Quote:
Если это касается "Тургора", то с удовольствием послушаю, что именно, дополнительно к сказанному.
Закончатся темы для спора - скажу.
Издатель мне не нравится.
Quote:
Пожалуйста, озвучьте критерий "плохого" распознавания. Как программист могу сказать, что распознавание в игре как минимум "неплохое". Так называемые проблемы с распознаванием возникают, скорее всего, по объективно странному требования сначала отжимать мышку, а уж потом отпускать LCtrl (если я не попутал, у меня навык рисования уже в спинной мозг записан, руки помнят - а посему могу и ошибиться в деталях).
...
Про распознавание уже писал - там, выше. Вы просто не знаете, что я тоже программист - я не говорил. Я знаю, как оно работает, это несложно увидеть по форме узоров и допускаемым игрой вольностям (7 вместо знака Овод попробуйте). Лично у меня - не только у меня - долго были проблемы с рисованием мелких знаков. Равно как и в бою - не очень приятно, когда Лимфа вываливается под ноги из-за того, что распознавалка не уловила твой знак. Проблема решается векторно в противовес анализу формы (который, например, используется в Файнридере).
Quote:
1. Кроме технической правды есть правда художественная. Это долго объяснять. И нужно ли?
Во власти разработчиков. Если бы они вам сказали, что основным отличием игры будет насвистывание команд, вы бы сейчас отстаивали право свистеть.
Quote:
2. Какой потенциал? Извольте конкретизировать. Мне очень интересно узнать, что именно Вы имели в виду данным заявлением. Есть подозрения, что кроме абстрактных рассуждений "ээээ... типаа" я в ответ не услышу ничего.
Творческий элемент в рисовании знаков. Сейчас он отсутствует. Зато есть много ограничений. Вы программист, проанализируйте, что можно и чего нельзя в игровом механизме. Сравните возможности и невозможности.
Quote:
3. С каких-то пор, стало быть, функциональная эквивалентность первого второму считается критерием бесполезности первого? Это для меня новость! Эдак можно рассудить, что разнообразие как таковое является исключительно вредной вещью, и следует свести всё к аскетическому минимуму - для простоты массового производства и каталогизации.
Есть принцип: 1 место фан (интересность геймплея) 2 место - баланс 3 место - контент. Последний диктуется двумя первыми. Это такое же "правило индустрии", как то, что в игре должно присутствовать управление, позволяющее игроку контролировать процесс. Поставьте во главу угла баланс - выйдет продуманная скука. Поставьте контент - выйдет хаотичная куча хлама, в которую неудобно играть.
Quote:
История сослагательного наклонения не приемлет. Более того, говорить следует о том, что вы делаете, а не о том, что бы Вы могли сделать. Разговор исключительно о происходящих вещах.
Простите, не знаю, что такое "сослагательное наклонение", так что заявление остается в силе. Хотел бы провоцировать - делал бы это интереснее.
Quote:
Относительно "внятной" и хорошо разжёванной истории. Вы, кажется, про это тоже упоминали.
Да, говорил про то, что большая часть изложения истории - переливание из пустого в порожнее. Привет, золотоглазый. Видишь, какие Братья плохие? А может, они хорошие? Подумай об этом. Хыээ*зеваю*