вкусом и удовольствием вышибать мозги вражинам из винтовки, то винтовка начнет ассоциироваться с комфортом, где бы она потом ни появилась. Если квесты, построенные по единому принципу «ввели в курс дела – получил задание – произвел действия – забрал награду», из года в год радовали внутри великолепных РПГ, то, вновь дав их игроку, смутить его потом будет значительно сложнее. Но в Тургоре нет ничего похожего. Немногие известные элементы уравновешиваются их необычным контекстом, и ничего привычного уже не остается. Цепляться не за что, поэтому чувствуешь себя как новорожденный и начинаешь впитывать. Оригинальность как нельзя лучше прокладывает дорогу для нового опыта и свежих ощущений.
И она же доводит клиента до нужной кондиции перед встречей со сценарием. Он здесь совершенно особенный, и совсем не потому, что просто глубокий. Глубокие игры как таковые – это еще не откровение. Ширпотреб, конечно, преобладает везде и всегда, но и философские вопросы поднимаются достаточно часто, чтобы не смотреть на каждое новое творение со смыслом как на дар свыше. Но Тургор – первая на моей памяти игра, которая заставляет размышлять. Не предлагает, не рекомендует и не вдохновляет, а именно заставляет, потому что иначе непонятно вообще ничего. Любую другую игру, включая Мор, можно воспринимать на разных уровнях в зависимости от намерений и настроения. Можно выделить для себя основные идеи, оценить со стороны общую детальность задумки и на этом счастливо закончить, можно расслабиться, принять правила игры и просто следить за поворотами сюжета, а можно, не жалея головы, копнуть в самую глубину, выискивая символы и намеки и раздумывая над каждым словом. Но Тургор не дает выбора, потому что существует только на этом последнем, самом высоком и напряженном уровне.
Здесь нет диалогов - только монологи, здесь не ночевала динамика, здесь всю игру практически ничего не происходит, здесь через слово – метафора, зато каждая фраза будто кричит: «Я тайна, я загадка, разгадай меня!». Некоторые вещи даются сравнительно просто, но иные (например, Вертикаль и Горизонталь Пределов) настолько непривычны и запутанны, что от попыток понять их начинает ехать крыша. В определенный момент я начал относиться к сценарию как к логическому уравнению и до конца надеялся, что получу достаточно переменных для его решения. Баг в механике (при выходе из покоя игра не дает рисовать несколько шагов, но если зайти в тело героя и вернуться, палитра открывается сразу – это ведь баг?) позволил мне выбрать между уже освоенной механикой и пока совершенно непонятным смыслом в пользу последнего, и за 30 циклов я успел написать до предела каждую сестру. Не ради чувства собственного удовлетворения и не ради того, чтобы потом одним махом посмотреть все концовки, а ради новых крупиц информации. Несмотря на еще больше запутавшие все концовки, я вскоре после завершения собрался и вроде бы понял примерную структуру Вертикали (если найду в себе силы вернуться туда и проверить свои соображения, то в ближайшее время обязательно поделюсь ими в одной из смысловых тем).
И если, исходя из всего вышесказанного, сравнить Мор и Тургор, то как игра-искусство Тургор явно лидирует, по крайней мере, для меня. В Море тоже было заложено огромное количество оригинальных нововведений и глубоких идей (идей даже больше, потому что в книге их умещается больше, чем в картине), но все они лишь предлагались для рассмотрения тем, кто действительно на них нацелился. Остальных же развлекали шикарными, но более приземленными вещами типа поворотов сюжета, красивых диалогов и пр. Тургор же не предлагает альтернативы – он сразу окунает в себя. Купили, установили и запустили? Извольте, ощущайте и размышляйте, никто вас насильно в Промежуток не тянул.
Но – и это обратная сторона медали – ушедший дальше Тургор отдалился от всех обычных впечатлений от игры, включая положительные. Моей основной эмоцией от Мора был восторг: я с увлечением осваивал премудрости выживания, с удовольствием проходил проработанные квесты и восхищался стилем и остротой диалогов, а потом смотрел финальные титры и понимал: гениально, шедеврально, шикарно, игра года, мое. Игра года – но в стандартной системе координат. А к Тургору стандартные эпитеты вообще не лезут. И хотя многие люди здесь говорят об обратном, я сильно сомневаюсь, что эта игра вообще может понравиться в привычном смысле этого слова. Потрясающе, незабываемо, непередаваемо – с натяжкой можно употребить и такие слова, но это как будто линейкой пытаться измерить массу. Размазан по стенке – уже ближе, но все равно не передает до конца всю противоречивую гамму чувств.
Ну а как итог, последние пару дней и в данный момент чувствуется какое-то изменение в состоянии, какое-то обострение, что ли. Много мыслей, уже не про Тургор, а просто, но они не закольцовываются в замкнутый круг, а вызывают конструктивные действия. Не могу точно сказать, чья роль здесь больше – непосредственных ощущений от игры или моих личных из нее выводов – но непосредственное участие Тургора в этом деле неоспоримо.
Вот, думаю, все основные моменты, о которых хотелось высказаться. Прошу прощения, если излишне размазал свои мысли по древу. Огромное спасибо всем членам команды Ice-Pick Lodge за то интереснейшее направление, которое они выбрали, и за тот значимый шаг вперед в этом направлении, который они сделали Тургором.
|